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Sugestões para o Balanceamento e melhoria do Sistema de Hp dos personagens!!!!!

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  • Sugestões para o Balanceamento e melhoria do Sistema de Hp dos personagens!!!!!

    Inicialmente, eu acharia coerente as fórmulas gerais de HP aplicáveis à todos os personagem, mas com os pesos ajustados de acordo com a classe, isto é, acho coerente nenhum status exceto a vitalidade aumentar o status HP.

    Deste modo, todos os personagens teriam sua fórmula de HP em relação ao LvL da classe e inclusive de forma fiel às seus atributos e características particulares. Assim, seria possivel ajustar diversas builds de diversas classes, visto que por exemplo uma atalanta e/ou uma arqueiras Pure full agil possui mais HP que atalantas e arqueiras que utilizam de força para armaduras do LvL. Consequentemente, esta proposta ajustaria o HP da build do automech , uma vez que o automech como característica por não aplicar mais dano que uma atalanta ou archer, ele deveria ser mais resistente que a arqueira, ou até mesmo que ambas dependendo da variação da build. Outro ponto positivo, seria a revitalização do Status vitalidade que quase não é tão comum nas builds, já que o atributo principal do personagem adiciona um peso em HP, logo, o atributo vitalidade poderia se tornar bem mais interessante.

    No entanto, pensei nesse ponto porque hoje em dia, meu personagem principal uma atalanta que se utiliza da armadura, onde o intuito é ganhar atributos defensivos, em relação à build pure ela perde em HP que também é um atributo defensivo . Isso também ocorre com magos e sacers, em momentos que tentam utilizar de um escudo LVL alto, isso os tornam nerfados em relação ao orbital, não faz sentido um amuleto defensivo que nem aparece fazer maior diferença no personagem do que um escudo mais robusto. Teoricamente, como consequência isso resolveria problemas em muitos personagens como o auto mech e ainda sim faria a vitalidade se tornar um atributo valorizado. Contudo, acho que pra revitalizar a vitalidade ainda seria necessário aplicar ajustes e reformula-las classe a classe, visto que você abriria mão do ataque da classe.

    Uma vantagem na implantação desse sistema seria revitalização de um status quase morto ultimamente e a possibilidade de uma maior variabilidade na build de um personagem. Além disso, pode ser que este sistema seja mais simples para se ajustar e adequar às futuras correções e balanceamentos.

    Uma desvantagem seria a implementação inicial, e a necessidade de analisar e ajustar um "Hp" característico para cada classe atual do continente do Priston Tale.

  • #2
    Opa, PODILON!

    A sugestão foi repassada para análise, mas não tenho como lhe dar um feedback sobre a aplicabilidade disso. Gostaria de ouvir mais da comunidade sobre o assunto também, para entendermos mais pontos de vista sobre as considerações do colega! =]

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    • #3
      Acho que seria legal a revitalização do status Vitalidade, pois hoje o que acontece é que o equilíbrio de HP acontece através de itens shop (Brincos, HP Booster, Trajes) e as runas com adicional de HP, todos deixam status Vitalidade no mínimo, pois não se vê quase nenhuma diferença quando você investe em Vitalidade.

      No caso do servidor Cronus essa questão seria mais importante ainda, pois não temos Brincos, HP Booster, Chocolate, Runas... Os personagens ficam todos com pouco HP, no caso do Mecânico por exemplo, se torna um char completamente diferente dos outros servidores, pois no Cronus se o ataque do adversário passar pelo Block/Defense o Mech vai pro chão, pois não tem HP pra segurar, mesmo adicionando pontos em Vitalidade não faz tanta diferença, vai pro chão sempre

      Acho que a sugestão é boa

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      • #4
        É, isso já deveria ter sido feito.

        As fórmulas base dos personagens são bem desatualizadas, principalmente quando a gente considera itens level alto. De modo geral, o sistema defensivo dos personagens não consegue acompanhar o sistema ofensivo. Um personagem focado no ataque gera muito mais dano que um personagem focado em defesa consegue suportar. Essa diferença aumenta, quanto mais fortes os itens (de ataque e defesa) são. Daí os itens shop pra corrigir essas diferenças (e criar outras).

        Acho que o adicional dos atributos deveria ter sido revisto há muito tempo.
        Calculadora de builds. Visite.

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        • #5
          Postado originalmente por Ishyba Ver Post
          É, isso já deveria ter sido feito.

          As fórmulas base dos personagens são bem desatualizadas, principalmente quando a gente considera itens level alto. De modo geral, o sistema defensivo dos personagens não consegue acompanhar o sistema ofensivo. Um personagem focado no ataque gera muito mais dano que um personagem focado em defesa consegue suportar. Essa diferença aumenta, quanto mais fortes os itens (de ataque e defesa) são. Daí os itens shop pra corrigir essas diferenças (e criar outras).

          Acho que o adicional dos atributos deveria ter sido revisto há muito tempo.
          De fato, sofro muito com isso jogando de mecânico, um personagem com muitas características defensivas, isso se percebe até no poder de ataque do personagem, a pior fórmula de ataque entre chars meele e ranger (como vc mesmo notou em seus testes)

          Embora extremamente bem equipado full +20 Itens 123 e set 118, com kit supremo, todas as habilidades defensivas lvl 10 é bastante normal morrer no pvp ou alfa com 1 hitt de personagens do mesmo lvl e equipamentos. Extremamente comum entrar um dano de 2300 - 2500 de hp (sendo que o personagem não chega a 2000 de traje)

          A proposta de levar o lvl e o atributo vitalidade claro conforme a classe é muito boa. Mas acho que só isso não resolve, teria de ser revisto o aumento escalar do atributo defesa e abs dos itens (corrigiram isso nos itens de defesa 130). Pois a diferença é muito pequena e os adicionais são baixo se comparar com o poder ofensivo.


          SteelMade (CrazyMec) - MS - Lvl 120 / OArqueiro - MS - Lvl 118

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          • #6
            Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
            Mas acho que só isso não resolve, teria de ser revisto o aumento escalar do atributo defesa e abs dos itens (corrigiram isso nos itens de defesa 130). Pois a diferença é muito pequena e os adicionais são baixo se comparar com o poder ofensivo.
            Com certeza. E digo mais, mesmo a fórmula de defesa e abs poderia ser revista. O sistema sistema defensivo primário (DEF, ABS e HP) sempre foi meio deficitário se comparado ao sistema ofensivo, mesmo comparando com a mesma classe.
            Calculadora de builds. Visite.

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