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Compêndio de Sugestões

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  • Compêndio de Sugestões

    Olá a todos, voltei a jogar recentemente e, como apaixonado nesse jogo, revirei este fórum afim de encontrar tudo que estava ruim, e o que tinha melhorado nesse tempo parado.
    Li todos os posts da aba de sugestões, e li todo o diário de batalha e venho aqui fazer umas considerações (será um post grande)

    Antes de mais nada, reafirmo que voltei a jogar recentemente (aproximadamente 1 semana), então, algumas coisas já podem ter sido implementadas e não as percebi. Por isso, peço paciência com minha ignorância hahaha.
    Vou dividir essas sugestões em tópicos principais e sub-tópicos.


    PvE
    • Bosses
      • A ideia de existirem bosses é para que sejam desafiadores, motivadores e recompensadores.
        Ninguém acha bonito um cara 10x chegar nos mapas em que tem gente fazendo quest do 80 e matar o boss desafiador dos outros, como se fosse um hopi.
        É o que acontece com o Valento, por exemplo. Deveriam restringir o limite de level que pode bater nos bosses especiais, para que este não perca a essência de ser um desafio.
        ∙ Restringir o limite de level para bater no boss, devendo estar a um certo limite de level* do mapa, (Ex.: Para matar o Valento, somente do 90 ao 105 [esse intervalo pode ser maior ou menor dependendo do mapa, mas imagino que o ideal seja por aí]) para valorizar o boss como um verdadeiro BOSS, e também para valorizar os níveis intermediários do jogo (que sabemos que estão esquecidos).
        Obs.: Poderia abrir exceção pra quem está em quest.
        ∙ Caso a sugestão acima venha a ser implementada: Drop do BOSS aparece para todos que bateram nele por um certo tempo em porcentagem, sendo 100% o tempo do primeiro hit que o boss levou, até o ultimo. (Valoriza os personagens que não estão tão favorecidos, mas que se empenharam na batalha com o boss. (Tempo no Spawn não contaria, até porque não é difícil deixar mula no Spawn)).
        *Para partys, calcular o desvio padrão da amostra de níveis, e setar um valor máximo desse desvio para que a pt seja válida de enfrentar o boss. (Para não gerar pt’s full 95 com um cara 150 matando)
        (Imagino que esta sugestão venha a ser rejeitada pelos players mais “hardcore”, mas não é com eles que estou falando. Quero me comunicar com os que realmente se importam com o game, e não só com o próprio char.
    • Quests
      • Criação de quests feitas somente em grupo, para valorizar a interação entre players, que geralmente upam sozinhos e sugando.
      • Melhorar as recompensas da quest 103, como conceder um ponto EP e um ponto SP ao personagem, e também, valorizar a armadura da quest, dando-a uma propriedade diferente. (Exemplo cru: Propriedade "Espinhos", que devolvem parte do dano, ou que seja sem atributos e mais fraca, para combar com a arma da quest do lvl 100, ou qualquer outro tipo de alteração, para que seja, de fato, uma recompensa.)
    • UP
      • Aqui, gostaria de apresentar alguns problemas que percebo com a prática de leech (ou 'sug'):
        Apesar desse tipo de prática adiantar o UP de muita gente, isso pode acabar matando o jogo que já não tem muitos players. Isto porque os personagens que são criados atualmente, pulam do 1 ao 100 em questão de algumas horas. Você tira da economia itens do 1 ao 100. Você exclui jogadores do 1 ao 100 que upam em ritmo mais devagar, seja por não entenderem do jogo e dos métodos de upar ligeiro, ou por apreciarem a jornada. E, além de tudo, fortalece mais ainda aquela ideia de "o jogo começa no 11/12x". Porque o jogo deveria começar a ser interessante a partir de um level tão alto?
        a) Pois o limite do level aumenta como se fosse uma curva exponencial de forma desnecessária
        b) Porque não têm conteúdos interessantes o suficiente pra level mais baixo.

        A ideia é: dêem um jeito de não permitir Leech. Não acho que deva ser algo passível de punição, mas algo que a empresa devia fazer de tudo para tentar evitar.
        Coloquem um tempo que a pessoa pode ficar sem bater/apanhar para ganhar XP. Ou coloquem um sistema de "esforço" em partys que faça a XP ser multiplicada pelo seu valor de esforço (variando de 0 a 1), que decai com o tempo. (Imagino que esta segunda seja uma boa ideia, se for organizada melhor).
    PvP
    • Como sabemos, apesar de na prática não ser assim, a ideia do jogo é ser free to play. Realmente é, porém, fica difícil competir com os que colocam fortunas nesse jogo. A ideia é que, esses que colocam dinheiro no jogo, mantenham a vantagem no UP, afinal, estão pagando para terem maior conforto/rapidez no seu up. Mas acho que não deveriam existir trajes/itens billing que auxiliam o personagem no PvP, visto que, em teoria, os chares devem ter chances iguais de ganhar, dependendo de jogabilidade e itens adquiridos dentro do jogo (sabemos que +20 não vem no f2p, mas que é possível, é. Diferente de trajes.)
      • Que cortem os efeitos de trajes/itens billing em PvP do Bless (Não pausar o cronômetro do item, já que ir em PvP é opção do jogador).
      • Manter o efeito em mapas de UP (Tipo PvP de Alfa)
      • Pensando em BC, tirem o item Sacrifício de Pritos. A disputa do Bless é num mapa PVP e a característica da disputa é essa. Se todo mundo pode stackar um monte de Pritos e não morrer mais, parece perder o sentido. Limita o número de estratégias e torna a disputa bastante monótona
    Sistemas
    • Crafting
      • Reformular o sistema de crafting inteiro para que os itens craftados sejam melhores que os dropados, para que gere incentivo da fabricação deles. Não faz sentido um personagem só conseguir os recursos para montar um item 80 depois do 80. Tornem o crafting um sistema que adianta o player, e não o atrase.
      • Facilitar a criação dos itens, porque hoje e dia é muito caro, trabalhoso e pouco recompensador de criá-los.
    • Aging
      • Indicação da chance de sucesso do processo para cada nível do aging. (O esquema da wiki de gradiente de cores não diz muito)
      • Nos catalisadores, informar o quanto eles melhoram suas chances. (Porque “melhoram consideravelmente” não diz nada, sinceramente)
      • Criação de um NPC perto do Morald que mostra o histórico do resultado dos agings. Mostrando o nível do item, o age que estava, e o resultado do processo. Não precisa aparecer nick do personagem.
    • Itens billing
      • Fazer os itens rodarem somente enquanto o personagem está logado. As boosters de HP, MP e RES já funcionam assim, não seria muito difícil de aplicar pros outros itens.
      • Retirar da loja os itens “Chocolate” e “Pirulito”, visto que esses itens dão efeito de uma skill de um outro personagem. Se vende VL em loja, devia vender EP, Valor, FON, e as únicas pessoas que gostariam disso são os fissurados por UP que não se importam com a saúde do jogo.
    • Bellatra
      Pensei em dois cenários:
      1. Divide o SOD mais uma vez, em 40~79, 80~119, 120~MAX.
      2. Pegar a média do nível do grupo que está na sala do SOD, e deixar a dificuldade se adaptar ao personagem. (Não estou dizendo para facilitar o SOD, ainda quero que todo mundo sofra nos rounds 7 e 8, afinal, SoD é "Survive or Die", mas é injusto um 85 e um 135 enfrentarem os mesmos monstros)
    Interação Player-Player, e Player-NPC
    • Interação de players e propriedades da loja pessoal/baú
      • No servidor Alfa, permitir que, caso esteja com alguma tecla pressionada (por exemplo, a tecla Control), não ataque o outro personagem, mas que consiga ver as opções de interação (trade, grupo, adicionar aos amigos e convidar pro clan)
      • Ao clicar no nome do outro player no chat, aparecer direto o início da mensagem do PM (/: <NICK>, para facilitar a interação entre usuários, principalmente com aqueles que possuem caracteres especiais no nome)
      • Manter o histórico do chat no sub-servidor Alfa.
      • Em loja pessoal, permitir colocar itens como amostra (o item aparece, mas não possui preço, para que os jogadores dêem ofertas, já que o limite de 1kkk em loja às vezes é baixo para alguns itens).
      • (Outro de loja pessoal) Permitir selecionar vários itens segurando a tecla shift e colocar o preço uma única vez para todos que estiverem selecionados.
      • Deixar ilimitado o tanto que gold que o vigia pode carregar.
    Jogabilidade
    • Interface do jogo e configurações para evitar lag desnecessário
      • Na aba configurações, que seja possível desabilitar som, tremor de câmera, efeito pisca-pisca do aging, efeito de force, brilhos dos hits (Por exemplo, CL, do Pike, possui bastante brilho, poderia acontecer a animação sem os brilhos, caso o jogador optasse por isso.)
      • O gold dropado pelos mobs se acumule num raio específico. Não vejo porque lotar o chão de efeitos piscando, se podem colocar uma pilha de gold só, com a soma de tudo, que acumule o gold que cair no chão ao redor. (Se um mob dropou 1000 de gold, e outro dropou 500 de gold, perto de onde o primeiro dropou, ao invés de formar duas pilhas, formasse uma só de 1500)


    P.S.: Sei que essas sugestões devem ser menos prioritárias que o balanceamento de classes, porém, algumas delas ajudariam bastante a manter o número de jogadores, ou até aumentar. (E algumas creio não depender somente da desenvolvedora)



    Obrigado aos que leram até aqui, e, se tiverem considerações a fazer, ficaria mais do que feliz em ouví-las.

  • #2
    Curti suas ideias, espero que a equipe leia isso.

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    • #3
      Boa tarde, Tetty =D

      Vou comentar cada sugestão, e o que EU acho para cada item. Alguns deles, inclusive, já temos "soluções" lançadas. Vamos lá.

      Bosses
      • A ideia de existirem bosses é para que sejam desafiadores, motivadores e recompensadores.
        Ninguém acha bonito um cara 10x chegar nos mapas em que tem gente fazendo quest do 80 e matar o boss desafiador dos outros, como se fosse um hopi.
        É o que acontece com o Valento, por exemplo. Deveriam restringir o limite de level que pode bater nos bosses especiais, para que este não perca a essência de ser um desafio.
      • Restringir o limite de level para bater no boss, devendo estar a um certo limite de level* do mapa, (Ex.: Para matar o Valento, somente do 90 ao 105 [esse intervalo pode ser maior ou menor dependendo do mapa, mas imagino que o ideal seja por aí]) para valorizar o boss como um verdadeiro BOSS, e também para valorizar os níveis intermediários do jogo (que sabemos que estão esquecidos).
        Obs.: Poderia abrir exceção pra quem está em quest.
      • Caso a sugestão acima venha a ser implementada: Drop do BOSS aparece para todos que bateram nele por um certo tempo em porcentagem, sendo 100% o tempo do primeiro hit que o boss levou, até o ultimo. (Valoriza os personagens que não estão tão favorecidos, mas que se empenharam na batalha com o boss. (Tempo no Spawn não contaria, até porque não é difícil deixar mula no Spawn)).
      • Para partys, calcular o desvio padrão da amostra de níveis, e setar um valor máximo desse desvio para que a pt seja válida de enfrentar o boss. (Para não gerar pt’s full 95 com um cara 150 matando)
        (Imagino que esta sugestão venha a ser rejeitada pelos players mais “hardcore”, mas não é com eles que estou falando. Quero me comunicar com os que realmente se importam com o game, e não só com o próprio char.
      Então, entendo o motivo de você querer que isso aconteça, mas temos que pensar que não podemos ter sistemas que tirem a possibilidade de alguém alvejar os bosses por conta do level. Já pensou um personagem do level 140, que não tem nenhum item boss, não conseguir matar um mokova, shy, tulla, draxos, valento, kelvezu, greedy apenas por ser do level 140?
      Além disso, NENHUM jogador, no nível do mapa, consegue matar o boss sozinho. Nunca aconteceu, nem vai acontecer. São necessários muitos leveis a cima do mapa para que isso seja possível. Inclusive, não sei qual está a sua frequência no jogo e no boss killing, mas te garanto que quase nenhum kelvezu e valento, por exemplo, são mortos durante o dia no jogo. Sempre que passo por lá no time boss, está vazio. Isso porque os jogadores com mais level tendem a querer bosses "melhores", o que "libera" os bosses anteriores para os personagens com level mais baixo.

      Sobre o modo de drop, ele mudou do que era antigamente. Hoje, ele é sorteado entre os jogadores que desferiram dano ao boss, proporcionalmente com o dano dado e o tempo em que o personagem ficou batendo no boss. Isso trouxe chance para personagens que antes não tinham chance alguma do drop. Está justo desta forma, e assim deve ficar até que sugestões melhores para aprimorar esse sistema apareçam. Aqui tem um tópico que explica e discute um pouco a forma do novo sistema.

      Aliás, quando você vem pro fórum, está falando com todo mundo

      Quests
      • Criação de quests feitas somente em grupo, para valorizar a interação entre players, que geralmente upam sozinhos e sugando.
      • Melhorar as recompensas da quest 103, como conceder um ponto EP e um ponto SP ao personagem, e também, valorizar a armadura da quest, dando-a uma propriedade diferente. (Exemplo cru: Propriedade "Espinhos", que devolvem parte do dano, ou que seja sem atributos e mais fraca, para combar com a arma da quest do lvl 100, ou qualquer outro tipo de alteração, para que seja, de fato, uma recompensa.)
      Concordo, precisamos de quests diferentes e que devam ser feitas por meios diferentes. Isso é interessante para novos players. Apesar de que, muitas vezes as quests só são feitas por causa do desfecho, que é a recompensa, e não o meio, que é o motivo da quest.

      UP
      • Aqui, gostaria de apresentar alguns problemas que percebo com a prática de leech (ou 'sug'):
        Apesar desse tipo de prática adiantar o UP de muita gente, isso pode acabar matando o jogo que já não tem muitos players. Isto porque os personagens que são criados atualmente, pulam do 1 ao 100 em questão de algumas horas. Você tira da economia itens do 1 ao 100. Você exclui jogadores do 1 ao 100 que upam em ritmo mais devagar, seja por não entenderem do jogo e dos métodos de upar ligeiro, ou por apreciarem a jornada. E, além de tudo, fortalece mais ainda aquela ideia de "o jogo começa no 11/12x". Porque o jogo deveria começar a ser interessante a partir de um level tão alto?
        a) Pois o limite do level aumenta como se fosse uma curva exponencial de forma desnecessária
        b) Porque não têm conteúdos interessantes o suficiente pra level mais baixo.

        A ideia é: dêem um jeito de não permitir Leech. Não acho que deva ser algo passível de punição, mas algo que a empresa devia fazer de tudo para tentar evitar.
        Coloquem um tempo que a pessoa pode ficar sem bater/apanhar para ganhar XP. Ou coloquem um sistema de "esforço" em partys que faça a XP ser multiplicada pelo seu valor de esforço (variando de 0 a 1), que decai com o tempo. (Imagino que esta segunda seja uma boa ideia, se for organizada melhor).
      Concordo contigo. Sempre fui contra o sug. O que acontece, é que acabamos "aceitando" que ele existe e nos sujeitando a isso, já que adianta nosso up. Acaba que ele só acontece porque algumas classes são extremamente ruins no UP. Isso tá melhorando com o dano físico aumentado e as PTs híbridas que estão sendo montadas nos últimos tempos. Comentei em um evento lá de fevereiro sobre esse "balanceamento", que trouxe possibilidades de PTs mistas, e ele tem se mantido com o tempo. Se quiser ver o tópico, está aqui.

      PvP
      • Como sabemos, apesar de na prática não ser assim, a ideia do jogo é ser free to play. Realmente é, porém, fica difícil competir com os que colocam fortunas nesse jogo. A ideia é que, esses que colocam dinheiro no jogo, mantenham a vantagem no UP, afinal, estão pagando para terem maior conforto/rapidez no seu up. Mas acho que não deveriam existir trajes/itens billing que auxiliam o personagem no PvP, visto que, em teoria, os chares devem ter chances iguais de ganhar, dependendo de jogabilidade e itens adquiridos dentro do jogo (sabemos que +20 não vem no f2p, mas que é possível, é. Diferente de trajes.)
        • Que cortem os efeitos de trajes/itens billing em PvP do Bless (Não pausar o cronômetro do item, já que ir em PvP é opção do jogador).
        • Manter o efeito em mapas de UP (Tipo PvP de Alfa)
        • Pensando em BC, tirem o item Sacrifício de Pritos. A disputa do Bless é num mapa PVP e a característica da disputa é essa. Se todo mundo pode stackar um monte de Pritos e não morrer mais, parece perder o sentido. Limita o número de estratégias e torna a disputa bastante monótona
      Precisamos que, no PvP, todas as classes tenham chances iguais, mas preservando as características de cada classe. O modo de jogo PvE e PvP são diferentes e devem ser tratados como duas coisas separadas. Inclusive, eu sou a favor de que, no PvP, nenhum buff possa ser compartilhado com a PT. Cada char com seus buffs e pronto. Isso acabaria com o chororo que tanto tem por aí.

      Infelizmente, não permitir itens billing no PvP, não é algo viável para a empresa. Eles ganham bastante dinheiro com essas tretas por aí. No entanto, praticamente todos os itens billings (com exceção da força guardiã, se não me engano) são dados de forma gratuita no jogo, seja através de bosses de eventos ou drop de mobs mesmo.

      Sobre o BC, o uso da líbera vai mudar bastante a dinâmica do jogo nesse sentido. O sacrifício de pritos, na minha visão, é uma forma de permitir que personagens menos equipados, com menos level e até itens billings, possa participar e colaborar com a pontuação do clã.

      Crafting
      • Reformular o sistema de crafting inteiro para que os itens craftados sejam melhores que os dropados, para que gere incentivo da fabricação deles. Não faz sentido um personagem só conseguir os recursos para montar um item 80 depois do 80. Tornem o crafting um sistema que adianta o player, e não o atrase.
      • Facilitar a criação dos itens, porque hoje e dia é muito caro, trabalhoso e pouco recompensador de criá-los.
      Siiim. Precisamos muito, e para todos os itens. Inclusive, poderia vir o sistema de desmonte de itens, né Zenit? Queremos itens billing ao doar nossos verus hahaha

      Aging
      • Indicação da chance de sucesso do processo para cada nível do aging. (O esquema da wiki de gradiente de cores não diz muito)
      • Nos catalisadores, informar o quanto eles melhoram suas chances. (Porque “melhoram consideravelmente” não diz nada, sinceramente)
      • Criação de um NPC perto do Morald que mostra o histórico do resultado dos agings. Mostrando o nível do item, o age que estava, e o resultado do processo. Não precisa aparecer nick do personagem.
      Sim, sim, sim. Precisamos dessas informações. No entanto, nem a empresa as possui, apenas a desenvolvedora.

      Itens billing
      • Fazer os itens rodarem somente enquanto o personagem está logado. As boosters de HP, MP e RES já funcionam assim, não seria muito difícil de aplicar pros outros itens.
      • Retirar da loja os itens “Chocolate” e “Pirulito”, visto que esses itens dão efeito de uma skill de um outro personagem. Se vende VL em loja, devia vender EP, Valor, FON, e as únicas pessoas que gostariam disso são os fissurados por UP que não se importam com a saúde do jogo.
      Nesse ponto, eu tenho uma opinião que muitos discordam e geralmente é algo que gera muita discussão. Eu sou contra alguns itens serem contados apenas no tempo que estamos logados. Concordo que os itens que ficam lá em cima devam ser contados apenas quando estamos logados e inclusive, quando não estamos na cidade.

      De fato, alguns itens shop poderiam contabilizar apenas quando os jogadores estão logados. Itens de ataque, defesa e afins (buff premium, torta, lua, cabeção, itens down...) são os itens que ativamos para momentos específicos de up/pvp e são vistos como algo mais temporário. Essa pausa já acontece nos Boosters, benção, guardiã, multi e outros. Um ajuste para não contar na City é uma boa!

      Por outro lado, os itens de serviço (premium, XP up e olho mágico) são itens nos quais compramos para usufruir para um tempo determinado. Se você compra pra um dia, ele vai durar um dia, independente de ter usado ou não. Ele foi ativado e vai ser gasto.

      Uma alusão muito boa que eu faço é a seguinte: vamos supor que estamos comprando um ingresso para ir em um parque de diversão (XP de 100% 1 dia), nós teremos acesso ao parque (esse benefício) pelo dia todo. Se precisarmos ir embora mais cedo por qualquer motivo, não vão deixar voltar outro dia ou devolver o dinheiro. No entanto, dentro desse parque podemos comprar doces, comidas, bebidas e outras coisas (Boosters, mana down, cabeção). Compramos, usamos e pronto.

      De fato algumas coisas podem melhorar, mas nem todos itens shop devem ser pausados. Imagina se contratarmos a Netflix por um mês e apenas contabilizar quando formos usar de fato. Isso não existe em lugar nenhum. Talvez em jogos piratas sem noção do que significa um serviço.

      Agora imagina o quanto isso iria impactar nos jogadores. Pra quem joga poucas horas, comprar uma poção de 1 dia é ruim. Foi criada uma de 3h, que concede 120% (que dá o mesmo que uma de 100% + premium). Vamos às contas: para quem joga apenas 3h/dia, vai ter um custo de Z$ 74.400 no final do mês. Apenas um Premium 30d, sem contar as XPs de 100%, custa Z$ 68.240. É quase o mesmo valor. Então sim, está bom para quem joga pouco. Com a vantagem de não precisar ativar quando não for jogar.

      Agora já pensou elas não contarem quando estamos off? O valor delas seria absurdamente maior. Vamos supor que aumentem em 4x. O que vai acontecer para quem joga, por exemplo, 15 horas em um dia? Teria que a cada menos de dois dias comprar essa poção de 1d super cara. Mas quem joga super pouco, compraria uma por semana. A de 120% já funciona muito bem, e termina com esse problema. No entanto, é NECESSÁRIO que apenas uma poção de 120% 3h possa ser ativada por dia!

      Bellatra
      Pensei em dois cenários:
      1. Divide o SOD mais uma vez, em 40~79, 80~119, 120~MAX.
      2. Pegar a média do nível do grupo que está na sala do SOD, e deixar a dificuldade se adaptar ao personagem. (Não estou dizendo para facilitar o SOD, ainda quero que todo mundo sofra nos rounds 7 e 8, afinal, SoD é "Survive or Die", mas é injusto um 85 e um 135 enfrentarem os mesmos monstros)
      Acho a ideia válida, mas tem que ser diferente. Talvez o Ardor ser até o 119 nos clássicos, e o Bellatra 120+. A dificuldade não pode ser adaptativa. Todos os rounds precisam ter os mesmos monstros, nas mesmas quantidades e dar os mesmos pontos. Lembre-se que temos uma disputa semanal que essas variabilidades mudariam muito o cenário. Não é o que queremos. Se o Ardor fosse até o 119, inclusive ajudaria os players mais low level a farmar gold.

      Interação Player-Player, e Player-NPC
      • Interação de players e propriedades da loja pessoal/baú
        • No servidor Alfa, permitir que, caso esteja com alguma tecla pressionada (por exemplo, a tecla Control), não ataque o outro personagem, mas que consiga ver as opções de interação (trade, grupo, adicionar aos amigos e convidar pro clan)
        • Ao clicar no nome do outro player no chat, aparecer direto o início da mensagem do PM (/: <NICK>, para facilitar a interação entre usuários, principalmente com aqueles que possuem caracteres especiais no nome)
        • Manter o histórico do chat no sub-servidor Alfa.
        • Em loja pessoal, permitir colocar itens como amostra (o item aparece, mas não possui preço, para que os jogadores dêem ofertas, já que o limite de 1kkk em loja às vezes é baixo para alguns itens).
        • (Outro de loja pessoal) Permitir selecionar vários itens segurando a tecla shift e colocar o preço uma única vez para todos que estiverem selecionados.
        • Deixar ilimitado o tanto que gold que o vigia pode carregar.
      Assino em baixo em todas as sugestões! Muito boas.
      Sobre o gold do vigia, agora temos o Aurum, o Ourive

      Jogabilidade
      • Interface do jogo e configurações para evitar lag desnecessário
        • Na aba configurações, que seja possível desabilitar som, tremor de câmera, efeito pisca-pisca do aging, efeito de force, brilhos dos hits (Por exemplo, CL, do Pike, possui bastante brilho, poderia acontecer a animação sem os brilhos, caso o jogador optasse por isso.)
        • O gold dropado pelos mobs se acumule num raio específico. Não vejo porque lotar o chão de efeitos piscando, se podem colocar uma pilha de gold só, com a soma de tudo, que acumule o gold que cair no chão ao redor. (Se um mob dropou 1000 de gold, e outro dropou 500 de gold, perto de onde o primeiro dropou, ao invés de formar duas pilhas, formasse uma só de 1500)
      Já é possível desabilitar o som do jogo e diminuir a qualidade. Não sei o que aconteceu, mas depois de alguma atualização, ao mudar a qualidade do jogo ingame, não está tendo efeito algum. É interessante termos a opção do /camera_wave_off, /TopRankingEffect e as que você sugeriu, nas configurações, com um checkbox.

      A ideia do gold é genial.

      Grande abraço!

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      • #4
        Suas sugestões são bem interessantes Tetty, porém, todas elas demandam desenvolvimento por parte da Masangsoft (desenvolvedora do jogo).

        Na minha opinião, não deve haver limite de lvl para se enfrentar os bosses. Por mais que tenham bosses que surgem em mapas mais fracos, seus itens especiais são raros e úteis, até mesmo para personagens de nível elevado. No futuro os bosses terão mais utilidade ainda para todos.

        Sobre o tempo dos itens billing, já esclarecemos esse assunto várias vezes. Publicamos uma nota a respeito disso, onde pode ser conferida aqui no item V.

        Estou encaminhado todas as suas sugestões para avaliação da equipe.

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        • #5
          [GM]Titania

          [GM]Andromeda


          Vou aproveitar o tópico do colega e deixar algumas sugestões.


          Jogabilidade

          Estas duas sugestões necessitam da intervenção da produtora - mas eu acredito
          serem de fácil implementação - e seriam muito úteis para melhorar a jogabilidade na minha opinião.

          - Autorun (on/off): correr automaticamente com um clique. Hoje é necessário dar dois cliques para correr
          ou ficar segurando o botão. Habilitando 'correr automaticamente', bastaria um clique para correr.
          E ninguém anda no jogo. Fora que as vezes clicamos duas vezes e o jogo não entende o comando, e temos
          que clicar de novo.

          - Autoshift (on/off): atacar automaticamente e continuamente um alvo até ele morrer com apenas
          um clique. Hoje, é necessário segurar shift para atacar de forma contínua - mas melees sofrem com isso,
          pois é necessário estar sempre apertando shift. E quando falamos de mobs que morrem com poucos hits, fica
          mais evidente e sofrível isso - quando não ocorre de errar o shift junto com o clique.

          Sugestões para o jogo/gerais

          - Dano físico para melee no Delta quando em evento de troca de mob. Essencial, é outro nível jogar assim. Do jeito que
          tá, apenas beneficia classe mágica.

          - XP extra para o delta, quando em eventos que trocam os mobs. Para quem faz apenas quest, não é vantagem usar pot
          de XP - para que usar, se o XP é metade do evento?

          - Alterar o número máximo de quest diárias de 2 para 3 vezes ao dia nos clássicos. No valento, é o dobro disso - 4 vezes -
          mas nós, do clássico, não temos o dobro de chances de drop, e nem os mobs são o dobro mais fracos. O XP lá é maior, mas
          não é o DOBRO daqui, nem tem que ser. Então, eu sugiro aumentar de 2 para 3 vezes as quests. Por vezes, faços a quests, e
          depois de fazer elas, não sinto vontade de 'upar', pois as quests tem um senso de objetivo... E sinto falta de algo a
          mais para fazer. Então, fico limitado no jogo - por isso aumentar o número de quests diárias nos clássicos seria justo, ao meu
          ver, daria motivação para quem gosta das quests, e anda fazendo apenas elas.

          - Criar mais quest entre os níveis. Ex: quest do 135.

          - Mensagem da loja offline cair no distribuidor (ou um numero X de mensagens). Tem gente que simplesmente não aprende
          e manda mensagem para o char...

          - Cancelar janelas com a tecla ESC.

          - Teleporte do lagarto de volta ao npc princesa Dzari, e não em Ricarten.

          - Criar um sistema para 'criar' party. Ex: eu estou solo no mapa X, mas quero fazer party com outros jogadores. Neste sistema, semelhante ao sistema para 'encontrar party' já existente, o que existiria seria a possibilidade de entrar para uma lista de jogadores que querem 'criar grupos'. Assim, mesmo estando solo (por N motivos), eu abro a possibilidade de outros jogadores abrirem uma lista e encontrarem jogadores que querem jogar em grupo.

          - Item reversão de age: igual o item 'reversão de mix', mas para reverter age.. seria muito interessante este item, mesmo que com isso você perdesse o age do item (exemplo, itens boss, que são raros e caros, e você quer mudar o spec). Neste caso, poderia reverter o item para 'sem age' com specs aleatórios.
          Editado por user3k; 11/12/2019, 13:31.

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