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Sobre a otimização de Respawns, sobre as classes não mágicas e sobre o futuro do bpt

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  • Sobre a otimização de Respawns, sobre as classes não mágicas e sobre o futuro do bpt

    Bom galera, sou jogador de Priston desde 2006 e acompanhei diversas mudanças de gestão, de mecânicas e inclusive de "cenários gerais" no bpt. Retornei esse ano e a primeira coisa que pude notar foi a quantidade absurda de Mobs presentes em cada mapa e em cada respawn. Joguei por um período e fui criando maturidade pra fazer uma reflexão aqui, mesmo que breve.
    Nesse tempo que estive jogando, percebi a dificuldade de encontrar grupos para upar personagens (principalmente se o seu personagem fosse um personagem dito "não mágico", como atalantas, Pikes, lutadores etc.) E como a coisa ficou restrita ao monotono "lure para um maguinho, ou seja carregado"... Fico me perguntando de quem foi a culpa do bpt está dessa maneira, se foi dos jogadores querendo uma progressão mais rápida (sim, bpt exige um grind absurdo - todos sabemos) ou se foi da própria empresa, que "atendeu os pedidos da comunidade" sem levar em conta as terríveis consequências disso. A coisa é mais séria do que parece, penalidades descritas nas habilidades que não são aplicadas, habilidades que não deveriam "sugar mana com drena" sugando e outras regalias. O cenário perfeito para que a coisa se perpetue. E claro, Mobs e mais Mobs para essa galerinha mágica matar. Bpt perdeu a excencia, é só o mesmo boneco carregando outros bonecos que CASO FOREM USADOS ( digo isso pq tenho conhecidos que uparam personagens do 0 ate o 1XX e diziam "tal nivel vou me equipar" e viviam lurando e lurando sem nem "usar" o personagem..) só servirão para um PvP que está bem meia boca por conta dos balanceamentos. Você vai em qualquer mapa de nível mais elevado e o cenário é o mesmo, vários personagens pendurados em "bugs" e os maguinhos matando e matando... Infelizmente, não é o que eu desejava ao retornar ao jogo... Não era a nostalgia que eu buscava. Pelo menos o servidor cronus ainda busca preservar o antigo gameplay, com respawn sem a dita "otimização".

    Infelizmente, não é uma coisa que se possa voltar atrás ( e acredito que a comunidade está tão acostumada com isso que até acharia um absurdo o que escrevi aqui) mas vale a reflexão para a galera.

  • #2
    É isso mesmo oque acontece
    Outros players dependendo de
    mago para upar lurando ou então sugando a XP dos magos.
    Jogo está sem graça nenhuma muito difícil você ver uma PT sem um
    mago antes dos 13x.

    Agilizar o
    balanceamento iria ajuda nisso e um novo sistema de só recebe XP quem está matando e recebendo dano dos mobs.
    mais isso não vai acontecer tão cedo e se for acontecer né?..

    mais enquanto nada disso acontece
    "lure para um maguinho, ou seja carregado"

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    • #3
      Boa tarde, Toquinha14!

      A reformulação dos spawns se fez necessária mediante tanto do feedback da comunidade quanto da própria evolução do jogo. Com novos itens, novos níveis de aging e novas quests (que possibilitam mais pontos em habilidades, por exemplo), a configuração de determinados spawns ficou defasada.

      Porém, priorizamos muito a jogabilidade de todas as classes. Nesse sentido, temos trabalhado junto à desenvolvedora do jogo um balanceamento bem importante nesse sentido, esclarecido melhor neste comunicado. Atualmente, a nova fórmula do aging está em testes, mas teremos alterações também relacionadas à defesa dos personagens, resistências dos monstros, atributos de itens billing e habilidades, isso sem contar, claro, o balanceamento de classes. Vale a pena conferir o planejamento. Fica o convite para contribuir com os testes, inclusive, que estão sendo realizados no subservidor Delta e estamos acompanhando o que a comunidade tem a dizer através deste tópico.

      Por fim, agradeço o seu feedback e ele não deixa de ser muito válido. Espero vê-lo contribuindo, se possível, com a continuidade da evolução do jogo conosco. =]

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