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SUGESTÃO DE BALANCEAMENTO do MAGO! THIRD ANIMA e ESPIRITO ELEMENTAL mal formulados!

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  • SUGESTÃO DE BALANCEAMENTO do MAGO! THIRD ANIMA e ESPIRITO ELEMENTAL mal formulados!

    Bom dia! É meu primeiro post no forum, conheço priston a mais de 10 anos e como um fan de classes mágicas e principalmente do Mago resolvi fazer uma análise de como funciona
    o BUFF THIRD ANIMA e ESPIRITO ELEMENTAL do mago, visto que nos dados abaixo foi apresentado apenas do THIRD ANIMA, pois o ESPIRITO ELEMENTAL
    segue a mesma lógica, eu também fiz testes nele, mas para não ficar tão extenso elaborei apenas o THIRD ANIMA.
    Eu irei mostrar o problema que esta ocorrendo e a sua solução, aconselho a prestar muita atenção aos dados para que possam compreender e que
    a EQUIPE de BALANCEAMENTO do Brasil Priston Tale veja essa sugestão para corrigir e balancear os Magos mais especificamente.

    NOTA: coloquei "aspas" quando me referi aos BUFFs de 150% pois na realidade esse BUFF não aumenta o dano em 150% e sim um valor fixo que
    voces verão logo abaixo.

    TESTE1

    SEM VARINHA >> LVL char 114 > Dano Meteoro Lv10 com INT:560 >> 367(+337)-434(+617) com BUFF "150%" >> 367(+887)-434(+1268)
    887-337=550 e 1268-617=651
    O buff THIRD ANIMA LVL 10 aumenta o dano minimo do METEORO em 550 e o dano Maximo em 651.

    varinha 1000-1500 no Meteoro dano 4000-6000 >> 367(+4337)-434(+6617) + Buff "150%" > (+4887)-(+7268)
    varinha 500-800 no Meteoro dano 2000-3200 >> 367(+2337)-434(+3817) + Buff "150%" > (+2887)-(+4468)
    varinha 250-400 no Meteoro dano 1000-1600 >> 367(+1337)-434(+2217) + Buff "150%" > (+1887)-(+2868)
    Varinha 25-40 no Meteoro dano 100-160 >> 367(+437) -434(+777) + Buff "150%" > (+987)-(+1428)
    Varinha 88-109 no Meteoro dano 352-436 >> 367(+689) -434(+1053) + Buff "150%" > (+1239)-(+1704)
    -----------------------------------------
    TESTE2

    SEM VARINHA >> LVL char 110 > Dano Meteoro Lv10 com INT:511 >> 367(+310)-434(+566) com BUFF "150%" >> 367(+860)-434(+1217)
    860-310=550 e 1217-566=651

    O buff THIRD ANIMA LVL 10 aumenta o dano minimo do METEORO em 550 e o dano Maximo em 651 também.

    varinha 1000-1500 no Meteoro dano 4000-6000 >> 367(+4310)-434(+6566) + Buff "150%" > (+4860)-(+7217)
    varinha 500-800 __no Meteoro dano 2000-3200 >> 367(+2310)-434(+3766) + Buff "150%" > (+2860)-(+4417)
    varinha 250-400 __no Meteoro dano 1000-1600 >> 367(+1310)-434(+2066) + Buff "150%" > (+1860)-(+2717)
    Varinha 25-40 ____no Meteoro dano 100-160 __>> 367(+410) -434 (+726) + Buff "150%" > (+960)-(+1377)
    Varinha 88-109 ___no Meteoro dano 352-436 __>> 367(+662) -434(+1002) + Buff "150%" > (+1212)-(+1653)

    Exemplo de fomula seguindo a varinha 88-109:
    "FORMULA INTERAÇÃO BUFF COM METEORO":>> 367(+310+352)-434(+566+436) com BUFF+"150%" >> 367(+310+550+352)-434(+566+651+436)= 367(+1212)-434(+1653)
    Exemplo de formula segundo a varinha 25-40:
    "FORMULA INTERAÇÃO BUFF COM METEORO":>> 367(+310+100)-434(+566+160) com BUFF+"150%" >> 367(+310+550+100)-434(+566+651+160)= 367(+960)-434(+1377)

    Pode-se observar que o BUFF Third ANIMA LVL 10 aumenta 550 de dano minimo no METEORO e 651 de dano máximo não importando
    a diferença dos status, itens, varinhas ou LVL do MAGO. Como podem ver abaixo os 2 exemplos de um MAGO lvl 114 e 560 de INT e outro lvl 110 de 511 de INT:

    SEM VARINHA >> LVL char 114 > Dano Meteoro Lv10 com INT:560 >> 367(+337)-434(+617) com BUFF "150%" >> 367(+887)-434(+1268)
    O buff THIRD ANIMA LVL 10 aumentou o dano minimo do METEORO em 550 e o dano Maximo em 651

    SEM VARINHA >> LVL char 110 > Dano Meteoro Lv10 com INT:511 >> 367(+310)-434(+566) com BUFF "150%" >> 367(+860)-434(+1217)
    O buff THIRD ANIMA LVL 10 TAMBÉM aumentou o mesmo dano minimo do METEORO em 550 e o dano Maximo em 651

    Para querer saber a prova real basta diminuir o resultado (SEM VARINHA) do BUFF (+860) pelo dano padrao (+310) que irá dar 550 de DANO
    O mesmo server para o dano maximo, o resultado de BUFF (+1217) menos o padrão (566) que irá dar 651 de DANO.

    Esta regra se aplica a qualquer varinha, qualquer LVL, e qualquer ponto de STATUS, o THIRD ANIMA ira aumentar
    SOMENTE 550 de dano minimo e 651 de dano MAXIMO. E agora abaixo com as VARINHAs:

    Varinha 25-40 (+410)-(+726) cm BUFF (+960)-(+1377) se diminuir 550 do dano minimo e 651 do dano maximo adivinha quanto que fica?
    Exatamente, fica 410-726 como no dano padrao.

    Vamos pra uma outra varinha a de 88-109, que tem (+662)-(+1002) com BUFF (+1212)-(+1653) e novamente se diminuir o dano minimo por 550
    e o dano maximo por 651 adivinha? isso mesmo da exatamente (+662)-(+1002).

    A "formula" da soma do BUFF e do DANO fica entao, com a varinha 88-109: 367(+310{que é aumentado pelo LVL e INT}+550{BUFF}+352{varinha})-434(+566{LVL+INT}+651{BUFF}+436{varinha})

    E pra esclarecer, o problema esta na THIRD ANIMA e no ESPIRITO ELEMENTAL, pois o BUFF deveria pegar os valores aplicados na skill ((LVL+INT)+(varinha)) >> (+310+352) e multiplicar por 2,5(150%) q o dano minimo iria ficar (+1655), e a soma do valor (+566+436) multiplicar por 2,5(150%) o dano
    máximo iria ficar (+2505).

    Agora a comparação: >>OBS:valor de acordo com a VARINHA 88-109<<
    Modelo atual(mal feito pela desenvolvedora)= ___________367(+310+550+352)-434(+566+651+436)= TOTAL 367(1212)-434(+1653)
    Modelo que realmente o BUFF aumenta em 150% o dano= 367((+310+352)*2,5)-434((+566+436)*2,5)= TOTAL 367(1655)-434(+2505)

    Aí está uma opção para balanceamento do MAGO, onde o BUFF THIRD ANIMA REALMENTE BUFFA o DANO em 150% e que a VARINHA vai realmente impactar no dano do personagem.
    Esta mesma correção de formula deve ser feita para o ESPIRITO ELEMENTAL.

    Agora vamos fazer comparação da varinha 25-40 com a 88-109 para ver a diferença com esta correção:


    25-40>> _____________________________________367(+960)-434(+1377) antes da correção (buff valor fixo)
    25-40 >>_ 367((+310+100)*2,5)-434((+566+160)*2,5)= 367(+1025)-434(+1815) Depois da correção em %
    88-109>>____________________________________ 367(+1212)-434(+1653) antes da correção (buff valor fixo)
    88-109 >> 367((+310+352)*2,5)-434((+566+436)*2,5)= 367(+1655)-434(+2505) Depois da correção em %

    Antes da correção do BUFF>> Diferença do ataque minimo das varinhas antes: _25 >> 367(960) / 88 _>> 367(1212) = Diferença de (252)
    Antes da correção do BUFF>> Diferença do ataque MÁXimo das varinhas antes: 40 >> 434(1377) / 109 >> 434(1653) = Diferença de (276)
    Dpois da correção do BUFF>> Diferença do ataque mínimo das varinhas dpois: _25 >> 367(1025) / 88 _>> 367(1655) = Diferença de (630)
    Dpois da correção do BUFF>> Diferença do ataque MÁXimo das varinhas dpois: 40 >> 434(1815) / 109 >> 434(2505) = Diferença de (690)

    E para concluir, é claro que após isso deve ser feito um balanceamento, pois o THIRD ANIMA e o ESPIRITO ELEMENTAL dão um DANO FIXO nas SKILLS
    e quando corrigir para dar dano em %, poderá ver a diferença na evolução de cajados e varinhas sabendo que irá impactar bastante e diretamente no dano da SKILL, como foi mostrado acima.
    Com essa correção será bastante visível a diferença de dano de uma varinha/cajado lvl 60/70 para uma varinha/cajado lvl 100/120.
    Pois todos sabem que atualmente a diferença no dano eh muito pouco devido o BUFF ser fixo e nao em %, mas que com essa sugestão de mudança
    no BUFF THIRD ANIMA e no ESPIRITO ELEMENTAL realmente poderá impactar no game e claro nos jogadores de magos a terem uma experiencia
    e evolução do personagem mais satisfatória.

    Então pessoal, essa é minha análise e sugestão de mudança dos BUFF THIRD ANIMA e ESPIRITO ELEMENTAL para % ao invez de um buff FIXO.
    Que enquando as skills não são baseadas na % do POD.ATQ min e max., as classes magicas irão sofrer conforme o LVL vai aumentando, e esse
    ajuste nos BUFF pode dar uma sanada, melhorada um pouco no problema.

    *Editado 30/03/2019: corrigido os valores aumentados pelo BUFF, pois estava baseado no EPT, agora corrigido está baseado corretamente no BPT. Só para esclarecimento de quem já leu o post antes, o valor do BUFF fixo no EPT no meteoro é 825-976 e no BPT é 550-651.
    Editado por Naraku; 30/03/2019, 15:49.

  • #2
    No caso, quando você fala em Balanceamento, não seria um balanceamento propriamente dito.
    Seria uma correção do BUG, parabéns pela análise muito válida.

    Acredito que quando se fala em balanceamento do Mago, diferentemente do que está acontecendo na Arqueira, onde itens únicos são solicitados e a empresa ainda irá desenvolver.
    No caso dos magos, deveria ser feito uma medida urgente, algo voltado apenas para as principais habilidades, removendo bugs e adequados.
    Acredito que se a Zn solicitasse o patch que está rodando no servidor oficial que é o coreano (KPT), e após isso, as outras habilidades seriam moldadas com mais detalhes.




    THIRD ANIMA = Funciona como buff em grupo para classes mágicas.
    TERREMOTO = Funciona com drena almas
    PRIMA IGNIS = Dano : FIxo +690% - Fixo +780%
    Taxa de ataque = + 100% .
    Crítico: Dano crítico implementado.
    Aonde fixo(f) aumenta com dano do CHAR -
    Poder de ataque Hits por segundo: 2 hits por segundo,1 hit por animação.

    Brasil Priston Tale Dano: 850 (+2952)- 950 (+3647) (Mago Rokudaime 13x)
    Crítico: Ausente
    Taxa de ataque: Ausente
    Hits por segundo: 0,4 hits por segundo,2 hits por animação.

    Créditos = BetinhoNear e Rokudaime

    Comentar


    • #3
      Espirito elemental e T.A aumentam o valor em % do dano fixo da skill. Não sofrem influência de varinhas e cajados.

      Já foi solicitado inúmeras vezes e até mesmo antes da T5 que o dano do espírito elemental fosse o dano total da skill (fixo + dano dos parenreses) e nunca foi feito nada, aí lançaram a T5 com o T.A fazendo a mesma coisa.

      ​​​​Mas agora na administração da Zenit, talvez isso mude e finalmente a skill passe a aumentar o dano total e não só o fixo.

      Ajustar só essas skills não farão o mago ficar bom ao meu ver, pq também tem que ser revisado o sistema de resistências mágicas , que provavelmente chegará com o novo sistema de defesa. Pq não adianta nada sua skill bater 5k de dano final e o mob ter 90% de resistência a ela.

      Comentar


      • MrGuuui
        MrGuuui comentou
        Editando um comentário
        Concordo nesse ponto, e até dou um parabéns pelos últimos eventos, onde a resistência dos mobs foi reduzida bastante, fazendo com que os magos pudessem upar em Estrada Sombria (o que não é possível sem evento ou era em eventos anteriores).

    • #4
      Valeu pelas respostas!

      IAN BRITO VILHENA, para que as classes magicas ficassem balanceadas, as skills terão que ser em % do POD ATQ minimo e POD ATQ maximo que está visível nos status.
      Por exemplo se um mago lvl 115 e com Cajado Negro 88-105 tiver POD ATQ de +- 500-650(valor soh para exemplo) e se o Meteoro tiver o dano em 160%(valor criado por mim) do POD ATQ, ele ficaria >> 367(800)-434(1040) de dano e com somente o Buff Third Anima em % ele ficaria com 367(2000)-434(2600).
      Se o mesmo mago usar a Cajado 77-94 e o POD ATQ ficar +- 450-600 e novamente o dano do Meteoro em 160% do POD ATQ, já iria ficar este valor >> 367(720)-434(960) e com o buff Third anima em % ficaria 367(1800)-434(2400).
      Ainda se o Mesmo mago com 450-600 de POD ATQ com 160% do POD.ATQ no meteoro, 367(720)-434(960) usar ESPIRITO ELEMENTAL(%) + THIRD ANIMA(%) ficaria com >> 367(2052)-434(2736).
      Se um mago lvl mais baixo com POD ATQ de 200-280 e Meteoro lvl 10 de 160% de dano do POD ATQ, iria ficar >> 367(320)-434(448) e com o BUFF ESPIRITO ELEMENTAL lvl 10 ficaria >> 367(432)-434(605).
      Ou seja, se as skills fossem baseadas nas % do POD ATQ e os buffs fossem em % também, as classes magicas hoje seriam muito mais balanceadas, é claro que para mudar tudo para % teria que fazer diversos testes para todas as skills das classes magicas.
      Acredito que o KPT esta caminhando exatamente nessa direção, mudando de dano FIXO para %, muito próximo do meu exemplo acima.

      OBS: O dano POD ATQ ali citados são apenas utilizados como exemplo para dar explicação da conversão em % do dano nas skills e como iria impactar no dano. Assim como o dano de 160% do meteoro também é inventado apenas para a explicação.*

      JHONYB, Mas a questão ali seria de fazer com que a Varinha realmente impactasse no dano conforme o LVL que vai subindo, pois o problema hoje é que quanto mais alto for o LVL mais fraco as classes magicas ficam por conta dessa estagnação do dano.
      E sobre que só isso não iria resolver, é claro que não é só isso, mas essa mudança irá permitir que o mago possa ter seu DANO aumentado conforme o LVL e dano da Varinha.
      Esta correção no Third Anima e Espirito Elementar devem ser feita urgentemente, é claro que a resistência dos mobs devem ser reduzidas também.

      Um mago 110 com Third Anima lvl 10, Espirito Elemental lvl 10 e Meteoro lvl10 ira dar o mesmo(minima diferença) dano que um mago 140 com as mesmas skills, Se for aplicado os buffs em % o dano terá uma diferença muito mais acentuada
      Editado por Naraku; 23/03/2019, 21:22.

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      • Naraku
        Naraku comentou
        Editando um comentário
        JhonyB. Mas é isso mesmo que eu quis dizer, se o buff pegasse o dano adicional da varinha na formula o dano iria ser significantemente mais alto.
        Toda a explicação e análise que fiz, foi para mostrar q o THIRD ANIME lvl 10 aumenta 825 de dano minimo do meteoro e 976 de dano maximo.

        Um mago lvl 150 FULL vai ter o aumento de dano com o THIRD ANIMA de 825 de dano minimo e 976 de dano maximo.
        UM mago lvl 110 com itens lvl 100 vai ter o mesmo aumento de dano do THIRD ANIMA de 825 minimo e 976 maximo.
        OU SEJA, o THIRD ANIMA nao aumenta 150% do dano, e sim da um bonus de 825 de dano minimo e 976 de dano maximo, nao importando o LVL, status ou itens do mago. É este ponto que quis mostrar, que o BUFF NÃO AUMENTA o dano em 150%, NEM MESMO O DANO FIXO.
        o mesmo funciona com o ESPIRITO ELEMENTAL, ele nao aumenta o dano em 35% e sim da um BONUS FIXO, funciona da mesma maneira que o THIRD ANIMA.
        e para solucionar ao inves de na formula do meteoro + BUFF ser o (DANOmin+825)-(DANOmax+976) deveria ficar assim
        (DANOmin*2,5)-(DANOmax*2,5) onde que o dano iria realmente multiplicar por 2,5(+150%). Entende o problema?
        Novamente, THIRD ANIMA não aumenta nada em 150% e nem o espirito elemental aumenta 35%. esses 2 BUFF dao um BONUS de DANO FIXO minimo e maximo.
        Editado por Naraku; 23/03/2019, 22:24.

      • JhonyB
        JhonyB comentou
        Editando um comentário
        Eu entendi o que quis dizer Naraku. Uma fórmula simples para arrumar o problema seria: (Fixo(+fórmula))+150% no dano mínimo e máximo da skill.

        E para deixar claro uma coisa, a Third Anima não aumenta 825-976 de dano no meteoro, ele aumenta 367(+150%) - 434 (+150%) , que ficaria no caso 367(+917.5)-434(+1.085). E realmente, aumentar 150% de um valor fixo, sempre vai render um dano final fixo.

      • Naraku
        Naraku comentou
        Editando um comentário
        Isso! É que eu tinha pego valor do EPT, por isso essa pequena diferença.
        Mas o que eu quis mostrar foi justamente a correção no BUFF THIRD ANIMA e do ESPIRITO ELEMENTAL e como isso faria a diferença.
        Este era meu objetivo, mostrar como funciona, o problema, resolver e na solução fazer a comparação do antes e depois e como isso poderia melhorar no balanceamento dos magos no presente e no futuro.

    • #5
      On Facebook, the official reply said that mago would not be adjusted in the near future, but on the forum GM said it was considering adjusting mage output and defense, but did not give a clear time. I don't know who to trust.

      Comentar


      • #6
        Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
        No caso, quando você fala em Balanceamento, não seria um balanceamento propriamente dito.

        KPT
        THIRD ANIMA = Funciona como buff em grupo para classes mágicas.
        TERREMOTO = Funciona com drena almas
        PRIMA IGNIS = Dano : FIxo +690% - Fixo +780%
        Taxa de ataque = + 100% .
        Crítico: Dano crítico implementado.
        Aonde fixo(f) aumenta com dano do CHAR -
        Poder de ataque Hits por segundo: 2 hits por segundo,1 hit por animação.


        Brasil Priston Tale Dano: 850 (+2952)- 950 (+3647) (Mago Rokudaime 13x)
        Crítico: Ausente
        Taxa de ataque: Ausente
        Hits por segundo: 0,4 hits por segundo,2 hits por animação.

        Créditos = BetinhoNear e Rokudaime
        Estamos esperando um posicionamento da empresa quando essa vergonha, o nosso mago ta todo bugado, skils bugada, item bugado, animação bugada, pelo amor ...

        Se a gente ficar esperando pela boa vontade da empresa, todos esses bugs nunca vão- ser arrumados, temos que fazer igual os kinas e as arqueiras, ficar no pé, pra ver esse esse povo cria vergonha.
        Editado por Thiaguinho21; 27/03/2019, 10:16.

        Comentar


        • Ian Brito Vilhena
          Editando um comentário
          Thiaguinho, só frisando que vocês vão esperar e muito, não adianta essa revolta o AZ, HOODED HB, ARCANJOS, SHOWTIME, já mais vão deixar de comprar ZN e não é pouco não, esses clãns tem uma disputa massiva e isso promove um gasto intenso favorecendo a empresa e se for esperar um boicote ou um movimento entre eles, acho difícil, eles financiam a empresa.
          Todos sabemos disso e a empresa já saca isso então ela nem se preocupa tanto com esses ajustes, a galera tá gastando...
          Mago está ficando defasado e eu vi vários vendendo seus chars criando arqueira, é assim mano, o povo é viciado, n tem jeito.

      • #7
        Naraku devo lembrar-lhe que esse dano ai que você calculou não acompanha o real pois no PvP há uma fórmula diferente e no PvE os monstros possuem resistência elemental e um monte de e fatores, além das habilidades do mago em área não possuírem crítico, acredito que quando fizerem a pauta dos magos o mesmo deve acompanhar a realdade do Cavaleiro e Arqueira, pois os mesmos já tem mais dano em área que mago e possivelmente a atalanta irá acompanhar esse processo, colocar os valores que você su´^os e incluindo os valores do KPT ocorreria um desbalanceamento tanto para mais como para menos.
        Tudo deve ser pensado, com análise estatística comparativa detalhada.
        Acompanhe uma análise que eu fiz no canal das atalantas para vc ter uma ideia.

        Comentar


        • #8
          Boa tarde,

          Vim deixar minha contribuição para o tópico explicando um pouco como funcionam os buffs do mago.
          Seguinte, os 35% do espírito elemental e os 150% do third anima não são "fixos" da forma que você explicou diretamente. Mas eles são aplicados em cima do dano fixo das magias.

          Vamos aos exemplos com o Silraphin:

          Sem espírito 2679
          Com espírito 2892
          Diff 213

          Sem third 1977
          Com third 2892
          Diff 915

          O dano fixo máximo do silraphin no level 10 é 610. Então:

          610 * 0,35 = 213
          610 * 1,50 = 915

          Simples assim.

          Porém, concordo que dano adicionado pelo third e pelo espírito devam ser aplicados sobre todo o dano das magias, ou seja, fixo + "dinâmico", que vem da inteligência, level e dano da varinha/cajado. A partir desse momento, o mago volta a ser um char competitivo.

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          • jeanjpx
            jeanjpx comentou
            Editando um comentário
            Muito bom, obrigado pela contribuição.
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