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[Mecânico] Balanceamento 30/05/19 - Bugs na efetividade da Automação (+vídeos)

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  • [Mecânico] Balanceamento 30/05/19 - Bugs na efetividade da Automação (+vídeos)

    Primeiramente boa noite pra galera!

    Conforme noticiado no site e no fórum, no dia 30/05/2019 tivemos a última atualização referente à 6ª parte do Balanceamento de Classes do Priston Tale Brasil. Dentre as alterações, para o Mecânico tivemos 4 (quatro) habilidades com modificações: Automação, Mina Terrestre, Hipersônico e Ciclone.

    Para a habilidade da Automação, as seguintes alterações foram realizadas:
    • Aumento no adicional de Poder de Ataque concedido pela skill, de 66% para 120% no nível 10 e, proporcionalmente, nos demais níveis [...];
    • Aumento no adicional de Velocidade de Ataque concedido pela skill, de 2 para 3 no nível 10 [...];
    • Aumento no tempo de duração do buff concedido pela skill, de 240 segundos para 300 segundos no nível 10 [...];
    • Readequação do consumo de MP em todos os níveis da skill, tendo em vista todas as correções e ajustes realizados neste balanceamento;
    • Atualização da descrição da skill ingame, considerando as modificações realizadas nesse balanceamento.
    Alguns meses atrás, eu mesmo havia feito um "teste caseiro" com o item Armadura Hanbok, disponível no site, o qual dentre seus efeitos, aumenta 1 ponto de velocidade de ataque do personagem. Conforme os resultados demonstraram, fazendo uso de todos os buffs do mecânico para velocidade de ataque (Automação e Hipersônico) no nível 10, o adicional da armadura em questão não tinha efeito algum, permanecendo a mesma velocidade. O item foi testado utilizando-se tanto arcos de velocidade inicial 9 (do nível 105 em diante) quanto de velocidade 8 (do 102 abaixo), bem como com a armadura e sem a armadura. Na época eu não tinha feito nenhuma gravação, mas constatei o bug e informei o mesmo pelo fórum.

    Dada a atualização realizada na Automação, imaginei que o mesmo problema pudesse ocorrer, tendo em vista que em momento algum foi feita qualquer correção sobre o bug relatado acima. Conforme novos testes que eu fiz, o bug segue confirmado. Hoje trago as gravações de diferentes situações para mostrar os testes e os resultados, comprovando o bug em questão.

    Foram feitos 4 (quatro) testes ao todo, variando entre dois arcos diferentes e quatro situações de buffs envolvidos, conforme na sequência abaixo:
    • TESTE 1: Automação 10, Hipersônico 10, Encanto Poderoso 10
      • Situação 1: Arco 108 (velocidade 9)
      • Situação 2: Arco 100 (velocidade 8)
    • TESTE 2: Automação 10, Encanto Poderoso 10
      • Situação 1: Arco 108
      • Situação 2: Arco 100
    • TESTE 3: Hipersônico 10, Encanto Poderoso 10
      • Situação 1: Arco 108
      • Situação 2: Arco 100
    • TESTE 4: Encanto Poderoso 10
      • Situação 1: Arco 108
      • Situação 2: Arco 100
    Ao final adicionei também um vídeo para comprovação de outro bug, já relatado há mais anos e informado aqui no fórum desde a sua abertura, o que chamei por "bug dos projéteis", que acaba por interferir e anular qualquer vantagem da build do automech com relação ao alcance dos arcos e lanças quando se chega em níveis altos. Continuarei com a descrição e detalhes desse teste após os principais da postagem.

    Conforme explanado, seguem os vídeos dos testes. Como parâmetro de comparação, realizei a contagem de flechas disparadas por cada arco em cada situação num período de 1 (um) minuto (60 segundos). Pra contagem do tempo eu usei o cronômetro do meu próprio celular, iniciando os ataques efetuados no teste e a contagem simultaneamente.

    Todos os vídeos e imagens seguem sem quaisquer edições.

    TESTE 1: Automação 10, Hipersônico 10, Encanto Poderoso 10

    Situação 1: Arco 108 (velocidade 9)
    Contagem: 108 flechas


    Situação 2: Arco 100 (velocidade 8)
    Contagem: 108 flechas


    TESTE 2: Automação 10, Encanto Poderoso 10

    Situação 1: Arco 108
    Contagem: 92 flechas


    Situação 2: Arco 100
    Contagem: 85 flechas


    TESTE 3: Hipersônico 10, Encanto Poderoso 10

    Situação 1: Arco 108
    Contagem: 92 flechas


    Situação 2: Arco 100
    Contagem: 85 flechas


    TESTE 4: Encanto Poderoso 10

    Situação 1: Arco 108
    Contagem: 72 flechas


    Situação 2: Arco 100
    Contagem: 66 flechas


    Como demonstrado nos vídeos, todos os testes com os buffs sendo usados individualmente e o teste sem os buffs apresentaram maior contagem de flechas com o arco 108 do que com o arco 100, como deveria ser, porém no teste com todos os buffs juntos, a quantia de flechas disparadas foi exatamente a mesma, exatamente na mesma frequência. O jogo permite um limite de 3 minutos atirando constantemente, assim meses atrás com a Armadura Hanbok eu fiz esse mesmo teste em um tempo de 2 minutos mas o resultado foi exatamente igual; a mesma contagem de flechas no mesmo intervalo de tempo com a mesma frequência nos disparos.

    Não pude testar hoje o bug em questão com o Advento Midranda do xamã, pois o meu xamã é da mesma ID que meu automech e nenhum amigo tava disponível no momento, mas já cheguei a fazer a mesma comparação e a usar o buff em outros momentos e existe sim alteração na velocidade de ataque em comparação ao Hipersônico, portanto ao que parece o bug está no valor fixo de velocidade do personagem, que de alguma forma fica limitado no jogo. Em vários outros momentos houveram outros bugs em função da velocidade de ataque do automech, muitos ocasionando DC, pois o jogo a princípio (até onde sei e imagino que seja mesmo) trabalha com um limite de velocidade pré-estabelecido no próprio jogo, em vez de fazer o anti-hack detectar qualquer outro meio que esteja alterando os valores no jogo. Assim mesmo que sejam buffs do próprio personagem ou vindo do Advento Midranda do xamã, o jogo sempre foi incapaz de diferenciar um mecânico muito rápido de um speed hack. As soluções utilizadas pela administradora foram tanto o corte dos buffs do Hipersônico e do Advento Midranda entre si quanto a limitação da velocidade de ataque no próprio jogo, o que na prática são meras gambiarras ineficazes e que atrapalham mais do que resolvem de fato o problema, pois tiram a principal vantagem da build, que já tem problemas o suficiente, convenhamos. Essas soluções na prática não resolvem o problema, ele ainda existe, só foram "tapados com uma peneira".

    Não entro no momento na questão do aumento do dano adicional do buff, mas este é outro ponto em que um problema foi "tapado com uma peneira", já que já foi mencionado e comprovado por testes tanto pelo CrazyMec nos seus tópicos e postanges quanto pelo Ishyba no seu tópico das fórmulas dos personagens que o problema não tá na Automação. Foi mostrado já que tanto o dano por força quanto o dano por agilidade do mecânico são os piores dentre todas as classes melees e rangers do jogo, sendo o dano por agilidade do mecânico a pior de todas as fórmulas do jogo. A Automação aumenta o poder de ataque do personagem baseada somente no dano da arma utilizada, não sendo portanto um aumento realmente eficaz. Dentre as propostas levantadas, nós não pedimos em momento algum tamanho aumento do dano adicional no buff justamente por não ser uma solução nem uma necessidade. Mesmo o aumento da velocidade de ataque adicional do buff foi descartado das propostas, sendo levada para uma melhoria ao Hipersônico por ser uma skill de Tier 5 com um custo de MP elevadíssimo para se conseguir um adicional menor até que o Machado Veloz do lutador, por exemplo, de uma Tier muito inferior. Tal melhoria poderia inclusive ser aproveitada hoje pela build de powermech, praticamente a única efetivamente utilizada hoje. Tendo tudo isso em vista, também fica difícil acreditar que a Zenit tenha realmente testado em algum momento essa atualização antes da sua implementação, pois teriam percebido o problema com extrema facilidade, bem como fica difícil acreditar que estejam vendo o que é postado pelos próprios jogadores nos seus canais de comunicação oficiais como o próprio fórum aqui. Sabemos que não foi esse ainda o momento do balanceamento do mecânico, isso é fato, bem como sabemos que nossa classe não é a única que precisa de atenção com urgência, eu mesmo não vivo só nessa classe e jogo em diversas outras que espero ver um balanceamento também, mas não muda o fato de que alterações melhores que essa sejam realmente pertinentes e, honestamente, já passamos do ponto de atualizações "tapa-buraco".

    Pra finalizar, adiciono o vídeo que fiz pra comprovação prática do "bug dos projéteis", já relatado por mim no fórum e frisado no tópico de propostas do CrazyMec.

    O bug consiste na realidade de uma característica imposta pelo jogo, onde o personagem atacando com uma arma de longo alcance espera que o projétil disparado (flecha, lança) atinja o alvo atacado antes de disparar novamente. Para a build de automech, porém, quando se chega em níveis altos com maiores alcances das armas e uma velocidade de ataque tão elevada, isso se torna um problema pois o personagem se torna mais rápido que os próprios projéteis. Dessa forma, gradativamente, qualquer vantagem em função da distância é praticamente anulada, pois é necessário estar "colado" aos inimigos pra realmente aproveitar a velocidade de ataque do personagem. O pior caso é com as lanças já que seus projéteis são os mais lentos. Assim, o hunting fica totalmente fora de cogitação pra se upar um automech hoje; o melhor método acaba por ser indo em spawns com maior concentração de monstros para não se perder tempo correndo atrás dos mesmos a todo instante. Mas com os monstros ficando cada vez mais fortes e os spawns cada vez mais lotados, isso se torna completamente inviável já a partir do 9x/10x para uma build menos focada na defesa e com diversos bugs e problemas em seus sistemas defensivos e suas habilidades, fora que aos poucos vai tornando o arco uma arma completamente inútil enquanto as lanças têm dano muito similar e permitem ainda que se use um escudo, que é a única coisa que ainda salva a vida de um automech hoje.

    Segue o vídeo do "bug dos projéteis":



    De início seria isso o que tenho pra apresentar. Comentários e propostas sempre são bem-vindos e fico disponível. Caso alguém não consiga utilizar o fórum, pode me contatar via e-mail pelo [email protected]

    Fico no aguardo de um posicionamento da equipe da Zenit Games em relação a isso e a todos os demais assuntos já tratados pela comunidade dos mecânicos do Priston Tale Brasil.

    Grato desde já pela paciência de quem ler e pela atenção!

    LINKS DE REFERÊNCIA:ANEXOS:








    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

  • #2
    Só sei de uma coisa, esse adicional de 120% de poder de ataque adicional em relação a Arma, é num tanto quanto mízero

    120% em relação a arma?

    Sendo que o Ciclone tem 4 Hits de 190% se não em engano e é tão rápido com os disparos de projéteis.

    Além de que com arco ele perde todo o adicional de block.

    Minha sugestão é um aumento massivo no dano dessa habilidade
    inclusão de crítico elevado com arcos (150 -20%)
    Com lanças que haja aumento da Taxa de ataque.
    Aumento no alcance com arcos e lanças.

    Como relatado pelo Crazy mech, esse disparo que necessita que a flecha alcance o alvo para que se inicie uma nova execução é pífio, ele tem que executar outro disparo assim que lançar o outro.
    Mina terrestre pegando com arco ou lança

    Não entro no momento na questão do aumento do dano adicional do buff, mas este é outro ponto em que um problema foi "tapado com uma peneira", já que já foi mencionado e comprovado por testes tanto pelo CrazyMec nos seus tópicos e postanges quanto pelo Ishyba no seu tópico das fórmulas dos personagens que o problema não tá na Automação. Foi mostrado já que tanto o dano por força quanto o dano por agilidade do mecânico são os piores dentre todas as classes melees e rangers do jogo, sendo o dano por agilidade do mecânico a pior de todas as fórmulas do jogo.


    Acho justo uma fórmula menor já que a classe possui uma gama de habilidades defensivas, embora hoje elas não sejam tão efetivas, mas e quando forem?
    Além de que o mecânico recebe dano e HP quando investe pontos em força, diferentemente da Arqueira e Atalanta, diminuindo o prejuízo no dano quando se usa armaduras em níveis mais altos.
    Uma arqueira e uma atalanta investe massivos pontos em força e não ganha nada, apenas os adicionais base que as classes melee recebem, enquanto que eles precisam investir mízeros 76 pontos em agilidade para usar a bota mais poderosa do jogo (Draxos).
    POr isso que ao meu ver essa fórmula de poder de ataque baixa no mecânico é para atender a build tanker. Enquanto que as variações de builds, (Power, Range etc..) podem ser compensadas nas habilidades para que ele venha sacrificar parte do seu sistema defensivo e variar sua build. um aumento da fórmula de poder de ataque do mecânico inviabilizaria ainda mais a build range, pois um tanker teria o mesmo adicional.

    Essa variação de classe do mecânico eu estou aguardando, auhuhsh
    Editado por Ian Brito Vilhena; 02/06/2019, 12:14.

    Comentar


    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Sim sim, mas você tem que lembrar do SoD kkk e vão sobrar pontos, pq ele não pode ter? aushauhsa mas claro que as habilidades hunt não o foco, concordo, rs.

      Discordo desse aumento na fórmula de poder de ataque, eu editei meu comentário, veja lá a justificativa.

    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Essa habilidade automação que é a habilidade que tem que ser bruta.
      Ela que faz toda uma classe ser voltada para uma característica intrínseca.
      Ela tem que fazer o mecânico atender a características de range através dessa habilidade.

      Automação Nível 10
      +120% de poder de ataque adicional em relação a Arcos e Lanças
      + 3 de Velocidade da Arma
      + 200% de Bônus de dano (Sugestão aleatória, apenas um adicional semelhante ao de uma habilidade de ataque qualquer)
      ------------------
      Arcos
      + 25% de Crítico Adicional
      + 220 de Alcance Adicional
      ---------------------------
      Com lanças
      + 240% de Taxa de Ataque adicional
      + 10% de Crítico adicional
      + 180 de Alcance adicional
      ----------------------------------------------------------
      Adequação para que o mecânico dispare os projécteis independente de que o hit alcance o alvo.
      Adequação do consumo de mana onde consumiria o MP e RES a cada flecha disparada
      (Esse consumo poderia ser calculado comparando, quantas flechas o mecânico consegue disparar enquanto ele poderia usar o ciclone, digamos que seria 6 Flechas? então divide o consumo de MP e REs do ciclone por 6 e acha o resultado por flecha disparada.

      Ai claro, após isso, meche nas outras habilidades para que melhores a jogabilidade dessa classe.
      Editado por Ian Brito Vilhena; 02/06/2019, 12:30.

    • HunterKrow
      HunterKrow comentou
      Editando um comentário
      Olha, definitivamente não.

      O primeiro problema é que isso vai tornar um buff de Tier 2 infinitamente superior a qualquer buff já existente no jogo. Não tem sentido essa melhoria absurda numa skill que se obtém desde o 2x. Hoje temos sim bem menos gente abaixo do 10x jogando, mas com o nerf exagerado que foi feito na XP nos mapas abaixo do 9x esse tempo upando nesses níveis tende a ser ainda maior e, se milagrosamente o jogo voltar a ter algum público que não o conheça há mais de 5 ou 10 anos, vai voltar a ter mais gente iniciando e vai ser um completo desbalanceamento.

      Segundo ponto, quanto ao SoD, teriam de ser feitas outras mudanças pra que qualquer cenário da build de automech fosse viável pra isso, então tem de se aceitar que não é mesmo a build mais ideal pra essa finalidade. Não quer dizer que não seja possível, mas também existem outras skills além da Mina Terrestre que ele poderia investir se fossem úteis. Um automech também poderia usar Implosão pra melhorar a abosrção, o Golem poderia ser mil vezes mais útil, a Esfera Magnética também (essas duas últimas já no mesmo esquema que foi feito com o Falcão Dourado e o Wolverine), o Impulso como comentado com o sirZETTO com uma reformulação, nem por isso a Mina Terrestre deixaria de ser útil. Mas dadas as circunstâncias, o único cenário que seria viável um automech matando em área no SoD seria melhorando ainda mais a defesa e se a Mina Terrestre recebesse qualquer influência da velocidade de ataque do personagem, do contrário dessa forma isso é inviável. E mesmo assim, foge ao contexto central da build pois ele já invade o cenário do sparkmech, vai ser um roubo de exclusividade da build de dano em área da classe.

      Terceiro, a proposta do consumo de MP e RES por tiro não tem sentido algum, isso volta à questão da melhoria absurda que seria necessária na skill pra que se justificasse isso e volta à questão disso levar a um completo desbalanceamento no jogo. A skill já teve seu custo de MP dobrado pra apresentar resultado nenhum a mais, creio que isso já seja mais que o suficiente por agora a ser cobrado a mais do automech pra sofrer, digo, jogar. E novamente, isso não resolve o problema real do dano do mecânico se é a fórmula da classe que tá defasada, não resolve o problema do automech continuar batendo de ataque padrão se o único jeito de fugir disso é ele passando a ter uma skill de ataque viável em vez de fazer dele o deus do dano padrão e assim insistir no mesmo ponto, volta a tornar diversas skills inúteis se ele não vai precisar de mais muita coisa pra sobreviver e torna ele mais uma build de mais uma classe absolutamente dependente de itens shop, como já vemos hoje no xamã que não consegue upar direito em circunstância alguma sem uma Drena e uma Presa o tempo todo no inventário, do contrário além de não ter MP pra matar ele também não tem HP pra sobreviver.

  • #3
    Essa automação ta funcionando como a passiva de dano das armas (Mestre dos mecanicos) Deixem o poder de ataque adicional pro EP. Essa skill deveria ter um melhor atributo pros automech tipo , (Alcance/velocidade de execução e velocidade de movimentação)
    Deve ser revista pro automecanico não ficar só no ataque padrão. Ainda a automação poderia ter algum atributo melhor pra a skill ficar de principal.
    Não vejo nenhuma sugestão sobre a skill "Impulso" que tem uma grande potencial de ataque em area e funciona com ARCOS.
    Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
    Defensor da jogabilidade do priston
    Crítico de builds e experiente em todos os personagens

    Comentar


    • HunterKrow
      HunterKrow comentou
      Editando um comentário
      Eu já tinha feito uma proposta pro Impulso, e seria extremamente simples. Eu a princípio só não postei mais porque o CrazyMec teve uma proposta mais interessante que iria auxiliar muito bem a build de sparkmech. Ainda concordo que ela seria uma boa, até por ser a "menos esquisita" pra ser adaptada tanto pros arcos (que já é possível, só não presta) quanto pras lanças. A fórmula atual não tira um dano maior nem do que o personagem dando socos. Mas isso vai ser um assunto mais delicado e creio que só quem conheça bem a realidade poderia dar uma ideia legal.

      A Automação não deve ser mesmo uma skill passiva, ela deve ser mesmo um buff. Toda a classe do mecânico é baseada em buffs e equipamentos. O mecânico monta todas as builds dele se baseando em preparar bem os equipamentos certos e se fortificar com um conjunto de buffs voltados ao que ele busca melhorar nele. Por fim, ele usa de uma forma principal de ataque pra matar, basicamente uma skill principal ou, como no automech ainda hoje, o ataque padrão. Ele é literalmente um personagem bem "mecânico", uma máquina, faz-se os ajustes certos e se bota pra "trabalhar no automático".

      Alguns atributos como maior alcance, taxa de ataque ou velocidade de movimentação seriam sim interessantes mas não necessários. A taxa de ataque nunca foi um problema pro automech, talvez é a única coisa dele que ainda funciona. A velocidade de movimentação é algo que deveria ser geral e já baseado na própria agilidade do personagem, o que favoreceria não só ele como as rangers também que tanto precisam. O alcance também não é um problema pra ele se, apesar de tudo, em teoria, ele deveria se defender melhor que uma arqueira ou uma atalanta, esse ponto só é um problema hoje pelo problema que eu demonstrei no último vídeo. Se não fosse por isso, mesmo hoje já era mais aceitável pra upar ele. Pensa que a gente aqui que joga (ou jogava) direto tinha que lidar com esse problema toda vez que ia upar, cê teria paciência pra isso?

  • #4
    Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
    [...]
    Acho justo uma fórmula menor já que a classe possui uma gama de habilidades defensivas, embora hoje elas não sejam tão efetivas, mas e quando forem?
    Além de que o mecânico recebe dano e HP quando investe pontos em força, diferentemente da Arqueira e Atalanta, diminuindo o prejuízo no dano quando se usa armaduras em níveis mais altos.
    Uma arqueira e uma atalanta investe massivos pontos em força e não ganha nada, apenas os adicionais base que as classes melee recebem, enquanto que eles precisam investir mízeros 76 pontos em agilidade para usar a bota mais poderosa do jogo (Draxos).
    POr isso que ao meu ver essa fórmula de poder de ataque baixa no mecânico é para atender a build tanker. Enquanto que as variações de builds, (Power, Range etc..) podem ser compensadas nas habilidades para que ele venha sacrificar parte do seu sistema defensivo e variar sua build. um aumento da fórmula de poder de ataque do mecânico inviabilizaria ainda mais a build range, pois um tanker teria o mesmo adicional.

    Essa variação de classe do mecânico eu estou aguardando, auhuhsh
    Mas hoje pelo menos a arqueira já recebe HP da agilidade, bem como outras classes recebem do seu "atributo principal". Não lembro da atalanta mas sempre ouvi que ela era uma das únicas que isso não acontece. Isso foi outra solução tapa buraco da própria desenvolvedora pra não ter de mexer no sistema de defesa em si do jogo, dando mais HP pros personagens pra que eles ao menos possam levar mais da mesma surra de sempre antes de morrer. Mas além disso não ter lógica alguma, já que não tem sentido real alguém ganhar mais vida aumentando a inteligência ou a agilidade, não é algo aplicável a todos os personagens. Como classificar o atributo principal do mecânico? Ele não é só um melee, ele entra em todos os cenários das classes, com builds ranger e em área também. Pra um sparkmech clássico, se ainda upando com Spark e as skills elétricas, força não ajuda em nada além de usar itens melhores, sendo mais vantajoso a inteligência pra se ter MP pra usar as skills o quanto quiser. Pra um automech, força só serve pra usar os itens defensivos que quiser de acordo com a variação da build e inteligência não serve pra nada além da MP que ele usa pros seus buffs. Pra um powermech, inteligência só basta pra ter MP e a agilidade pros itens que ele usar. Em todos os casos temos o mecânico ou sendo como um char mágico, ou como um ranger, ou como um melee, todos numa única classe, o jogador pode variar entre qualquer um desses quando quiser assim que redistribuir os atributos e as habilidades e vai continuar sendo a mesma classe. Com essa dos personagens ganharem HP do "atributo principal", o mecânico que já não é tão favorável assim de HP seguiu perdendo mais do que se imagina, porque o "atributo principal" dele varia de acordo com a build que ele focar, não é definido pela classe dele se a própria classe já tem inúmeras definições.

    Quanto à fórmula de ataque, não estamos sugerindo um aumento, estamos exigindo o reajuste da mesma de acordo como deveria ser, pois outras várias classes também têm skills defensivas muito eficientes e são "menos voltadas" à defesa que o mecânico, bem como têm excelentes skills ofensivas compartilhando das mesmas fórmulas de dano que outras, ficando fortes apenas por essas skills. O mecânico hoje só consegue ter mais poder ofensivo que defensivo pela sua parte defensiva estar totalmente bugada e defasada e pelas suas skills ofensivas principais estarem superdimensionadas. Como eu falei, o adicional absurdo de 58% do EP é totalmente desnecessário pra classe. Se a fórmula de dano do powermech fosse ajustada de acordo com as demais classes melees, esse adicional poderia ser drasticamente reduzido sem problema algum. Já teria de se começar essa discussão na verdade pelo ponto que era uma skill que nunca deveria ter existido, mas agora já é meio tarde pra mudar essa questão, infelizmente.

    Quem analisar mais a fundo vai ver que na verdade o mecânico compartilha fórmulas entre várias classes. Ele herda fórmulas ofensivas e defensivas tanto das classes melees quanto das rangers. Um pike não tem a mesma fórmula de dano por agilidade de uma arqueira, mas um mecânico sim (ou era pra ter, isso foi consultado em postagens bem antigas, antes de terem ocorrido diversas alterações nas fórmulas dos personagens). Uma arqueira não tem a mesma fórmula de dano por força que um lutador, mas um mecânico sim (mesmo caso das postagens antigas).

    No fim, justificar a fórmula defasada do mecânico com as skills defensivas também defasadas dele não tem sentido, uma coisa não tem nada haver com a outra. Todas as outras classes também tem suas skills ofensivas e defensivas na medida do que as tornam melhores e piores em cada coisa e a grande maioria teve seus reajustes e melhorias enquanto que o mecânico não teve nada há ANOS até essa última atualização. Juntamente, foi justamente essa diferenciação inferior do dano dele a fonte de vários dos problemas da classe. Assim a gente só vai rodar em círculos no mesmo problema e sair atirando pra qualquer ideia sem relação alguma com os problemas reais. A própria arqueira é uma prova disso: ela ganha HP com a agilidade hoje, ótimo, mas agora que valor têm uma armadura arqueira+ se vai exigir muito mais força pra garantir mais defesa frente a ter muito mais dano e HP que farão ela aguentar a mesma coisa, só que com mais dano e menos peso no inventário? Isso em algum momento foi bom pra todo mundo? Quantas armaduras arqueira+ você encontra na cidade hoje em dia? A minha do 105 eu tive que pagar 20kk nela LIMPA anos atrás e nunca mais vi uma nem sequer parecida. Enquanto isso, a classe fica dependendo de roupas pra low lvl que ficam absurdamente caras pra quem na realidade tem o lvl certo pra usar ou de uma roupa que só é obtida a cada Natal (ou com menos status se for pelo site) e ninguém garante que vai estar disponível pra sempre.
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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    • #5
      Uma solução para esse problema do range do ataque padrão, seria introduzir em automação, a dinâmica elemental da Lança De Gelo das atalantas. Tronando os ataques contínuos sem "perder " a lança/flecha. Assim pode ser jogada varias lanças em sequencia sem esperar que a mesma chegue ate o alvo. Como os mecânicos ja tem uma dinâmica com raio, poderia ser elemento raio e por isso o add de critico em automação. Ja que com essa build ele fica dependente só do ataque padrão.
      Seria pedir muito, porem esse dano em raio poderia ser em área como "lança de raio" e/ou "spark", fazendo o automec ter uma utilidade em area, junto do ataque padrão. Fazendo a build ser voltada para o dano em area, e a power/tank para up 1v1.
      O adicional de dano de Automação tem que ser muito maior que o que esta agora. Tanto de dando quanto de velocidade de ataque.

      Comentar


      • HunterKrow
        HunterKrow comentou
        Editando um comentário
        Seria uma ideia essa baseada na atalanta. Se for possível que a velocidade dos projéteis também aumente no mesmo valor dos buffs também seria legal, lembro que propus isso já.

        Quanto à build ser voltada ao dano em área e a questão dos adicionais da Automação, isso eu já comentei nas respostas acima.

    • #6
      Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
      Acho justo uma fórmula menor já que a classe possui uma gama de habilidades defensivas, embora hoje elas não sejam tão efetivas, mas e quando forem?
      A fórmula de dano do Automech é cerca de 40% menor que da Arqueira. Um hit do Automech com automação deve gerar menos dano que WA (que também tem adicional de velocidade).

      A fórmula do Power Mech já é pior que a dos chars não mágicos. Eu até concordo com essa fórmula piorada do Mech justamente por causa de suas habilidades defensivas. Basta que a fórmula do Automech seja semelhante a do Power Mech que as coisas já ficam mais interessantes.

      Pra que o hit com automação seja comparável ao de um melee comum, teria que aumentar pra 350~400%...
      Editado por Ishyba; 02/06/2019, 16:37.
      Calculadora de builds. Visite.

      Comentar


      • #7
        Olá. Primeiramente gostaria de parabenizar o HunterKrow pelo excelente tópico.

        Li tudo e vou trazer alguns pontos.

        Estamos discutindo neste tópico as implementações realizadas no último balanceamento, neste quesito fica claro pelos testes realizados pelo amigo HunterKrow que a habilidade Automação apresenta um bug, a velocidade descrita na habilidade não está sendo entregue dentro do jogo, ou seja, a velocidade que foi adicionada na descrição da habilidade não está funcionando, e ponto final. E precisa ser corrigido.

        Fica também evidente aquilo que já havia comentado em outros tópicos, que a quantidade de bugs, e ganbiarras no personagem é tão grande que não é alterando 1, 2 ou 3 habilidades que o problema é resolvido. O mecânico é um personagem complexo, não é assim que funciona. Um balanceamento focado no mech é extremamente necessário.

        A implementação, mesmo que funcionase não iria mudar a vida dos automechs, pelo contrário, as implementações realizadas deixam a build ainda mais defasada.

        Antes mesmo de alterar as habilidades é necessário abordar alguns temas que destaquei em meu tópico
        http://forum.priston.com.br/forum/gu...-mec%C3%A2nico

        READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR AGILIDADE
        Embora os GMs nos responderam que não é bug que o poder de ataque do automech foi desenhado assim pela desenvolvedora (que eu duvido). O Ishyba trouxe isto de uma maneira incrível em seu tópico, e é extremanente importante igualar o poder de ataque do auto ao padrão das Arqueiras e Atalantas,

        READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR FORÇA
        O Ishyba trouxe este questionamento também, mas também concordo com o redator, se o personagem possui caracteristicas defensivas, então um ataque menor é justo.

        UTILIZAÇÃO SIMULTÂNEA DE HABILIDADES
        Não preciso falar nada, já foi feito antes, e o mech possui muitos bufs

        VELOCIDADE DE PROJÉTEIS:
        O pior inimigo do auto, quanto mais se aumenta a velocidade mais perto tem que chegar do alvo, isso é simplesmente ridículo quando se trata de um personagem de ataque à distância.

        REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:
        O automech depende da agilidade, então assim como é nas arqueiras deveria ganhar hp por também este atributo, por isso recomendei um fórmula em meu tópico.

        REVISAR SISTEMAS DE PETS:
        O automech não defende muito, diferente das Atalantas e Arqueiras que possuem evasão e PET, o mech possui um sistema de defesa melhor (muito longe de ser suficiente) e o PET, então é extremamente importante que ele seja funcional.

        Quanto ao automech, vou repetir isso pela última vez, NÃO É POSSÍVEL SALVAR UMA CLASSE, UM ESTILO DE JOGO, COM UMA HABILIDADE. Vai precisar colocar o que na automação 300% de dano adicional? em uma habilidade da Tier 2? Não existe isso na Tier 5 imagina na 2 gente.



        CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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        • #8
          pior que achei interessante a ideia de colocar um atributo para automech no encanto poderoso, sendo a ultima skill da 5 tier ficaria mais equilibrado, aumentar em % somente para arcos e lanças, e talvez um critico a mais
          uma coisa que tava pensando aqui, não seria mais facil habilitar o ciclone para ser usado com arcos e lanças, não simplificaria o processo?
          esse bug dos projeteis é tenso, fico imaginando que talvez esse seja o limitante quando se usa automação +hiper + armas 9 velocidade

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          • #9
            Postado originalmente por marcosaugustoff Ver Post
            pior que achei interessante a ideia de colocar um atributo para automech no encanto poderoso, sendo a ultima skill da 5 tier ficaria mais equilibrado, aumentar em % somente para arcos e lanças, e talvez um critico a mais
            uma coisa que tava pensando aqui, não seria mais facil habilitar o ciclone para ser usado com arcos e lanças, não simplificaria o processo?
            esse bug dos projeteis é tenso, fico imaginando que talvez esse seja o limitante quando se usa automação +hiper + armas 9 velocidade
            É preciso uma habilidade de ataque sem dúvidas. Qual será ela? Aí que está, as habilidades do mech são muito meeles, tentar enquadrar elas para o uso de arco e lança é o desafio, caso contrário ficará extremamente bizarro.

            Eu sempre defendi o uso do GGt3 é uma habilidade que a velocidade funciona bem, tem taxa de ataque, 2 hitts, e um adicional bacana, ou seja uma habilidade pronta, para lanças fica bem legal , para arcos, bem, não é muito elegante eu diria. Outra ideia do HunterKrow é modificar o Impulso para que seja uma habilidade de ataque do Automech, já é possível utilizar com arco e não fica estranho, o efeito do raio é muito legal inclusive. Mas é uma habilidade que terá de ser completamente reformulada, não lembro se era exatamente a ideia do HunterKrow mas imagino algo parecido com o Tiro Fenix, segurando descarrega um dano em área, e um simples toque um dano concentrado x1, fora esta funcionalidade o dano adicional deverá ser completamente reformulado.

            O ciclone tbm é uma habilidade pronta, mas no automech, acredito que ficará muito forte, em função da velocidade de ataque elevada, e a animação com arco e lança me preucupa, acho que ficará extremamente bizarra.

            Mas é isso, uma habilidade de ataque é fundamental, sem isso a build continuará morta.


            CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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            • #10
              Vamos enumerar como você.

              O primeiro problema é que isso vai tornar um buff de Tier 2 infinitamente superior a qualquer buff já existente no jogo. Não tem sentido essa melhoria absurda numa skill que se obtém desde o 2x. Hoje temos sim bem menos gente abaixo do 10x jogando, mas com o nerf exagerado que foi feito na XP nos mapas abaixo do 9x esse tempo upando nesses níveis tende a ser ainda maior e, se milagrosamente o jogo voltar a ter algum público que não o conheça há mais de 5 ou 10 anos, vai voltar a ter mais gente iniciando e vai ser um completo desbalanceamento.
              Primeiro, essa comparação de habilidades em Tier é completamente desleal.
              Valor (Tier 2) Buff de ataque mais poderoso do Jogo, Superando FON (Arqueira Nv. 70) e Ep (Mecânico Nv.90)
              Foice de Aço - CL - Tier 3 : Habilidade de ataque com dano igual o dano do Mestre das sombras (SM), Que é mais forte que as habilidades de ataque que muitas classes por ai.
              Bolha (Tier 3) - Habilidade defensiva do mago que faz ele tankar mais que o MS que tem uma 6 habilidades defensivas e a sacer com 4 e o KS com umas 5.


              Em um panorâma geral, muitas habilidades em tiers menores superam e muito habilidades da tier 4-5 de outras classes.

              E outra, mesmo que o personagem tenha esses adicionais ali no nível 50 por exemplo... Mano a galera upa pro 100 em um dia praticamente.
              Talvez no cronus fique meio forte mesmo, mas mano a habilidade é em %, ou seja, mecânico só vai ter um bom dano se tiver um item com um bom age porque sua fórmula de dano é baixa, além de que essa classe precisa ser eficiente para que ela cresça no jogo.
              Comparado a sacer por exemplo, mano no nível 23 ela pega Raios Divinos, ela broca no XP, o dano Mágico dessa habilidade é muito forte inicialmente, claramente ela é o personagem no nível mais baixo mais poderoso do jogo, sem comparação e é uma habilidade da tier 3. Esse questionamento de tier 1-2-3 é totalmente complicado dentro do desbalanceamento que já está o jogo.


              Segundo ponto, quanto ao SoD, teriam de ser feitas outras mudanças pra que qualquer cenário da build de automech fosse viável pra isso, então tem de se aceitar que não é mesmo a build mais ideal pra essa finalidade. Não quer dizer que não seja possível, mas também existem outras skills além da Mina Terrestre que ele poderia investir se fossem úteis. Um automech também poderia usar Implosão pra melhorar a abosrção, o Golem poderia ser mil vezes mais útil, a Esfera Magnética também (essas duas últimas já no mesmo esquema que foi feito com o Falcão Dourado e o Wolverine), o Impulso como comentado com o sirZETTO com uma reformulação, nem por isso a Mina Terrestre deixaria de ser útil. Mas dadas as circunstâncias, o único cenário que seria viável um automech matando em área no SoD seria melhorando ainda mais a defesa e se a Mina Terrestre recebesse qualquer influência da velocidade de ataque do personagem, do contrário dessa forma isso é inviável. E mesmo assim, foge ao contexto central da build pois ele já invade o cenário do sparkmech, vai ser um roubo de exclusividade da build de dano em área da classe.
              Nem li tudo, sabe porque? Porque mano, Mecânico é uma classe especialista com várias armas, por que ele consegue executar algumas habilidades apenas com determinadas armas?
              Ele é o Mecânico, ele sabe usar tudo, mesmo que não seja efetiva, ele tem que saber fazer aushaushu.
              As pessoas esquecem que mecânico não é um Tanker (ponto), Mecânico é a classe que é especialista com várias armas podendo ele varias sua build das mais diversas formas.



              Terceiro, a proposta do consumo de MP e RES por tiro não tem sentido algum, isso volta à questão da melhoria absurda que seria necessária na skill pra que se justificasse isso e volta à questão disso levar a um completo desbalanceamento no jogo. A skill já teve seu custo de MP dobrado pra apresentar resultado nenhum a mais, creio que isso já seja mais que o suficiente por agora a ser cobrado a mais do automech pra sofrer, digo, jogar. E novamente, isso não resolve o problema real do dano do mecânico se é a fórmula da classe que tá defasada, não resolve o problema do automech continuar batendo de ataque padrão se o único jeito de fugir disso é ele passando a ter uma skill de ataque viável em vez de fazer dele o deus do dano padrão e assim insistir no mesmo ponto, volta a tornar diversas skills inúteis se ele não vai precisar de mais muita coisa pra sobreviver e torna ele mais uma build de mais uma classe absolutamente dependente de itens shop, como já vemos hoje no xamã que não consegue upar direito em circunstância alguma sem uma Drena e uma Presa o tempo todo no inventário, do contrário além de não ter MP pra matar ele também não tem HP pra sobreviver
              Cara se for pra deixar o automec com um dano viável no jogo, tem que ajeitar esse consumo de MP, mesmo que o consumo de MP seja alto no Buff, não faz diferença, ele pota 1 vez e fica 5 min sem se preocupar com MP, o RES não desce, ele estagna quando fica batendo, mas não consome, ou seja, ele se preocupa apenas com HP.
              Em um panorâma geral é totalmente desleal, se for pra deixar esse ataque automático sem potar MP e REs, na velocidade que ele tem hoje, mano... Eu ví o vídeo do
              nas épocas de ouro dele, matando os caras, a principal vantagem dele era que el n potava MP nem REs, enquanto que os cara se matavam potando, porque o consumo de nas outras classes das habilidades é alto.
              Eu trouxe essa sugestão do consumo por hit, assim como funciona no WarTale, se eu não me engano desce com os hits ou vai sugando constantemente.
              Se for pra trazer o automec pro jogo, realmente, balancear mesmo, tem que balancear o Sistema ofensivo, defensivo, mecânica, buffs e CONSUMO.
              Pois é estranho mano, ver uma classe que só irá depender do ataque padrão enquanto que as outras classes tem que comprar drena, presa, Mana down, Res down, Booster etc.. Tudo o que seria dispensável nessa build.



              No fim, justificar a fórmula defasada do mecânico com as skills defensivas também defasadas dele não tem sentido, uma coisa não tem nada haver com a outra. Todas as outras classes também tem suas skills ofensivas e defensivas na medida do que as tornam melhores e piores em cada coisa e a grande maioria teve seus reajustes e melhorias enquanto que o mecânico não teve nada há ANOS até essa última atualização. Juntamente, foi justamente essa diferenciação inferior do dano dele a fonte de vários dos problemas da classe. Assim a gente só vai rodar em círculos no mesmo problema e sair atirando pra qualquer ideia sem relação alguma com os problemas reais. A própria arqueira é uma prova disso: ela ganha HP com a agilidade hoje, ótimo, mas agora que valor têm uma armadura arqueira+ se vai exigir muito mais força pra garantir mais defesa frente a ter muito mais dano e HP que farão ela aguentar a mesma coisa, só que com mais dano e menos peso no inventário? Isso em algum momento foi bom pra todo mundo? Quantas armaduras arqueira+ você encontra na cidade hoje em dia? A minha do 105 eu tive que pagar 20kk nela LIMPA anos atrás e nunca mais vi uma nem sequer parecida. Enquanto isso, a classe fica dependendo de roupas pra low lvl que ficam absurdamente caras pra quem na realidade tem o lvl certo pra usar ou de uma roupa que só é obtida a cada Natal (ou com menos status se for pelo site) e ninguém garante que vai estar disponível pra sempre.
              Cara, Não dá pra ele ter os mesmos adicionais de Melee e Range, somados os dois ele terá o poder de ataque mais alto do jogo.
              Mas mano, esse adicional em poder de ataque em Números é totalmente inrrelevante.
              A Atalanta tem umas das fórmulas de poder de ataque mais baixa do jogo e faz o inferno, pq sua habilidade tem um adicional elevado 295%
              Assim como a Assassina que antes era 400%, agora 300%.
              Esse reajuste na fórmula total não sei se é muito relevante, se pode mexer nas habilidades de ataque.


              Pra que o hit com automação seja comparável ao de um melee comum, teria que aumentar pra 350~400%...
              Ishyba

              Sim sim, mas seria relacionado apenas a Arma, o mecânico necessitaria dar uma age bom no item .
              Ele precisa de um Bônus de dano assim como as habilidades de ataque. Ok que não precisam ser tudo no Automação.


              Quanto ao automech, vou repetir isso pela última vez, NÃO É POSSÍVEL SALVAR UMA CLASSE, UM ESTILO DE JOGO, COM UMA HABILIDADE. Vai precisar colocar o que na automação 300% de dano adicional? em uma habilidade da Tier 2? Não existe isso na Tier 5 imagina na 2 gente
              CrazyMec

              Moço, só quebrar esse adicional, Mantém esse adicional da arma ai (Já que o da arqueira e do Cavaleiro é 100%)
              a Ideia do carinha aqui
              "pior que achei interessante a ideia de colocar um atributo para automech no encanto poderoso, sendo a ultima skill da 5 tier ficaria mais equilibrado, aumentar em % somente para arcos e lanças, e talvez um critico a mais"
              Talvez a inclusão dos adicionais no EP assim como o sirZETTO Sugeriu.

              Talvez assim




              Automação Nível 10
              +120% de poder de ataque adicional em relação a Arcos e Lanças
              + 3 de Velocidade da Arma
              + 50% de Bônus de dano (Sugestão Baseada em adicionais de habilidades comuns da Tier 2-3 assim como CL [Pike])



              Mestre dos mecânicos
              Manter adicional da Arma
              + 1 ponto de alcance a cada 10 pontos investidos em agilidade a partir de 150 pontos de agilidade COM ARCOS (Igual o da Arqueira)
              + 1 ponto de alcance adicional a cada 15 pontos investidos em agilidade a partir de 150 pontos de agilidade COM LANÇAS (Para criar um diferencial entre Javelin e Arqueiro)



              + 150% de Bônus de Dano com Arcos e Lanças (Um adicional aleatório semelhante a alguma habilidade qualquer da Tier 4-5)
              + 10% de Crítico adicional com Lanças
              + 25% de Crítico adicional com Arcos

              Simples, só quebrar os adicionais que a classe precisa, nas outras habilidades, é claro que para o Mecânico arqueiro deve se ter uma melhora no sistema defensivo devido o prejuízo por não receber o block do escudo nem da habilidade, por isso eu frisei os melhores adicionais com Arcos.


              REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:
              O automech depende da agilidade, então assim como é nas arqueiras deveria ganhar hp por também este atributo, por isso recomendei um fórmula em meu tópico
              Concordo aqui, mas devo lembrar que o MS já ganha HP com pontos em força.
              Ou seja, ele será uma classe range que ganharia HP e ataque com ambos os atributos.
              Fora que ele possui buffs na defesa e na ABS,
              Além de que seu adicional de Block já é superior a Evade das Range, precisando elas sacrificarem o pergaminho de Dion (crítico) Para usarem o da Caça (Evade) para chegarem em um adicional de Evade semelhante ao de Block do Mec.
              O mecânico já tem uma fórmula de HP maior que as classes mágicas e range,você pode ver um comprataivo nesse post meu


              http://forum.priston.com.br/forum/gu...A1rias-classes

              Sobre as habilidades de ataque, acho um desafio, porque não existe isso nem no servidor oficial ( KPT) nem no EPT, nem no próprio servidor pirata global WarTale, que mesmo apresentando uma Tier 5 Diferente, não se tem uma habilidade ataque, eles frisaram no ataque automático, lá é bem efetivo. autoemc é bem hunt mesmo lá.

              REVISAR SISTEMAS DE PETS:
              O automech não defende muito, diferente das Atalantas e Arqueiras que possuem evasão e PET, o mech possui um sistema de defesa melhor (muito longe de ser suficiente) e o PET, então é extremamente importante que ele seja funcional.


              Eu preferiria que a Esferas Magnéticas stunassem os monstros, já desisti dos PETS no priston auhsuahs

              READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR AGILIDADE


              Não gosto da ideia de mexer na fórmula, pelo simles fato de que se o dano com agilidade for mesmo que um pouco inferior ao dano adicional com força, os mecânicos passarão a colocar pontos em agilidade para aumentar a taxa de ataque e terão uma taxa de ataque alta e um dano alto, sistema defensivo alto e agora muito rápidos.

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              • #11
                Meu deus Ian Brito Vilhena . Cara você realmente intende do que está falando? Ou entende o que eu estou falando????

                Vamos por parte. Readequar a fórmula de dano por agilidade. Se você ler o meu tópico por inteiro, vai perceber que, no caso do power mech a equação ficaria a mesma, ou seja o mech que usa, garra, foice, martelo, machado, espada, continuaria igual sempre foi como segue....

                Poder de Ataque (min): 2 + min + [lvl / 6] + [(tal + agi) / 45] + [(min + max) / 16] + [1 / 150 * for * min] + [passiva]
                Poder de Ataque (max): 4 + max + [lvl / 6] + [(tal + agi) / 45] + [lvl / max-add] + [1 / 150 * for * max] + [passiva]


                No caso do automech hoje é a PIOR FÓRMULA DE ATAQUE DO JOGO

                Poder de Ataque (min): 2 + min + [lvl / 6] + [(tal + for) / 50] + [(min + max) / 16] + [1 / 190 * min * agi] + [passiva]
                Poder de Ataque (max): 4 + max + [lvl / 6] + [(tal + for) / 50] + [lvl / max-add] + [1 / 190 * min * agi] + [passiva]

                O que eu proponho é que a fórmula de ataque para o mech usando ARCOS e LANÇAS seja igual a das arqueiras e atalantas

                Poder de Ataque (min): 4 + min + [lvl / 6] + [tal / 40] + [(min + max) / 16] + [1 / 130 * agi * min] + [passiva]
                Poder de Ataque (max): 6 + max + [lvl / 6] + [tal / 40] + [lvl /max-add] + [1 / 130 * agi * max] + [passiva]


                Perceba o seguinte, garra, foice, martelo, machado, espada ganha poder de ataque se o mech investir em força, se o mech usar lança e arco ele ganha poder de ataque investindo em agilidade entendeu???? Então teria que adequar a fórmula do mech que usa lança e arco, pois a diferença para as atalantas e arqueiras é enorme mano...

                Você já jogou de automech??? Se não jogou eu entendo porque vc não valoriza o seu PET, PET é algo extremamente necessário, e o que estou propondo é aplicar o que foi feito na Arqueira, só isso mano, fazer igual já fizeram, simples assim. PET por PET. Não tira nem põe nada, só ctrl+c crtl+v.

                Não vou dizer que a ideia do stun não seja boa, OK, podemos estudar, mas se já mexeram no PET da arqueira porque não realizar no PET do mech?

                Revisar ganhos de HP, denovo se não leu o meu tópico lá vai, e vou repetir, automech NÃO INVESTE EM FORÇA, é igual a arqueira, então não investindo em força como que ele ganha HP??? A resposta é essa mesmo, NÃO GANHA, veja na equação abaixo se você visualiza alguma forma de ganhar HP colocando em agilidade?

                HP: (lvl * 2,1) + (for * 0,6) + (vit * 2,2) - 5

                As arqueiras ganham HP colocando em agilidade porque a fórmula é essa:

                HP: (lvl * 2,1) + (agi * 0,5) + (vit * 2,4) - 10

                Por isso a ideia de incrementar uma variável que adicione hp com a agilidade, essa variável ser igual a das arqueiras (agi * 0,5) e assim também ajudaria o mech tradicional power a aumentar o seu hp que hoje também é muito baixo. Ficaria uma fórmula global para o mech que atenderia tanto a build automech quanto as demais.

                HP: (lvl * 2,1) + (for * 0,7) + (agi * 0,5) + (vit * 2,4) - 10

                Ou seja em relação as arqueiras e atalantas, ia ficar com um pouco mais de HP (no lvl 130, com armadura 130, ficaria com 135 de hp a mais)

                Sobre quebrar esse adicional aí eu não sei oq quer dizer, mas se for o Mestre dos Mech, sim já inclui ele para 80 a 100% assim como ficou a Arqueira e Cavaleiro

                Mano na moral, se alguem que joga com alguma outra classe ler esses adicionais que você está propondo para os buffs, cara, só não vai te chamar de santo.

                150% de Bunos no dano?????? Que loucura cara é quase 3x mais que o valor atual de 58%!!!!!!!! Que absurdo.

                O seu Automação é igual ao automação revisado, que não é nada fraco, muito pelo contrário é bem over e somar um EP lvl 9,

                Não concordo com isso, os buffs ficariam MUITO OVERPOWER, não é assim, têm que haver um equilíbrio, e não é possível atingir esse equilíbrio fazendo o auto compensar a falta de uma habilidade nos buffs, isso é surreal cara.


                CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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                • #12
                  Não vou ter tempo de responder tudo uns dias agora, tenho duas provas essa semana e ainda outros trabalhos da faculdade e matérias que tô devendo estudar, fora o trabalho em si. Se não for pro final da semana, possivelmente no sábado mesmo. Boa parte o Jean já respondeu por mim mas ainda vou dar meu parecer.
                  Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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                  • #13
                    Infelizmente enquanto esse problema do dano e HP por agilidade no mech não seja corregido nas formulas atuais para montar uma build AUTO, mesmo com o balanceamento, o automech ainda será declarado aposentado:

                    1- O Balanceamento do mecanico por esses quesitos deveria ser algo trabalhado particularmente. Formulas/atributos para trazer o que realmente a classe é: um char multibuilds.
                    2- Não há propostas boas ainda pra skill "Automação", já tinha lido há tempo os topicos de balanceamento do mech, e apenas na skill Automação são escritas algumas linhas, sendo as propostas:

                    "A proposta seria de subir o dano adicional à arma do personagem a valores que fechem em 75% no nível 10" dita pelo HunterKrow quem acha interessante mas " não necessarios" que atributos como alcance/execução e movimentação (sugeridos por mim) não fossem colocados numa build "Ranger" Eu faço a pergunta: Pode o automech com essas formulas pifias se defender no modo ranger, onde a melhor defesa é a pratica do RUN?

                    3- Da pro automech ficar no meio do conglomerado de mobs dando "Mina terrestre" como tb pode fazer a build power? Se sim, então prefiriria ficar na build power.
                    É por isso que eu não citei a Mina terrestre, mas sim o IMPULSO, a flexa ou a lança pode ter o efeito de levar o raio nos mobs desferindo um potente ataque em area.
                    O IMPULSO deveria tornarse a principal skill de ataque do automech , sendo assim a skill deveria ser reformulada pra %, aumento de alvos e que funcione apenas em arcos e lanças, assim deixariam a Mina terrestre pra as demais builds e o Impulso pro automech.

                    4- Não pode se usar Ciclone para ataques de longa distancia, concordo que a animação ficaria horrivel. Mas da pra concordar que o GGT3 seja usado tb em arco e lança, vi por ai uma animação, sei la se num server pirata ou japones.... mas a animação ficou boa.

                    5- Acho que Esferas magneticas ajudaría tb mas só se for um buff ofensivo. Ai o Automech ficaria na escolha: Impulso para area? ou magnetica para reforçar meu ataque 1x1? tendo em consideração que tb antes disso seriam prioridade, EP, Hypersonico, Golem.
                    Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
                    Defensor da jogabilidade do priston
                    Crítico de builds e experiente em todos os personagens

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                    • CrazyMec
                      CrazyMec comentou
                      Editando um comentário
                      Exatamente, tanto o Automech, quanto o Sparkmech, e até mesmo o Tanker, possuem tantas deficiências que não é em um "path de emergência" que será corrigido, até acho que comentei aqui algo sobre isso. São inúmeras questões tanto de funcionalidades no jogo (que chamo de considerações gerais), renovação nas habilidades, com variáveis que evoluam junto com o personagem, ou até mesmo funcionalidades novas (neste caso mais voltado ao automech mesmo).

                      Fato é que, legal o path serviu pra colocar o mech em um patamar menos crítico, mas os problemas severos de defesa continuam, assim como continua tendo só uma build viável infelizmente.

                  • #14
                    Mas galera, vamos focar no argumento do tópico, (balanceamento do mech é uma discussão sem fim), e aí GM's? Alguma posição aos fatos apresentados?


                    CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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                    • #15
                      Calma CrazyMec nem sempre as pessoas vão concordar com você, isso e normal.

                      Perceba o seguinte, garra, foice, martelo, machado, espada ganha poder de ataque se o mech investir em força, se o mech usar lança e arco ele ganha poder de ataque investindo em agilidade entendeu???? Então teria que adequar a fórmula do mech que usa lança e arco, pois a diferença para as atalantas e arqueiras é enorme mano...
                      É aqui que você entra em equívoco, os dois atributos dão ataque independente da arma, óbvio que força o Mec ganha mais, por isso os mecânicos usam Força, pelo HP e Dano.
                      A partir do momento em que a agilidade conferir HP e Dano semelhante ao da força, os mecs não usarão mais a força, vão utilizar agilidade, pra ganhar Taxa de Ataque.
                      Em comparação, com as outras classes, o mecânico seria a única classe que receberia esses dois benefícios, os 75 pontos de agilidade que ele investe pra usar a draxos, ele já receberia ali um adicional, é isso que estou lhe falando, alterar a fórmula para que se faça dele um melee e um range junto não digo que é ruim, é delicado, não é assim po.
                      Já tem mecânicos que usam agilidade pra ganharem taxa de ataque, veja o vídeo do Compatriota no YouTube, imagina como seria?


                      Você já jogou de automech??? Se não jogou eu entendo porque vc não valoriza o seu PET, PET é algo extremamente necessário, e o que estou propondo é aplicar o que foi feito na Arqueira, só isso mano, fazer igual já fizeram, simples assim. PET por PET. Não tira nem põe nada, só ctrl+c crtl+v
                      Cara, você fala isso porque não tem habilidade de stum igual arqueira, me diz qual arqueira usa wolverine?
                      Tudo bem, oga o ctrl c ctrl V, mas em questão de mecânica, de jogabilidade, principalmente nos mapras de Estrada e Abysmo, é bem inviável ficar se dependendo da inteligência artificial de um PET que é péssima. Por isso sugeri que ele stunasse com esferas magnéticas, automáticamente.


                      Revisar ganhos de HP, denovo se não leu o meu tópico lá vai, e vou repetir, automech NÃO INVESTE EM FORÇA, é igual a arqueira, então não investindo em força como que ele ganha HP??? A resposta é essa mesmo, NÃO GANHA, veja na equação abaixo se você visualiza alguma forma de ganhar HP colocando em agilidade?

                      HP: (lvl * 2,1) + (for * 0,6) + (vit * 2,2) - 5

                      As arqueiras ganham HP colocando em agilidade porque a fórmula é essa:

                      HP: (lvl * 2,1) + (agi * 0,5) + (vit * 2,4) - 10

                      Por isso a ideia de incrementar uma variável que adicione hp com a agilidade, essa variável ser igual a das arqueiras (agi * 0,5) e assim também ajudaria o mech tradicional power a aumentar o seu hp que hoje também é muito baixo. Ficaria uma fórmula global para o mech que atenderia tanto a build automech quanto as demais.

                      HP: (lvl * 2,1) + (for * 0,7) + (agi * 0,5) + (vit * 2,4) - 10
                      Você falou do HP do mec que ele não ganha ok, mas eu vi que você alterou ali em força de 0,6 para o,7
                      Só quero que entenda uma coisa
                      OVERPOWER É UMA CLASSE GANHAR OS DOIS ATRIBUTOS DAS FÓRMULAS DE DUAS CLASSES
                      Você precisa entender que a Arqueira e Atalanta não ganham nada colocando pontos em força, usam 192-205 (Armadura Flamejante) e não ganham HP nem Dano.
                      Enquanto que o MEC na sua sugestão ganharia os dois atributos, fazendo ele ter um melhor HP e um melhor dano sem se preocupar em usar itens com mínimo de força, afinal a fórmula de dano quando se investe em força é maior do que quando se investe em agilidade, cara, na sua visão, o MEC poderia muito bem estar ali batendo de arco e do nada trocar pra uma garra.
                      Acho que você está sugerindo as coisas, sem pensar nas consequências, sem balancear.
                      Eu concordo sim que o MS Range tenha um adicional de HP, mas precisa ser na Fórmula? se somar os adicionais de agilidade e força ele terá um dos melhores HP do jogo.
                      Melhor Block, defesa com adicionais, melhor ABS...
                      O que faz o mec não tankar,no PvE não é o HP baixo e sim ele não ter habilidades que reduzam o dano em % assim como o Cavaleiro e o Mago, simples.
                      Quer dar HP pro MecÂnico range, coloca em uma habilidade, sugere adicional na fórmula de aging do arco e lança, mas mexer na fórmula pra ganhar 135 pontos, não sei se é realmente necessário para aclasse toda, pois a sua sugestão não vai atingir apenas o automec mas o power e também.


                      Sobre quebrar esse adicional aí eu não sei oq quer dizer, mas se for o Mestre dos Mech, sim já inclui ele para 80 a 100% assim como ficou a Arqueira e Cavaleiro
                      Yes

                      Mano na moral, se alguem que joga com alguma outra classe ler esses adicionais que você está propondo para os buffs, cara, só não vai te chamar de santo.

                      150% de Bunos no dano?????? Que loucura cara é quase 3x mais que o valor atual de 58%!!!!!!!! Que absurdo.

                      O seu Automação é igual ao automação revisado, que não é nada fraco, muito pelo contrário é bem over e somar um EP lvl 9,

                      Não concordo com isso, os buffs ficariam MUITO OVERPOWER, não é assim, têm que haver um equilíbrio, e não é possível atingir esse equilíbrio fazendo o auto compensar a falta de uma habilidade nos buffs, isso é surreal cara.
                      Vamos aquele ditado.

                      "Me admiro de ti' CrazyMec

                      Primeiro, cada classe tem sua realidade, não dá pra comparar adicionais de habilidades, se os personagens tem POder de ataque, Taxa de Ataque, Crítico diferente e um sistema defensivo mais diferente ainda.

                      Cara você está se complicando, confundindo as coisas.

                      Mano EP é PODER DE ATAQUE ADICIONAL

                      Ele aumenta os dados na Fórmula

                      Eu estou sugerindo BÔNUS DE DANO

                      Que é totalmente o oposto, é o adicional de dano das habilidades.
                      Se eu não me engano o cyclone do MS é 190%, e as outras classes tem adicionais semelhantes. 150% é pouco, joguei uma média disso.
                      É isso que estou lhe falando, não to pedindo um EP de 150%
                      Você foca muito nos adicionais do poder de ataque em fórmula e esquece das habilidades.

                      Caraca você acha o automação overpower? Jesus.... KKKKKkkk to começado a ficar preocupado.

                      Mano, Automação adiciona apenas PODER DE ATAQUE ADICIONAL EM RELAÇÃO A ARMA.
                      ou seja, assim como o
                      disse, ela está funcionando como uma Passiva.
                      Assim como O mestre das Espadas (Cavaleiro) que aumenta 100%
                      O Mecânico buffa essa habilidade para ter o adicional base igual o da Arqueira e do Cavaleiro.
                      Sem adicionais de BÔNUS DE DANO, esse adicional de 50% que eu sugeri, não vai para o poder de ataque em Números, ele vai contar como uma habilidade de ataque qualquer, como CL, Avalanche, Quebra Almas, a ideia é fazer esse buff ser uma habilidade de ataque, com ataque automático (Padrão) acelerado e forte.

                      Surreal? Então pra você o dano atual está bom? ok, se o maior representante dos Automecs dizzz.... Mas esse adicional ai é pífio, uma arqueira com buff de xamã seria um automec por exemplo uahsuash ele precisa de habilidades de Ataque, ou fazer o automação ser uma habilidade de ataque, porque desse jeito ai, jamais vai superar os 190% de Bônus de Dano do Ciclone.


                      3- Da pro automech ficar no meio do conglomerado de mobs dando "Mina terrestre" como tb pode fazer a build power? Se sim, então prefiriria ficar na build power.
                      sirZETTO
                      concordo com o questionamento, nem combina com o esperado para a classe.
                      No entanto, claro que dá pra ficar no conglomerado fácil fácil.
                      Eu to pensando aqui não é no mecânico solo em um spawn do seu nível
                      Eu estou pensando em um mecânico 14x e 15X em SoD, ele tanka Easy, mesmo sem escudo.
                      Com tudo de itens shops que tem, soquetes, buffs etc..
                      A mina terrestre tem uma área maior que o Impulso.
                      Em PT Mágica com Xamã qualquer um fica no meio, ou seja, qual seria mais vantagem pro mecânico nesse sentido?
                      Impulso ou Mina Terrestre?
                      No quesito em área a Mina terrestre é mais vantajosa.
                      Já o impulso, mesmo sendo em área, ele tem tendência pra ser focada.
                      Sua sugestão de faezr o Mecânico bater 1-1 de impulso, querendo ou não a galera vai chorar "Ah mas é da tier 2"
                      No cenário atual, o Impulso para que seja equiparado as habilidades das outras classes ele precisaria de uma adicional alto.
                      Eu acho interessante sim, fazer o automec bater de impulso com arco e flexa,poucas estratégias eu vejo a galera sugerir nesse sentido.
                      Eu não tenho preconceito nenhum, afinal as Sacers me matam de espinhos (Tier 1) auhsuahs


                      Impulso para area? ou magnetica para reforçar meu ataque 1x1? tendo em consideração que tb antes disso seriam prioridade, EP, Hypersonico, Golem.
                      sirZETTO

                      Não entendi esse questionamento Impulso ou Esferas Magnéticas...
                      São pontos de habilidades diferentes, vai sobrar pra colocar no Impulso.
                      Já as esferas magnéticas para buff ofensivo, é a característica da habilidade ser 1-1
                      Mas eu acredito que ela poderia ter uma mecânica mais interessante.
                      Slow no PvP e Stum no PvE.
                      Sobre os pontos de habilidades não precisa se preocupar auhsuahs, os nego upam aushau, 126 eles tem tudo isso ai no 10.
                      Editado por Ian Brito Vilhena; 04/06/2019, 13:45.

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