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Balanceamento é realmente necessário ?

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  • Balanceamento é realmente necessário ?

    (O INTUITO DESTE POST É APENAS CITAR EXEMPLOS E NÃO FAZER PROPAGANDA DE OUTROS JOGOS, ENTÃO NÃO CITAREI NOMES E REPORTAREI RESPOSTAS COM TAIS CITAÇÕES)

    Venho aqui pela primeira vez, postar minhas opiniões à respeito de "balanceamento" de classes distintas.
    Mas a questão é, o balanceamento é realmente necessário?
    Porque toda vez que um char é balanceado, outro tem que ser "relocado" para que fique equilibrado?
    Ao "ouvir" o que o público alvo o que uma determinada classe propõe em seu balanceamento, a Zenit faz estudos de danos/defesa/buffs/debuffs que estão sendo citados pelos demais jogadores, e faz o balanceamento em prol disto, porém, toda classe que for opinada por estes jogadores, e atendida pela Zenit posteriormente, está , somente está favorecendo a sua "desenvoltura" dando a mínima para as outras.
    Pensando nisso, cheguei a esta opinião: que tal uma repaginada na "lógica" das skills/status por um todo?

    No meu ver, criando outras formas de dano/defesa/status/efeito o jogo realmente ficará mais equilibrado.

    Vou citar exemplos aqui, dos quais tive o privilégio de testar em outros jogos, calculando e recalculando status de habilidades e itens e cheguei a uma conclusões diretas.


    1- Ataques de Elementos em BPT , não serve para nada, seja ele de efeito ou dano integral ?
    1.1- Habilidades com maleabilidade? E se Priston tivesse a possibilidade de incrementar uma habilidade com um determinado elemento de seu próprio interesse?
    2- Defesas elementais em BPT, não servem para nada, seja de efeito ou defesa a dano integral ?
    3- Combos de itens (sets completos) , apenas se baseiam em aumentar os status de hp/mp/res , seja ele de regem ou adicional direto ? Ou então Abs/Block/esquiva?
    4- Que efeitos reais os status influenciam no seu personagem ?
    5- Você sabe os status completo de seu personagem ?
    6- Runas com apenas adicionais básicos de mana/res/hp?
    Respondendo as perguntas acima:



    1- Ataques elementais em BPT, deveriam ter o efeito real sobre o personagem que, podendo efetivar em efeito ou dano do elemento, em cima da defesa referente a ele.
    Por Exemplo: O elemento FOGO existe o dano real, e o efeito “burning” (queimando),que dependendo do status a quem recebe este dano, poderá ser reduzido o dano real, e o tempo de “burning”.
    Outro exemplo é o gelo, com dano real do gelo, e efeito de slow, que dependendo do status a quem recebe este dano, poderá ter efeito diferente o dano real ou o tempo de slow que o personagem se encontra.

    1.1 - Imagine se você pudesse escolher o elemento de sua habilidade? Sim se fosse possível, por exemplo: um personagem como o pike, que colocasse elemento em sua habilidade, além de mudar a cor da skill, a mesma teria o dano referente a esta mudança. Exemplo : um CL (foice de aço) de gelo.....

    ​​​​​​​​​​​



    2- Expandindo ainda mais o conhecimento da resposta 1 e vinculando com a pergunta 2, vimos que dependendo do dano no personagem, surtirá efeito menor/maior, relacionado a quantidade de resistência elementar em que o personagem sofreu o dano.
    Por Exemplo: Se o personagem tem pouca defesa de veneno, logo, seu dano real e efeito de poison será maior e por tempo mais prolongado.
    Outro exemplo é o elemento de energia, que dependendo do status do personagem deste elemento, surtirá mais/menos efeito de dano real ou efeito de possíveis stuns (igual do fs), ao personagem receptor.

    Imagem abaixo mostra a influência que uma defesa elemental pode causar, o personagem abaixo possui muita defesa de gelo, logo, não sofrerá tanto dano real ou tempo de efeito dese elemento, e ká os outros elementos poderá ser mais "perigoso" enfrentar personagens com ataques dos mesmos.
    Isso também igualaria o pvp, dando maleabilidade total ao player.






    3- Status do jogo ao fazer o SET de determinado conjunto de itens poderiam ser mais trabalhados.
    Ex: Dano crítico pvp/pve, Resistência a dano crítico, Resistência elementar, penetr@ção de defesa, resistência a penetr@ação de defesa, e assim por diante.
    Como consta a imagem 1, itens poderiam ter status de penetr@ção de defesa pvp ou quem sabe até pve.



    A imagem abaixo demonstra um item poderia ter até 9 peças de conjunto para fazer combo com adicionais, mas como podem ver eu só tinha conseguido pegar 5 peças e ter os adicionais que estão aí marcados com cores mais claras.



    4- Os status de Força/Talento/Agilidade/Inteligência/Vitalidade influênciam tanto em que? Poderiam trabalhar mais no adicional do Talento ou a Vitalidade, por exemplo.
    Além disso, ao adicionar os principais status (força,agilidade e inteligência) vemos apenas o aumento de dano e outros "atributinhos" , e não outros status mais detalhados, como consta a 5 questão em seguida.
    Imagem mostra exemplo da influência em que os status de força (strength), de destreza "agilidade seria", de focus (inteligência) e a vitalidade.
    Com o aumento de quaisquer , vamos ter o adicional no dano físico, no crítico, na esquiva, dano mágico, e armor.
    Sei que em Priston mostra algo parecido, porém resumido de mais.




    5- "Não sabemos o que nossos chars têm de bom!" Pois é, os status do jogo são ocultados, não sabemos ao certo qual o máximo de esquiva um personagem pode ter, o máximo de block, abs, dano mágico, indice de crítico, dano em PVP, dano elemental, e por aí em diante.
    Foto em seguida de alguns status que nos falta em BPT.

    PS: uma vez sendo pike e com furtivo ativado+inferno valhala+ esquiva da ass e perga da esquiva o personagem ultrapassaria a lógica de % em esquiva, sendo assim não recebendo dano algum......




    6- Runas também poderiam entrar para este "patamar" de adicionais de elementos, com isso poderiam ser criadas até quests diárias de elementos em dungeons.
    Exemplo: Dungeon do lagarto venenoso, ou quem sabe, toda semana um elemento diferente e com isso a maleabilidade de colocar runas e retirar, podendo ser até item cash para fuzão de runas (mesmo sistema de idetas)
    São inúmeras possiblidades com apenas adicionais básicos nos itens, tanto itens de defesa, ataque ou aneis...
    As imagens abaixo mostram runas/gemas que adicionam em ataques e defesa elementais, pois isso influência muito em certas dungeons deste game que está na foto.




    Esta segunda imagem mostra runa de veneno com level baixo , podendo ser percepitível a diferença em defesa do elemento em relação à foto de cima, com a runa de fogo

    w


    Tudo isso é possível?
    Sim, é.
    Baseando-se no dano criado pelos itens Idhas em específicos mobs(monstros), vemos que há um adicional exorbitante em relação aos itens normais. E porque não usar deste cálculo, uma função de elementos e mais detalhes de status no game?
    Fica aberto todas essas questões, e pontos para se pensar e trabalhar.
    Creio que ficou alguma coisa em mente, logo menos estarei postando mais detalhes desta minha ideia, que acredito ser diferente das demais.
    Editado por Pedrohh; 01/11/2019, 14:11.

  • #2
    Postado originalmente por Pedrohh Ver Post
    (O INTUITO DESTE POST É APENAS CITAR EXEMPLOS E NÃO FAZER PROPAGANDA DE OUTROS JOGOS, ENTÃO NÃO CITAREI NOMES E REPORTAREI RESPOSTAS COM TAIS CITAÇÕES)

    Venho aqui pela primeira vez, postar minhas opiniões à respeito de "balanceamento" de classes distintas.
    Mas a questão é, o balanceamento é realmente necessário?
    Porque toda vez que um char é balanceado, outro tem que ser "relocado" para que fique equilibrado?
    Ao "ouvir" o que o público alvo o que uma determinada classe propõe em seu balanceamento, a Zenit faz estudos de danos/defesa/buffs/debuffs que estão sendo citados pelos demais jogadores, e faz o balanceamento em prol disto, porém, toda classe que for opinada por estes jogadores, e atendida pela Zenit posteriormente, está , somente está favorecendo a sua "desenvoltura" dando a mínima para as outras.
    Pensando nisso, cheguei a esta opinião: que tal uma repaginada na "lógica" das skills/status por um todo?

    No meu ver, criando outras formas de dano/defesa/status/efeito o jogo realmente ficará mais equilibrado.

    Vou citar exemplos aqui, dos quais tive o privilégio de testar em outros jogos, calculando e recalculando status de habilidades e itens e cheguei a uma conclusões diretas.


    1- Ataques de Elementos em BPT , não serve para nada, seja ele de efeito ou dano integral ?
    1.1- Habilidades com maleabilidade? E se Priston tivesse a possibilidade de incrementar uma habilidade com um determinado elemento de seu próprio interesse?
    2- Defesas elementais em BPT, não servem para nada, seja de efeito ou defesa a dano integral ?
    3- Combos de itens (sets completos) , apenas se baseiam em aumentar os status de hp/mp/res , seja ele de regem ou adicional direto ? Ou então Abs/Block/esquiva?
    4- Que efeitos reais os status influenciam no seu personagem ?
    5- Você sabe os status completo de seu personagem ?
    6- Runas com apenas adicionais básicos de mana/res/hp?
    Respondendo as perguntas acima:
    Bom amigo a resposta é:

    1º Sim, precisa de balanceamento, todo jogo evolui e precisa de adequações, o que de fato acontece aqui é que ficou muuuito tempo sem esses ajustes daí o caus reina.

    2º Nesta questão do focar em um char por vez já foi falado inúmeras vezes que se cria mais debalanceamento, mas a empresa percebeu e nos últimos balanceamentos já não foram 100% focados em uma classe, porém é evidente que já uma em destaque (que eu também não concordo), mas esse é o posicionamento então paciência.

    3º Os ataques elementais de fato existem para isso, a e defesa elemental no Priston se chama resistência elemental, mas de fato o sistema defensivo deve ser modificado em breve e espero que de fato isto funcione corretamente, de qualquer forma já existe no priston.

    4º Os set completos foi um implemento recente, concordo com o proposto, pode ser melhor explorado, mas vamos dar tempo ao tempo, esperar os próximos set de itens chegarem. O único set que está implementado isso é justamente o último nos dias de hoje.

    5º Sobre os status, têm uma postagem do Ishyba mostrando detalhadamente a equação. Status como crítico, evade, block, não são afetados pelos status.

    6º Sobre a info do personagem, de fato poderia mostrar mais informações, é uma coisa interessante de se pensar.

    Mas assim amigo, têm que haver uma certa coerência, Priston é um jogo com quase 20 anos de criação. Existem jogos mais recentes com outras funcionalidades, alguns são possíveis de adaptar outros, já são mais complicados, pois alteraria toda a funcionalidade do game, se balancear já demorar imagina propor algo do tipo.




    CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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    • #3
      Ei, Pedrohh! Muito legal seu tópico e seu feedback! 👏 Essa é a pegada: questionar e apresentar ideias e pontos de vista diferentes. É assim que a gente eleva a qualidade dos nossos serviços. Nos questionamos, regularmente, sobre maneiras de fazer o Priston Tale melhorar e ser ainda mais legal. É saindo da curva e pensando em jeitos diferentes que podemos surpreender. Gostei!

      Quero, no entanto, explicar como o projeto de Balanceamento de Classes é realizado, desde o planejamento até a execução.

      A opinião da comunidade de jogadores é importantíssima. Embora haja um grupo previamente elegido representando cada classe de personagens, temos meios de comunicação amplos e inclusivos. Além do Discord, temos as áreas de Balanceamento do Fórum, a Página Oficial do Priston Tale no Facebook e a Central de Suporte Online, que recebem retornos e sugestões constantemente. Você, Pike detentor daquela Foice Mitológica maravilhosa (não, jamais esquecerei, o cosplay ficou guardado no coração!) tem noção do que a sua classe precisa e o que podemos fazer para melhorar o Pike (classe, aqui, apenas de exemplo). Eu confio no seu feedback, porque sei que falará daquilo que você vivencia todos os dias. As “pedrinhas” que ficam no seu caminho e que você quer que a gente tire da sua frente. É um feedback importante, reflete a esperança que você nos confia, e eu preciso retribuir isso de alguma forma. Sempre ouviremos o que cada jogador visualiza para que a sua classe esteja, finalmente, dentro do esperado.

      E este é um dos primeiros pontos. Porque, embora cada opinião tenha importância e relevância, também temos as nossas percepções e ideias do que fazer para que cada um tenha os desempenhos planejados.
      As sugestões são importantes, mas sabemos que algumas são contextualizadas com exageros, ou desconsiderando o ponto que você pegou: otimizar de um lado e “quebrar” do outro. Afinal, não consiste em deixar uma classe boa e as outras dez pecando. Consiste no equilíbrio.

      Por isso os mini-balanceamentos estão sendo realizados concomitantemente às classes efetivamente focadas no projeto do Balanceamento de Classes. Não queremos deixar “pontas soltas” e prejuízo de uns em comparação aos outros. Pegaremos feedback por feedback, para sentar e avaliar coerência, necessidade, emergência, importância, e outros “n” fatores, para então conversar com a desenvolvedora e repetir os mesmos processos. Enquanto nós temos a nossa visão do funcional, a desenvolvedora tem visões e planejamentos específicos da Masangsoft, que nem sempre conciliam com o nosso pensamento, e por isso tantas idas e vindas até que a gente consiga realmente lançar mais uma etapa do projeto.

      Eu concordo com você, quando diz que precisamos de fórmulas atualizadas. Inclusive, estamos trabalhando nisso. Tem sido mais complexo do que prevíamos, mas logo contaremos com a Nova Fórmula do Aging e Novo Sistema de Defesa, para monstros e personagens do Priston Tale e com um balanceamento específico das skills de dano em área das classes de personagens mágicos.

      Suas ideias são super bacanas! É uma reconstrução do Priston Tale, não é?! Haja cuidado, para que a gente não se perca no caminho e acabe descaracterizando o jogo. Mas são ideias interessantes que, em sua maioria, repaginariam o jogo de uma forma positiva. E é outro ponto que, no fim, responde a pergunta do seu tópico: o Balanceamento é realmente necessário? Como o CrazyMec também opinou, sim, é importantíssimo. Mesmo dentro da sua sugestão. Imagina, se os elementos ampliam as capacidades de cada habilidade, e criam, por consequência, um abismo entre uma classe e outra? É preciso buscar um ponto de equilíbrio entre as onze, com o Balanceamento atual ou com a sua visão de um jogo melhor. Em todos os ambientes, só funcionaremos adequadamente com classes balanceadas.

      Obrigado por trazer seus pontos de vista e colocações, Pedrohh. É um prazer enorme!

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