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Build magica - um perigo iminente?

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  • #16
    Boa tarde, pessoal!

    Vamos lá: a existência de habilidades em área em diversos personagens é uma realidade desde antes da Tier 5. Mas é claro que elas se manifestam de jeitos diferentes em cada personagem, e o foco de cada um também é diferente.

    Com o Balanceamento, o objetivo é fazer com que todas as habilidades tenham função. Afinal, não faz sentido existir e não servir pra nada, não é? Como é um processo em andamento, a estranheza de novos cenários podem ocorrer. Mas, não quer dizer que nesse processo vamos desrespeitar o que cada classe tem a oferecer, pelo contrário, suas características devem e serão priorizadas. Mas é algo a longo prazo, para que fique legal no resultado final!

    O que o user3k citou é muito importante. Não dá para comparar apenas o dano bruto, mas todas as variáveis que envolvem a jogabilidade de um personagem, já que tudo isso pode afetar o resultado final. Formato e tamanho da área de abrangência, resistência e itens do personagem, DPS e até mesmo o dano bruto são questões importantes para avaliação.

    Contudo, é importante lembrar que o ataque área não deve ser somado. Afinal, cada dano que aparece na tela é um monstro, e a quantidade abrangida depende da área da habilidade. A soma desses danos acaba não sendo uma boa forma de avaliação nesse quesito, já que a resistência de cada monstro é diferente, o que leva a pouca representatividade. Entendo que foi uma forma de mostrar o ponto de vista, mas achei pertinente pontuar essa informação.

    Como sempre, ficamos à disposição em caso de dúvidas e troca de ideias. Grande abraço!

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    • user3k
      user3k comentou
      Editando um comentário
      Olá @[GM]TITANIA

      Concordo discordando de você. Dá sim pra somar o dano e tem grande representatividade no cálculo de XP final obtido; claro que o dano é variável e depende:

      1. Do dano médio que é causado nos monstros, que oscila entre um valor mínimo e máximo. Com o número certo de amostras, podemos sim calcular o dano. Então, mesmo que a resistência seja diferente, estará dentro de determinado valor máximo e mínimo, e com o número certo de amostrar podemos tirar uma média.
      2. Número de alvos. Mesma ideia do dano médio, o spawn vai oscilar entre um número mínimo X e um número máximo X dentro do tempo. Então é possível sim calcular esta variável.

      Com estes valores calculados, teremos determinada precisão, que pode variar entre uma porcentagem (dependendo do número de amostras, como exemplo 10% para mais ou para menos).

      Dito isso, obviamente, não existe precisão absoluta neste cálculo, mas como pontuei, quanto maior a amostragem, maior a precisão. Meu tópico foi para exemplificar o que se traduz em XP obtido em decorrer do tempo - quanto mais dano em relação ao tempo, mais rapidamente você mata, e faz mais XP.

      Também fiz questão de pontuar o dano x tempo no meu post, demonstrando o dano em decorrer do tempo. Sinceramente não entendo porque você diz que o dano em área não deve ser somado. Não faz sentido para mim. Para mim deve ser somado e analisado em decorrer do tempo, pelo simples fato que dano causado = xp. Simples assim. Não importa se o dano é x1 ou em área, dano é dano; se eu tiro 1000 pontos de dano de 10 alvos em 1 segundo, supondo que os monstros tenham 10000 de hp, em 10 segundos todos irão morrer. Se eu tiro 2000 pontos de dano em um alvo a cada segundo, vou precisar de 5s para matar um único alvo, e em 10 segundos terei matado apenas dois alvos. Simples assim, e é assim no jogo, em em qualquer jogo.
      Em suma, dano é dano, pode ser somado, mas deve ser levado em conta o dano médio, número médio de alvos e tempo para realizar as ações.

      A matemática (e a estatística) são ciências exatas, não dá para brigar com elas. Pense: eu quero enviar 10 toneladas de um produto X (dano), da localidade A para localidade B (tempo), o que seria mais ágil: enviar um caminhão grande com 2 toneladas (melee), ou dez caminhões médios com uma tonelada cada (mágico), assumindo que os dois demoram 1 hora (um segundo)?

      Fora que este cálculo se traduz na realidade - algumas classes são monstros de fazer XP, e qualquer pessoa pode testar isso na prática.

      Aproveitando o ensejo, gostei muito do bônus físico para melee. Muito bem pensado, e ajuda a reduzir a discrepância ataque mágico -> ataque físico. Apenas de ainda ser grande - pelos fatores relatados no post em relação a dano x alvos x tempo, poderia até ser maior o bônus, mais enfim, parabéns pela ideia.

      Também aproveito para dar uma sugestão para o ks: repensar o dano em área. Alternar entre duas habilidades para atacar (LUA + outra), a cada segundo, fora o fato de ter que se aproximar do alvo, torna, para mim, a jogabilidade péssima. Mago, xamã e arqueira clicam no alvo, não se mexem até ele, e ficam 'no shift' atacando, o que torna a jogabilidade muito mais simples. As skills brandish e LUA poderiam ser revistas em termos de dano x área e delay, facilitando a jogabilidade. Eu mesmo não consigo jogar com 'build mágica' nesta classe, apesar de toda comoção de alguns que acham o ks o deus mágico do jogo, devido a jogabilidade irritante e desgastante. Você poderia testar para entender melhor, a jogabilidade Titania, e levar esta sugestão para o balanceamento - contanto que mude a forma, mas não enfraqueça o dano final mágico da classe.
      Editado por user3k; 24/09/2019, 13:35.

    • [GM]Titania
      [GM]Titania comentou
      Editando um comentário
      O ponto principal da minha ressalva, user3k, é a interpretação da soma do dano.

      Eu vi que em sua análise, você fez questão de usar de demais artifícios, não se limitando apenas à essa soma, de forma a demonstrar seu ponto de vista que, no fim das contas, eu mesma concordei.

      Mas com um dado como esse, muitas vezes o que pode ser interpretado é apenas o valor puro, sem contexto, e por isso eu pontuei que era tão importante não considerá-lo puro. É justamente o que falou: Há a possibilidade de um caminhão de dano em um alvo, ou um médio em vários.

      Fico feliz que tenha gostado das implementações relacionadas à redução do dano físico! Foi justamente nossa intenção trazer mais equilíbrio nos cenários apresentados. =]

      Eu agradeço sua sugestão em relação ao Cavaleiro, e inseri em nosso banco de dados para análise!

  • #17
    o futuro do game é todas as classes terem capacidade de ter um em area eficiente.

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    • #18
      Em um Priston balanceado, acredito que todas as classes devam ter capacidades similares, tanto no PVP, PVE, UP, dano em área, dano x1, mas claro respeitando as características de cada classe, portanto não concordo com um meele ou ranger causar um dano em área maior que um mágico.

      Lembrando do tópico:
      http://forum.priston.com.br/forum/co...nto-de-classes

      Ranking de melhor performance em relação a dano em área;

      1º) Xamã
      2º) Mago
      3º) Sacerdotisa
      4º) Mecânico (Build Sparkmech)
      5º) Pike / Assassina / Lutador / Guerreira / Cavaleiro / Mecânico (Build Power-Tanker)
      6º) Arqueira / Atalanta




      CrazyMec - MS - Lvl 153 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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