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Mini balanceamento cavaleiro + classes melee

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  • Mini balanceamento cavaleiro + classes melee

    Sim, senhores. Apesar de ter sido balanceado (e estar legal para jogar), acredito que tem coisas que possam melhorar, considerando o próprio char, e os recentes balanceamentos nas classes ranger. Muito pouco se fala de balanceamento e melhorias de ks, acredito pelo fato das outra classes melee não terem sido balanceadas (além do próprio balanceamento da classe), mas a classe tem pontos para melhorar e equilibrar, considerando as últimas classes balanceadas, e não as classes não balanceadas. De fato, os melee não balanceados tem que melhorar muito, e torço para que isto aconteça, e para que o jogo não se torne um jogo para rangers, com está caminhando. Chars mágicos nem se fala, pararam no século XX. Não vou pedir nerfs em outras classes, mas melhorias nesta e em outras classes melee.

    Sei que as outra classes melee estão mais abaixo ainda (infelizmente), mas irei sugerir melhorias considerando o cenário atual do jogo.


    Vamos lá:

    TIER2

    Valor: repensar o uso desta skill no pvp e o seu buff em geral. Neste post http://forum.priston.com.br/forum/gu...-valor-sagrado os colegas mostram como a skill quebra o jogo. O char não deveria ser usado para mula de buff, e é o único char melee que é usado para isso. Como o buff altera demais a mecânica de jogo, talvez seja interessante, em vez dos 50% para o grupo, passar 25% para o grupo.

    Brandish: acrescentar o regen via presa/drena - como já é usado no kpt. Aumentar a área máxima máxima e dano máximo (não lembro os valores máximos exatos, mas vou colocar para ataque para 80%,e área para 95)

    Espírito drástico: passar para % o aumento de abs (10% talvez?). E mudar de 25% para 30% o add de defesa.


    TIER3

    Escudo divino: esta skill, igual as skill de block do mec, acrescenta em porcentagem sobre o valor de block do personagem. Aí que mora o problema - como o cavaleiro usa espada, e tem apenas 16% de block, o resultado final é que o cavaleiro passa a ter apenas 17% de block usando espada de duas mãos. Neste tópico o Gm confirma isso http://forum.priston.com.br/forum/gu...udo-dos-deuses. Esta skill deveria passar a ter valor fixo, e não percentual. Assim, o block passaria de 16% para 26%, tornando esta skill útil.

    Encantamento Sagrado : aumento na % para dominação, dos atuais 60% para 80%. Quase ninguém usa, apesar de ser interessante a skill, como erra muito, enche o saco ficar tentando usar.

    Grande cruzada: confesso que gostaria de 'ressuscitar' esta skill. Para isso, seria necessário aumentar o % de ataque. Por ser uma skill da Tier3, não sei se seria interessante.

    TIER4

    Espada da justica: skill estranhíssima. Não vejo como usar. Apesar de ter uma área enorme, e ótimo potencial, acerta poucos alvos, e parece estar bugada, pois parece ter a mesma área do Brandish.


    Escudo dos deuses: ótima skill, mas para quem não tem cavaleiro, saiba que não se compara a eficiência da bolha do mago (mesmo considerando os mesmos %, não que eu ache injusto, apenas para comparar). Em meus testes no pve, a um tempo atrás, notei que hits com valor máximo dos mobs, a skill não parecia ter efeito. Em suma: vamos dizer que um mob tira no máximo 1000 de hp com esta skill não estando ativa, ativando a skill, eu continuo recebendo esta valor máximo do mob - 1000 de hp. Mas para hits menores do mob (digamos quando ele acerta 600-800 de hit), ativar a skill faz efeito. Percebi isto em meus testes um tempo atrás. Gostaria que os colegas testassem, pois faz um tempo que testei, para ver se é bug da skill. Por fim, sugiro aumentar para 25% a redução de dano. Também mudar a sua execução, para não depender do escudo para ativação, já que já funciona sem escudo mesmo.

    Benção divina: aumentar para 60% o total de taxa de ataque adicional, e passar dos atuais 45 pontos fixos para porcentagem (5% talvez?).

    Piercing divino: ótima skill, apesar do nerf. Não joguei com ela nos seus tempos de glória... Enfim, apesar de ótima, infelizmente virou a única skill de pvp para o cavaleiro - ES tem taxa de ataque baixa, e QA é fraca comparada com QA, não que não matem, mas observando vários vídeos de pvp com chars com high level com equips balanceados, fica visível a triste dependência nesta skill. O problema é o tempo de execução exagerado, que no pvp, torna o cavaleiro um alvo fácil, principalmente para rangers - pois neste tempo não pode potar. Como esta skill não tem taxa de ataque. em classes com alta evasão/block/defesa, é comum errar todos os hits. Neste momento, acho interessante. pelos menos, deixar a execução dos últimos dois hits compatível com a velocidade dos primeiros hits, pois o final da skill é muito lento. Com o balanceamento das outras classes melee, esta skill poderia ter sua a velocidade de execução aumentada, ou a sua velocidade levemente melhorada, deixando a classe menos vulnerável. Ou então, sua velocidade melhorada, e reajustado o dano - tornando o dano x tempo igual ao atual, mas tornando a skill mais rápida.


    TIER5


    Quebra almas: Passar dos atuais 160%, para 180 ou 200%, ou deixar nos atuais valores mas aumentar a velocidade de execução da skill, tornando a mesma extremamente viável para pvp e up, e retirando a extrema dependencia no PD. Reequilibrar a taxa de ataque add, caso mudado a benção divina.

    Lua crescente: ótima skill, mas o delay acaba com ela. É extremamente desagastante ficar alterando entre duas skills, além de ter que ficar se movendo até o alvo e colar nele. Como as classes ranger tem skills muito fortes, e sem delay, com ótima área, e atacam de longe, nada mais justo que pedir para remover o delay, mudando o nível para delay máximo da skill, para o nível 6, ou 8, não lembro agora do dano/área da skill. Importantíssima esta mudança para fazer jus com as mudanças que ocorreram nas classes ranger.

    Sagrado Benedito: passar esta skill para passiva,ajudando a eliminar o excesso de buffs do cavaleiro

    ++++++++++++++++++++


    Comentários finais:

    Sei que o cavaleiro está bom, se comparado a classes melee não balanceadas. Mas todo munto está vendo a debandada de gente trocando de classes para classes ranger.
    Fiz estas sugestões com a seguintes premissas:

    1. Modernizar alguns elementos do cavaleiro, como alguns percentuais fixos para %, tornando estas skills compatíveis com a evolução do jogo.
    2. Aumentar a taxa de ataque, para tentar fazer jus a classes que tem muita evasão e block. Acredito que todo melee, para fazer frente a valores absurdos de evação e block de outras classes, deveriam ter a taxa de ataque aumentada. Algumas classes, em suas skills principais, tem 5-6k de taxa de ataque, tornando a defesa destas classes inúteis, além de tirar muito hp com cada hit. Portando, como exemplo, cavaleiro, e mec principalmente, deveriam ter melhoras significativas na taxa de ataque. Não adianta ter na classe uma skill como PD, se você não acerta um hit sequer e morre no meio da execução.
    3. Melhorias na defesa, para resistir, ou mesmo evitar, classes com taxa de ataque/velocidade de skill elevada, balanceando os confrontos contra estas classes.
    4. Sugerir melhorias em algumas skills, comparando com os recentes balanceamentos de outras classes.
    5. Comparado com outras classes, ks está bom, mas porque fs, mec, guerreira, assassina estão devendo em coisas básicas. Todo melee está sofrendo muito com classes ranger no pvp, por conta da vantagem da distância, associado a um % de acerto e velocidade de algumas skills destas classes. Portando, estas classes precisam melhorar substancialmente a sua defesa e taxa de acerto para equilibrar. Em vários vídeos de pvp, de personagens bem equipados que tenho visto, é visível a vantagem que estas classes tem. Vão me dizer que 'ah, mas PD mata em hit'. PD nem acerta. São 7 hits, lentos, que não acertam. Quando acerta um, é facil repotar, e não mata com um hit, ainda mais com brinco de mardanos. Ví vários vídeos, e fica vísivel o desequilíbrio. Pega FS, que tem apenas defesa. Até chegar perto, sofreu umas três skills. quando ataca, dificilmente acerta. Quando acerta um hit apenas, dificilmente mata. Esta mecânica de atacar de longe + alta taxa de ataque + velocidade/poder ataque tornou o pvp desequilibrado e está enchendo o jogo de rangers, que contam com esta mecânica quebrada de jogo.
    6. Em outros jogos, existem skill que fazer algumas classes 'investir' contra outras classes, ou seja, a velocidade aumenta para 'colar' nos outros chars e diminuir a distância. Seria interessante algumas skills com esta mecânica.



    Deixe sua sugestão, de preferencia com críticas construtivas e sem ironias, para a classe e cenário atual das classes melee.


    Espero também uma opinião dos GMs.






    Editado por user3k; 13/03/2020, 15:19.

  • #2
    Esse novo valor sagrado, na minha opinião, é um dos fatores que quebra o pvp. Não tem lógica uma skill que só funcionava para morto vivo do nada virar uma skill que funciona até pra pvp. Hoje, praticamente todas as classes oferecem um buff peculiar onde aumenta o dano de diferentes maneiras ou defensivamente mas hoje.... quem aqui quer um EP no lugar do valor? Pois é.... Nem dinâmica tem, ou você vai de valor ou você não vai para o pvp.

    Na minha opinião, o valor deveria funcionar UNICAMENTE em monstros e boss e fazer a efetividade ser 100% do mesmo. Acho que essa mudança seria até um avanço para frear um pouco o avanço de apenas pt mágica e resgatar tbm as pts mili, tornando equiparável e estimulante sem a necessidade de um bônus de dano físico por exemplo. A existência desse evento só demonstra a discrepância que tem de um estilo de up para o outro.
    Em contra partida, caso isso que falei acima fosse adiante, deveria ter micro balanceamento de outras classes, inclusive reajustes no próprio kina já que o valor seria desativado e no caso seria pequenos reajustes para compensar esta perda no pvp, além de pequenos balanceamento de classes que hoje são bem dependentes do valor.

    Já o que falou da dependência do PD, eu não acho que seja dependente, muito pelo ao contrário, a espada sagrada e o próprio quebra alma dão um excelente dano e o fato de não ser uma skill com tantos hits, é até mais "seguro" usar e guardar o PD para o melhor momento, fora que eu acho que é uma skill que comba e isso é muito bom, é algo que ficou extinto em algumas classes. Tirando arqueira, todos os personagens tinha os seus combos e os times certos a serem usados, como fs que usava o GV + DT, ou a atalanta que usava vingança + lança partida. A existência desses combos são excelentes pro jogo e acho que nos pequenos ajustes deveria voltar.



    Sobre o ponto 1, o que seria tais elementos? Do fogo por exemplo? Acho que isso estão extintos hoje, acho que o único que ainda funciona é o do gelo e ainda sim muito mal. Uma vez de teste usei veneno e não surtiu efeito, dei acho que 6 habilidades "espinhos de gelo" e não surtiu efeito. Se for isso mesmo o que perguntei, acho que refazer o atual sistema seria o mais eficaz.

    Já no ponto 2 eu discordo um pouco, não acho que a atual taxa de atk no cavaleiro em sí esteja ruim, muito pelo ao contrário, eu tive essa semana acesso a um cavaleiro e fiz testes no pvp e realmente o acerto tava bom. Obviamente que como todo personagem errava, mas não acho que esteja ruim.

    Já no ponto 3, Não acho que necessita de melhorias, a taxa de ataque ela é essencial para acertar jogadores com defesa alta, sempre foi o "equilíbrio" do jogo, sinceramente eu não acho que necessita de melhorias da defesa. Não do cavaleiro pelo menos.

    Já no ponto 4, não acho que deva sugerir melhorias baseando em outras classes porque teve melhorias em tal... Cada classe tem seu pró e seu "counter" por assim dizer, melhorar uma área que não é do personagem porque outra classe teve melhoria (da área dela) não será bom pro jogo.

    Como comentário pessoal baseando no assunto que é balanceamento, no meu ponto de vista, enquanto o balanceamento ter como base mexer em apenas em uma ÚNICA CLASSE e realizando pequenas modificações nas demais seja a solução. O balanceamento no meu ponto de vista, deveria ser mensalmente, POUCOS REAJUSTES/MODIFICAÇÕES mas em todas as classes, sempre pensando no seu pró e no seu contra. Esse tipo de balanceamento era algo que sempre dei como sugestão enquanto eu era representante. Isso aliado ao novo sistema de defesa que estava previsto para chegar e etc....
    Editado por IsaiasPK; 15/03/2020, 01:18.

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    • user3k
      user3k comentou
      Editando um comentário
      Olá, obrigado por sua opinião.

      1. Os elementos que citei são skills que tem valor fixo e não em %, como comentado nas skills no meu tópico.

      2. A taxa de ataque não está ruim (pve), mas pvp, em todos vídeos que olhei, toda classe melee (ks incluído) tem muitas dificuldades em acertar hits em outras classes com evasão/block/defesa muita alta, sendo que algumas classes tem uma taxa de ataque muito elevada se comparado a outras classes, e ainda mais considerando dano x tempo x taxa de acerto. Se você procurar vídeos de ks (zeishuan como exemplo) vai ver isso. As mudanças que sugeri são poucas nas skills, mas talvez possa ajudar a melhorar este cenário. Na minha opinião, algumas classes tem uma defesa (evasão/block/defesa) exagerados, em conjunto com uma taxa de ataque e dano incompatíveis. O que não pode é fingir que não se vê que algo está errado e classes rangers estão com uma boa vantagem no pvp. As pessoas estão migrando para rangers justamente porque perceberam essas benesses e superioridade em pontos críticos. Em vídeos dá para ver bem isso, fora o número crescente destas classes. O ks foi nerfado em alguns pontos, mas algumas classes continuam intocáveis.

      3. Mesmo ponto comentado acima. A defesa do jogo não funciona como deveria, acho que este é o principal problema, e portanto melhorias seriam bem vindas para reequilibrar este cenário. Ks não tem hp alto (não é o forte da classe, não que esteja ruim), não tem block alto, não tem evade; então tem sim, a meu ver, que ter estes pontos realçados.

      4. Discordo.O ks tem sido usado como comparação para tudo e ninguém se opôs. E sim, devemos ter um 'benchmark', para comparar as outras classes. Como mata em tal cenário, como tanka, como faz o SOD, dungeon, etc, respeitado claro, as características de cada classe. E comparar não significa sugerir que as características das classes não sejam levadas em conta. Temos classes que matam mais que mágicos em área, fazem SOD bem, matam x1 muito bem, pve ótimo, pvp mais ainda... Todos querem fazer SOD bem, ir bem no pvp, ir bem na dungeon, ser capaz de upar de igual para igual com outras classes. Claro, cada classe com suas características. Relegar estes cenários, e deixar que apenas algumas classes possam ser 'boas em tudo', ao meu ver, é injusto.

      Sobre o seu comentário, realmente, antigamente era assim o balanceamento. Desta forma, todos teriam mudanças graduais, e não ficaria como agora, com algumas classes acima das outras. Até por isso é difícil comparar as classes e o cenário do jogo.
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