Olá,
Depois de exaustivos testes, tanto no servidor normal, quanto no servidor Delta, pude tirar várias conclusões e entender um pouco mais sobre a classe Mago e seus problemas (principalmente para level alto).
Desta forma, criei uma proposta pra melhoria no dano do mago para level alto (acredito ser necessário mesmo alterando o dano dos cajados no servidor Delta).
Vamos lá.
A linha Azul é o dano mínimo do Silraphin atualmente. A linha cinza, é o dano máximo atual.Tentei bolar algo que não prejudicasse tanto os level mais baixo, mas que melhorasse pros lvl alto. Gerando um bom trade-off entre os dois lados.
A proposta de dano do silraphin é baseada no poder de ataque do personagem. Tentei várias fórmulas e vários parâmetros, mas o que pareceu melhor se encaixar foi o seguinte:
O dano mínimo do silraphin seria 110% do poder de ataque do personagem (linha laranja).
E o dano máximo do silraphin seria 140% do dano máximo do personagem (linha amarela).
Isso gerou dois efeitos (que considero ótimos):
1 - o dano para magos com level menor que 123 diminuiu um pouco. E faz até sentido, pois atenuaria um pouco a reclamação que só mago que upa e blá blá blá.
2 - o dano pra magos com level superior ao 123 vai melhorando conforme o level vai aumentando. Que é o que precisamos! Uma fórmula que tenha um crescimento maior conforme o level aumenta.
O gráfico abaixo mostra o ganho/perda no dano em cada level com a nova proposta:
Barras azuis é o ganho no dano mínimo do Silraphin e as barras laranjas, no dano máximo.
Hoje, no level 140, haveria um ganho no mínimo de 13% e no máximo de 9,41%. Convenhamos, não é algo exorbitante.
Todos os valores foram calculados baseados em cajados +20.
118+20 até o 125
123+20 até o 132
130+20 do 133 em diante.
Não considerei o uso de runas para computar o dano, nem cabeção, force e afins. Isso não vai mudar nada porque tudo vai crescer de forma correlacionada.
Link para a planilha: https://mega.nz/#!90lyTSCA!6NahaKNx2...Xh4mlkNFlhIX90
Enfim, a proposta é para o Silraphin, mas ela pode se estender ao Meteoro, Prima Ignis, Raio da Morte. Só é necessário fazer os devidos ajustes.
Agora outro ponto que não podemos deixar de mencionar é em relação ao balanceamento das outras classes. Conforme o [GM]Cepheus comentou no discord:
"Durante o processo do balanceamento, analisaremos determinados pontos das classes com os representantes, para que possam ser independentes e terem a possibilidade de criarem builds com skills com dano em área por exemplo, assim como o Cavaleiro hoje, de modo que não sejam tão dependentes de outras classes mágicas."
Oras, concordo plenamente que as outras classes não podem ser tão dependentes de outras classes mágicas. Porém, elas não podem se igualar nem ser superiores a essas classes. Convenhamos, hoje em dia, nem pra upar mago está servindo. Não mata boss, não upa level alto, não mata no PvP. Então, acredito que o mago merece uma atenção especial antes de se tornar obsoleto novamente.
Por exemplo, pra que mexer na distorção do mago? Tem coisa muito mais importante pra ser feita: desbugar o Third Anima, ajeitar o dano pra x1, sem evento (eu sei que faz tempo que não tem uma semana sem evento), é impossível entrar em Pilai por conta da bruxa, e por aí vai.
Fico aberto a sugestões.
[GM]Titania [GM]Cepheus
Depois de exaustivos testes, tanto no servidor normal, quanto no servidor Delta, pude tirar várias conclusões e entender um pouco mais sobre a classe Mago e seus problemas (principalmente para level alto).
Desta forma, criei uma proposta pra melhoria no dano do mago para level alto (acredito ser necessário mesmo alterando o dano dos cajados no servidor Delta).
Vamos lá.
A linha Azul é o dano mínimo do Silraphin atualmente. A linha cinza, é o dano máximo atual.Tentei bolar algo que não prejudicasse tanto os level mais baixo, mas que melhorasse pros lvl alto. Gerando um bom trade-off entre os dois lados.
A proposta de dano do silraphin é baseada no poder de ataque do personagem. Tentei várias fórmulas e vários parâmetros, mas o que pareceu melhor se encaixar foi o seguinte:
O dano mínimo do silraphin seria 110% do poder de ataque do personagem (linha laranja).
E o dano máximo do silraphin seria 140% do dano máximo do personagem (linha amarela).
Isso gerou dois efeitos (que considero ótimos):
1 - o dano para magos com level menor que 123 diminuiu um pouco. E faz até sentido, pois atenuaria um pouco a reclamação que só mago que upa e blá blá blá.
2 - o dano pra magos com level superior ao 123 vai melhorando conforme o level vai aumentando. Que é o que precisamos! Uma fórmula que tenha um crescimento maior conforme o level aumenta.
O gráfico abaixo mostra o ganho/perda no dano em cada level com a nova proposta:
Barras azuis é o ganho no dano mínimo do Silraphin e as barras laranjas, no dano máximo.
Hoje, no level 140, haveria um ganho no mínimo de 13% e no máximo de 9,41%. Convenhamos, não é algo exorbitante.
Todos os valores foram calculados baseados em cajados +20.
118+20 até o 125
123+20 até o 132
130+20 do 133 em diante.
Não considerei o uso de runas para computar o dano, nem cabeção, force e afins. Isso não vai mudar nada porque tudo vai crescer de forma correlacionada.
Link para a planilha: https://mega.nz/#!90lyTSCA!6NahaKNx2...Xh4mlkNFlhIX90
Enfim, a proposta é para o Silraphin, mas ela pode se estender ao Meteoro, Prima Ignis, Raio da Morte. Só é necessário fazer os devidos ajustes.
Agora outro ponto que não podemos deixar de mencionar é em relação ao balanceamento das outras classes. Conforme o [GM]Cepheus comentou no discord:
"Durante o processo do balanceamento, analisaremos determinados pontos das classes com os representantes, para que possam ser independentes e terem a possibilidade de criarem builds com skills com dano em área por exemplo, assim como o Cavaleiro hoje, de modo que não sejam tão dependentes de outras classes mágicas."
Oras, concordo plenamente que as outras classes não podem ser tão dependentes de outras classes mágicas. Porém, elas não podem se igualar nem ser superiores a essas classes. Convenhamos, hoje em dia, nem pra upar mago está servindo. Não mata boss, não upa level alto, não mata no PvP. Então, acredito que o mago merece uma atenção especial antes de se tornar obsoleto novamente.
Por exemplo, pra que mexer na distorção do mago? Tem coisa muito mais importante pra ser feita: desbugar o Third Anima, ajeitar o dano pra x1, sem evento (eu sei que faz tempo que não tem uma semana sem evento), é impossível entrar em Pilai por conta da bruxa, e por aí vai.
Fico aberto a sugestões.
[GM]Titania [GM]Cepheus
Comentar