Bom, como prometi no outro tópico, iria postando resultados de vários testes e cálculos na medida em que fosse chegando a resultados, porém vou começar logo a postar algumas coisas, pois é uma jornada longa e trabalhosa e pretendo fazer disso um esforço contínuo, então vou atualizando com mais informações de tempos em tempos.
Parte 1 - Modificadores de dano (Forças, Buffs, Poções, etc)
Apêndice A - Como fiz estes testes:
De início, verifiquei que os skills de up principais do mago não sofrem redução elemental para garantir que esse teste seja confiável. Fiz isso medindo a quantidade de ataques necessários com uma varinha fraca (para melhorar a precisão e eliminar a possibilidade de interferência elemental) e assim detectar a quantidade média de dano que um monstro precisa receber para morrer. Então calculei os danos dos skills e quantos teriam que ser usados para chegar nesse dano e matar o monstro, e fui testar. Os números batem com perfeição (com exceção da Prima Ignis), o que prova que Meteoro, Terremoto, Raio e Silraphim não sofrem nenhuma redução elemental, somente o ABS natural do monstro (que também afeta a varinha, logo, não muda nada).
Confirmado isso, fui então medir o número de cada um desses skills necessários para matar um monstro que demora muito a morrer. Escolhi o Chalyb para esse teste.
Matei 5 deles em cada uma das situações abaixo (com força mágica tera, cabeção, buffs) para tirar o número médio. Na maioria das vezes o número de skills foi exatamente igual em todas as tentativas, pois o fato de serem inúmeros casts do skill no mesmo monstro, já cria naturalmente uma média de dano (por isso escolhi um monstro de HP muito alto).
Resultados em números:
Aqui estão testes isolado em média de número de skills necessários para 5 kills em um Chalyb sob cada condição (descrita após o número)
Tera = Força Mágica tera
Buffs = Third Anima 10 e Espírito Elemental 10
Poção = Cabeção normal (sem ser a de carneiro)
Terremoto 10:
1) 46 skills com Tera e com Buffs
2) 63 skills com Tera e sem Buffs
OBS: Não utilizar esses números como referência comparativa entre as eficiências dos skills, já que há muitos outros fatores como área, delay, tamanho de monstros, velocidade de animação, etc etc. Isto vai ser tudo calculado em breve na parte 2 destes experimentos.
Conclusões:
Buffs
- Funcionam somente no dano fixo do skill, por tanto, a porcentagem de acréscimo REAL (no dano final) varia conforme os stats do mago, sendo maior para magos de menor level, e decresce na medida em que se sobe a inteligência, nível e arma do mago. O peso dos buffs também varia conforme o skill, sendo o Meteoro 10 o skill que mais ganha dano, e o Raio o que menos ganha, depende do peso que o Dano Fixo do skill tem em seu dano final comparado ao bônus mágico (level+int+arma).
- Aumento real por alvo usando SOMENTE os Buffs:
No Terremoto 10: 35% mais dano final
No Silraphim 10: 65% mais dano final
No Meteoro 10: 81% mais dano final
No Raio 10: 7% mais dano final
No Prima Ignis 8: 29% mais dano final
OBS: Essas porcentagens de aumento refletem meu mago no momento dos testes. Repetindo, esses valores caem na medida em que o mago avança mais níveis e melhora as armas.
- Quando há Força Mágica Tera em uso, esses valores caem aproximadamente pela metade. Não me refiro à quantidade de pontos de dano adicionados em si, mas somente o quanto eles representam no dano final do skill, já que o número total é maior graças ao bônus da Tera. Isso não se aplica ao Raio e Prima Ignis, pois a Tera Mágica não os afeta.
Tera
- Aumento real por alvo usando SOMENTE a Tera:
- Como a Tera Mágica fornece dois bônus (1 fixo e 1 em %) ela se equilibra um pouco melhor que os Buffs. Pois o bônus fixo pesa mais para um mago de nível baixo e tem um peso menor no dano total de um mago de nível alto, enquanto o bônus em porcentagem é o inverso, quanto maior o nível do mago, maior a diferença. Logo, as duas coisas se anulam de certa forma, mantendo uma porcentagem de ganho final aproximada entre magos de diferentes níveis.
- Eu ainda não identifiquei o motivo do acréscimo no Meteoro ter quase o dobro de peso dos outros skills.
- O que era suspeita agora está confirmado. Tera Mágica, embora aumente o poder de Atq mostrado na tela de status, não afeta em nada skills 1x1 (o que também comprova que este poder de Atq não participa ocultamente da fórmula de dano destes skills).
Buffs e Tera
- Há diferenças entre os bônus isolados e combinados da Tera e Buffs nos skills que podem ser devido ao número de hits; proporção entre dano base e bônus; ordem na qual a Tera aplica o bônus fixo e o variável; e/ou outros fatores que ainda não investiguei a fundo.
Poção Cabeção
Apêndice B - Pendências:
- Fazer testes com a Poção Cabeção em relação ao dano x1 para ver o quanto aumenta.
- Testar o peso do bônus das Forças normais nos skills x1.
- Identificar a causa do bônus superior da Tera no Meteoro
- Identificar a causa do bônus inexistente do Cabeção no Terremoto.
[GM]Andromeda, por acaso sabe se o bônus do cabeção é uma fórmula universal, ou se é aplicada por um código dedicado e individual para cada skill? Há chance de ser um bug ou deslize de código o Cabeção não estar afetando em nada apenas o Terremoto?
Parte 1 - Modificadores de dano (Forças, Buffs, Poções, etc)
Apêndice A - Como fiz estes testes:
De início, verifiquei que os skills de up principais do mago não sofrem redução elemental para garantir que esse teste seja confiável. Fiz isso medindo a quantidade de ataques necessários com uma varinha fraca (para melhorar a precisão e eliminar a possibilidade de interferência elemental) e assim detectar a quantidade média de dano que um monstro precisa receber para morrer. Então calculei os danos dos skills e quantos teriam que ser usados para chegar nesse dano e matar o monstro, e fui testar. Os números batem com perfeição (com exceção da Prima Ignis), o que prova que Meteoro, Terremoto, Raio e Silraphim não sofrem nenhuma redução elemental, somente o ABS natural do monstro (que também afeta a varinha, logo, não muda nada).
Confirmado isso, fui então medir o número de cada um desses skills necessários para matar um monstro que demora muito a morrer. Escolhi o Chalyb para esse teste.
Matei 5 deles em cada uma das situações abaixo (com força mágica tera, cabeção, buffs) para tirar o número médio. Na maioria das vezes o número de skills foi exatamente igual em todas as tentativas, pois o fato de serem inúmeros casts do skill no mesmo monstro, já cria naturalmente uma média de dano (por isso escolhi um monstro de HP muito alto).
Resultados em números:
Aqui estão testes isolado em média de número de skills necessários para 5 kills em um Chalyb sob cada condição (descrita após o número)
Tera = Força Mágica tera
Buffs = Third Anima 10 e Espírito Elemental 10
Poção = Cabeção normal (sem ser a de carneiro)
Terremoto 10:
1) 46 skills com Tera e com Buffs
2) 63 skills com Tera e sem Buffs
3) 81 skills sem Tera e sem Buffs
4) 60 skills sem Tera e com Buffs
5) 46 skills com Tera e com Buffs e com Poção
Silraphim 10:
1) 42 skills com Tera e com Buffs
4) 60 skills sem Tera e com Buffs
5) 46 skills com Tera e com Buffs e com Poção
Silraphim 10:
1) 42 skills com Tera e com Buffs
2) 60 skills com Tera e sem Buffs
3) 76 skills sem Tera e sem Buffs
4) 46 skills sem Tera e com Buffs
5) 37 skills com Tera e com Buffs e com Poção
4) 46 skills sem Tera e com Buffs
5) 37 skills com Tera e com Buffs e com Poção
Meteoro 10:
1) 22 skills com Tera e com Buffs
1) 22 skills com Tera e com Buffs
2) 31 skills com Tera e sem Buffs
3) 49 skills sem Tera e sem Buffs
4) 27 skills sem Tera e com Buffs
5) 19 skills com Tera e com Buffs e com Poção
4) 27 skills sem Tera e com Buffs
5) 19 skills com Tera e com Buffs e com Poção
Raio da Morte 10:
1) 28 skills sem Tera e sem Buffs
1) 28 skills sem Tera e sem Buffs
2) 28 skills com Tera e sem Buffs
3) 26 skills sem Tera e com Buffs
Testes com Poção pendentes
Testes com Poção pendentes
Prima Ignis 8:
1) 49 skills sem Tera e sem Buffs
1) 49 skills sem Tera e sem Buffs
2) 49 skills com Tera e sem Buffs
3) 38 skills sem Tera e com Buffs
Testes com Poção pendentes
Testes com Poção pendentes
OBS: Não utilizar esses números como referência comparativa entre as eficiências dos skills, já que há muitos outros fatores como área, delay, tamanho de monstros, velocidade de animação, etc etc. Isto vai ser tudo calculado em breve na parte 2 destes experimentos.
Conclusões:
Buffs
- Funcionam somente no dano fixo do skill, por tanto, a porcentagem de acréscimo REAL (no dano final) varia conforme os stats do mago, sendo maior para magos de menor level, e decresce na medida em que se sobe a inteligência, nível e arma do mago. O peso dos buffs também varia conforme o skill, sendo o Meteoro 10 o skill que mais ganha dano, e o Raio o que menos ganha, depende do peso que o Dano Fixo do skill tem em seu dano final comparado ao bônus mágico (level+int+arma).
- Aumento real por alvo usando SOMENTE os Buffs:
No Terremoto 10: 35% mais dano final
No Silraphim 10: 65% mais dano final
No Meteoro 10: 81% mais dano final
No Raio 10: 7% mais dano final
No Prima Ignis 8: 29% mais dano final
OBS: Essas porcentagens de aumento refletem meu mago no momento dos testes. Repetindo, esses valores caem na medida em que o mago avança mais níveis e melhora as armas.
- Quando há Força Mágica Tera em uso, esses valores caem aproximadamente pela metade. Não me refiro à quantidade de pontos de dano adicionados em si, mas somente o quanto eles representam no dano final do skill, já que o número total é maior graças ao bônus da Tera. Isso não se aplica ao Raio e Prima Ignis, pois a Tera Mágica não os afeta.
Tera
- Aumento real por alvo usando SOMENTE a Tera:
No Terremoto 10: 28% mais dano final
No Silraphim 10: 26% mais dano final
No Meteoro 10: 58% mais dano final
No Raio 10: 0% mais dano final
No Prima Ignis 8: 0% mais dano final
- Como a Tera Mágica fornece dois bônus (1 fixo e 1 em %) ela se equilibra um pouco melhor que os Buffs. Pois o bônus fixo pesa mais para um mago de nível baixo e tem um peso menor no dano total de um mago de nível alto, enquanto o bônus em porcentagem é o inverso, quanto maior o nível do mago, maior a diferença. Logo, as duas coisas se anulam de certa forma, mantendo uma porcentagem de ganho final aproximada entre magos de diferentes níveis.
- Eu ainda não identifiquei o motivo do acréscimo no Meteoro ter quase o dobro de peso dos outros skills.
- O que era suspeita agora está confirmado. Tera Mágica, embora aumente o poder de Atq mostrado na tela de status, não afeta em nada skills 1x1 (o que também comprova que este poder de Atq não participa ocultamente da fórmula de dano destes skills).
Buffs e Tera
- Aumento real por alvo usando Tera e Buffs juntos:
No Terremoto 10: 76% mais dano final
No Silraphim 10: 80% mais dano final
No Meteoro 10: 122% mais dano final
No Raio 10: 7% mais dano final (indiferente com ou sem Tera)
No Prima Ignis 8: 29% mais dano final (indiferente com ou sem Tera)
- Há diferenças entre os bônus isolados e combinados da Tera e Buffs nos skills que podem ser devido ao número de hits; proporção entre dano base e bônus; ordem na qual a Tera aplica o bônus fixo e o variável; e/ou outros fatores que ainda não investiguei a fundo.
Poção Cabeção
- Aumento real por alvo usando Poção Cabeção (testes feitos com Tera e Buffs ativos):
No Terremoto 10: 0% mais dano final
No Silraphim 10: 13% mais dano final
No Meteoro 10: 15% mais dano final
No Raio 10: -pendente-
No Prima Ignis 8: -pendente-
Apêndice B - Pendências:
- Fazer testes com a Poção Cabeção em relação ao dano x1 para ver o quanto aumenta.
- Testar o peso do bônus das Forças normais nos skills x1.
- Identificar a causa do bônus superior da Tera no Meteoro
- Identificar a causa do bônus inexistente do Cabeção no Terremoto.
[GM]Andromeda, por acaso sabe se o bônus do cabeção é uma fórmula universal, ou se é aplicada por um código dedicado e individual para cada skill? Há chance de ser um bug ou deslize de código o Cabeção não estar afetando em nada apenas o Terremoto?
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