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Experimentos com mago - Pt.1 (Forças e Buffs)

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  • Experimentos com mago - Pt.1 (Forças e Buffs)

    Bom, como prometi no outro tópico, iria postando resultados de vários testes e cálculos na medida em que fosse chegando a resultados, porém vou começar logo a postar algumas coisas, pois é uma jornada longa e trabalhosa e pretendo fazer disso um esforço contínuo, então vou atualizando com mais informações de tempos em tempos.

    Parte 1 - Modificadores de dano (Forças, Buffs, Poções, etc)

    Apêndice A - Como fiz estes testes:

    De início, verifiquei que os skills de up principais do mago não sofrem redução elemental para garantir que esse teste seja confiável. Fiz isso medindo a quantidade de ataques necessários com uma varinha fraca (para melhorar a precisão e eliminar a possibilidade de interferência elemental) e assim detectar a quantidade média de dano que um monstro precisa receber para morrer. Então calculei os danos dos skills e quantos teriam que ser usados para chegar nesse dano e matar o monstro, e fui testar. Os números batem com perfeição (com exceção da Prima Ignis), o que prova que Meteoro, Terremoto, Raio e Silraphim não sofrem nenhuma redução elemental, somente o ABS natural do monstro (que também afeta a varinha, logo, não muda nada).

    Confirmado isso, fui então medir o número de cada um desses skills necessários para matar um monstro que demora muito a morrer. Escolhi o Chalyb para esse teste.
    Matei 5 deles em cada uma das situações abaixo (com força mágica tera, cabeção, buffs) para tirar o número médio. Na maioria das vezes o número de skills foi exatamente igual em todas as tentativas, pois o fato de serem inúmeros casts do skill no mesmo monstro, já cria naturalmente uma média de dano (por isso escolhi um monstro de HP muito alto).

    Resultados em números:

    Aqui estão testes isolado em média de número de skills necessários para 5 kills em um Chalyb sob cada condição (descrita após o número)

    Tera = Força Mágica tera
    Buffs = Third Anima 10 e Espírito Elemental 10
    Poção = Cabeção normal (sem ser a de carneiro)


    Terremoto 10:


    1) 46 skills com Tera e com Buffs
    2) 63 skills com Tera e sem Buffs
    3) 81 skills sem Tera e sem Buffs
    4) 60 skills sem Tera e com Buffs
    5) 46 skills com Tera e com Buffs e com Poção


    Silraphim 10:


    1) 42 skills com Tera e com Buffs
    2) 60 skills com Tera e sem Buffs
    3) 76 skills sem Tera e sem Buffs
    4) 46 skills sem Tera e com Buffs
    5) 37 skills com Tera e com Buffs e com Poção

    Meteoro 10:


    1) 22 skills com Tera e com Buffs
    2) 31 skills com Tera e sem Buffs
    3) 49 skills sem Tera e sem Buffs
    4) 27 skills sem Tera e com Buffs
    5) 19 skills com Tera e com Buffs e com Poção

    Raio da Morte 10:


    1) 28 skills sem Tera e sem Buffs
    2) 28 skills com Tera e sem Buffs
    3) 26 skills sem Tera e com Buffs
    Testes com Poção pendentes

    Prima Ignis 8:


    1) 49 skills sem Tera e sem Buffs
    2) 49 skills com Tera e sem Buffs
    3) 38 skills sem Tera e com Buffs
    Testes com Poção pendentes

    OBS: Não utilizar esses números como referência comparativa entre as eficiências dos skills, já que há muitos outros fatores como área, delay, tamanho de monstros, velocidade de animação, etc etc. Isto vai ser tudo calculado em breve na parte 2 destes experimentos.

    Conclusões:

    Buffs

    - Funcionam somente no dano fixo do skill, por tanto, a porcentagem de acréscimo REAL (no dano final) varia conforme os stats do mago, sendo maior para magos de menor level, e decresce na medida em que se sobe a inteligência, nível e arma do mago. O peso dos buffs também varia conforme o skill, sendo o Meteoro 10 o skill que mais ganha dano, e o Raio o que menos ganha, depende do peso que o Dano Fixo do skill tem em seu dano final comparado ao bônus mágico (level+int+arma).

    - Aumento real por alvo usando SOMENTE os Buffs:
    No Terremoto 10: 35% mais dano final
    No Silraphim 10: 65% mais dano final
    No Meteoro 10: 81% mais dano final
    No Raio 10: 7% mais dano final
    No Prima Ignis 8: 29% mais dano final

    OBS: Essas porcentagens de aumento refletem meu mago no momento dos testes. Repetindo, esses valores caem na medida em que o mago avança mais níveis e melhora as armas.

    - Quando há Força Mágica Tera em uso, esses valores caem aproximadamente pela metade. Não me refiro à quantidade de pontos de dano adicionados em si, mas somente o quanto eles representam no dano final do skill, já que o número total é maior graças ao bônus da Tera. Isso não se aplica ao Raio e Prima Ignis, pois a Tera Mágica não os afeta.

    Tera

    - Aumento real por alvo usando SOMENTE a Tera:
    No Terremoto 10: 28% mais dano final
    No Silraphim 10: 26% mais dano final
    No Meteoro 10: 58% mais dano final
    No Raio 10: 0% mais dano final
    No Prima Ignis 8: 0% mais dano final

    - Como a Tera Mágica fornece dois bônus (1 fixo e 1 em %) ela se equilibra um pouco melhor que os Buffs. Pois o bônus fixo pesa mais para um mago de nível baixo e tem um peso menor no dano total de um mago de nível alto, enquanto o bônus em porcentagem é o inverso, quanto maior o nível do mago, maior a diferença. Logo, as duas coisas se anulam de certa forma, mantendo uma porcentagem de ganho final aproximada entre magos de diferentes níveis.

    - Eu ainda não identifiquei o motivo do acréscimo no Meteoro ter quase o dobro de peso dos outros skills.

    - O que era suspeita agora está confirmado. Tera Mágica, embora aumente o poder de Atq mostrado na tela de status, não afeta em nada skills 1x1 (o que também comprova que este poder de Atq não participa ocultamente da fórmula de dano destes skills).


    Buffs e Tera

    - Aumento real por alvo usando Tera e Buffs juntos:
    No Terremoto 10: 76% mais dano final
    No Silraphim 10: 80% mais dano final
    No Meteoro 10: 122% mais dano final
    No Raio 10: 7% mais dano final (indiferente com ou sem Tera)
    No Prima Ignis 8: 29% mais dano final (indiferente com ou sem Tera)

    - Há diferenças entre os bônus isolados e combinados da Tera e Buffs nos skills que podem ser devido ao número de hits; proporção entre dano base e bônus; ordem na qual a Tera aplica o bônus fixo e o variável; e/ou outros fatores que ainda não investiguei a fundo.

    Poção Cabeção

    - Aumento real por alvo usando Poção Cabeção (testes feitos com Tera e Buffs ativos):
    No Terremoto 10: 0% mais dano final
    No Silraphim 10: 13% mais dano final
    No Meteoro 10: 15% mais dano final
    No Raio 10: -pendente-
    No Prima Ignis 8: -pendente-


    Apêndice B - Pendências:

    - Fazer testes com a Poção Cabeção em relação ao dano x1 para ver o quanto aumenta.
    - Testar o peso do bônus das Forças normais nos skills x1.
    - Identificar a causa do bônus superior da Tera no Meteoro
    - Identificar a causa do bônus inexistente do Cabeção no Terremoto.

    [GM]Andromeda, por acaso sabe se o bônus do cabeção é uma fórmula universal, ou se é aplicada por um código dedicado e individual para cada skill? Há chance de ser um bug ou deslize de código o Cabeção não estar afetando em nada apenas o Terremoto?
    Editado por ChapeleiroLouco; 08/02/2018, 03:23.

  • #2
    Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
    - O que era suspeita agora está confirmado. Tera Mágica, embora aumente o poder de Atq mostrado na tela de status, não afeta em nada skills 1x1 (o que também comprova que este poder de Atq não participa ocultamente da fórmula de dano destes skills).
    Não entendi o motivo da "suspeita", está na descrição do item que ele só aumenta o dano de skills em área, Raio e P.I não são skills de área. O Pod.Atq adicionado só serve para quem tem skill em área em %.

    Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
    - Identificar a causa do bônus superior da Tera no Meteoro
    Você levou em conta que meteoro tem 4 hits? A força vai aumentar o dano de cada hit.

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    • Clarck
      Clarck comentou
      Editando um comentário
      JhonyB meteoro é 3 hits

  • #3
    Pq já vi gente falando que suspeitava que afetava 1x1 tb pelo fato da Tera Mágica aumentar o dano nos ataques normais de cajado/varinha, e de fato afeta, aparece a mudança no Poder de Atq.

    Meu mago na semana desses testes tinha:

    Aqt: 1288 - 1404 com Tera Mágicá
    Aqt: 897 - 1013 sem Tera Mágica

    Então como nem toda descrição nesse jogo é 100% confiável (vide a recente mudança na descrição do Pritos e o raio que mostra um dano, mas o servidor transforma em outro), tive minhas suspeitas também e não custava nada confirmar.

    Meteoro são 3 hits.
    Levei isso em conta sim, mas a diferença ainda é muito alta pra ser só isso. Como a Tera tem um bônus fixo de 200, então isso tem um peso maior para skills de dano base baixo cujo dano total vem dos múltiplos hits. Terremoto são 2 e ganha um pouco mais que Silraphim por isso, mas ainda não explica tamanha diferença no Meteoro (mesmo que fosse 4 hits a conta não fecharia).
    Mas confesso que ainda não testei a fundo muitas possibilidades e formas de cálculos para tentar identificar isso.

    Oq mais me intriga e tem consumido meu tempo é o paradoxo Terremoto x Cabeção. Ainda vou fazer mais testes sobre isso.
    Editado por ChapeleiroLouco; 08/02/2018, 09:25.

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    • #4
      Todas as forcas magicas quando utilizadas aumentam o Pod.Atq visualmente, mas o dano so se aplica as skills de area. Ataques normais você quer dizer o ataque básico?

      o meteoro possui 4 hits desde 2015 ou 2016. O 4° hit funciona como o raio do mago (é adicionado pelo servidor).

      Comentar


      • Pegaso
        Pegaso comentou
        Editando um comentário
        2016. Correto :)

    • #5
      Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
      Meteoro são 3 hits.
      Na verdade Meteoro são 4 hits mesmo ChapeleiroLouco .
      Dizem que os magos mais poderosos são capazes de controlar até mesmo as estrelas... Hmmmm n sei, tanto poder assim pra estrelas cair do céu talvez seja o poder máximo da classe? A skill mais poderosa em dano massivo?
      Interessante seu teste e excelente iniciativa... Fiquei intrigado com dias não receber nem um bônus. Depois vou dar uma testada nisso
      Editado por Pegaso; 08/02/2018, 12:58.

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      • #6
        N tava sabendo desse reajuste dos hits, interessante.
        ​​​​​​É fácil confirmar isso tb com umas contas simples, vou checar de noite em casa.

        Mas msm assim ainda n explica a diferença tão alta.

        Sim, ataque normal me refiro ao básico de cajado/varinha. Esse ganha bônus da forcf mágica. N imagino o motivo, mas ganha.

        Pegaso, em dano unitário sim, é a mais forte. Mais silraphim10 tem maior potencial de dano total pela quantidade de alvos. Na conta final, supera.
        Se ambas pegarem o msm número, ai meteoro supera, mas quase sempre silra pega mais.
        Editado por ChapeleiroLouco; 08/02/2018, 13:09.

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        • #7
          Eita, parabéns pela iniciativa. Já pensei em fazer algo semelhante com Arqueiras mas aí lembrava que precisaria resetar skills e desistia logo em seguida. Eu também já fiz uns teste pontuais sobre a funcionalidade das skills e eu sei o trabalho que isso dá.

          Vou tentar acompanhar esse tópico. Provavelmente vai sair umas coisas bem bacanas daqui.


          Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
          Sim, ataque normal me refiro ao básico de cajado/varinha. Esse ganha bônus da forcf mágica. N imagino o motivo, mas ganha.
          Será que não é pq ataque padrão não sofre nenhuma interferência de dano? Digo, na teoria, o dano do ataque padrão depende exclusivamente do poder de ataque do personagem, enquanto que outras skills recebem bônus (fixo ou em %). Sendo assim, se Tera altera o AP do personagem, talvez ele também interfira no ataque padrão, enquanto que outras skills x1 desconsideram esse adicional por motivos de bruxaria mecânicas desconhecidas do jogo.

          Nesse caso, deve ser meio difícil realizar algum teste pra comprovar.
          Editado por Ishyba; 08/02/2018, 19:09.
          Calculadora de builds. Visite.

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          • ChapeleiroLouco
            ChapeleiroLouco comentou
            Editando um comentário
            Sim, é por ai mesmo, a Tera Mágica altera o AP do char igual à Tera Comum, mas os skills 1x1 não sofrem alteração pq eles não usam o AP, mas sim o dano cru da arma (o min/max do próprio item).
            Agora, pq deixaram a Tera aumentando AP se isso não tem nenhuma serventia (quem usa Tera Mágica pra matar monstro com a varinha, kkk?) não faço ideia... bizarrices da Yedang, só que isso confunde e pode levar a achar que se afeta x1 de ataque tb poderia afetar x1 de skill, mas não.

            Meu palpite é que quando fizeram Forças Mágicas (antigamente só existia normal) eles podem ter aproveitado o código da normal e apenas mudaram no código dos skills de área para dar mais dano com ela, mas não removeram a fórmula básica dela sobre o char, então afeta ataque igual à normal. Digo, a rotina de código do item em si pode ser a mesma saca, e apenas no código dos skills que detecta qual delas está em uso e adiciona dano conforme o caso.

            E é verdade, é muito trabalho, venho fazendo isso aos poucos há umas 2 semanas, junto dos testes de XP que fiquei de fazer pro Sycorax lá no outro post.
            Mas eu curto fazer, adoro testar e verificar coisas, a curiosidade é fodz. Desde criança abria todos os meus brinquedos, aparelhos e video games pra entender como funcionava tudo e montar outras coisas diferentes com as partes, consertar, fazer hardmods, etc, kkk.
            Editado por ChapeleiroLouco; 09/02/2018, 01:31.

        • #8
          Treinar skills... O coisinha horrivel que inventaram, por causa disso até hoje não testei o aumento de dano que Fagulha recebeu no level 10 na segunda etapa do balanceamento de classes

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          • ChapeleiroLouco
            ChapeleiroLouco comentou
            Editando um comentário
            Oras... faz um mago mulinha que com a taxa de XP atual do Valento-Alfa em 15mins no jardim da liberdade vc já ta com level para testar Fagulha no lv10, sem precisar retreinar tudo do seu mago principal depois (Terremoto dá até pesadelos treinar) :P

            Uma coisa que me impressiona nesse skill é que ele já tem range máximo (200) desde o lv1, coisa que no raio, só no lv10.

        • #9
          Postado originalmente por Pegaso Ver Post

          Na verdade Meteoro são 4 hits mesmo ChapeleiroLouco .
          Dizem que os magos mais poderosos são capazes de controlar até mesmo as estrelas... Hmmmm n sei, tanto poder assim pra estrelas cair do céu talvez seja o poder máximo da classe? A skill mais poderosa em dano massivo?
          Interessante seu teste e excelente iniciativa... Fiquei intrigado com dias não receber nem um bônus. Depois vou dar uma testada nisso
          Então mano, tem algo errado ai.
          Acabei de fazer as contas aqui com os dados anotados desses testes, cada Chalyb tá levando +- 135/140mil dano para morrer. Tanto o Silra como Terremoto batem nesse valor.
          O Meteoro com 3 hits tb bate certinho nesses mesmos números. Porém, se calcular como 4 hits, passa mais de 50 mil de dano, então essa conta não fecha de forma alguma.

          Teria que algum GM confirmar o que está acontecendo e se isso foi revisto em algum rebalance mais atual ou mesmo se é bug, mas a matemática tá apontando corretamente para 3 hits.
          [GM]Andromeda help!

          Vou fazer um segundo teste aqui com outro método. 1 min.
          EDIT: Argh... agora preciso esperar 1 hora minha Tera Mágica acabar para fazer o teste que queria.
          Editado por ChapeleiroLouco; 08/02/2018, 22:40.

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          • #10
            Então, fiz 3 testes. 1 visual e 2 matemáticos:

            1) Calculei o dano mínimo absoluto que meu meteoro daria se tivesse 4 hits (sem Tera, somente Anima) oq daria pouco mais de 7k de dano mínimo, e procurei um monstro com HP um pouco menor que isso (Metron e Omega serviram, ambos precisam entre 6,2k a 6,6k de dano).
            Se o dano mínimo multiplicado por 4 hits é mais que o dano que esses monstros precisam para morrer, então 1 cast de Meteoro deveria dar 1 hit-kill neles sempre, e não foi o caso. Aliás, foi muito raro acontecer, em mais de 20 tentativas.

            2) Pelos dados dos testes do primeiro post (na situação com Tera Mágica e sem Buffs), 63 casts de terremoto ou 60 silras necessários para matar o Chalyb dão danos médios próximos (entre 135 a 140k). Porém, 31 casts de Meteoro com 4 hits daria mais de 194k, oq não faria sentido. Mas com 3 hits dá um pouco mais de 140k, oq encaixa exato com o número de skills obtido neste teste.

            3) Teste visual:



            Visualmente tb nunca aparecem mais de 3 golpes na barra de life.

            Agora fica a dúvida... Qual a fonte da informação do aumento de 3 para 4 hits, foi algo anunciado pelos GMs ou foi teste de player (e no caso, como foi feito o teste)?
            Ou será que colocaram e depois desativaram, ou de repente tá bugado e não pega mais?



            OBS: Depois queria testar e calcular o bug do Advento Midranda tb pra chegar a dados mais exatos sobre quantos e quais hits não tão pegando, qual o tamanho da perda de dano, etc, para entender melhor oq pode estar acontecendo para poder reportar e pedir um bugfix com o máximo de respaldo.
            Algum Xamã se habilita a ajudar?
            Editado por ChapeleiroLouco; 09/02/2018, 01:24.

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            • #11
              Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
              Visualmente tb nunca aparecem mais de 3 golpes na barra de life.
              Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
              Agora fica a dúvida... Qual a fonte da informação do aumento de 3 para 4 hits, foi algo anunciado pelos GMs ou foi teste de player (e no caso, como foi feito o teste)?
              Ou será que colocaram e depois desativaram, ou de repente tá bugado e não pega mais?
              O próprio GM confirmou a existência desse 4 hit. Se não me engano, ele entra junto do 3º hit por esse motivo não é detectado na Barra de HP do mob. Tenho então pra mim, baseado nessa afirmação do GM que, quando a skill acerta um dano mais alto durante o 3 hit alem do normal, é porque o 4 hit foi efetuado com sucesso.

              Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
              OBS: Depois queria testar e calcular o bug do Advento Midranda tb pra chegar a dados mais exatos sobre quantos e quais hits não tão pegando, qual o tamanho da perda de dano, etc, para entender melhor oq pode estar acontecendo para poder reportar e pedir um bugfix com o máximo de respaldo.
              Algum Xamã se habilita a ajudar?
              Cai pra metade dos hits ou mais. Esse bug surgiu quando o GM implementou o corte de animação do Meteoro, ainda na gestão anterior... Lembra? O mago ficava uma eternidade com as mãos pro céu chamando o Meteoro e por causa disso era normal ver magos morrendo ao usar a skill, principalmente a partir de ET1, congelados pelas priest das cinzas de Et2 ou ate mesmo pelas teias de aranhas de Dun3, e águas vivas da Marcha dos Monstros...
              É um bug que está em sua terceira "etapa", vamos assim dizer:

              1- Implementado o corte na animação, o mago fazia uma "agonia fake" após chamar o Meteoro e caia metade dos hits da skill... Administração anterior corrigiu a "agonia fake" (esse bug retornou recentemente e a Zenit corrigiu novamente);

              2- O mago agora chamava o Meteoro rápido e podia sair correndo assim que a animação acabava, eliminando de vez o suicídio que era chamar a skill. Porem continuava metade dos hits;

              3- A administração anterior finalmente corrigiu a animação do Meteoro em sua totalidade e o GM acrescentou o 4º hit da skill pra alegria de todos os Magos, agora caiam do céu mais meteoritos do que antes, a skill estava perfeita... Era o que pensávamos até fazer pt com o primeiro Xamã que encontramos pelo caminho... Descobrimos que o bug ainda era existente quando o Advento Midranda bonificava o Mago. E desde então, nunca foi corrigido.
              Editado por Pegaso; 09/02/2018, 09:08.

              Comentar


              • #12
                Saquei, então não seria de fato um 4º hit, mas sim um boost de dano no 3º, certo?
                Pq é estranho isso não se refletir na matemática do skill, tudo encaixa como se o dano do skill fosse x3 e não x4.
                A menos que esse boost só aconteça muito de vez em quando (intencional ou não, talvez bug) a ponto de ser camuflado nos testes de dano?
                Pq de fato, existe uma certa folga no teste para afirmar que poderia ser um pouco mais de dano que 3 hits, mas de forma alguma 4 fixo, então talvez esse dano extra só conecte vez ou outra?

                OBS: Não lembro pq só voltei a jogar Priston no final de 2016, já era Zenit e já havia o rebalance do mago, e a última vez que joguei antes disso foi 2005 com meu mago antigo do ePT. Mas vi o bug do agonia fake acontecer no servidor de testes do mapa arma antiga.
                Editado por ChapeleiroLouco; 09/02/2018, 09:26.

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                • #13
                  Até onde sei o meteoro no momento possui 3 hits mesmo, não 4

                  Comentar


                  • #14
                    Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
                    Pq de fato, existe uma certa folga no teste para afirmar que poderia ser um pouco mais de dano que 3 hits, mas de forma alguma 4 fixo, então talvez esse dano extra só conecte vez ou outra?
                    Você consegue estimar essa folga? Quantos % a mais passa de um máximo esperado? Consegue estimar o dano médio dos 2 primeiros hits do Meteoro? No vídeo que vc postou, o 3° hit realmente parece tirar mais dano que os dois primeiros, como se entrasse um crítico (talvez seja só um boost).

                    O problema maior vai ser estimar o dano individual de cada hit. Se vc conseguir isso (provavelmente com uma bateria gigante de testes), talvez consiga achar essa resposta.

                    @edit

                    Eu chutaria que é isso mesmo. O 3º hit é mais forte que os outros dois, mas só um pouco mais forte. Se na sua conta vc considera que os hits tem o mesmo dano, talvez isso gere essa discrepância.
                    Editado por Ishyba; 09/02/2018, 18:37.
                    Calculadora de builds. Visite.

                    Comentar


                    • #15

                      Comentar

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