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  • #16
    Postado originalmente por Priscilla25 Ver Post

    Obrigada pela resposta. Só mais uma coisa. Escudo ou orbital ?
    Olha, com a volta da defesa eu prefiro orbital. Muito melhor e você ainda pode colocar runas de vitalidade na varinha, ou de inteligencia mesmo se não quiser perder tanto dano por bater de varinha.
    Editado por Pegaso; 11/01/2018, 15:16.

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    • #17
      Orbital. Nem com todo o block que vc consiga extrair do escudo, compensa todo o ABS extra que o orbital dá (lembrando o detalhe que citei de 100def aumentar 1abs) quando em age alto.

      Na minha opinião, Block oscila um pouco em eficiência, enquanto ABS é algo mais confiável.
      Block evita golpes por completo, mas vc está à mercê do acaso, pode dar um azar de levar uma chuva de golpes de uma vez, não sair nenhum block, e o HP desce tão rápido que não dá tempo de potar. ABS não impede os golpes, mas torna a descida de HP mais gradual e te dá mais chance de potar. É uma jogabilidade mais previsível e estável, na minha opinião.

      Runa na Varinha, eu iria de Vitalidade (Inteligência no cajado).
      Convenhamos, se vc está trocando para varinha, é pq está num spawn muito pesado no qual compensa mais sobrevivência que dano, então foca logo nisso, e deixa o cajado para os spawns onde vc aguentar na boa e mete dano máximo nele. Se ficar em cima do muro, acaba que não vai fazer nem uma coisa e nem a outra tão bem.
      Editado por ChapeleiroLouco; 11/01/2018, 17:18.

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      • #18
        Ok então. Grata.

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        • #19
          [GM]Andromeda

          Obrigado pelo esclarecimento. De fato o que vc falou agora faz algumas coisas terem mais sentido.
          Uma grande dúvida que tenho é que, conforme os testes que fiz, estes skills afetam muito mais o dano em área que x1 (muito mesmo).

          Por exemplo, ao testar matar 10 vezes os mesmos mobs em duas situações (com buffs e sem buffs), com skills de dano neutro para evitar interferência elemental, o resultado foi o seguinte:

          - Sem buffs, Silraphim: média de 24 a 25 skills
          - Com buffs, Silraphim: média de 12 a 13 skills

          - Sem buffs, Raio: Média de 9 a 10 skills
          - Com buffs, Raio: Média de 8 a 9 skills.

          No dano em área a diferença condiz bem com o que a descrição dos buffs sugerem. Poderia se imaginar então que funciona somente pros danos em área, mas não... funciona também no dano x1, só que muito pouco.

          A teoria a qual cheguei foi a seguinte:
          - Imagino que o rebalanceamento inclui o dano físico (o exibido como Poder de ATQ da tela de Status) no dano x1 (o que também explicaria a divergência de dano exibido na descrição do skill e o dano real, que é muito maior, vide ser possível matar um punho de aço em 3 ou 4 raios, quando estes possuem 18mil de hp e, pelo dano descrito no skill, não seria possível esse feito). Se for este o caso, também explicaria essa diferença nos Buffs, já que a inclusão do dano do ataque significaria um aumento total muito grande em comparação ao buff que, como você falou, afeta o dano base (que no caso do raio, é muito baixo). Por isso a diferença final do buff no dano x1 seria tão insignificante comparada à adição do dano de ataque que representaria a maior parte do dano total.
          Faz sentido, mas você poderia confirmar isso?

          Se for esse mesmo o caso, não seria ideal atualizar a exibição dos skills para demonstar a realidade dos danos dos skills e evitar players tomando decisões erradas de build (como vimos no tópico dos Xamãs, onde o autor descartou Julgamento pelo número que viu na descrição do skill)?

          O Balanceamento está todo saindo muito bom, mas o lado ruim é que algumas coisas estão ficando obscuras e meio "no ar", difíceis de entender para quem gosta de planejar o build de forma bem milimétrica, rs

          Po fim, fica uma sugestão. Esses 2 buffs poderiam afetar o bonus mágico ao invés do valor base fixo do skill, desde que a % do Anima fosse reduzido de forma que equivalesse. Motivo: O incremento de dano dos skills do mago acompanharia melhor a evolução de níveis, arma e inteligência. Dessa forma não seria tão grande no 9x a 10x, e nem tão baixo após o 12x. ficaria um meio termo mais razoável que seguiria melhor o aumento no poder do personagem e também estimularia um pouco mais o aumento de age das armas, já que isso faria mais diferença se o buff agisse sobre o bônus ao invés da base.
          Editado por ChapeleiroLouco; 12/01/2018, 00:15.

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          • JhonyB
            JhonyB comentou
            Editando um comentário
            ....................................
            Editado por JhonyB; 13/01/2018, 04:14. Motivo:    

          • JhonyB
            JhonyB comentou
            Editando um comentário
            O buff não faz muita diferença no dano de 1x1 porque o dano FIXO do Raio da Morte é muito baixo comparado a da Silraphim. Veja

            Raio 10: 193-235 / Silraphim 6: 550-610

            Com o adicional da Third Anima e Espirito Elemental 10 (185%) sobre o dano fixo das skills fica assim.

            Raio 10 - 193(+357)-235(+434,75) = 550-670
            Silraphim 6 - 550(+1017,5)-610(+1128,5) = 1567,5-1738,5

            A diferença é bem grande, mas porque o Raio dá mais dano? Porque ele tem um multiplicador de dano em certos leveis (que eu não lembro agora) que fazem ele dar mais dano. Então o dano final do Raio é a soma do (fixo+parenteses) * multiplicador.

            Já foi solicitado milhares de vezes anos atrás para que o buff do Mago passasse a aumentar o dano final da skill e não apenas o dano fixo, mas nunca foi feito. Uma sugestão que dei alguns dias atrás era que eles adicionassem o LVL+DANO DA ARMA somados ao dano FIXO das skills, assim o adicional do buff seria maior para um Mago 14x e menor para um 11x, por conta do LVL e DANO DA ARMA. Atualmente não faz diferença você ser um mago 14x ou um mago 11x, o aumento feito pelos buffs sempre será o mesmo para todos.
            Editado por JhonyB; 13/01/2018, 04:17.

        • #20
          Eu já penso que aumentar o dano final seria exagero, deixaria mago overpowered demais e tornaria o Anima obrigatório, o que não e bom pra variedade de builds. Mas se pelo menos ao invés do fixo, mexesse no bonus, já adaptaria melhor o acréscimo à realidade do nível atual do mago. A menos que eles retrocedessem a % de acréscimo do skill, ai sua idéia seria boa.

          Sim, raio tem multiplicador de Arma, Ignis tb (este muito maior), mas continuo afirmando que não é dai que está vindo o boost que vemos no dano do skill. Isso ainda não explica como podemos matar Grotescos e Punhos de Aço (que tem 10 e 18 mil de hp) com 3 a 4 raios. Pela fórmula exibida no skill, teria que ser bem mais. Continuo achando que o rebalance adicionou o dano físico (da tela de status) do personagem ao skill (isso além do bonus e multiplicador que já aparecem nos parênteses), pois assim a conta fecharia.
          Ainda aguardando uma confirmação oficial disso.

          Se vc fizer o mesmo teste com Prima Ignis em um inimigo sem resistência a fogo, vai ver que a diferença tb é minúscula, e esta tem o dano base bem alto, então tem que ter algum outro fator oculto.

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          • #21
            Skills diferentes, propostas diferentes. Prima Ignis não é skill de PvE, por isso ela da menos dano que o raio no PvE, ja no PvP se pega os dois hits o dano é absurdamente muito maior. Pois ao contrário do RdM que foi balanceado tanto pra PvE quanto PvP, Prima Ignis não.
            Bom, pelo menos no forum antigo tinha o GM Whiro no post de balancemanto do RdM dizendo que a skill tinha sido balanceada para os dois propósitos: PvE e PvP. Mas sobre Prima Ignis nunca nenhum GM se pronunciou sobre o assunto. Se algum deles lesse e resolvesse se pronunciar...

            Quando a T.A, bom, Third Anima é o principal buff de ataque do Mago então upar ela deve ser sim obrigatório rs imagine um Mago com meteoro level 10 sem upar ela, seria um absurdo, ai sim o mago seria overpower.

            Vocês estão prestando atenção demais apenas nos números e deixando de lado o principal: a proposta da skill.

            Comentar


            • #22
              Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
              Eu já penso que aumentar o dano final seria exagero, deixaria mago overpowered demais e tornaria o Anima obrigatório, o que não e bom pra variedade de builds. Mas se pelo menos ao invés do fixo, mexesse no bonus, já adaptaria melhor o acréscimo à realidade do nível atual do mago. A menos que eles retrocedessem a % de acréscimo do skill, ai sua idéia seria boa.

              Sim, raio tem multiplicador de Arma, Ignis tb (este muito maior), mas continuo afirmando que não é dai que está vindo o boost que vemos no dano do skill. Isso ainda não explica como podemos matar Grotescos e Punhos de Aço (que tem 10 e 18 mil de hp) com 3 a 4 raios. Pela fórmula exibida no skill, teria que ser bem mais. Continuo achando que o rebalance adicionou o dano físico (da tela de status) do personagem ao skill (isso além do bonus e multiplicador que já aparecem nos parênteses), pois assim a conta fecharia.
              Ainda aguardando uma confirmação oficial disso.

              Se vc fizer o mesmo teste com Prima Ignis em um inimigo sem resistência a fogo, vai ver que a diferença tb é minúscula, e esta tem o dano base bem alto, então tem que ter algum outro fator oculto.
              Quando foi solicitado que o T.A e o Espirito Elemental aumentassem o dano final , o mago não chegava nem a 1% do que é hoje. Chegaria se essa mudança fosse feita.

              Acho que você não entendeu a minha explicação sobre o Raio, o multiplicador que falei não é visível na formula e não tem nada a ver com o multiplicador da arma. Vou tentar explicar de um jeito mais simples e com as informações que eu lembro.

              Existe um multiplicador para o raio da morte em determinados leveis, por exemplo, 100/110/115/120/125 e 130 que variam de 1.5 até 3. Agora suponhamos que seu raio da morte cause 2.000 de dano final, antes da skill atingir o monstro o SERVIDOR do jogo multiplica esse dano (2.000) de acordo com o multiplicador do seu level, digamos que seu lvl seja 130, seria 2.000*3 = 6.000. Para você o dano que aparece na skill é 2.000, mas o SERVIDOR multiplica esse dano pelo multiplicador do seu LVL que é 3, resumindo, seu Raio causa 6.000 de dano final e não 2.000 que é o descrito na skill.

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              • #23
                Postado originalmente por Pegaso Ver Post
                Skills diferentes, propostas diferentes. Prima Ignis não é skill de PvE, por isso ela da menos dano que o raio no PvE, ja no PvP se pega os dois hits o dano é absurdamente muito maior. Pois ao contrário do RdM que foi balanceado tanto pra PvE quanto PvP, Prima Ignis não.
                Bom, pelo menos no forum antigo tinha o GM Whiro no post de balancemanto do RdM dizendo que a skill tinha sido balanceada para os dois propósitos: PvE e PvP. Mas sobre Prima Ignis nunca nenhum GM se pronunciou sobre o assunto. Se algum deles lesse e resolvesse se pronunciar...

                Quando a T.A, bom, Third Anima é o principal buff de ataque do Mago então upar ela deve ser sim obrigatório rs imagine um Mago com meteoro level 10 sem upar ela, seria um absurdo, ai sim o mago seria overpower.

                Vocês estão prestando atenção demais apenas nos números e deixando de lado o principal: a proposta da skill.
                Prima Ignis é forte contra inimigos também. Venho usando lv 8. O que estraga esse skill é o mesmo que estraga a onda de fogo, a resistência elemental a fogo exagerada da maioria dos monstros. Se vc usa em monstros sem resistência a fogo como mortos vivos, percebe o quanto o dano é alto, comparado aos outros.
                Estou para sugerir uma solução para isso aos GMs, pois são vários skills do mago inutilizados por este problema, Ignis, Onda, Encanto e Espada (caso estes 2 últimos sejam atualizados, mas de nada adianta mexer neles enquanto os monstros continuam com resistências desequilibradas).

                Postado originalmente por JhonyB Ver Post

                Quando foi solicitado que o T.A e o Espirito Elemental aumentassem o dano final , o mago não chegava nem a 1% do que é hoje. Chegaria se essa mudança fosse feita.

                Acho que você não entendeu a minha explicação sobre o Raio, o multiplicador que falei não é visível na formula e não tem nada a ver com o multiplicador da arma. Vou tentar explicar de um jeito mais simples e com as informações que eu lembro.

                Existe um multiplicador para o raio da morte em determinados leveis, por exemplo, 100/110/115/120/125 e 130 que variam de 1.5 até 3. Agora suponhamos que seu raio da morte cause 2.000 de dano final, antes da skill atingir o monstro o SERVIDOR do jogo multiplica esse dano (2.000) de acordo com o multiplicador do seu level, digamos que seu lvl seja 130, seria 2.000*3 = 6.000. Para você o dano que aparece na skill é 2.000, mas o SERVIDOR multiplica esse dano pelo multiplicador do seu LVL que é 3, resumindo, seu Raio causa 6.000 de dano final e não 2.000 que é o descrito na skill.
                Entendi, isso faz sentido também e explica a diferença que se vê entre o dano real e o dano exibido.
                Porém, acho que esse tipo de informação poderia ser exibida no bônus do skill, pois está muito dúbio e enganoso para os players planejarem seus builds e compararem skills.
                Ou, ao invés disso, poderia simplesmente ser usada uma melhor fórmula de arma/inteligência/level que já fizesse o skill alcançar números equivalentes naturalmente pela evolução do mago, ao invés de aumentar o dano dessa forma artificial e oculta.

                Ex:

                Ao invés de
                Dano base + (Int /2 +Arma *3 + level) + esse bonus multiplicador estranho
                usar algo como
                Dano base + (Int *2 +Arma *5 + Level *10)

                Algo que rendesse resultado final similar, mas aparecesse na fórmula do skill entre parênteses e ainda progredisse mais gradualmente, ao inves de dar um aumento repentino e enorme em um determinado nível específico.
                Se algum GM quiser, eu poderia fazer todos os cálculos e elaborar uma tabela de fórmulas de bonus de cada level skill que equivalesse exatamente à essa mesma evolução que o servidor faz, para que o skill ficasse mais honesto sem mudar a efetividade atual.

                Aliás, não seria mais interessante ter uma seção do forum para debater idéias sobre o rebalanceamento?
                Editado por ChapeleiroLouco; 13/01/2018, 19:22.

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                • #24
                  A habilidade " Zenith " tem alguma utilidade para quem tem ponto sobrando ?

                  Comentar


                  • Pegaso
                    Pegaso comentou
                    Editando um comentário
                    Priscilla25 ela é muito útil pra upar em et2, pois voce vai ficar bem menos tempo congelada pela sacer das cinzas. Mas é só, em outros mapas ela é inútil pois o adicional elemental é muito baixo, apenas 11 no level 10 então praticamente não compensa gastar pontos nela.

                  • JhonyB
                    JhonyB comentou
                    Editando um comentário
                    Gelo é a única resistência magica funcional nos personagens. Portanto só compensa upar o Zenith se vc for para algum mapa onde os monstros possam te congelar.

                • #25
                  Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post

                  Prima Ignis é forte contra inimigos também. Venho usando lv 8. O que estraga esse skill é o mesmo que estraga a onda de fogo, a resistência elemental a fogo exagerada da maioria dos monstros. Se vc usa em monstros sem resistência a fogo como mortos vivos, percebe o quanto o dano é alto, comparado aos outros.
                  Estou para sugerir uma solução para isso aos GMs, pois são vários skills do mago inutilizados por este problema, Ignis, Onda, Encanto e Espada (caso estes 2 últimos sejam atualizados, mas de nada adianta mexer neles enquanto os monstros continuam com resistências desequilibradas).
                  Sim é forte, mas não eficiente pois a animação dela é muito lenta e a proposta dela de início era fazer o mago surpreender no PvP, ser uma skill de finalização por isso tinha delay. Então mesmo que passe a ser influenciada pela velocidade da arma, por exemplo, ela ainda vai continuar sendo menos eficiente que o RdM no PvE.

                  Sim, concordo que a resistência elemental por parte dos monstros nesse jogo é algo surreal. Ridículo eu diria, um mago deveria ser extremamente eficiente em Santuário Congelado ou Vale Gallubia por exemplo, mas não é isso que vemos na prática.. Quando um mago pega 9x ele volta pra iron ou SoD porque não tem dano em Gallubia. Dada essa bizarrice que é a resistência elemental dos monstros, que o melhor na minha opinião seria modificar Encanto pra aumentar dano mágico mesmo e poder bonificar a pt e Espada Dançante na minha opinião deveria ser modificado pra dar dano 1x1 mesmo em % ou fixo e até com critico se pegasse o dano máximo dela como foi feito com o RdM. Pois quanto mais mapas vier mais defesa e resistencia terão os monstros.

                  Comentar


                  • #26
                    Então, o Ignis 8 alternado com raio ta matando um pouco mais rápido que raio puro. Pouco, não compensa os pontos, mas melhora. Botei mais pro PvP mesmo. Nesse level o dano crítico/duplo acontece com muita frequência e acaba compensando a lentidão.

                    Na minha opinião as defesas elementais em geral dos mobs deveria ser muito, muito menores. Espeficicamente as de fogo e gelo, que parecem as mais altas, ou pelo menos são as que prejudicam mais magos e sacers.

                    Não faz sentido onda de fogo ter um dano tão melhor que Terremoto, e ser inferior na prática. Skill de T4 que custa ponto elite, mais fraco que skill de T3. A fórmula de dano do skill não é problema, é boa, a resistência a fogo em geral dos monstros que é alta. No final das contas o dano fica uns 30% menor ou mais, oq a torna inferior ao Terremoto que dá dano neutro. Os piores casos são os monstros com 50% a 80% de res a fogo, como a maioria dos de I1, I2, Galubia (não devia ser o inverso?), etc. Msm os mobs comuns em geral tem uma res desagradável.

                    Não adianta aumentar a fórmula dos skills de fogo, pois só vai gerar desequilibrio, elas vão ficar apelativas demais contra mortos vivos e alguns outros bichos, e continuar ineficazes contra o resto. As variações de res são muito extremas. Atenuar bastante a resistência a fogo da maioria dos monstros solucionaria e tornaria esse skill superior ao terremoto como deveria ser. Tb salvaria o Encanto e Espada (supondo que estes skills sejam atualizados em breve).
                    O Ignis tb ficaria bem melhor contra monstros.

                    Acho que deveriam variar de 0 a uns 15% no máximo pros mobs em geral, e apenas mobs especiais terem mais, tipo as bruxas e mobs mágicos terem uns 25% faz sentido (não 40 ou 50 ou mais como parecem ter). Acho q nada deveria ter mais de uns 30%. Mesmo bosses, não deveriam ter 90 a 100% como tem.
                    Editado por ChapeleiroLouco; 13/01/2018, 23:02.

                    Comentar


                    • #27
                      Uso Prima Ignis level 10 pra combar com RdM, mas só no PvP mesmo.

                      Mas a tendencia é isso, ja que quanto mais mapas lançarem, mais resistentes aos elementos serao os mobs. Chega a ser bizarro receber da empresa uma resposta dizendo que mobs de A.A, por exemplo não congelam por terem resistencia alta a elementos... Apenas monstro boss e boss especiais deveria ter tal resitencia e não monstros comuns, bom, pelo menos não todos.
                      Editado por Pegaso; 13/01/2018, 23:31.

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                      • #28
                        Postado originalmente por Priscilla25 Ver Post

                        Obrigada pela resposta. Só mais uma coisa. Escudo ou orbital ?
                        Acredito que um Cajado seja melhor
                        Mestre em usar títulos que não mereço

                        Comentar


                        • #29
                          Certo, mas com a tier 5, ainda vale a pena colocar terremoto? Eu to usando o Silraphim 6 + Meteoro 4 (tô no 100 ainda). Só muda um pouco a jogabilidade, pq não mata ao redor do mago, e sim, ao redor dos mobs que atacamos.
                          Não sei, o que vocês acham e têm usado?

                          Comentar


                          • BlackFang
                            BlackFang comentou
                            Editando um comentário
                            To igual você, amigo. Sil 5 e Meteoro 5, mas Terremoto 1. To achando que compensa muito mais, de verdade. Custa nada se posicionar direito...

                        • #30
                          Postado originalmente por MrGuuui Ver Post
                          Certo, mas com a tier 5, ainda vale a pena colocar terremoto? Eu to usando o Silraphim 6 + Meteoro 4 (tô no 100 ainda). Só muda um pouco a jogabilidade, pq não mata ao redor do mago, e sim, ao redor dos mobs que atacamos.
                          Não sei, o que vocês acham e têm usado?
                          Vale a pena sim. Mas no seu level é melhor manter essa build mesmo.

                          Sou level 131 e não troco o combo level 10 por nada.

                          Comentar


                          • MrGuuui
                            MrGuuui comentou
                            Editando um comentário
                            Legal saber, mas quando eu chegar aí, penso melhor na redistribuição então!
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