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Reflexão e análise principiológica da classe, sugestões para balanceamento + bônus de curiosidades

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  • Reflexão e análise principiológica da classe, sugestões para balanceamento + bônus de curiosidades




    Primeiramente olá a todas as pessoas que se interessam pela classe Xamã e querem sua melhoria e independência dentro do jogo. Devo ressaltar primeiro alguns pontos importantes antes de prosseguir:
    1. Esse tópico representa apenas a minha opinião acerca da mesma;
    2. O tópico se destina à pessoas que já tiveram alguma experiência com a classe, principalmente aqueles que o Xamã já foi seu main character;
    3. Essa publicação leva em conta os recentes balanceamentos de classes, nas quais várias delas já podem usar build em área, como Cavaleiro, Arqueira e muito provavelmente Atalanta (na data de criação do tópico ainda não houve o patch de balanceamento da classe);
    4. Contribuições de outros jogadores que visam a finalidade do tópico são sempre bem vindas;
    5. Busca-se uma análise finalística da classe, bem como sua origem, referências e se indaga uma diferenciação das outras classes, uma característica única, sobretudo as classes mágicas.



    1 ORIGEM E REFERÊNCIAS DA CLASSE XAMÃ

    Primeiro, à nível de curiosidade, segundo algumas pesquisas que fiz (logo ao final do post terão mais informações) uma das principais influências da desenvolvedora do jogo na época, foi a tribo Lakota, também chamada de Dakota, Dacota, Teton, Titunwan dentre outros nomes. Povo indígena das terras norte-americanas.
    Sim, para aqueles que ainda não ficou claro jogando com a classe, o Xamã é influenciado pelos povos nativo-americanos, em sua grande maioria, pois ainda existem outras referências à cultura japonesa e chinesa.



    (Tribo Lakota, uma das principais influências para o personagem Xamã)

    Essa influência vai desde os primeiros trajes do xamã (meio que se perde essa referência ao decorrer da evolução do xamã, principalmente a partir do roupão flamejante) até habilidades, como por exemplo a Chuva, ou em inglês Rain Maker, significando algo parecido como o "fazedor de chuva", uma referência mais que óbvia à dança da chuva, típica da cultura Lakota e outros povos indígenas, como se pode facilmente pesquisar.


    (Uma das primeiras imagens relacionadas quando se pesquisa "Lakota rain dance")

    Além de ter influenciado o nosso Xamã no Priston Tale, os nativos norte americanos também serviram de inspiração para outros personagens desenvolvidos e conhecidos na cultura popular:

    (Personagem Nightwolf, de Mortal Kombat, claramente influenciado pelas tribos nativo-americanas)

    Como irá se observar, existem diversas outras referências na confecção da classe, como cultura oriental e até mesmo ocidental, porém claramente essa é a mais predominante. Já sabendo dessa questão, que fica mais como curiosidade, podemos prosseguir.



    2 MAGIA NEGRA COMO DIFERENCIAL

    Podendo-se observar desde o início, na tela de criação de personagem, uma das principais diferenças do Xamã para as outras classes é que o mesmo utiliza magia negra. (uuuuuh )
    Porém, já que a classe é influenciada por culturas nativas, existe dentro dessa cultura alguma referência à magia negra?



    (Skinwalkers, temidos na cultura nativa, qualquer coisa dá um google)

    Não são necessariamente ligados a cultura Lakota, mas são uma espécie de "bruxos" que são temidos por várias tribos nativas.
    Logo temos o Xamã, uma classe influenciada por tribos nativas e dentro dessa perspectiva é utilizador de magia negra. Por isso a grande e massiva quantidade de suas habilidades não são de algum elemento, como fogo, raio, agua, terra, etc. Raras vezes temos magias com algum elemento específico, geralmente atreladas ao fogo (labareda espiritual, força divina).



    2.1 Ataques do Xamã

    Dentro desse panorama, pode-se afirmar, com base nas animações de habilidades, descrições das habilidades da classe e em outros idiomas (Priston Tale europeu e até mesmo arriscar algumas traduções do KPT) que a classe possui basicamente dois tipos de "elementos": ataques feitos por pedaços da escuridão (algumas habilidades mencionam "luz da escuridão", what??) e ataques com invocação de fantasmas. Logo, teríamos ataques tipo ghost e tipo darkness, ou dark. Como exemplos temos:







    (Essa última é a tradução de Arranhar tirada de tradução do Kpt)


    Assim, fazendo uma classificação mais aprofundada, temos os ataques causados por pedaços da escuridão (dark):
    • Raio Negro;
    • Onda Negra;
    • Labareda Espiritual (dark e fogo?);
    • Julgamento;
    • Manhã de Oração;
    • Força Divina (dark e fogo?).

    Ataques causados por intermédio da invocação de fantasmas (ghost):
    • Fantasmaria;
    • Arranhar (na descrição em inglês e na coreana traduzida, fica claro que o Xamã invoca um fantasma e o mesmo que golpeia o oponente, por isso o ataque é feito com longa distância);
    • Prego Fantasmagórico.

    Spells, ou encantamentos, maldições causadas pela magia negra em si, sem "elemento":
    • Maldição Preguiçosa;
    • Algemador;
    • Caçada;
    • Assombrar.

    Essa classificação das habilidades do Xamã será oportuna em um outro momento desse tópico, na qual se dará sugestões acerca da classe.


    2.2 Magia negra na cultura popular

    Na cultura popular, além de ser uma magia "proibida", a magia negra é comumente atrelada a maldições e encantamentos perigosos. Como por exemplo em Harry Potter, conhecidas como as maldições imperdoáveis, manifestadas através das maldições Avada Kedava, Cruciatus e Imperius.



    (Maldições de controle, tortura e morte em Harry Potter)

    Além de dessas, temos exemplos de controles de magia negra em outras mídias, como Senhor dos Anéis, que demostra uma forte magia negra na forma de maldições:


    (Magia negra em outras mídias, se mostrando forte em maldições)

    Como se pode perceber, a magia negra possui uma grande predisposição a encantos e maldições, sobretudo quando se fala de cultura popular, em filmes e outras mídias. Essas questões também serão levadas em conta mais para frente no tópico, quando buscaremos dar um diferencial para a classe.



    3 SUGESTÕES PARA SE BUSCAR ESSE DIFERENCIAL DO XAMÃ

    Insta dizer primeiramente que para se buscar esse diferencial da classe, deve-se principalmente diferenciá-la das demais classes mágicas, para que dentro de uma lógica plausível, cada uma delas tenha suas principais características e assim cada uma tenha o seu próprio diferencial e seu atrativo, dependendo dos gostos pessoais de cada player.
    Partindo das características de cada classe, imaginando um jogo ideal e ainda das descrições dos personagens na tela de criação, temos que:








    Assim sendo, analisando as habilidades dos personagens, suas descrições e um jogo ideal, podemos elaborar o seguinte ranking das classes mágicas, elencando a melhor defesa mágica e o melhor ataque mágico, sendo o primeiro lugar o melhor e o terceiro lugar o pior, dentro de um jogo ideal, como já dito anteriormente.


    Melhor DEFESA MÁGICA:
    1. Sacerdotisa: personagem suporte, possui boas habilidades de defesa, a principal do jogo (VL, Virtual Life ou HP Virtual) e sua ultima habilidade de quinta tier (o mais forte rol de habilidades do jogo atualmente) é uma habilidade que aumenta defesa. Aliás, é a única habilidade defensiva de um personagem localizada em última tier;
    2. Xamã: personagem que deveria uma média capacidade de defesa, com a ajuda de seu alto HP e a habilidade Chuva;
    3. Mago: é descrito como "o poder mais destrutivo do Priston Tale", logo não poderia ter uma alta defesa ou capacidade de defender, logo o ideal seria ter a pior defesa mágica.

    Melhor ATAQUE MÁGICO:
    1. Mago: por motivos óbvios e já citados, o mago deveria ter o melhor ataque mágico do jogo, além de possuir um combo de habilidades invejável em área;
    2. Xamã: por não ser um personagem de suporte como a sacerdotisa, julga-se então que deveria ter um ataque acima do dela, porém inferior ao do mago. O ataque em questão analisado em ambiente solo, pois em grupo a classe possui mais dinâmica;
    3. Sacerdotisa: por ser a personagem de suporte, além de no jogo ideal ser a com a melhor defesa mágica, para garantir um jogo balanceado seria necessário ela ter o pior ataque mágico, mas nada que inviabilize a classe no jogo, apenas para critérios de se estabelecer uma lógica dentro das classes e seus diferenciais.

    Dessa maneira, estabelece-se que a classe não deveria ter o melhor ataque mágico, nem a melhor defesa mágica. Assim, pergunta-se: QUAL SERIA A SUA DIFERENÇA PARA COM OS DEMAIS MÁGICOS? Quando se busca responder essa pergunta, volta-se para alguns dos conceitos já apresentados no tópico até aqui, buscando dessa forma algumas alternativas para o diferencial da classe: DEBUFS.
    Para efeito pedagógico, considerar debuffs do Xamã as seguintes habilidades: Maldição Preguiçosa, Algemador, Caçada e Assombrar (as habilidades relacionadas como spells num momento anterior).

    Para se diferenciar das demais classes, além de ter um bom buff de velocidade, o Xamã poderia ter um diferencial quando se trata dos debuffs. Os debuffs são os feitiços/habilidades que caem sobre os monstros e em alguns casos sobre personagens, que alteram suas características. Assim, buscando uma característica da classe, ressalta-se duas sugestões:
    • A classe ter seus debuffs influenciados pelo nível do fantasma equipado;
    • A classe ter seus debuffs influenciados pelo nível do personagem.
    Nos dois casos não se busca algo apelativo, mas sim uma diferenciação das demais classes, sobretudo das classes mágicas. Por exemplo, temos Algemador, que a cada dez níveis do personagem poderia ganhar mais um segundo em seu tempo de paralisação do alvo (tomando como base a sugestão dos debuffs serem influenciados pelo nível do personagem). Como se observa, não se busca algo apelativo, mas sim uma característica única para a classe. O Xamã teria como atrativo ter as melhores maldições ou curses do jogo.

    (Bruxona pronta pra transformar alguém em sapo)

    Assim como a Sacerdotisa tem uma magia sagrada, que principalmente cura seus inimigos, teríamos em contrapartida o Xamã com sua magia negra, tendo como principal característica o debuff de seus alvos "infectados" pela magia negra. Um exímio debuffer. Só que para isso aconteça se deveria adotar um dos critérios elencados nesse tópico, algo parecido com o que funciona com algumas habilidades influenciadas por nível recentemente, como Meditação da Sacerdotisa e Mestra Sagitária, da Arqueira.



    4 OUTRAS SUGESTÕES

    A seguir outras sugestões pertinentes e que de certa forma ajudariam a classe atualmente:

    a) Nas habilidades Onda Negra e Labareda Espiritual haver uma maior diferença de dano entre as mesmas, pois uma é de primeira tier, enquanto a outra da segunda, porém mesmo assim é compensatório usar Onda Negra, mesmo sendo de nível 14. A coerência é Labareda Espiritual ser bem mais forte;

    b) Adicionar um bônus de dano nas habilidades do Xamã, sendo que as habilidades de pedaços da escuridão (tipo dark) tenham bônus sobre determinado tipo de monstros e as habilidades de invocação de fantasmas (tipo ghost) tenham outro bônus em outro tipo de monstros, fica o questionamento para a comunidade quais seriam os tipos de monstros que seriam mais vulneráveis ao tipo dark e ao tipo ghost do Xamã;


    (Sugestão para que os dois elementos descritos nesse tópico do Xamã tenham bonificações diferentes para determinado tipo de monstros)

    c) A habilidade Assombrar precisa ser revista urgentemente, a fim de se enquadrar melhor na característica da classe proposta nesse tópico. Ela precisa funcionar como a habilidade Ladrão de Almas da Atalanta, pois a funcionalidade se parece, além do fato do nome da habilidade ser parecida com nomes de tier do Xamã;


    (Faria sentido a habilidade funcionar como Ladrão de Almas, porém deveria ser mais forte, por se tratar de habilidade de terceira tier, além da característica da classe proposta ser precipuamente debuffer)

    d) Adicionar um segundo hit na habilidade Prego Fantasmagórico, pois atualmente é inviável para o Xamã ir no modo de jogo player vs player, tendo em vista que a habilidade não é favorável ao modo de jogo;

    e) Reavaliar e readequar urgentemente as habilidades Crença e Paz Interior, pois é notório da comunidade que a classe utiliza de presa e drena para evoluir, além de que ambas possuem uma utilização muito parecida (ambas aumentam a mana do personagem), logo atualmente são habilidades inutilizáveis. Uma outra utilidade para ambas seria muito bem vinda e favoreceria o surgimento de outras builds para a classe;

    f) Fazer com que o buff Avento Midranda puxe os atributos de Advento Migal em sua totalidade. Essa questão é fundamentalmente acerca de uma estética. Atualmente se pode utilizar as duas habilidades em conjunto, porém o efeito de uma sobre a outra é pavoroso, parecendo de Priston Tale pirata. Assim, a habilidade Advento Midranda poderia puxar os atributos de Advento Migal (como acontece com outras habilidades no jogo), para sanar esse defeito visual do personagem Xamã;



    (Já que se pode utilizar as duas habilidades em conjunto, sugere-se que Advento Midranda puxe os efeitos de Advento Migal, para sanar esse defeito visual)

    g) Reavaliar e readequar as habilidades Chuva e Vida Divina, para que a classe tenha um melhor conjunto de sistema defensivo, visto que atualmente a classe deixa a desejar na questão defensiva, para tal seria interessante aumentar os valores dos atributos dessas habildiades;

    h) Que a habilidade Caçada possa funcionar de um jeito aproximado de Implosão, podendo ser reutilizada, porém com um adicional de esquiva, visto que a classe já possui um adicional de absorção em Chuva;

    i) Readequar algumas "traduções equivocadas" de habilidades da classe Xamã, que ou foram mal traduzidas ou tiveram sua concepção de descrição alterada. Alguns nomes de habilidades fogem da característica de magia negra do Xamã, fazendo alusão ao divino e sagrado, algo que não corresponde ao lore do personagem nem suas características. Alguns exemplos de habilidades que poderiam ser reescritas, tendo em vista os nomes em inglês e/ou terem um contexto diferente da história do personagem dentro do jogo: Manhã de Oração (em inglês Mourning Of Pray), Força Divina (Press Of Deity), Prego Fantasmagórico (Ghosty Nail; Nail que pode ser traduzido como "Garra", "Garras"), Vida Divina (Occult Life) e se não me engano a descrição da habilidade Crença;

    j) Aumentar o tamanho dos fantasmas de nível entre o 1 ao 115, visto que a partir do 118 eles já possuem um bom tamanho, e condizente com as artes conceituais elaboradas pela desenvolvedora do jogo. Os fantasmas, principalmente os iniciais, são ricos em detalhes e tal aumento não acarretaria num prejuízo;



    (A expectativa vs realidade do fantasma da quest do nível 100 da classe, no mínimo broxante. Um aumento na arma coincidiria até com a arte conceitual da classe)

    Assim, um aumento dos fantasmas (nível 1-115) seria bem vindo, visto que os fantasmas são ricos em detalhes e um aumento da arma retrataria com maior exatidão o conceito da classe perante as artes visuais feitas pela artista Yura Kim (designer gráfica oficial do jogo). E eu vou simplesmente ignorar o fato da classe abandonar a vestimenta característica para usar vestido. Graças a deus a Massangsoft voltou atrás nos itens verthex;



    (Alguns exemplos de como ficaria mais interessante e mais bonito esteticamente os fantasmas um pouco maiores; além de ficarem mais de acordo com as artes visuais da classe, os mesmos são ricos em detalhes, o aumento só valorizaria isso)

    k) Avaliar a possibilidade de alterar o funcionamento de um dos status do debuff Maldição Preguiçosa. Alterar a redução da taxa de ataque dos inimigos afetados para redução de dano. Ideia baseada em reiteradas traduções da habilidade vindas do KPT. Não sei se de fato a habilidade funciona dessa maneira no jogo atualmente por lá, porém é uma ideia muito interessante e vinda em boa hora. Ajudaria a classe a tankar melhor, reforçaria a característica da classe proposta nesse tópico como debuffer, diferenciaria da habilidade Distorção do Mago além de fazer sentido dentro de uma lógica analítica: se um alvo está sobre uma maldição de preguiça, ele fica mais lento e principalmente bate mais fraco;


    (O importante aqui é analisar a descrição da habilidade no KPT. Não sei se de fato funciona dessa forma, mas pelos motivos elencados acima, seria muito bem vinda essa modificação)

    l) Implementar o funcionamento do alcance dos fantasmas funcionando no uso das habilidades do Xamã. Diversas classes já tiveram esse mal funcionamento corrigido. Porém a classe ainda sofre essa carência. Habilidades como Arranhar, Prego Fantasmagórico, Força Divina e Assombrar contam com um alcance ridículo, sendo que os fantasmas são armas com um ótimo alcance;

    m) A classe ter uma maior influência da habilidade Advento Midranda. Aqui não sei especificar ao certo se é porque o Xamã tem habilidades com muita animação (se for o caso deverá ser feito um corte de frames dessas habilidades, como aconteceu com outros personagens num passado recente) ou se a habilidade em si não tem uma eficaz influência da habilidade (bug). O fato é que o dono da habilidade precisa ser o maior beneficiado pela mesma, e não outras classes, que ficam altamente veloz enquanto que o Xamã apenas fica numa velocidade aceitável;

    n) Aproveitando a habilidade queridinha do momento: readequar Advento Midranda para que outras classes tenham apenas 50% (ou menos) dos efeitos da mesma sobre seus personagens. A ideia é simples, adequar o buff em conformidade com a atual situação do jogo. Praticamente todos os buffs concedem apenas uma parte do concedido pela habilidade aos demais. Porque com Xamã seria diferente? O concedido para os outros integrantes do grupo (que não sejam Xamãs, óbvio) seria algo em torno de 14% adicional de velocidade, e não os atuais 29%. Com a implementação sugerida na alínea "f", também seria concedido apenas metade dos benefícios da habilidade Advento Migal (exceto para outros Xamãs no grupo);

    o) Possibilidade de reutilizar a habilidade Chuva mesmo quando já ativa no personagem. Por mais que ela precise de uma reavaliação da absorção concedida, como sugerido, o Xamã ainda assim é muito dependente dessa habilidade. Poder "renová-la", como algumas habilidades do jogo (ex.: Escudo Energético), seria fundamental para o up da classe;

    p) Levando em conta o rol de sugestões elencadas nesse tópico e caso implementadas, há a necessidade de alterar a descrição do personagem, tanto na Wiki, como na tela de criação de personagem. Querendo ou não essas descrições são levadas em conta pelos novos jogadores na hora de criarem um personagem inicial. Como não há uma característica em definitivo para o Xamã, ao se adequar as sugestões para que a classe seja precipuamente a com os melhores debuffs, faz-se necessário colocar isso na descrição do mesmo, pois ajudaria até a diferenciar os papéis dos personagens, sobretudo dos mágicos. Não precisaria nem de uma completa reescrita da descrição da classe. Algo como:


    "Xamãs de certo nível podem causar maldições muito poderosas"

    São pequenos exemplos como o acima que mostram como uma simples frase pode dar maior profundidade e característica para uma classe na hora de sua criação e possível escolha por um jogador.



    5 INFORMAÇÕES BÔNUS

    Agora seguem outras informações a nível de curiosidade acerca dos nomes dos fantasmas iniciais. Você já se perguntou o que alguns deles significam? Já pesquisei sobre todos eles, alguns fazem referências a vestes de nativo-americanos (aquela espécie de casaco que usam), a tribos africanas, criaturas místicas, entidades do budismo, palavras baseadas em cultura oriental dentre outros. a seguir listarei os que achei mais interessantes. Esses nomes diferentões só continuam até os fantasmas de nível 108. Depois desse nível os nomes meio que se padronizam.

    a) FANTASMA TATANKA: basicamente "Tatanka" é uma palavra na linguagem Lakota (lembra das influências que coloquei no começo do tópico?) que significa "big beast" (algo como "a grande fera") e era utilizado para se referir ao animal Bisão-Americano. Faz sentido analisando a estética do fantasma, pena que no tamanho do fantasma do jogo o máximo que se parece é com a cabeça de um filhotinho, de tão pequeno que é o fantasma in game.


    (Bisão-Americano, mais conhecido como "Tatanka" na linguagem Lakota)
    b) FANTASMA WAKINYAN: outra palavra de origem Lakota, que pode significar "trovão", "espíritos do trovão", "seres do trovão" e também "pássaros do trovão". Wakinyan é um pássaro mítico da cultura nativo-americana que "reside além das montanhas".


    (A ave mítica Wakinyan, presente na cultura Lakota)

    A autora J.K. Rowling também se inspirou nesse pássaro para contar suas histórias, sendo inclusive participante do filme Animais Fantásticos e Onde Habitam. A ave batizada pela autora de "Pássaro-Trovão" teve claramente influências da cultura nativo-americana, inclusive a sua descrição presente no livro de mesmo nome do referido filme.


    (Animal mítico dos livros de J.K. Rowling, claramente influenciado pela história da ave Wakinyan)
    c) FANTASMA WAKAN: significa wakanda (brincadeira, rs). Advinha de que cultura esse nome vem? Exatamente. Também advindo da cultura Lakota, o termo "Wakan Tanka" é designado para se referir ao "grande mistério". É no caso como é vista a divindade nessa cultura. Os nativo-americanos não eram monoteístas, logo o termo usa para se referir a "algo maior", algo como o "segredo do universo" e o ser (ou seres) que arquitetou tudo.


    ("Wakan Tanka", o grande mistério da humanidade dentro da cultura Lakota)



    6 CONCLUSÃO

    O presente tópico veio trazer indagações, reflexões, curiosidades e sugestões para a classe Xamã. Os estudos e as curiosidades vêm de alguém que já teve a classe como sua main character, o personagem principal. Creio que a classe merece uma característica própria, como foi defendida no tópico, bem como a possibilidade de se defender quando necessário (brincar no famoso "x1").

    Espero que tenham gostado das sugestões e que os apreciadores da classe também possam dar suas sugestões para a melhoria da mesma. Estou esperançoso pois a Zenit Games se mostrou bem disposta a aprimorar essa classe, que veio com muitos bugs e uma "falta de vocação" por parte a classe. Com o tempo e com a sugestão dos jogadores e da comunidade, espera-se que a classe tenha o seu próprio diferencial. Tópico aberto para sugestões e aprimoramentos.

    Agora para se despedir, vamos ficar com outra arte conceitual da classe feita pela Yura Kim, que talvez ninguém entendeu o que é aquilo nas mãos do Xamã (rs):






    "Tchau Brigado" amigos Xamãs!

    NOTA DE EDIÇÃO: inserção das alíneas "k", "l", "m", "n", "o" e "p" na seção 4; ajustes de formatação e de ortografia; inserção de novas informações e adicionamento de TAG's (07/01/2020).
    Editado por Max Rogers; 07/01/2020, 19:59. Motivo: descritos na nota de edição do post

  • #2
    Detalhe do Fantasma Wakinyan


    O SHAMAN original do PT2, da tribo Sophetio:

    Editado por Inoxidavel; 06/01/2020, 10:00.


    Loading screens mais bonitas
    Partículas mais leves
    Minimap Clean Mod
    Telas de login

    Sim. Diferente do seu pai que saiu pra comprar cigarro, eu voltei.

    Comentar


    • Max Rogers
      Max Rogers comentou
      Editando um comentário
      Interessante essa foto do Wakinyan detalhado. Essa arte conceitual do Xamã do PT2 eu já vi. Muito legal.

  • #3
    praticamente todas classes do priston tiveram suas características principais removidas não só o xamã , algo que acho absurdo em um jogo que deveria preservar a historia de seus personagens e suas características principais

    Comentar


    • Max Rogers
      Max Rogers comentou
      Editando um comentário
      tb acho uma grande pena, essas diferenças entre as classes deveria ser fundamental.

  • #4
    Bom dia, Max Rogers, que mal conheço e já considero pakas kkkk

    Então, queria ter um comentário a altura do seu tópico, mas sei que isso é um trabalho quase impossível de se obter.
    Realmente, parabéns por toda a criação de conteúdo e nos explanar um pouco mais sobre a cultura e raízes da classe xamã. De fato, um exímio trabalho.

    Achei super coerente toda a sua busca por colocar um diferencial no xamã, e entender, o lugar que ele pertence dentro da nossa gama de personagens e principalmente, dos mágicos. É importante que tenhamos esse conhecimento de como uma classe complementa a outra e como as suas características individuais são importantes e fazem cada uma delas ser especiais.

    Concordo também que o mago, por exemplo, deveria ser um char com uma defesa bem menor. Em contra partida, ter "o poder mais destrutivo do continente". E a tua proposta para o balanceamento do xamã é extremamente importante para que isso possa ocorrer de fato. Eu jogo com a classe xamã eventualmente, mas não tenho a experiência para propor melhorias nesse nível. Por isso que pessoas como você deveriam ser representantes de classe. As vezes é difícil conseguirmos entender mesmo nosso main character, que dirá dar pitaco em outras classes. Nesse ponto, parabéns novamente.

    Acredito que os deffubs possam ser o diferencial do xamã, atuando nesse aspecto de damage/support de uma forma ainda melhor, como tu bem pontuaste na seção 3, se não me engano.

    As outras sugestões dadas na seção 4 também são de extrema importância, principalmente pro aspecto visual, que chama bastante atenção quando estamos jogando. É uma pena o xamã usar esse roupão na forma de roupão, mas voltaremos as origens nos vertex.

    Espero de coração que toda a equipe leia e assimile muito bem o seu tópico. Já sugeri para que todos do clã leiam, e vejam como é legal ter essa qualidade na criação de conteúdo.

    Aliás, qual o seu nick/servidor?

    Grande abraço!

    Comentar


    • Max Rogers
      Max Rogers comentou
      Editando um comentário
      Valeu mano! Mutio obg pelo comentário, me sinto extremamente lisonjeado. Espero que o Xamã continue nessa jornada rumo à sua melhoria no game. Achei interessante trazer curiosidades para quem quer conhecer melhor a classe. Atualmente estou parado por motivos pessoais, porém continuo acompanhando o jogo e continuo torcendo para que a classe continue melhorando.

  • #5
    Boa boa !!

    Maxzinho já sabe o que acho do tópico

    Agora falando sobre algo bem interessante que foi comentado. O adicionar de bônus de dano sobre o tipo DARK e GHOST dos ataques do Xamã.
    Levando em consideração a afirmação da Wiki sobre a classe xama, a classe não possuí eficácia definida, para um tipo de Monstro especifico.

    Com base nisso, fui em busca 'em qual monstro o personagem xamã é forte' e consequente buscar o dano elemental do mesmo, onde é mais forte.

    Com base no teste que fiz, vamos refletir.

    Resultado do teste em seguida :
    • SKIL - JULGAMENTO (considerado dano DARK)


    OBS : as variações negativas afirma que a skil é fraca em determinado monstro.

    OBS 2 : o teste foi feito com o uso da skil Advento Migal (ainda como adicional de dano físico e não bônus mágico) e o resultado é a diferença que ocorrer entre os 3 hits com a skil e sem a skil.

    OBS 3 : as % são as de HP que ficou nos monstros!


    LOST 1
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Quimera Mutante 44,82% 44,56% 0,26%
    Cão Infernal Demônio 50,90% 50,72% 0,18%
    Inquisidor Negro MV 54,83% 47,31% 7,52%
    Guardião Sombrio MV 37,86% 38,08% -0,22%
    Cavaleiro Sanguinário MV 57,88% 55,93% 1,95%
    Verme de Fogo Normal 52,70% 47,36% 5,34%
    Mago Negro MV 55,96% 52,05% 3,91%

    LOST 2
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Cavaleiro Sanguinário MV 56,37% 54,93% 1,44%
    Guardião Sombrio MV 45,60% 40,03% 5,57%
    Abominação Mutante 43,45% 52,75% -9,30%
    Seto MV 52,36% 45,82% 6,54%
    Quimera Mutante 44,71% 42,54% 2,17%
    Guardião do Templo Mecânico 52,75% 55,62% -2,87%

    ET 1
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Golem Robô Mecânico 60,37% 60,99% -0,62%
    Mecânico das Cinzas Mutante 53,86% 53,37% 0,49%
    Arqueira das Cinzas Mutante 34,21% 35,04% -0,83%
    Pike das Cinzas Mutante 41,45% 43,76% -2,31%
    Esqueleto Rei Hope MV 44,18% 30,95% 13,23%
    Lutador das Cinzas Mutante 48,82% 42,14% 6,68%

    ET 2
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Sacerdotisa das Cinzas Mutante 32,11% 33,16% -1,05%
    Atalanta das Cinzas Mutante 39,17% 29,24% 9,93%
    Cavaleiro das Cinzas Mutante 37,15% 38,57% -1,42%
    Esqueleto de Rei Hope MV 32,75% 35,58% -2,83%
    Mago das Cinzas Mutante 37,56% 29,48% 8,08%
    Gorgon Demônio 66,16% 68,45% -2,29%

    ET 3
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Naz das Cinzas Demônio 61,27% 59,21% 2,06%
    Árvore das Cinzas MV 76,05% 71,32% 4,73%
    Igolation Normal
    Kakoa Normal 68,09% 65,91% 2,18%
    Xetan Demônio 76,98% 74,70% 2,28%
    Sprin Mutante 69,53% 65,36% 4,17%
    Ruca Normal 56,06% 54,81% 1,25%

    MINA DE GELO 1º ANDAR
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Serpente de Gelo Mutante 83,50% 84,07% -0,57%
    Tarantulika Mutante 77,01% 76,32% 0,69%
    Selamento Explosivo Mutante 61% 62,48% -1,48%
    Golem Minerador Mutante 75,12% 72,82% 2,30%
    Morcego da Mina Mutante 70,87% 69,54% 1,33%
    Capataz das Cinzas MV 67,74% 67,56% 0,18%
    Mineiro das Cinzas MV 61,92% 58,94% 2,98%
    Verme de Gelo Mutante 73,78% 71,02% 2,76%

    LABORATÓRIO SECRETO
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Técnico do Laboratório MV 66,64% 64,31% 2,33%
    Guardião do Laboratório Mecânico 84,52% 83,79% 0,73%
    Técnico Invasor MV 71,54% 68,58% 2,96%
    Engenheiro do Laboratório Mutante 76,27% 70,31% 5,96%
    Soldado Invasor Mutante 77,10% 74,54% 2,56%
    Elite Mecânico 82,75% 80,91% 1,84%
    Bombardeiro Invasor MV 80,54% 75,53% 5,01%

    ARMA ANTIGA
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Nihil Demônio 80,46% 75,33% 5,13%
    Técnico Zumbi MV 78,24% 75,83% 2,41%
    Soldado Zumbi MV 82% 81,50% 0,50%
    Bombardeiro Zumbi MV 86,64% 85,54% 1,10%
    Acero Normal 83,80% 84,01% -0,21%
    Elite Zumbi Demônio 82,10% 79,98% 2,12%
    Chalybs Normal 85,77% 80,89% 4,88%

    PILLAI / ESTRADA DOS VENTOS / VALE TRANQUILO - INVASÃO
    MONSTRO TIPO SEM MIGAL COM MIGAL RESULTADO
    Crios Normal 86,23% 85,91% 0,32%
    Ignis Mutante 88,21% 86,18% 2,03%
    Inferno Demônio 80,68% 76,78% 3,90%
    Bruxa Mestre MV 85,40% 82,39% 3,01%
    Sombra Misteriosa Demônio 84,34% 82,36% 1,98%
    Guardião Enferrujado Mecânico 86,55% 85,87% 0,68%
    Najan Normal 89,28% 90,62% -1,34%

    O que me deixou sem entender foram as variações entre o Esqueleto de Rei Hope de ET1 e ET2, ambos MV. Conclui então que o JULGAMENTO tem sim seu bônus de dano em determinado monstro, independente de qual seja o tipo dele, seja do NORMAL a DEMÔNIO.
    Ruim é encontrar qual é esse monstro que o personagem tem suas vantagens. Sendo mais complicado ainda, se por exemplo, ele não tiver nenhuma vantagem nos últimos mapas do jogo, enquanto outras classes tem.

    Tendo em vista o que Max colocou, precisaria modificar as skils para um terminado tipo de monstro realmente.
    Lembrando que na grande maioria dos games, o ataque tipo GHOST só é forte contra monstros desse mesmo tipo e o DARK seria forte contra SAGRADO/LUZ.

    Fiz esse mesmo teste com outras skils em busca do dano elemental da classe. Deixei reservado para quem sabe um possível diálogo com os GMs.

    Avante guerreiros Xamãs!!!
    Editado por Betinhonear; 07/01/2020, 16:23.

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    • Max Rogers
      Max Rogers comentou
      Editando um comentário
      Valeu man! Sempre com ótimos testes, gráficos e quadros esquematizados mano wandembergson!
      Então, essa busca por um deferencial passa por essa questão da classe ser forte contra determinado tipo de monstro, e como você mesmo disse, o Xamã atualmente não é forte contra nenhum, enquanto outras classes são, até nos últimos mapas lançados. Espero que isso um dia mude, e a nossa classe posse ter o seu ponto forte contra determinados monstros, conforme a classificação das habilidades ghost e dark.
      O ruim é que não possuímos esses tipos que você citou no priston, as quais geralmente o tipo dark e ghost são fortes contra.
      Então eu sugiro dark ser forte contra normal ou mutante; ghost forte contra normal ou morto-vivo. E na sua opinião, qual seria o "ideal"?
      Editado por Max Rogers; 07/01/2020, 20:36. Motivo: esqueci de te chamar de "wandembergson" xD

  • #6
    Excelente tópico Max, como sempre manjando muito da classe. Espero um dia ver a comunidade mágica satisfeita com suas personagens mágicas balanceadas.

    #nerfaxama #tamuito #Op #broken #apelaodemais (piada nossa dos tempos de ts pra ninguem ficar boiando)

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    • Max Rogers
      Max Rogers comentou
      Editando um comentário
      Pelos recentes balanceamentos parece que esse dia tá cada dia mais longe ein mano.
      A cada mini etapa as fórmulas mágicas e o dano mágico fica mais atrasado. Antigamente todo mundo reclamava dos grupos mágicos, hoje em dia parece que era só inveja mesmo. Arqueiras, Kinas, Atalantas e parece que até Pikes já podem se aventurar em área e com um EXCELENTE PVP.
      Mágicos nada.
      Pelo menos com esse tópico fico com sensação de "dever cumprido". Fiz minha parte. E também espero que um dia as classes mágicas tenham jogadores satisfeitos no jogo, já que caiu por terra o velho argumento de que "quem upa em área e faz muito XP não pode ir PVP". Mágicos merecem um bom dano em área e um PVP decente sim.
      Enfim, espero que esse dia chegue, mas não significa que estarei no jogo. A zenit tem que entender que existem jogadores que desanimam e não esperam caso o seu main não está bom, partem pra outra. Fica só a esperança de um dia a classe melhorar, e só.
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