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Análise Balanceamento arqueira 1ª Parte Criticas e Sugestões

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  • Análise Balanceamento arqueira 1ª Parte Criticas e Sugestões






    Boa noite gente, vamos explanar mais sobre o tão esperado balanceamento da arqueira, que demorou quase uma década!
    Sinceramente não foi tão empolgante, mas já é um avanço, estamos encaminhando para a 2ª parte então vamos lá.

    Vou pontuar primeiro o que faltou ao meu ver:

    1) Não adicionaram crítico na arqueira, algo que deveria ser uma característica forte de um range, arqueira não tem, perde até para Mecânico em crítico, tem dificuldade para maturar arcos e n]ao está nem um pouco balanceado, outros personagens critam praticamente todos os hits, era uma coisa que parecia óbvio de adicionarem e não foi feito.

    2) Força da Natureza ficou muito pífia, eu esperava mais, no servidor oficial da desenvolvedora está em 50%, no EPT também, ainda tem adicional contra demônios, ao que parece não foi adequado como a empresa cogitou no balanceamento do cavaleiro, onde citava que iriam adequar as três habilidades, EP tem quase o triplo de poder de ataque adicional e valor nem se compara, dano adicional bem elevado.

    3) Não foi adicionado Block no arco e ainda nerfaram evade (como eu cogitei), porém mesmo nerfando evade o aumento no dano não foi considerável.

    4) Não houve nada em relação a itens, seja criação de arcos de uma mão, seja diferenciação de noel ou armadura mágica, nem nada em relação aos spec de armadura e itens para arqueiras.

    5) Falcões estão bugando, quando o tempo termina, não dá para iniciar outro, sendo necessário usar o falcão da tier 2 pra "resetar" e poder usar os outros!

    Agora vamos falar sobre as habilidades e sugestões.



    Faltou adicionarem a taxa de ataque adicional na barra de atributos (Tecla C)


    Sem comentários, tá ótimo!


    Ficou bom também!


    Não foi concedido aumento no bônus de dano
    Sugiro igualar ao dano da flecha de vento!


    A taxa ficou ótima
    Mas a arqueira ainda está errando (Talvez bugs, ainda estamos na fase de testes)
    Nessa habilidade poderia/deveria ser incluído crítico, 23-31% de crítico adicional, pensando nas arqueiras do cronus, visto que muitos pedem para adicionarem o crítico na habilidade Tiro Roop ou Tiro Fênix, mas acredito que isso dificultaria a situação das arqueiras do cronus ou low level e maturação de arcos.


    Para muitos é chocante ler 37%-45% de dano dessa habilidade, mas deve-se lembrar que o mesmo não atinge em todos os hits da arqueira, o intervalo para que o falcão ataque é de 5 ataques padrão da arqueira, o que se for dividido para isso, o dano real é 7,4%-9% (isso levando em consideração ataque padrão, além de que ele erra demais, PvP difícilmente vai acertar, nesse sentido não muda muda coisa, eu sugiro que esse intervalo de 5 tiros seja o multiplicador para que realmente seja 37-45% de dano, ou seja, minha sugestão para essa habilidade é que seja de dano 185-220% de dano (que embora pareça muito, mas não é, pra quem entende a mecânica do personagem e calcula isso, é bem pouco, mas já ajuda no hunt) e colocar essa habilidade para funcionar em conjunto com falcão vigia e que cancele ou não com falcão dourado.


    O dano dessa habilidade poderia acompanhar os status da arqueira, seria mais funcional do que em %
    Aumentar a á´rea de contato seria interessante também!
    Essa habildade poderia ter dano contínuo, algo semelhante a veneno.


    Faltou aumentar o dano dessa habilidade que é a marca da arqueira low lv, inserir dano adicional contra monstros normais em 50% seria interessante.


    Dano ficou bom, mas essas habilidades que são utilizadas corriqueiramente em níveis mais baixos (Mira perfeita, avalanche e tiro Elemental), talvez seria interessante um valor fixo adequado a essa faixa, juntamente com esse valor em %, para ajudar no up ou um adicional elevado para monstros específicos como demônio ou normal, já que é a especialidade da classe.


    Talvez uma diferenciação dessas habilidades poderia ser que o falcão espiritual seria para hunt e o falcão dourado para resistência (quando a arqueira está upando em área) para isso seria necessário aumentar o regem de HP dessa habilidade para 10.0 por exemplo, (Por que não? sacer aumenta a vida em 30%...) + 20% de dano adicional para a arqueira contra monstros normais (No caso pensando nisso para Castelo Blless), ou algo do tipo.


    O aumento de velocidade na execução dessa habilidade foi tão pequeno que eu nem percebi, basicamente a habilidade é boa e se usa muito para recuperar MP, contudo o dano em % baixo, claro, para ficar equiparado com essa tier (3), deixa a habilidade com um dano um tanto quanto minúsculo, comparado a 200% da armadilha espiral, essa habilidade deveria ser acompanhada junto com o bônus de dano em % e um dano relacionado a agilidade da arqueira, algo que não fique tão gritante, mas que seja algo útil no sentido de dar dano, além de vir acompanhada possívelmente de dano adicional contra demônios, que poderia ser elevado.


    Habilidade querida das arqueiras, foi bem pouco contemplada com um ajuste digno, 7% de dano adicional nesse ajuste?
    Mantém esse 70% e adiciona 85% contra tipo normal (vai ajudar tanto no up e vai manter a beleza de se utilizar essa habilidade no BlessCastle
    (Juntamente com o crítico sugerido na habilidade olho de dion, vai ficar muito bom).


    Foram tantos ajustes mas 32% do poder de ataque NATIVO ficou muito baixo, insere 150% e esse pet vai ser útil.


    Ficou interessante, mas sem o crítico que a classe merece, nerfar a esquiva é um tanto quanto indignante.


    Ficou sensacional a velocidade de execução, a habilidade ficou linda, dano está mediano
    Eu sugiro um aumento discreto no dano adicional para 250%, visto que ainda está baixo e devido a isto e o baixo acerto crítico está dificultando a utilização com drena almas para arqueiras 123-
    Essa habilidade poderia ter dano adicional de 50% contra demônios
    Diminuição do consumo de RES para metade do consumo do Tiro Roop.


    Com certeza merece um aumento digno, 50% é bem adequado e um possível dano adicional contra demônios de 30-50%


    Está ótima,, eu só gostaria que os monstros não andassem quando estivessem atordoados, atrapalha um pouco.


    O aumento na velocidade de execução não foi perceptível e o dano ficou mediano, acredito que a única coisa que fará essa habilidade ficar mais interessante que o tiro fênix seria o aumento no evade durante a execução dessa habilidade (visto que é lenta) um aumento de 10% por exemplo e um aumento no alcance, o alcance está bom, mas está igualado com tiro fênix, nesse caso o tiro fênix teria a vantagem da velocidade e o tiro roop do alcance, sendo necessário um aumento no bônus de dano caso aumentem o dano do tiro fênix, basicamente nessa proporção que está.


    A velocidade melhorou, alcance melhorou, mas o dano.. aumentaram dano do arco, aumentaram taxa, aumentaram pouco o fon e tiraram 140% de dano dessa habilidade, o que deveria ser feito o contrário, não vejo a necessidade de manter um dano aproximado dessa habilidade juntamente com a Armadilha espiral, o que se vê é um combo de duas habilidades com dano aproximado, combo estranho.
    Sugiro novamente que incluam o efeito de afastar inimigos e monstros e mais sugiro um aumento no dellay para que no nível 10 tenha aproximadamente 4-5 seg e um aumento considerável no dano para que seja interessante combar em área, deixar 350% de dano adicional e 40 % VS normal.


    Ficou linda, tá ótima, só fiquei triste com o nerf gritante no dano poderiam deixar 250% pelo menos.
    A habilidade não funciona PvP, deveria.
    Aumento da área, é a habilidade da tier 5 em área que tem a menor área.


    É isso gente, vamos conversando sobre e aguardando a continuação!

    SekiRyuu
    Awell
    Editado por Ian Brito Vilhena; 16/03/2019, 15:24.

  • #2
    Sugiro que entre no discord dos representantes da classe, la estamos montando uma série de testes e cálculos sobre as habilidades para enviar a Zenit na próxima reunião, os pontos que você abordou estão sendo discutidos entre os representantes, os valores são diferentes dos quais você sugeriu, logicamente que com base em testes e comparações.

    Comentar


  • #3
    Speeeeeeeeed Hack

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    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      ah nossa sped hack com 174% de dano... 0 crítico, um monte de hit que suga dano base, legal olha...

  • #4
    Ian, quais seriam as builds para a arch apos o balanceamento? Estou um pouco em duvida

    Comentar


    • #5
      Postado originalmente por jukera Ver Post
      Ian, quais seriam as builds para a arch apos o balanceamento? Estou um pouco em duvida
      Eu diria que existe basicamente duas:
      - Hunt/PvP: Trovão/Fênix > FoN > Evade/Wolv ou
      - Up: Armadilha > Evade > FoN/Wolv.

      Aí vc pode escolher entre Pure comum com ~80 de força ou Strenght com 100~140 de Força.

      Atualmente, tirando Mestra do Tiro, acho todas as skills da T1~T3 dispensáveis.
      Calculadora de builds. Visite.

      Comentar


      • sirZETTO
        sirZETTO comentou
        Editando um comentário
        Tiro explosivo lvl 1 já esta regenerando a barra de MP da arqueira, so basta atirar em um grupo de bixos, 1x1 nao funciona.

      • Ishyba
        Ishyba comentou
        Editando um comentário
        sirZETTO, ahan. Eu só acho TE muito lento. Mesmo que TE regenere a barra inteira numa única execução, ainda acho mais vantajoso simplesmente usar um pote de mana. Durante uma execução do TE eu uso duas Armadilhas, e uso 5~6 Armadilhas por barra de mana. Imagina ter que ficar dando regen de mana com TE a cada 5~6 Armadilhas... durante uma hora de up... Prefiro comprar as manas mesmo.

      • Ian Brito Vilhena
        Editando um comentário
        Eu estou usando uma armadura reserva com duas runas de MP justamente para que o tempo de execução do Tiro explosivo (Lento), seja compensado pela quantidade de MP regenerada, eu não uso manas no up e dá pra ficar sem mana down de boa, ai deixo tiro fênix só pra PvP e upo em área ou PT mágica mesmo.
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