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Sugestão: O Balanceamento que o Priston está precisando! Classes Melee e Range

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  • Sugestão: O Balanceamento que o Priston está precisando! Classes Melee e Range



    1) Introdução

    O Priston mudou muito nos últimos anos hoje jogamos uma realidade completamente diferente de tempos atrás, classes antes "esquecidas" ressurgem a cada balanceamento,o empenho da Zenit em trazer um balanceamento único traz uma dinâmica diferente para o jogo , contudo, devido à complexidade dos ajustes no projeto de Balanceamento de Classes, o jogo tem se adequado a uma dinâmica de "Vai chegar sua vez", porém, seguindo dos últimos balanceamentos individualizados, que começou com o da Sacerdotisa que embora tenha corrigido diversos bugs, não foi tão impactante como o balanceamento do Cavaleiro, que sem dúvidas foi o mais completo, contudo, dificilmente se compararia o sistema de ataque do Cavaleiro com o da Sacerdotisa, então chegou o tão esperado balanceamento da Arqueira que foi realmente bem positivo, porém foi possível observar um "Balanceamento" no sistema de ataque desses personagens, logo, infere-se que os próximos balanceamentos seguirão essa regra, uma clarificação das características que os jogadores acham do personagem e o que a Zn acha viável, onde possivelmente ocorrerá um intenso debate acerca disso, personagens vão sofrendo esses ajustes, enquanto outros ficam para trás, sem previsão, há empolgação para uma classe, enquanto as outras enfrentam dificuldades. Acredito que muitos são de acordo que é mais válido balancear todos de uma vez, do que um de cada vez, contudo são muitos ajustes, isso dificulta.

    2) Objetivo/Foco da sugestão

    Expor uma sugestão de balanceamento do sistema de ataque dos personagens com dano físico, sendo voltada para as principais habilidades 1x1, pensando no PvE e no PvP, levando em consideração a Taxa de ataque, Poder de ataque, Crítico, velocidade de execução das habilidades e velocidade de movimentação.
    OBS: Essa adequação não leva em conta o sistema defensivo dos personagens, pensando em um balanceamento separado pensando apenas no sistema defensivo.

    3) Resumo da proposta

    Ajustar o dano de todos os personagens para que produzam a mesma quantidade de dano no mesmo intervalo de tempo e que suas características intrínsecas como: Crítico elevado, dano elevado, etc.. sejam aplicadas apenas em monstros gerais (PvE) ou específicos conforme suas respectivas qualidades.

    Para isso, precisaria das seguintes medidas:

    a) Igualar a fórmula de poder de ataque dos personagens, sendo que a jogabilidade das classes seria subdividida em:

    a.1) Range (Arqueiras e Atalantas): Taxa de ataque elevada, velocidade de movimentação e execução elevada, poder de ataque mediano (Ajustado através da habilidade)
    a.2) Melle/Ofensive (Pikeman, Lutador, Assassina) Taxa de ataque Baixa, Velocidade de execução mediana, velocidade de movimentação alta, poder de ataque alto
    a.3) Melle/Defensive (Cavaleiro, Mecânico, Guerreira) Taxa de ataque mediana, Velocidade de execução baixa, Velocidade de movimentação baixa, poder de ataque alto


    b) Igualar crítico dos personagens em PvP através das habilidades e promover crítico adicional em PvE para personagens detentores dessas características.


    4) Padronização do sistema de ataque dos personagens

    Para que haja um balanceamento propriamente dito, deve se tirar como base o personagem que tem o dano mais aceitável atualmente, que é o Cavaleiro, sendo assim tomando base todo o sistema de dano do cavaleiro, seria então padronizado para que as outras classes produzam a mesma quantidade de dano.

    A principal habilidade de ataque hoje do Cavaleiro com certeza é o Piercing Divino(PD) com tempo de execução de 5segundos e que apresenta um dellay de aproximadamente 5Seg o que pode ser sucedido de 3 Quebra Almas ou 3 espada sagrada somando um combo de aproximadamente 10Seg
    O sistema de ataque do Cavaleiro apresenta:


    Valor Sagrado
    +40% de Dano adicional
    +40% de Dano contra morto vivo



    Mestre da Espada
    +100% de Dano da Espada


    Bênção Divina
    +45 dano Fixo
    +40% de Taxa


    Sagrado Benedito
    +50% de dano


    Espada Sagrada (2 hits)
    +230% dano
    +40% Morto vivo


    Piercing Divino (7hits)
    +145%
    Resumindo o sistema de dano do Cavaleiro, excluindo os adicionais contra morto vivo e taxa de ataque, o Cavaleiro tem adicionais em habilidades de:

    40 + 50 + 230 x 6 + 145 x7 = + 2395 % + 90% Dano + 100% (Da arma) + 33% Crítico (Espada 115+ Aging +20) (13hits)

    Nesse sentido o balanceamento seria voltado em trazer todos os outros personagens, para a realidade do Cavaleiro, sendo estratificado suas características intrínsecas em PvE, da seguinte forma.


    5.1) Range (Arqueiras e Atalantas)

    - Poder de ataque adicional da habilidade principal sendo 75% do cavaleiro
    - Porém com uma velocidade de execução da habilidade onde compreenderia os 100% (Execução rápida)
    - Taxa de ataque elevada (Esses personagens dificilmente errariam ‘‘miss’’)
    - Habilidades de buffs e adicionais das habilidades compreenderiam 3 especificidades de monstros, pensando em um dano superior em PvE, justamente devido a esses personagens não serem especialistas em se defender, logo eles seriam essenciais em grupos pois teriam o melhor dano.



    5.2) Melee Ofensive (Pikeman, Assassina, Lutador)

    -Poder de ataque adicional da habilidade principal sendo 125% do cavaleiro
    - Velocidade de execução mediana (Atual)
    - Taxa de ataque baixa (equilíbrio do dano)
    - Conjunto de habilidades do sistema de ataque compreenderiam 2 especificidades de monstros aumentando crítico e dano
    .

    5.3) Melee Defensive (Mecânico, Cavaleiro e Guerreira)

    - Poder de ataque adicional do conjunto de habilidades de ataque compreendendo 100% do Cavaleiro
    - Velocidade de execução lenta (Justamente por esses personagens obterem um melhor conjunto de habilidades de defesa)
    -Taxa de ataque mediana (Uma execução lenta e uma taxa baixa seria complicado para a classe)
    - Conjunto de habilidades do sistema de ataque compreenderia 1 especificidade de monstro, como o cavaleiro e o sistema de defesa compreenderia 2 especificidades, trazendo uma característica de maior resistência dos personagens.
    6) Descrição das características personagens

    6.1) PvP
    Como dito antes, a fórmula de poder de ataque seria padronizada, onde o diferencial da jogabilidade seria a velocidade de execução e movimentação, sendo ainda a taxa de ataque as variáveis a serem diferenciadas, porém, todos os personagens produziriam a mesma quantidade de dano no mesmo período de tempo uns entre os outros.


    6.2) PvE
    Os personagens teriam bônus contra monstros específicos como dito no item 5.3. sendo esses adicionais pensados da seguinte forma, como um ranking.

    1º Lugar - Arqueira: Melhor dano em PvE em compensação com seu pior sistema defensivo
    2º Lugar - Atalanta: Quase equiparada a arqueira, porém seu dano em PvE levaria em consideração seu melhor sistema defensivo, uma range híbrida.
    3º Lugar - Assassina: Dentre as classes ofensivas melee’s é a que tem o pior sistema defensivo
    4º Lugar – Lutador: Em comparação com o Pike, o lutador tem um pior sistema defensivo.
    5º Lugar – Pikeman: Uma classe que sempre despontou como uma classe com um dos melhores danos, porém sempre foi observado o seu sistema de defesa interessante, como evade e block da arma, em comparação com o Lutador e a Assassina, o Pike tem uma característica de ofensivo mais híbrido.
    6º Lugar – Guerreira: Embora a guerreira tenha uma característica mais defensiva, o cavaleiro poderia ocupar essa posição visto que hoje ele desponta em questão de dano, contudo, pensando no conjunto de habilidades de defesa do cavaleiro, as guerreiras poderiam ocupar esse espaço de um tanker mais ofensivo.
    7º Lugar – Cavaleiro: Chegando ali bem perto de um tanker propriamente dito, mas digamos que teoricamente ele seria mais ofensivo que o mecânico, visto que as espadas acima do nível 108 são de duas mãos, sendo assim ele perderia bloqueio e etc..
    8º Lugar – Mecânico: Com certeza é a classe que no PvE deveria ser a que menos influenciaria no dano e teria a capacidade defensiva melhor do jogo, o que não vem acontecendo, embora neste ranking ele ficaria em último, no sistema de defesa ele despontaria.



    7) Exemplos do que seria esse balanceamento

    OBS: Nessas considerações, não serão levados em conta a suposta estratificação na velocidade de movimento das classes, aqui eu estou trazendo apenas o balanceamento de PDS das classes, seguindo o sistema de ataque do Cavaleiro, pensando no âmbito de que a fórmula de poder de ataque dos personagens seria padronizada (Claro que o das Rangers seria levado em conta a Agilidade), então vamos lá:
    OBS: A priori as classes range seriam penalizadas visto que investem pontos em força para uso de armaduras, em comparação com classes melle, entretanto, no âmbito dessa sugestão, isso seria adequado após uma reformulação do sistema de defesa geral.
    OBS²: O Sistema de taxa de ataque também sofreria algumas variações indesejadas, porém também seria ajustado depois com uma reformulação nesse sentido, ambos poderiam ser ajustados através do sistema de aging. Nessas sugestões focarei principalmente no sistema de ataque sendo os adicionais das habilidades.
    OBS³: Visto que os Booses especiais tem especificidades, sugiro que eles sejam convertido em uma especificidade em que nenhum personagem a deteria, mantendo o balanceamento.


    Sistema de ataque Cavaleiro: 40 + 50 + 230 x 6 + 145 x7 = + 2395 % + 90% Dano + 100% (Da arma) + 80% de dano adicional VS Morto-Vivo 33% Crítico (Espada 115+ Aging +20) (13hits - 10segundos)


    Vamos lá
    :


    Arqueira
    Será representante da classe das Rangers nesse post
    Seria detentora do melhor dano em PvE com 3 especificidades em monstros, dano específico contra monstros seria superior ao atual do cavaleiro
    Taxa de ataque elevada
    Essas características seriam compartilhadas com a Atalanta com discreta variação.


    Dentro de uma fórmula de poder de ataque equiparada ao do Cavaleiro suas Habilidades Seguiriam da seguinte forma:


    Trovão Roop
    +120% Bônus de dano
    +60% Bônus de dano vs Demônio


    Tiro Fênix
    + 134% Bônus de dano
    + 60% Bônus de dano VS Mutante


    FON
    + 60% Bônus de Dano adicional
    + 60 % Bônus de dano vs Demônio


    Mestra do tiro
    +100% Bônus de Poder de Ataque da arma + 3% Crítico


    Falcão Dourado
    + 60% Dano Adicional + 120% Vs Metálico
    + 60 %Mutante

    Arqueira somaria:

    Tiro Roop 10 Execuções- 20 hits -10 seg = 120 % x2 +50% = +2400% + 120 % dano adicional + 33% crítico + 100% arma
    Tiro Fênix 18 Execuções -10 seg = 1412% + 120 % dano adicional + 33% crítico + 100% arma
    Dano adicional vs Demônio = 120%
    Dano dicional Vs Mutante = 120%
    Dano adicional Vs Metálico = 120%

    OBS: A especificidade para Monstros normal poderia ser removida dos personagens para que não haja dano adicional entre os mesmos, aproveitando isso, os booses especiais poderiam ter características de normais, para que não haja personagens com esse dano adicional.


    Pikeman

    Representante das Classes melee
    Para que haja um balanceamento propriamente dito, o adicional do amplificado deve ser pensado para que ele case de forma que o adicional do Lateral seja o maior na questão do HIT, sendo as classes Melee na minha opinião, devem ter o dano maior PvP.
    Assim como supracitado, as classes melee ofensivas, apresentariam um adicional específico em dois (2) monstros.


    Lateral sem Dellay = + 120% Bônus de dano adicional
    + 100% VS Demônio


    Mestre do Ataque Crítico
    nerf de 19% para 3% (Balanceando o crítico com o do Cavaleiro)
    + 100% Dano adicional da arma
    Adicional de 20 % de Crítico VS Mutante e Demônio


    Amplificado:
    + 100% dano adicional
    Buff para o grupo Dano adicional 100% vs Mutante para o Pike e 50% para o Grupo.

    Somando:
    Lateral 10 execuções (20 Hits) = 10 seg (Tomando base o tempo de execução atual, tirado do servidor coreano KPT) = + 2400% Dano adicional + 100% dano adicional + 33% crítico + 100% Arma
    Dano dicional Vs Mutante = 100%
    Dano adicional Vs Metálico = 100%
    + 20 % de Crítico VS Mutante e Demônio

    OBS: Lembrando, esses adicionais levam em consideração o tempo de execução dessas habilidades baseado no combo do Cavaleiro, entretanto, esses adicionais seriam totalmente diferentes, quando se pensa em diminuir o tempo de execução do combo do cavaleiro, mantendo o dano, o tempo de execução então seria estratificado de forma real, visto que hoje, aumentar a velocidade do Lateral ou tiro fênix para que diminua o poder de ataque dessas habilidades é na minha opinião inviável.



    Mecânico

    Representante das Classes Tankers/ Melee Defensivo
    O dano base seria seguindo a classe dos cavaleiros e o adicional específico em PvE seria apenas em 1 monstro, como funciona o Cavaleiro hoje em dia, sendo que essas classes poderiam ter bônus de Defesa ou ABS contra determinados tipos de monstros, mas isso seria pensado em uma proposta voltada ao sistema de defesa.


    Maximinizar
    80% Dano adicional


    Mestre dos Mecânicos
    100% Bônus de poder de ataque da arma


    Ciclone (CC)
    + 100% Bônus de dano
    + 4 % crítico adicional
    +80% dano adicional VS Metálico


    Encanto Poderoso
    + 58% de poder de ataque
    Somando: 6 Execuções CC (24 Hits)

    Somando:
    Ciclone 6 execuções (24 Hits) = 10 seg = + 2400% Dano adicional + 80% dano adicional + 33% crítico + 100% Arma
    Dano adicional Vs Metálico = 80%

    8) Justificativas
    Dentro de uma realidade onde todos os personagens teriam a mesma fórmula de poder de ataque min-máx ou uma fórmula que igualasse esse quesito, pensando no adicional diferenciado das armas (Visto que uma foice tem poder de ataque adicional maior que uma lança por exemplo) a comunidade teria os seguintes benefícios.

    8.1) Maior facilidade de comparação de builds e detecção de bugs
    8.2) O PvP seria seria realmente balanceado, bem como o sistema de Castelo Bless e SoD
    8.3) Todos os jogadores teriam a mesma capacidade de matar Booses, não havendo uma classe superior no quesito em matar Boss.
    8.4) Os jogadores produziriam a mesma quantidade de xp, padronizando cálculos de Bi etc..
    8.5) Previniria descontentamento, desistência de jogadores por ter suas classes desamparadas.
    8.6) Os balanceamentos individuais então, seriam voltados para as habilidades secundárias, pensando em jogabilidade e correção de bugs.
    8.7) O jogo teria uma estabilidade em balanceamentos, os jogadores se sentiriam em um ambiente justo com suas classes e investiriam mais no jogo.
    ... ... ...

    Conclusão

    Se a Zenit estiver contratando analistas, me avisem! :D


    SekiRyuu
    Arqueira 13x - Awell
    Jogador desde 2007

  • #2
    é mais fácil fazer um servidor novo com as caracteristicas adequadas do que alterar as atuais, sempre vai ter um que vai se sentir prejudicado...

    Comentar


    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Quando as pessoas falam que é mais fácil refazer o Priston do início, não é zueira kkk

  • #3
    Postado originalmente por StillBlack Ver Post
    é mais fácil fazer um servidor novo com as caracteristicas adequadas do que alterar as atuais, sempre vai ter um que vai se sentir prejudicado...
    Quem discorda, tá errado.

    @tópico

    Vou focar no item 3a e 4, que é onde mais acho crítico.

    Particularmente, acho boa a ideia de que os personagens tenham fórmulas diferentes já que eles possuem características diferentes. Acho válido um char ter uma fórmula de AP inferior, sendo que isso seja compensando em outro atributo. Ou que o crítico de um personagem seja alto pra compensar sua lentidão nas skills, por exemplo. Isso torna o jogo mais interessante já que os personagens se diferenciam desde a jogabilidade. O problema é que o jogo é mal planejado já nas suas fórmulas mais básicas.

    Aí entra outro ponto, que seria o item 4 em específico que na minha opinião, é o que gera mais problemas e é o mais difícil de resolver. Acho um tremendo erro medir os personagens pela T4/T5. A T5 por si só, descaracteriza praticamente todos os personagens do jogo, criando cópias pioradas umas das outras.

    Pra mim, a base de comparação deveria ser as Tiers 1~3 que foram lançadas logo no início do jogo, quando tudo ainda tava mais ou menos sendo planejado. Ali dá pra notar que os personagens tinham algum foco e são mais ou menos bem definidos em suas características:
    - Arqueira tem quase toda suas skills voltadas pro sistema ofensivo e quase nada pra defesa.
    - Atalanta seguia o padrão da Arqueira, mas com um sistema de defesa melhorado (principalmente graças ao escudo).
    - Pikes tem um dano mediano, com alta taxa de crítico e sistema defensivo interessante (Espinhos de gelo eram uma mão na roda).
    - Lutador tem um grande foco no ataque x1, estilo berserker, com nenhuma boa skill em área ou de defesa.
    - Mago tem um ótimo dano em área e uma defesa razoável. Era o melhor pra fazer XP.
    - Pris tem boas skills em área e boas skills de suporte, mas peca no próprio sistema de defesa (apesar do VL salvar vidas).
    - Mecânico sempre foi o mais versátil, com um bom dano x1, um bom dano em área, uma boa defesa. Mas quando focava numa área, era muito bom.
    - Cavaleiro tinha boas skills de ataque e boas skills de defesa. Era o mais coeso.

    Daí vem as obviedades:
    - Se um personagem possui skills de ataque, ele deve ser eficiente nisso;
    - Se um personagem possui skills de defesa, ele deve ser eficiente nisso;
    - Se um personagem possui skills de dano em área, ele deve ser eficiente nisso;
    - Se um personagem possui skills de dano x1, ele deve ser eficiente nisso;
    - Se um personagem possui skills mistas, ele deve ser razoável em tudo.
    ...

    Analisando caso a caso, a gente consegue diversificar bastante os personagens. Mesmo que ambos possua boas skills em área, Mago deve ter um dano em área melhor que Mecânico, já que Mecâncio é mais versátil. Lutador não quase não tem skills de defesa, então ele deve ser melhor no dano x1 que Pike, por exemplo. E assim por diante.

    A T4 que corrigiu alguns problemas dos personagens e criou outros. Aí veio a T5 e zuou tudo. Todo mundo ganhou várias skills de ataque que são desproporcionalmente mais fortes que seus próprios sistemas de defesa. Pegue por exemplo a Arqueira. O sistema de ataque da Arqueira era muito superior ao seu próprio sistema de defesa. Não fosse o adicional de HP por agilidade (que já é uma bizarrice), não existiriam mais arqueiras no jogo.

    Então, qualquer tipo de balanceamento que se baseia nas atualizações posteriores a isso tende a ser problemático. Praticamente não existe diferença entre os melees, todos fazem mais ou menos as mesmas coisas e não possuem uma característica que os defina. Hoje em dia, os personagens são praticamente iguais, mudando apenas a skin.
    Editado por Ishyba; 23/03/2019, 23:25.
    Calculadora de builds. Visite.

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    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Sim Simmmmmm é isso, não há definição do que os personagens são na verdade.

      Pensei em uma fórmula de dano igual para todos, justamente para facilitar os balanceamentos e que fosse mais coeso, você observa uma hailidade da assassina que tem +400% no bônus de dano e pensa nossa que overpower, mas não.. a fórmula de ataque dela é baixa.
      Essa inconsistência prejudica de certa forma as classes que tem fórmulas menores, principalmente no Cronus, è perceptível que as classes melles tem um dano superior nos níveis iniciais, justamente porque os adicionais em Bônus são semelhantes, tanto para Melee como para Range,nesse sentido você observa o dano pífio das habilidades iniciais das Range, por mais que a Tier 4-5 supram essa necessidade, você perde habilidades que poderiam dar mais jogabilidade, como você falou. A tier 5 não deveria trazer um monte de habilidade com dano absurdo, ela deveria ser focada em melhorar apenas a jogabilidade.

      Eu pensei em ter um padrão ai de dano, uma ressalva, o Cavaleiro poderia ocupar esse espaço, referência para as outras classes.
      E que balanceasse o dano realmente.
      Porém no PvE as características marcantes fossem destacadas concedendo adicionais contra monstros específicos, assim os personagens teriam um norte do que basicamente ele seria no jogo, porque hoje como você falou, todos fazem as mesmas coisas, só precisamos dos buffs


      Mas eu estou elaborando uma sugestão pensando nessa permanência de fórmula de dano, mas de certa forma balancear Atalannta e Cavaleiro, logo logo irei postar, estarei utilizando seu software, vou te marcar ok?

  • #4
    Por quê nenhum GM lê isso?

    Comentar


    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Está faltando Padrão para o Balanceamento, as atualizações não tem firmeza, foi planejado e executado todo o processo de balanceamento do Cavaleiro, convocaram a comunidade dos cavaleiros, selecionaram os jogadores mais experiêntes para representarem a classe frente a empresa, formam feitas diversas análises, foram duas partes do balanceamento e chegou, então foi planejado o balanceamento das Arqueiras, mesma situação, e quando chega a 2 parte eles nerfam o Cavaleiro, sem mais nem menos, sem aviso prévio, sem comunicar a comunidade.
      Ou seja, todo aquele trabalho foi jogado no lixo, se realmente foi um erro, então os cavaleiros que tiveram o prazer de usufruir isso passaram quase 2 anos nesse "desbalanceamento" limpando tudo.

      Essa padronização na fórmula do poder de ataque seria algo muito difícil eu creio mas ela traria para o Priston uma seguridade e facilitaria o balanceamento.

      Porém, caso seja impossível alterar a fórmula de poder de ataque (que não é)
      pode ser trabalhado os adicionais e a mecânica das habilidades, assim como eu analisei nesse post

      http://forum.priston.com.br/forum/gu...rions/atalanta


      Mas é isso, eu postei isso faz meses e não tive resposta nenhuma, a equipe de marketing do Fórum é péssima, a do Facebook é muito melhor, no Facebook respondem em menos de um dia.
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