1) Introdução
O Priston mudou muito nos últimos anos hoje jogamos uma realidade completamente diferente de tempos atrás, classes antes "esquecidas" ressurgem a cada balanceamento,o empenho da Zenit em trazer um balanceamento único traz uma dinâmica diferente para o jogo , contudo, devido à complexidade dos ajustes no projeto de Balanceamento de Classes, o jogo tem se adequado a uma dinâmica de "Vai chegar sua vez", porém, seguindo dos últimos balanceamentos individualizados, que começou com o da Sacerdotisa que embora tenha corrigido diversos bugs, não foi tão impactante como o balanceamento do Cavaleiro, que sem dúvidas foi o mais completo, contudo, dificilmente se compararia o sistema de ataque do Cavaleiro com o da Sacerdotisa, então chegou o tão esperado balanceamento da Arqueira que foi realmente bem positivo, porém foi possível observar um "Balanceamento" no sistema de ataque desses personagens, logo, infere-se que os próximos balanceamentos seguirão essa regra, uma clarificação das características que os jogadores acham do personagem e o que a Zn acha viável, onde possivelmente ocorrerá um intenso debate acerca disso, personagens vão sofrendo esses ajustes, enquanto outros ficam para trás, sem previsão, há empolgação para uma classe, enquanto as outras enfrentam dificuldades. Acredito que muitos são de acordo que é mais válido balancear todos de uma vez, do que um de cada vez, contudo são muitos ajustes, isso dificulta.
2) Objetivo/Foco da sugestão
Expor uma sugestão de balanceamento do sistema de ataque dos personagens com dano físico, sendo voltada para as principais habilidades 1x1, pensando no PvE e no PvP, levando em consideração a Taxa de ataque, Poder de ataque, Crítico, velocidade de execução das habilidades e velocidade de movimentação.
OBS: Essa adequação não leva em conta o sistema defensivo dos personagens, pensando em um balanceamento separado pensando apenas no sistema defensivo.
3) Resumo da proposta
Ajustar o dano de todos os personagens para que produzam a mesma quantidade de dano no mesmo intervalo de tempo e que suas características intrínsecas como: Crítico elevado, dano elevado, etc.. sejam aplicadas apenas em monstros gerais (PvE) ou específicos conforme suas respectivas qualidades.
Para isso, precisaria das seguintes medidas:
a) Igualar a fórmula de poder de ataque dos personagens, sendo que a jogabilidade das classes seria subdividida em:
a.1) Range (Arqueiras e Atalantas): Taxa de ataque elevada, velocidade de movimentação e execução elevada, poder de ataque mediano (Ajustado através da habilidade)
a.2) Melle/Ofensive (Pikeman, Lutador, Assassina) Taxa de ataque Baixa, Velocidade de execução mediana, velocidade de movimentação alta, poder de ataque alto
a.3) Melle/Defensive (Cavaleiro, Mecânico, Guerreira) Taxa de ataque mediana, Velocidade de execução baixa, Velocidade de movimentação baixa, poder de ataque alto
b) Igualar crítico dos personagens em PvP através das habilidades e promover crítico adicional em PvE para personagens detentores dessas características.
4) Padronização do sistema de ataque dos personagens
Para que haja um balanceamento propriamente dito, deve se tirar como base o personagem que tem o dano mais aceitável atualmente, que é o Cavaleiro, sendo assim tomando base todo o sistema de dano do cavaleiro, seria então padronizado para que as outras classes produzam a mesma quantidade de dano.
A principal habilidade de ataque hoje do Cavaleiro com certeza é o Piercing Divino(PD) com tempo de execução de 5segundos e que apresenta um dellay de aproximadamente 5Seg o que pode ser sucedido de 3 Quebra Almas ou 3 espada sagrada somando um combo de aproximadamente 10Seg
O sistema de ataque do Cavaleiro apresenta:
Valor Sagrado
+40% de Dano adicional
+40% de Dano contra morto vivo
Mestre da Espada
+100% de Dano da Espada
Bênção Divina
+45 dano Fixo
+40% de Taxa
Sagrado Benedito
+50% de dano
Espada Sagrada (2 hits)
+230% dano
+40% Morto vivo
Piercing Divino (7hits)
+145%
Resumindo o sistema de dano do Cavaleiro, excluindo os adicionais contra morto vivo e taxa de ataque, o Cavaleiro tem adicionais em habilidades de:Valor Sagrado
+40% de Dano adicional
+40% de Dano contra morto vivo
Mestre da Espada
+100% de Dano da Espada
Bênção Divina
+45 dano Fixo
+40% de Taxa
Sagrado Benedito
+50% de dano
Espada Sagrada (2 hits)
+230% dano
+40% Morto vivo
Piercing Divino (7hits)
+145%
40 + 50 + 230 x 6 + 145 x7 = + 2395 % + 90% Dano + 100% (Da arma) + 33% Crítico (Espada 115+ Aging +20) (13hits)
Nesse sentido o balanceamento seria voltado em trazer todos os outros personagens, para a realidade do Cavaleiro, sendo estratificado suas características intrínsecas em PvE, da seguinte forma.
5.1) Range (Arqueiras e Atalantas)
- Poder de ataque adicional da habilidade principal sendo 75% do cavaleiro
- Porém com uma velocidade de execução da habilidade onde compreenderia os 100% (Execução rápida)
- Taxa de ataque elevada (Esses personagens dificilmente errariam ‘‘miss’’)
- Habilidades de buffs e adicionais das habilidades compreenderiam 3 especificidades de monstros, pensando em um dano superior em PvE, justamente devido a esses personagens não serem especialistas em se defender, logo eles seriam essenciais em grupos pois teriam o melhor dano.
5.2) Melee Ofensive (Pikeman, Assassina, Lutador)
-Poder de ataque adicional da habilidade principal sendo 125% do cavaleiro
- Velocidade de execução mediana (Atual)
- Taxa de ataque baixa (equilíbrio do dano)
- Conjunto de habilidades do sistema de ataque compreenderiam 2 especificidades de monstros aumentando crítico e dano.
5.3) Melee Defensive (Mecânico, Cavaleiro e Guerreira)
- Poder de ataque adicional do conjunto de habilidades de ataque compreendendo 100% do Cavaleiro
- Velocidade de execução lenta (Justamente por esses personagens obterem um melhor conjunto de habilidades de defesa)
-Taxa de ataque mediana (Uma execução lenta e uma taxa baixa seria complicado para a classe)
- Conjunto de habilidades do sistema de ataque compreenderia 1 especificidade de monstro, como o cavaleiro e o sistema de defesa compreenderia 2 especificidades, trazendo uma característica de maior resistência dos personagens.
6) Descrição das características personagens
6.1) PvP
Como dito antes, a fórmula de poder de ataque seria padronizada, onde o diferencial da jogabilidade seria a velocidade de execução e movimentação, sendo ainda a taxa de ataque as variáveis a serem diferenciadas, porém, todos os personagens produziriam a mesma quantidade de dano no mesmo período de tempo uns entre os outros.
6.2) PvE
Os personagens teriam bônus contra monstros específicos como dito no item 5.3. sendo esses adicionais pensados da seguinte forma, como um ranking.
1º Lugar - Arqueira: Melhor dano em PvE em compensação com seu pior sistema defensivo
2º Lugar - Atalanta: Quase equiparada a arqueira, porém seu dano em PvE levaria em consideração seu melhor sistema defensivo, uma range híbrida.
3º Lugar - Assassina: Dentre as classes ofensivas melee’s é a que tem o pior sistema defensivo
4º Lugar – Lutador: Em comparação com o Pike, o lutador tem um pior sistema defensivo.
5º Lugar – Pikeman: Uma classe que sempre despontou como uma classe com um dos melhores danos, porém sempre foi observado o seu sistema de defesa interessante, como evade e block da arma, em comparação com o Lutador e a Assassina, o Pike tem uma característica de ofensivo mais híbrido.
6º Lugar – Guerreira: Embora a guerreira tenha uma característica mais defensiva, o cavaleiro poderia ocupar essa posição visto que hoje ele desponta em questão de dano, contudo, pensando no conjunto de habilidades de defesa do cavaleiro, as guerreiras poderiam ocupar esse espaço de um tanker mais ofensivo.
7º Lugar – Cavaleiro: Chegando ali bem perto de um tanker propriamente dito, mas digamos que teoricamente ele seria mais ofensivo que o mecânico, visto que as espadas acima do nível 108 são de duas mãos, sendo assim ele perderia bloqueio e etc..
8º Lugar – Mecânico: Com certeza é a classe que no PvE deveria ser a que menos influenciaria no dano e teria a capacidade defensiva melhor do jogo, o que não vem acontecendo, embora neste ranking ele ficaria em último, no sistema de defesa ele despontaria.
7) Exemplos do que seria esse balanceamento
OBS: Nessas considerações, não serão levados em conta a suposta estratificação na velocidade de movimento das classes, aqui eu estou trazendo apenas o balanceamento de PDS das classes, seguindo o sistema de ataque do Cavaleiro, pensando no âmbito de que a fórmula de poder de ataque dos personagens seria padronizada (Claro que o das Rangers seria levado em conta a Agilidade), então vamos lá:
OBS: A priori as classes range seriam penalizadas visto que investem pontos em força para uso de armaduras, em comparação com classes melle, entretanto, no âmbito dessa sugestão, isso seria adequado após uma reformulação do sistema de defesa geral.
OBS²: O Sistema de taxa de ataque também sofreria algumas variações indesejadas, porém também seria ajustado depois com uma reformulação nesse sentido, ambos poderiam ser ajustados através do sistema de aging. Nessas sugestões focarei principalmente no sistema de ataque sendo os adicionais das habilidades.
OBS³: Visto que os Booses especiais tem especificidades, sugiro que eles sejam convertido em uma especificidade em que nenhum personagem a deteria, mantendo o balanceamento.
Sistema de ataque Cavaleiro: 40 + 50 + 230 x 6 + 145 x7 = + 2395 % + 90% Dano + 100% (Da arma) + 80% de dano adicional VS Morto-Vivo 33% Crítico (Espada 115+ Aging +20) (13hits - 10segundos)
Vamos lá
:
Arqueira
Será representante da classe das Rangers nesse post
Seria detentora do melhor dano em PvE com 3 especificidades em monstros, dano específico contra monstros seria superior ao atual do cavaleiro
Taxa de ataque elevada
Essas características seriam compartilhadas com a Atalanta com discreta variação.
Dentro de uma fórmula de poder de ataque equiparada ao do Cavaleiro suas Habilidades Seguiriam da seguinte forma:
Trovão Roop
+120% Bônus de dano
+60% Bônus de dano vs Demônio
Tiro Fênix
+ 134% Bônus de dano
+ 60% Bônus de dano VS Mutante
FON
+ 60% Bônus de Dano adicional
+ 60 % Bônus de dano vs Demônio
Mestra do tiro
+100% Bônus de Poder de Ataque da arma + 3% Crítico
Falcão Dourado
+ 60% Dano Adicional + 120% Vs Metálico
+ 60 %Mutante
Arqueira somaria:
Tiro Roop 10 Execuções- 20 hits -10 seg = 120 % x2 +50% = +2400% + 120 % dano adicional + 33% crítico + 100% arma
Tiro Fênix 18 Execuções -10 seg = 1412% + 120 % dano adicional + 33% crítico + 100% arma
Dano adicional vs Demônio = 120%
Dano dicional Vs Mutante = 120%
Dano adicional Vs Metálico = 120%
OBS: A especificidade para Monstros normal poderia ser removida dos personagens para que não haja dano adicional entre os mesmos, aproveitando isso, os booses especiais poderiam ter características de normais, para que não haja personagens com esse dano adicional.
Pikeman
Representante das Classes melee
Para que haja um balanceamento propriamente dito, o adicional do amplificado deve ser pensado para que ele case de forma que o adicional do Lateral seja o maior na questão do HIT, sendo as classes Melee na minha opinião, devem ter o dano maior PvP.
Assim como supracitado, as classes melee ofensivas, apresentariam um adicional específico em dois (2) monstros.
Lateral sem Dellay = + 120% Bônus de dano adicional
+ 100% VS Demônio
Mestre do Ataque Crítico
nerf de 19% para 3% (Balanceando o crítico com o do Cavaleiro)
+ 100% Dano adicional da arma
Adicional de 20 % de Crítico VS Mutante e Demônio
Amplificado:
+ 100% dano adicional
Buff para o grupo Dano adicional 100% vs Mutante para o Pike e 50% para o Grupo.
Somando:
Lateral 10 execuções (20 Hits) = 10 seg (Tomando base o tempo de execução atual, tirado do servidor coreano KPT) = + 2400% Dano adicional + 100% dano adicional + 33% crítico + 100% Arma
Dano dicional Vs Mutante = 100%
Dano adicional Vs Metálico = 100%
+ 20 % de Crítico VS Mutante e Demônio
OBS: Lembrando, esses adicionais levam em consideração o tempo de execução dessas habilidades baseado no combo do Cavaleiro, entretanto, esses adicionais seriam totalmente diferentes, quando se pensa em diminuir o tempo de execução do combo do cavaleiro, mantendo o dano, o tempo de execução então seria estratificado de forma real, visto que hoje, aumentar a velocidade do Lateral ou tiro fênix para que diminua o poder de ataque dessas habilidades é na minha opinião inviável.
Mecânico
Representante das Classes Tankers/ Melee Defensivo
O dano base seria seguindo a classe dos cavaleiros e o adicional específico em PvE seria apenas em 1 monstro, como funciona o Cavaleiro hoje em dia, sendo que essas classes poderiam ter bônus de Defesa ou ABS contra determinados tipos de monstros, mas isso seria pensado em uma proposta voltada ao sistema de defesa.
Maximinizar
80% Dano adicional
Mestre dos Mecânicos
100% Bônus de poder de ataque da arma
Ciclone (CC)
+ 100% Bônus de dano
+ 4 % crítico adicional
+80% dano adicional VS Metálico
Encanto Poderoso
+ 58% de poder de ataque
Somando: 6 Execuções CC (24 Hits)
Somando:
Ciclone 6 execuções (24 Hits) = 10 seg = + 2400% Dano adicional + 80% dano adicional + 33% crítico + 100% Arma
Dano adicional Vs Metálico = 80%
Dentro de uma realidade onde todos os personagens teriam a mesma fórmula de poder de ataque min-máx ou uma fórmula que igualasse esse quesito, pensando no adicional diferenciado das armas (Visto que uma foice tem poder de ataque adicional maior que uma lança por exemplo) a comunidade teria os seguintes benefícios.
8.1) Maior facilidade de comparação de builds e detecção de bugs
8.2) O PvP seria seria realmente balanceado, bem como o sistema de Castelo Bless e SoD
8.3) Todos os jogadores teriam a mesma capacidade de matar Booses, não havendo uma classe superior no quesito em matar Boss.
8.4) Os jogadores produziriam a mesma quantidade de xp, padronizando cálculos de Bi etc..
8.5) Previniria descontentamento, desistência de jogadores por ter suas classes desamparadas.
8.6) Os balanceamentos individuais então, seriam voltados para as habilidades secundárias, pensando em jogabilidade e correção de bugs.
8.7) O jogo teria uma estabilidade em balanceamentos, os jogadores se sentiriam em um ambiente justo com suas classes e investiriam mais no jogo.
... ... ...
Conclusão
Se a Zenit estiver contratando analistas, me avisem! :D
SekiRyuuSe a Zenit estiver contratando analistas, me avisem! :D
Arqueira 13x - Awell
Jogador desde 2007
Comentar