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Balanceamento de classes - mecânico

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    BALANCEAMENTO MECÂNICO


    PROPOSTAS GERAIS

    I – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR AGILIDADE:
    Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles (Garra, Espada, Foice, Martelo, Machado) é a seguinte:
    • Poder de Ataque Mínimo: 3 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/50] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*min_arma]
    • Poder de Ataque Máximo: 4 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/45] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*máx_arma]

    Porém quando o mecânico utiliza Arcos ou Lanças e equação muda, diminuindo muito o dano, o multiplicador passa de 1/150 para 1/190, ou seja, a agilidade (atributo responsável pelo poder de ataque em arcos e lanças) têm sua importância reduzida, se tornando a pior equação de poder de ataque do jogo:
    • Poder de Ataque Mínimo: 5 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*min_arma]
    • Poder de Ataque Máximo: 7 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*máx_arma]

    Portanto é extremamente necessário que o poder de ataque do mecânico que utiliza Arco ou Lança tenham uma fórmula de dano igual as Arqueiras ou Atalantas onde o multiplicador ao invés de ser 1/190 seja então 1/130, além dos outros pontos, mas que de certa maneira não influenciam tanto quanto o multiplicador.

    II – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR FORÇA:
    Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles leva o multiplicador 1/150 porém outros personagens como Arqueira, Atalanta, Lutador, Cavaleiro, Guerreira Pike, ou seja, todos os outros personagens não mágicos recebem o multiplicador 1/130, ou seja, o seu atributo principal entrega um maior Poder de Ataque para cada ponto gasto neste atributo principal.

    De certa forma é compreensível que o mecânico tenha um poder de ataque menor haja visto que o personagem se destaca pela característica defensiva, mas essa característica se perdeu ao longo do tempo, então ou o mecânico volta a ser o personagem mais defensivo do jogo, ou equilibra-se o poder de ataque as outras classes não mágicas do jogo, ou seja aplicar o multiplicador 1/130 ao invés do multiplicador 1/150.

    III – UTILIZAÇÃO SIMULTÂNEA DE HABILIDADES:
    Em uma atualização em meados de 2013/14, o mecânico perdeu a possibilidade de usar buffs como Automação, Maximizar e Armadura Metálica juntas, que prejudicou toda a classe e todas as builds.

    Além da perda de funcionalidade e tendo como base o “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO, o melhor aproveitamento dos pontos de habilidades, atento ao nível dos personagens no BPT e o grande número de buffs do personagem mecânico, importante implementar o que se segue:
    • Modificação para que a habilidade Escudo Espinhoso possa ser ativada em conjunto com a habilidade Escudo Extremo.
    • Modificação para que a habilidade Automação possa ser ativada em conjunto com as habilidades Maximizar, Armadura Metálica e Absorção Física.
    • Modificação para que a habilidade Maximizar possa ser ativada em conjunto com as habilidades, Armadura Metálica e Absorção Física.
    • Modificação para que a habilidade Absorção Física não possa ser ativada em conjunto com a habilidade Armadura Metálica, haja visto que Armadura Metálica já puxa o efeito da habilidade Absorção Física.
    A ideia é viabilizar o uso de builds híbridas, o melhor aproveitamento dos pontos e valorizar o nível do personagem pelo melhor aproveitamento dos pontos.

    IV – VELOCIDADE DE PROJÉTEIS:
    Arcos e lanças no jogo têm por característica que o personagem precisa esperar o projétil atingir o alvo para atirar novamente, se tratando de ataques padrões. Para o Mecânico, em níveis mais altos isso se torna um problema, pois ele começa a atacar mais rápido do que os próprios projéteis (em virtude das habilidades Automação, Hipersônico e a própria velocidade das armas equipadas) e é forçado a chegar cada vez mais perto dos alvos, assim não aproveitando o alcance das armas. A proposta seria a de remover essa característica dessas armas, possibilitando que os personagens atirem outros projéteis mesmo que o anterior ainda não tenha atingido o alvo, ou mais interessante ainda, que as habilidades que adicionam velocidade surtam efeito em cima da velocidade dos projéteis do personagem. Dessa forma, se mantém um melhor equilíbrio nessa questão, ou até mesmo se soluciona esse problema.

    Este ponto não beneficiaria somente o mecânico de Arcos e Lanças, mas também Arqueiras e Atalantas.

    V – VELOCIDADE DA ARMA VS VELOCIDADE DAS HABILIDADES:
    Tendo em vista todos os outros “BALANCEAMENTO DE CLASSES”, fazer com que todas as habilidades de ataque sejam influenciadas pela velocidade da arma equipada no personagem. Não faz sentido o ataque padrão ser influenciado pela velocidade da arma e as habilidades que utilizam estes equipamentos não sofrerem esta influência.

    VI - REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:
    As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como Magos e Sacerdotisas receberem HP por pontos em inteligência, Arqueiras e Atalantas por pontos de agilidade (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade e força, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois builds de Automech e de Sparkmech não utilizam a força como atributo principal, este sendo o único além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria de incluir na fórmula de HP os atributos Agilidade e Inteligência, respectivamente para as builds, Automech e Sparkmech e revisar a do atributo força para que o Mecânico volte a ser forte no quesito defensivo.

    Hoje a fórmula de HP do mecânico é a seguinte:
    • [LVL*2,1] + [Força*0,6] + [Vitalidade*2,2] – 5

    A proposta é a seguinte:
    • [LVL*2,1] + [Força*0,7] +[Agilidade*0,5] + [Inteligência*0,5] + [Vitalidade*2,4] – 10

    OBS1: Magos e Sacerdotisas já possuem o atributo Inteligência multiplicado por 0,5
    OBS2: Atalantas e Arqueiras já possuem o atributo Agilidade multiplicado por 0,5
    OBS3: Lutador e Pike possuem o atributo Força *0,8, Cavaleiro utiliza Força *0,7, com esta proposta o mecânico teria a terceira melhor fórmula de HP, ficando atrás do Lutador e Pike e afrente do Cavaleiro (pois entraria agilidade e inteligência), o quarto na lista.
    OBS4: Todos os personagens meele e ranger a vitalidade leva o multiplicador 2,4 e a subtração de -10.

    VII - REVISAR SISTEMAS DE PETS:
    A maioria das classes do Priston Tale, têm pets e essa habilidade no passado era muito importante, pois ajudava essas classes principalmente a se defenderem em mapas de Hunt, normalmente mapas do nível do personagem, porém a falta de balanceamento no sistema de pets tornou nossos amigos totalmente dispensáveis, frente então aos novos mapas e monstros.

    A proposta é fundir o sistema de pets em um sistema único para todos os personagens, ficando desta maneira:

    Poder de Ataque = Poder de ataque normal do Pet + LVL do personagem * 2
    Defesa = Defesa fixa do Pet + 2* Agilidade (padrão da Arqueira e Atalanta)
    Taxa de Ataque = Taxa do Pet + 2* Agilidade
    HP= HP fixa do Pet + 2* Força (padrão do Mecânico)

    Além dessas modificações também teria de ser implementado uma modificação na HP fixa dos Pet, talvez implementar um multiplicador sobre o total de 10% do LVL do personagem.


    HABILIDADES

    TIER 1


    ESCUDO EXTREMO:
    Embora o adicional seja fixo, é bastante adequado em todos os níveis, portanto não vejo necessidade de alteração.

    Na visão de outros jogadores esse adicional fixo, está incompatível com adicionais por exemplo de evade, de outros personagens, neste ponto portanto abro uma segunda alternativa de incluir no adicional atual uma variável como LVL/10.

    BOMBA MECÂNICA:
    Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, uma sugestão seria manter o dano fixo, e incluir um adicional de ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao que acontece no “Tiro Explosivo – TIER3 - Arqueira”, porém com adicional menor por ser uma habilidade da TIER 1.

    Sugestão para o nível 10
    Antigo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 / 87
    Novo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 +33% / 87 +33%

    RESISTÊNCIA A VENENO:
    Habilidade sem necessidade/utilidade então deixa como está.

    ABSORÇÃO FÍSICA:
    Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, portanto deveria ser aumentado a absorção em 7 pontos.

    Sugestão para nível 10
    Antigo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 7 / 13
    Novo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 14 / 20

    Uma segunda alternativa seria incorporar uma variável ao invés de um valor fixo, uma ideia levantada seria incluir a variável LVL/6, tanto no mínimo quanto para o máximo.

    TIER 2

    GRANDE GOLPE:
    Essa habilidade está toda errada, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área, similar a Bomba Mecânica). A habilidade conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão (mais ou menos metade do ataque padrão).
    Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
    Antigo: Bônus no dano = 80
    Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
    Novo: Taxa de Ataque Adicional = 240
    Novo: Bônus no dano = 80
    Novo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 80+ 50% / 80 + Força/5 + 50%

    Alterar a habilidade para habilidade primária
    Habilitar esta para Arcos e Lanças

    MAXIMIZAR:
    A habilidade consiste em aumentar o poder máximo de ataque do personagem baseado no poder máximo da arma, porém o adicional de 60% é muito baixo.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Bônus no Dano Máximo = 60% (da arma)
    Novo: Bônus no Dano Máximo = 100% (da arma) ou até mesmo 120% (da arma)
    Novo: Adicional de Crítico = 10%

    AUTOMAÇÃO:
    Habilidade similar ao maximizar, mas aumenta o mínimo e o máximo além de adicionar velocidade de ataque para Arcos e Lanças.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Bônus no Dano = 66% (da arma)
    Antigo: Bônus da Velocidade de ATQ = 2
    Novo: Bônus no Dano = 75% (da arma)
    Novo: Bônus da Velocidade de ATQ = 2

    SPARK:
    Essa habilidade ofensiva em área serve de base (ou deveria na minha opinião) para todas as habilidades elétricas do personagem, essa habilidade é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2 – Mago” ou “Raios Divinos – TIER 2 – Sacerdotisa”.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Poder de Ataque Mínimo: 50
    Antigo: Poder de Ataque Máximo: 141 +LVL
    Novo: Poder de Ataque Mínimo: 50 + Força +LVL/2
    Novo: Poder de Ataque Máximo: 141 + Força*2 +LVL/2

    TIER 3

    ARMADURA METÁLICA:
    O adicional de defesa é coerente, mas um bug hoje permite ela ativar simultaneamente a Absorção física (habilidade que naturalmente já é utilizada na habilidade armadura metálica), para compensar esta absorção sugiro um adicional de 30% da absorção da armadura no nível 10.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Defesa Adicional = 38%
    Novo: Defesa Adicional = 38%
    Novo: Absorção Adicional = 30%

    GOLPE GRANDIOSO:
    Esta habilidade já foi várias vezes balanceada, o adicional é coerente, só incluiria a possibilidade de usar esta habilidade com arcos e lanças. O fato de incluir o arco e a lança também em tese corrige o problema dos projéteis, já que também adiciona uma habilidade de ataque 1x1 para quem utiliza estas armas.
    Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional

    MESTRE DOS MECÂNICOS:
    Passiva funcional com adicional coerente. Porém em virtude do último balanceamento este valor pode ser levemente alterado para valores superiores.

    ESCUDO ESPINHOSO:
    Habilidade que adiciona um fixo muito baixo para a defesa. Na época que a habilidade foi desenvolvida o adicional de defesa no nível 10 era semelhante ao adicional dos escudos disponíveis, portanto importante corrigir este adicional de forma variável.

    Sugestão para nível 10:
    Poder de ataque = 138% Spark (a princípio manter e testar o efeito)
    Antigo: Aumento na Defesa = 80
    Novo: Aumento na Defesa = 100% Defesa do Escudo

    TIER 4

    IMPULSO:
    Habilidade próxima aos “Raios Contínuos - TIER4 - Sacerdotisa”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível.

    Sugestão para nível 10:
    Número de Raios = 7 (continua o mesmo)
    Antigo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 / 270
    Novo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 920 + Spark/1 / 1080 + Spark/1

    IMPLOSÃO:
    Aumentar em 5 pontos de absorção passando de 23 para 30 de absorção, em paralelo estudar para aumentar o tempo de duração (igual ao tempo do Encantamento Poderoso), consumo de mana e resistência.
    Outra ideia seria alterar a habilidade para porcentagem algo próximo a 15% sobre o total do personagem.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Absorção Adicional = 23
    Novo: Absorção Adicional = 28 ou 15% (sobre o total do personagem)

    ESFERA MAGNÉTICA:
    Na época que foi desenvolvida o dano já não era muito elevado, porém nos dias de hoje, esse dano nem chega a tirar HP em mapas mais elevados, então a ideia é utilizar o Spark como variável da habilidade.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
    Antigo: Poder de ataque máximo = 130
    Antigo: Atraso: 3s
    Novo: Poder de ataque mínimo = 120 + Spark
    Novo: Poder de ataque máximo =130 + Spark
    Novo: Atraso: 3s

    GOLEM DE METAL:
    Como comentado na etapa inicial, o sistema de pets precisa ser reformulado, então manter o Golem com os adicionais fixos de hoje, porém aplicar as variais comentadas no início desta proposta.

    TIER 5

    MINA TERRESTRE:
    Habilidade próxima ao “Terremoto – TIER3 - Mago”, a habilidade já utiliza o dano variável em função do dano do personagem, neste sentido seria interessante causar o dano em uma área e não em quantidades pré-definidas, em paralelo aumentar o nível para que não tenha atraso do atual nível 4 para nível 6 ou 8. (Preferencialmente 8, para ser compatível com a habilidade sem delay da build power o Ciclone)


    HIPERSÔNICO:
    Habilidade funcional hoje só no Automech, mas com a inclusão da velocidade de ataque da arma equipada em todas as habilidades de ataque, o Hipersônico passa a ser uma habilidade interessante, neste sentido não modificaria esta habilidade no momento, mas uma melhoria seria talvez igualar o adicional ao “Advento Midranda – Tier 3 – Xamã”

    CICLONE:
    Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes. Porém o efeito que puxa o GGt3 é duvidoso, sugiro então esclarecer este ponto, mas não efetuar uma mudança na fórmula de ataque atual, só deixar o seu efeito transparente para com a comunidade.
    Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional

    ENCANTO PODEROSO:
    Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, é bastante poder de ataque, mas a fórmula de ataque do mecânico é uma das piores então acaba sendo coerente, caso se opte por alterar o multiplicador, conforme exposto no início desta proposta, talvez o adicional do Encantamento Poderoso possa ser diminuído.

    Coloquem suas sujestões participem.






    Editado por CrazyMec; 06/10/2018, 22:20. Motivo: Inserido sugestões.


    SteelMade (CrazyMec) - MS - Lvl 120 / OArqueiro - MS - Lvl 118

  • #2
    ficou show seu topico, se permite poderíamos discutir algumas skill?
    primeiro que não concordo com ativação de armadura metalica, absorcao fisica, maximizar e automação, acho que a ativação somente de uma ou outra da possibilidades de diferentes skill com ganhos melhores em cada build
    é tipo um pato, se nadar voar andar não vai prestar pra nada direito, prefiro focar cada uma dessas skill para ter ganhos e vantagens em cada skill escolhida
    prefiro aumentar o dano e ganhos por exemplo de automação para nao precisar utilizar maximizar junto por exemplo, é mais coerente
    ESCUDO EXTREMO:
    Embora o adicional seja fixo, é bastante adequado em todos os níveis, portanto não vejo necessidade de alteração.
    essa skill hj conta com 11% no lvl10, sugiro subir essa valor para ficar igual a de outros personagens do jogo ou deixar como ela esta e aumentar os ganhos de defesa
    outra alteração é essa skill funcionar com arma duas mãos e desbugar o personagem com arma duas mãos, está inutilizável da forma atual

    ABSORÇÃO FÍSICA:
    Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, portanto deveria ser aumentado a absorção em 7 pontos.

    Sugestão para nível 10
    Antigo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 7 / 13
    Novo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 14 / 20
    vc comentou de não permitir mais ativar abs fisica com armadura metalica, dessa maneira os ganhos de abs seriam reduzidos e não aumentados, com as duas skill ativadas temos um ganho de ate 26 de abs contra os 20 que vc propos
    acho essa skill totalmente defasada se for pensar em um char 12x+, mas como ela é de 2tier poderia deixar o char semi deus 10x-
    dessa forma proponho o seguinte
    Novo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 16+lvl/6 / 20+lvl/6

    inclusive considero tornar essa uma skill passiva sem possibilidade de ativação

    MAXIMIZAR:
    A habilidade consiste em aumentar o poder máximo de ataque do personagem baseado no poder máximo da arma, porém o adicional de 60% é muito baixo.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Bônus no Dano Máximo = 60% (da arma)
    Novo: Bônus no Dano Máximo = 100% (da arma) ou até mesmo 120% (da arma)
    Novo: Adicional de Crítico = 10%

    essa skill hj é bugada, quando utilizo ela meu dano critico baixa em todos mobs. sugiro a correção da skill e uma valor para que fique interessante a utilização dela
    Antigo: Bônus no Dano Máximo = 60% (da arma)
    Novo: Bônus no Dano Máximo =100%(da arma) + funcionamento junto com armadura metalica
    OU
    Novo: Bônus no Dano Minimo e Máximo =40%(poder atq)armas 1h
    Novo: Bônus no Dano Minimo e Máximo =50%(poder atq)armas 2h
    (ambos sem utilizacao de armadura metalica ou absorcao fisica, dessa maneira se tornando uma skill para full power sacrificando a defesa similar em status ao lutador

    AUTOMAÇÃO:
    Habilidade similar ao maximizar, mas aumenta o mínimo e o máximo além de adicionar velocidade de ataque para Arcos e Lanças.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Bônus no Dano = 66% (da arma)
    Antigo: Bônus da Velocidade de ATQ = 2
    Novo: Bônus no Dano = 75% (da arma)
    Novo: Bônus da Velocidade de ATQ = 2
    tem que ser revista e balanceada de acordo como o dano que vai gerar, atalanta e arqueira batem com skill de 5tier, se quiser ter um dano coerente com automech vai ter que aumentar e muito o dano visto que essas classes multiplicam o dano por 200%++, uma solução seria multiplicar o numero de projetos lançados talvez? inclusao de taxa de esquiva adicional nessa skill e taxa de atq adicional seriam bem vindos

    ARMADURA METÁLICA:
    O adicional de defesa é coerente, mas um bug hoje permite ela ativar simultaneamente a Absorção física (habilidade que naturalmente já é utilizada na habilidade armadura metálica), para compensar esta absorção sugiro um adicional de 30% da absorção da armadura no nível 10.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Defesa Adicional = 38%
    Novo: Defesa Adicional = 38%
    Novo: Absorção Adicional = 30%
    visto balanceamento de outras classes do jogo e a maneira como nerfam o ataque do mecanico para que bata menos que outras classes então sugiro que ele defenda de verdade, como é um personagem que não tem quase nada de taxa de bloqueio e nenhuma esquiva muitos outros personagens tem se mostrado melhores em defesa que o mecanico, sendo assim
    Antigo: Defesa Adicional ARMADURA = 38%
    Novo: Defesa Adicional PELO TOTAL DEFESA PERSONAGEM = 30%
    Novo: Absorção Adicional ARMADURA = 30%

    MESTRE DOS MECÂNICOS:
    Passiva funcional com adicional coerente.
    Antigo: Bonus de dano = 41%
    Novo: Bonus de dano = 80%
    antes que falem que é vai ficar overpower e blablala vou explicar minha ideia
    com o nerf do valor sagrado para todas as classes,é visível que todas classes perderam muito do seu dano e o mecânico se inclui nessa
    outro detalhe é que dessa forma a gente consegue um ganho muito maior com forces cabeção e o próprio adicional do valor sagrado e outras skill de buff, alem de beneficiar os ages + altos
    eu prefiro tirar em encanto poderoso os ganhos do que nessa skill em especifico.

    ESCUDO ESPINHOSO:
    Habilidade que adiciona um fixo muito baixo para a defesa. Na época que a habilidade foi desenvolvida o adicional de defesa no nível 10 era semelhante ao adicional dos escudos disponíveis, portanto importante corrigir este adicional de forma variável.

    Sugestão para nível 10:
    Poder de ataque = 138% Spark (a princípio manter e testar o efeito)
    Antigo: Aumento na Defesa = 80
    Novo: Aumento na Defesa = 100% Defesa do Escudo
    concordo em tudo, so que essa skill tem que puxar o bloqueio de escudo extremo, não tem mais botão pra ficar colocando skill F1 ate F8 para ficar ativando todas em separado
    essa skill é muito mais bonita também =D

    HIPERSÔNICO:
    Habilidade funcional hoje só no Automech, mas com a inclusão da velocidade de ataque da arma equipada em todas as habilidades de ataque, o Hipersônico passa a ser uma habilidade interessante, neste sentido não modificaria esta habilidade no momento, mas uma melhoria seria talvez igualar o adicional ao “Advento Midranda – Tier 3 – Xamã”
    concordo, colocar essa skill com mesmo adicional do buff do xamã e inclusive funcionar com ciclone, hoje a principal desvantagem do mecanico em pvp é porque ciclone é muito lento

    CICLONE:
    Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes. Porém o efeito que puxa o GGt3 é duvidoso, sugiro então esclarecer este ponto, mas não efetuar uma mudança na fórmula de ataque atual, só deixar o seu efeito transparente para com a comunidade.
    Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional
    mecanico acho que é a unica classe que não tem taxa de ataque adicional, por isso considero modificação nessa skill
    Novo 10% taxa de ataque adicional lvl1
    Novo 40% taxa de ataque adicional lvl10

    com aumento de velocidade dessa skill, sendo ela limitada por tempo delay, sugiro balancear conforme o dano resultado tanto no tempo delay quanto no valor da skill
    ideia é ter um valor compativel com outras classes

    ENCANTO PODEROSO:
    Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, é bastante poder de ataque, mas a fórmula de ataque do mecânico é uma das piores então acaba sendo coerente, caso se opte por alterar o multiplicador, conforme exposto no início desta proposta, talvez o adicional do Encantamento Poderoso possa ser diminuído.
    como sugerido por mim, com aumento da skill mestre dos mecânicos considero a readequação dessa skill para balancear o dano com outras classes

    Por fim o mais importante de tudo, colocar 300segundos de duração em todas skill de buff lvl10 =D

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    • #3
      Olá marcosaugustoff

      Sobre o escudo, de fato antigamente hava um bug que deixava o escudo funcional com armas de duas mãos, mas não têm sentido ele funcionar já que o escudo não está sendo utilizado, concordo com você que o mecânico de arma de duas mãos deixa muito a desejar, mas acredito que isto possa ser corrigido em outros pontos.

      Quanto a absorção física gostei de sua fórmula embora não concorde muito com o total disso, acho muita absorção para uma TIER tão baixa;

      Sobre o maximizar, adicionar no mínimo, acaba descaracterizando a habilidade (Maximizar ^^), mas de fato acredito que 100& ou 120% já resolva, por outro lado desbugar, já vi muitos comentários deste tipo que o dano crítico diminui drasticamente.

      Automação é complicado, ela já possui um adicional bem maneiro, colocar mais coisas é complicado, quanto a taxa justamente neste ponto que entra o GGt3 de arcos e lança pois adiciona 240 de tx (automech possui + 2k de tx) e 97% adicional, que sofre influencia de todas as habilidades de velocidade (97% é pouco, mas será muuuuito rápido)

      Sobre o mestre, bom se modificar a equação de poder de ataque do mech, acho desnecessário, mas se não ajustar concordo com você, o valor terá de ser modificado.

      Sobre o escudo espinhosos puxar o escudo extremo concordo 100%, mas para não pedir uma coisa nova, coloquei que ao menos dê para ativar os dois.

      Sobre o ciclone, bom é lenda, mas ao que tudo indica ele adiciona 190 de taxa de ataque e aquela referencia ao GGt3 é sobre a taxa de ataque, então se colocar ggt3 no 10 como no meu caso iria acrescentar +240 de tx = 330 tx adicional, e pode perceber que o ciclone erra muito menos que o ggt3

      Bem observado quanto ao tempo das habilidades, teria que padronizar realmente.


      SteelMade (CrazyMec) - MS - Lvl 120 / OArqueiro - MS - Lvl 118

      Comentar


      • #4
        Sobre o escudo, de fato antigamente hava um bug que deixava o escudo funcional com armas de duas mãos, mas não têm sentido ele funcionar já que o escudo não está sendo utilizado, concordo com você que o mecânico de arma de duas mãos deixa muito a desejar, mas acredito que isto possa ser corrigido em outros pontos.
        tudo essas sugestões eu estou me baseando no proprio balanceamento do kina, 11% de block não é nada perto de outros personagens que usam armas duas mãos e tankam qse o mesmo que o mecanico de garra

        Quanto a absorção física gostei de sua fórmula embora não concorde muito com o total disso, acho muita absorção para uma TIER tão baixa;
        coloquei esse adicional justamente por não acionar mais as duas skill junto
        Sobre o maximizar, adicionar no mínimo, acaba descaracterizando a habilidade (Maximizar ^^), mas de fato acredito que 100& ou 120% já resolva, por outro lado desbugar, já vi muitos comentários deste tipo que o dano crítico diminui drasticamente.
        a ideia foi bem extrema mesmo, de fazer essa skill se tornar uma skill para full power, fugir da mesma build de sempre ja que teria que sacrificar a defesa porque nao ter um ganho que compense?

        Automação é complicado, ela já possui um adicional bem maneiro, colocar mais coisas é complicado, quanto a taxa justamente neste ponto que entra o GGt3 de arcos e lança pois adiciona 240 de tx (automech possui + 2k de tx) e 97% adicional, que sofre influencia de todas as habilidades de velocidade (97% é pouco, mas será muuuuito rápido)
        então mas minha ideia é balancear pelas outras classes, se querem ressuscitar o automech entao porque nao deixar com um dano igual de atalanta e arqueira? se for para bater menos acho que nem compensa a build
        Sobre o mestre, bom se modificar a equação de poder de ataque do mech, acho desnecessário, mas se não ajustar concordo com você, o valor terá de ser modificado.
        o kina teve essa skill aumentada para 100%, a consequencia disso é um ganho enorme quando se utiliza force cabecao e tal ja que é na base disso que é calculado, acho que as outras classes inclusive o mecanico tem que seguir esse padrão

        Sobre o ciclone, bom é lenda, mas ao que tudo indica ele adiciona 190 de taxa de ataque e aquela referencia ao GGt3 é sobre a taxa de ataque, então se colocar ggt3 no 10 como no meu caso iria acrescentar +240 de tx = 330 tx adicional, e pode perceber que o ciclone erra muito menos que o ggt3
        estou me baseando no balanceamento do kina, e em outras classes, e vc veja que todas tem +2k de taxa, o mecanico nao tem nenhuma skill que de esse adicional pelo menos satisfatorio por isso essa ideia de adicional na skill, quem sabe ate retirando o adicional pela ggt3 ou mexendo na propria ggt3 para dar um adicional coerente, isso influencia diretamente no acerto do pvp

        Bem observado quanto ao tempo das habilidades, teria que padronizar realmente
        esses tempos tem me irritado muito atualmente ja que possuo tbem um kina e ficou maravilhoso os tempos kkkkk

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        • #5
          Parabéns, pelo tópico CrazyMec .
          Em breve deixo minhas sugestões.
          Biluca
          * 01/200807/2018

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          • #6
            Achei legal as ideias, entretanto apenas uma dúvida maximizar poderia melhorar o bônus mas somente de máximo pra não descaracterizar a skill. mas concordo sim que ela precisa ser melhorada, assim como o triunfo de valhalla da atalanta ou o o FON da archer, essas skills estão bem desatualizadas.

            Uma sugestão:
            Skills como esferas magnéticas, anjos da sacer e espada dançante.. não seria interessante também além de melhorar os damages atualmente fixos, aumentar o numero de acertos nos mobs para aplicarem dano em area, ai sim daria utilidades para essas skills e revitalizaria bem o sparkmech.
            Outra sugestão, a cada blockeio que spark shield aplicar, ele aplicaria um damage em area, em vez de somente no alvo bloqueado.

            E outra, acharia coerente essas formulas gerais de hp aplicáveis a todos os personagem, mas com os pesos ajustados de acordo com a classe. Ou outra sugestão (que acho até mais coerente), nenhum status exceto a vitalidade deveria dar HP. Contudo, todos os personagens teriam sua fórmula de HP de acordo com o LvL da classe. Dessa forma, poderia-se ajustar diversas builds de diversas classes, por exemplo atalanta e arqueiras Pure full agil possuem mais vida que atalantas e arqueiras com força. Consequentemente, isso ajustaria o HP da build do automech (e eu não acharia apelão o auto mech com hp do mech com força, uma vez que o automech como característica por não aplciar mais dano que uma atalanta ou archer, ele deveria ser mais resistente que a arqueira, ou até mesmo que ambas dependendo da variação da build). Contudo, o Status vitalidade que quase não é tão comum nas builds se tornaria bem mais interessante.
            Editado por PODILON; 27/08/2018, 18:09.

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            • #7
              Postado originalmente por PODILON Ver Post
              Achei legal as ideias, entretanto apenas uma dúvida maximizar poderia melhorar o bônus mas somente de máximo pra não descaracterizar a skill. mas concordo sim que ela precisa ser melhorada, assim como o triunfo de valhalla da atalanta ou o o FON da archer, essas skills estão bem desatualizadas.

              Uma sugestão:
              Skills como esferas magnéticas, anjos da sacer e espada dançante.. não seria interessante também além de melhorar os damages atualmente fixos, aumentar o numero de acertos nos mobs para aplicarem dano em area, ai sim daria utilidades para essas skills e revitalizaria bem o sparkmech.
              Outra sugestão, a cada blockeio que spark shield aplicar, ele aplicaria um damage em area, em vez de somente no alvo bloqueado.

              E outra, acharia coerente essas formulas gerais de hp aplicáveis a todos os personagem, mas com os pesos ajustados de acordo com a classe. Ou outra sugestão (que acho até mais coerente), nenhum status exceto a vitalidade deveria dar HP. Contudo, todos os personagens teriam sua fórmula de HP de acordo com o LvL da classe. Dessa forma, poderia-se ajustar diversas builds de diversas classes, por exemplo atalanta e arqueiras Pure full agil possuem mais vida que atalantas e arqueiras com força. Consequentemente, isso ajustaria o HP da build do automech (e eu não acharia apelão o auto mech com hp do mech com força, uma vez que o automech como característica por não aplciar mais dano que uma atalanta ou archer, ele deveria ser mais resistente que a arqueira, ou até mesmo que ambas dependendo da variação da build). Contudo, o Status vitalidade que quase não é tão comum nas builds se tornaria bem mais interessante.
              Sim o maximizar só aumentaria o máximo passaria de 60 para 100% ou 120, justamente para não descaracterizar, e adicionei o crítico, que não deixa de ser uma espécie de ataque máximo.

              Esses demanges passivos, acho que ficariam muito apelativos em área, o que poderia na minha opiniao descaracterizar, ou até mesmo desbalancear, mas o fato de serem dano em x1, acabam tendo também sua utilidade, por exemplo, acabam funcionando com drena e presa. O mesmo vale pro spark mech, o que manteria em tese o mecânico vivo em um hs seria justamente o uso do escudo espinhoso impelindo dano nos monstro bloqueados e transformando em HP pela presa, e convertendto também em MP pela drena (quem ja jogou de spark sabe a porrada de mana que consome)

              Entendo seu ponto de vista quanto a uma fórmula geral, realmente concordo com você que agilidade, inteligencia não têm muita ligaçao com o HP e de certa forma até o atributo força, mas também vejo que é uma resolução implementada que acabou dando certo, essa implementação fez voltar a ser competitivos os personagens ranged e mágicos, tendo isso como certo, só fiz questão de implementar a mesma resolução no mech, que em virtude de sua versatilidade esses pontos passaram despercebidos.

              Mas uma proposta de outra formulação com certeza seria bem vinda, e sua ideia é um começo interessante.


              SteelMade (CrazyMec) - MS - Lvl 120 / OArqueiro - MS - Lvl 118

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              • #8
                Postado originalmente por CrazyMec Ver Post

                Sim o maximizar só aumentaria o máximo passaria de 60 para 100% ou 120, justamente para não descaracterizar, e adicionei o crítico, que não deixa de ser uma espécie de ataque máximo.

                Esses demanges passivos, acho que ficariam muito apelativos em área, o que poderia na minha opiniao descaracterizar, ou até mesmo desbalancear, mas o fato de serem dano em x1, acabam tendo também sua utilidade, por exemplo, acabam funcionando com drena e presa. O mesmo vale pro spark mech, o que manteria em tese o mecânico vivo em um hs seria justamente o uso do escudo espinhoso impelindo dano nos monstro bloqueados e transformando em HP pela presa, e convertendto também em MP pela drena (quem ja jogou de spark sabe a porrada de mana que consome)

                Entendo seu ponto de vista quanto a uma fórmula geral, realmente concordo com você que agilidade, inteligencia não têm muita ligaçao com o HP e de certa forma até o atributo força, mas também vejo que é uma resolução implementada que acabou dando certo, essa implementação fez voltar a ser competitivos os personagens ranged e mágicos, tendo isso como certo, só fiz questão de implementar a mesma resolução no mech, que em virtude de sua versatilidade esses pontos passaram despercebidos.

                Mas uma proposta de outra formulação com certeza seria bem vinda, e sua ideia é um começo interessante.
                Obrigado pela compreensão!
                Inicialmente, pensei nesse ponto porque hoje em dia, meu personagem principal uma atalanta que se utiliza da armadura, onde o intuito é ganhar atributos defensivos, perde em HP que também é um atributo defensivo . Isso também ocorre com magos e sacers, em momentos que tentam utilizar de um escudo lvl alto, isso os tornam nerfados em relação ao orbital, não acho muito sentido um amuleto defensivo que nem aparece fazer mais diferença do que um escudo mais robusto. Teoricamente, como consequência isso resolveria problemas em muitos personagens como o auto mech e ainda sim faria a vitalidade se tornar um atributo valorizado. Contudo, acho que pra revitalizar a vitalidade ainda seria necessário reformula-la classe a classe, visto que você abriria mão de ataque da classe.
                Editado por PODILON; 30/08/2018, 22:47.

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                • #9
                  Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
                  Mas uma proposta de outra formulação com certeza seria bem vinda, e sua ideia é um começo interessante.
                  Uma outra sugestão:
                  Você acha que faz sentido a arma lança ter o atributo agilidade, visto que quando você arremessa um projétil com as mãos você necessariamente precisa aplicar uma "força". Enquanto isso as assassinas que deveriam ser "ageis" com suas adagas leves, que também não acho muito sentido ser força.

                  Acho que com uma reformulação das armaduras dos personagens rangers, um mech auto também sairia muito na desvantagem tendo que utilizar de armaduras archer ou ata. Um dos parâmetros que defendo é que as classes deveriam poder usar todos os seus buffs característicos de ataque e defesa ao mesmo tempo já que ele precisa estar muito level alto pra esse feito. variações de velocidade como o hipersonico deveria pega em todas as skills inclusive no ciclone.

                  Contudo, eu pensei, que por exemplo se o atributo das lanças fossem a força faria muito mais sentido e inclusive poderia levantar uma variação da build do mech auto (sendo auto de lança e power normalmente). Ou não seria viável?.. e seria melhor só reformular a força das armaduras.

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                  • #10
                    Bom não vou dizer que não faz mas acho que está OK, armas meele pedindo força, armas mágicas pedindo inteligencia e armas ranger pedindo agilidade.

                    Bom no meu olhar não concordo com armaduras específicas para as rangers, as armaduras para essas classes já pedem bem menos força, e isso sim é coerente, mas ter uma armadura que peça agilidade no lugar de força, realmente não concordo. Isso é algo de build ou bate mais e sacrificam a defesa ou defendem mais e sacrificam o ataque.

                    Bom quanto ao hiper justamente coloquei lá no geral que todas as habilidades devem se basear na velocidade da arma sendo assim o hiper funcionará normalmente influenciando em todas as habilidades ofensivas.

                    Essa variação de power e auto realmente seria incrível,kkkkkkkkk (lembre de algumas cenas de Senhor dos Anéis) mas é aquela velha história do ornitorrinco, faz de tudo um pouco, mas não faz nada bem feito.


                    SteelMade (CrazyMec) - MS - Lvl 120 / OArqueiro - MS - Lvl 118

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                    • #11
                      Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
                      Bom não vou dizer que não faz mas acho que está OK, armas meele pedindo força, armas mágicas pedindo inteligencia e armas ranger pedindo agilidade.

                      Bom no meu olhar não concordo com armaduras específicas para as rangers, as armaduras para essas classes já pedem bem menos força, e isso sim é coerente, mas ter uma armadura que peça agilidade no lugar de força, realmente não concordo. Isso é algo de build ou bate mais e sacrificam a defesa ou defendem mais e sacrificam o ataque.

                      Bom quanto ao hiper justamente coloquei lá no geral que todas as habilidades devem se basear na velocidade da arma sendo assim o hiper funcionará normalmente influenciando em todas as habilidades ofensivas.

                      Essa variação de power e auto realmente seria incrível,kkkkkkkkk (lembre de algumas cenas de Senhor dos Anéis) mas é aquela velha história do ornitorrinco, faz de tudo um pouco, mas não faz nada bem feito.
                      Desculpe, eu meio que expressei mal sobre as armors. Quando falei em reformulação da armor pra ata e archer eu quis dizer abaixa um pouco mais a força, pois esta muito alto fazendo com que percam ataque absurdamente e HP também, fazendo com que nem mesmo sejam viáveis visto que ate mesmo uma ata com armor e escudo continua bem frágil.

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                      • marcosaugustoff
                        marcosaugustoff comentou
                        Editando um comentário
                        eu ja discordo, visto que são personagens que não devem tankar muito, eles ja tem uma esquiva muito alta
                        ou tira tudo essa esquiva e ai faz os pontos de força irem para o ataque, mas sem esquiva dai

                    • #12
                      Fiz algumas modificações principalmente no que se refere ao poder atual do auto mech proposto pelo Ishyba , e inclui algumas sugestões propostas pelo marcosaugustoff .

                      Gostaria de deixar registrado uma opinião bem pessoal, vejo muita gente reclamando e xingando tudo que tange este game, mas poucas pessoas realmente querendo propor algo positivo ou tentando construir algo de bom.


                      SteelMade (CrazyMec) - MS - Lvl 120 / OArqueiro - MS - Lvl 118

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                      • #13
                        Considerar todos os tópicos com informações, dados, sugestões, que tem aqui no fórum sobre balanceamento do Mecânico, ele já podia ser o próximo no balanceamento das classes, já estão prontos os parâmetros haha

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