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Balanceamento de classes - mecânico

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    Balanceamento de classes - mecânico




    BALANCEAMENTO MECÂNICO


    PROPOSTAS GERAIS

    I – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR AGILIDADE:
    Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles (Garra, Espada, Foice, Martelo, Machado) é a seguinte:
    • Poder de Ataque Mínimo: 3 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/50] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*min_arma]
    • Poder de Ataque Máximo: 4 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/45] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*máx_arma]

    Porém quando o mecânico utiliza Arcos ou Lanças e equação muda, diminuindo muito o dano, o multiplicador passa de 1/150 para 1/190, ou seja, a agilidade (atributo responsável pelo poder de ataque em arcos e lanças) têm sua importância reduzida, se tornando a pior equação de poder de ataque do jogo:
    • Poder de Ataque Mínimo: 5 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*min_arma]
    • Poder de Ataque Máximo: 7 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*máx_arma]

    Portanto é extremamente necessário que o poder de ataque do mecânico que utiliza Arco ou Lança tenham uma fórmula de dano igual as Arqueiras ou Atalantas onde o multiplicador ao invés de ser 1/190 seja então 1/130, além dos outros pontos, mas que de certa maneira não influenciam tanto quanto o multiplicador.

    II – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR FORÇA:
    Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles leva o multiplicador 1/150 porém outros personagens como Arqueira, Atalanta, Lutador, Cavaleiro, Guerreira Pike, ou seja, todos os outros personagens não mágicos recebem o multiplicador 1/130, ou seja, o seu atributo principal entrega um maior Poder de Ataque para cada ponto gasto neste atributo principal.

    De certa forma é compreensível que o mecânico tenha um poder de ataque menor haja visto que o personagem se destaca pela característica defensiva, mas essa característica se perdeu ao longo do tempo, então ou o mecânico volta a ser o personagem mais defensivo do jogo, ou equilibra-se o poder de ataque as outras classes não mágicas do jogo, ou seja aplicar o multiplicador 1/130 ao invés do multiplicador 1/150.

    III – UTILIZAÇÃO SIMULTÂNEA DE HABILIDADES:
    Em uma atualização em meados de 2013/14, o mecânico perdeu a possibilidade de usar buffs como Automação, Maximizar e Armadura Metálica juntas, que prejudicou toda a classe e todas as builds.

    Além da perda de funcionalidade e tendo como base o “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO, o melhor aproveitamento dos pontos de habilidades, atento ao nível dos personagens no BPT e o grande número de buffs do personagem mecânico, importante implementar o que se segue:
    • Modificação para que a habilidade Escudo Espinhoso possa ser ativada em conjunto com a habilidade Escudo Extremo.
    • Modificação para que a habilidade Automação possa ser ativada em conjunto com as habilidades Maximizar, Armadura Metálica e Absorção Física.
    • Modificação para que a habilidade Maximizar possa ser ativada em conjunto com as habilidades, Armadura Metálica e Absorção Física.
    • Modificação para que a habilidade Absorção Física não possa ser ativada em conjunto com a habilidade Armadura Metálica, haja visto que Armadura Metálica já puxa o efeito da habilidade Absorção Física.
    A ideia é viabilizar o uso de builds híbridas, o melhor aproveitamento dos pontos e valorizar o nível do personagem pelo melhor aproveitamento dos pontos.

    Haja visto a grande quantidade de buff`s do mecânico, seria interessante neste momento tornar algumas habilidades como fixas ou que uma puxe o efeito da outra o famoso "Dano por faíscas" pois há um número limitado de atalhos. Neste caso no meu ponto de vista ficaria da seguinte forma:
    • Modificação para que a habilidade Escudo Espinhoso - Escudo Extremo 100% Dano por faíscas
    • Modificação para que a habilidade Maximizar possa se tornar fixa.
    • Modificação para que a habilidade Absorção Física se torne fixa.

    IV – VELOCIDADE DE PROJÉTEIS:
    Arcos e lanças no jogo têm por característica que o personagem precisa esperar o projétil atingir o alvo para atirar novamente, se tratando de ataques padrões. Para o Mecânico, em níveis mais altos isso se torna um problema, pois ele começa a atacar mais rápido do que os próprios projéteis (em virtude das habilidades Automação, Hipersônico e a própria velocidade das armas equipadas) e é forçado a chegar cada vez mais perto dos alvos, assim não aproveitando o alcance das armas. A proposta seria a de remover essa característica dessas armas, possibilitando que os personagens atirem outros projéteis mesmo que o anterior ainda não tenha atingido o alvo, ou mais interessante ainda, que as habilidades que adicionam velocidade surtam efeito em cima da velocidade dos projéteis do personagem. Dessa forma, se mantém um melhor equilíbrio nessa questão, ou até mesmo se soluciona esse problema.

    Este ponto não beneficiaria somente o mecânico de Arcos e Lanças, mas também Arqueiras e Atalantas.

    Neste último balanceamento "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO" foi acrescido para 3 o bônus de velocidade da habilidade Automação mas na prática não houve nenhuma alteração na velocidade, ou por este bug da Velocidade de Projéteis, ou há alguma limite imposto pelo game.

    V – VELOCIDADE DA ARMA VS VELOCIDADE DAS HABILIDADES:

    TÓPICO ATENDIDO EM "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO"

    VI - REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:
    As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como Magos e Sacerdotisas receberem HP por pontos em inteligência, Arqueiras e Atalantas por pontos de agilidade (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade e força, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois a build de Automech não utiliza a força como atributo principal, este sendo o único atributo além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria de incluir na fórmula de HP o atributo Agilidade e revisar a do atributo força para que o Mecânico volte a ser forte no quesito defensivo.

    Hoje a fórmula de HP do mecânico é a seguinte:
    • [LVL*2,1] + [Força*0,6] + [Vitalidade*2,2] – 5

    A proposta é a seguinte:
    • [LVL*2,1] + [Força*0,7] +[Agilidade*0,5] + [Vitalidade*2,4] – 10

    OBS1: Atalantas e Arqueiras já possuem o atributo Agilidade multiplicado por 0,5
    OBS2: Lutador e Pike possuem o atributo Força *0,8, Cavaleiro utiliza Força *0,7, com esta proposta o mecânico teria a terceira melhor fórmula de HP, ficando atrás do Lutador e Pike e afrente do Cavaleiro (pois entraria agilidade), o quarto na lista.
    OBS3: Todos os personagens meele e ranger a vitalidade leva o multiplicador 2,4 e a subtração de -10.

    VII - REVISAR SISTEMAS DE PETS:
    A maioria das classes do Priston Tale, têm pets e essa habilidade no passado era muito importante, pois ajudava essas classes principalmente a se defenderem em mapas de Hunt, normalmente mapas do nível do personagem, porém a falta de balanceamento no sistema de pets tornou nossos amigos totalmente dispensáveis frente então aos novos mapas e monstros.

    A proposta é fundir o sistema de pets em um sistema único para todos os personagens baseado no “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE" , ficando desta maneira:

    Poder de Ataque = Poder de ataque normal do Pet + 32% (Baseado no poder nativo do personagem)
    Defesa = Defesa fixa do Pet + 25% Defesa do Char
    Taxa de Ataque = Taxa do Pet + 20% Taxa de Ataque do Char
    HP= HP fixa do Pet + 250% Hp do personagem

    A sugestão seria fazer com que o poder de ataque do pet seja uma porcentagem do ataque do seu dono, algo entre 30 a 50% (essa fração corresponde ao que era o pet a muitos anos atrás, antes de tier 5, níveis de age e o lvl que temos hoje)

    HABILIDADES

    TIER 1


    ESCUDO EXTREMO:

    Esse adicional fixo, está incompatível com adicionais por exemplo de evade, de outros personagens, neste ponto portanto abro uma alternativa de incluir no adicional atual (11% no lvl 10) uma variável como LVL/10.

    Outro ponto é tornar a habilidade funcional quando o mech está equipado com a arma de duas mãos, assim como funciona as habilidades do Cavaleiro atualmente, e assim como funcionava o próprio Escudo Extremo antigamente

    Sugestão para o nível 10
    Antigo: Adicional de Bloqueio = 11%
    Novo: Adicional de Bloqueio = 11% + (LVL/10)

    BOMBA MECÂNICA:
    Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, uma sugestão seria manter o dano fixo, e incluir um adicional de ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao que acontece no “Tiro Explosivo – TIER3 - Arqueira”, porém com adicional menor por ser uma habilidade da TIER 1.

    Sugestão para o nível 10
    Antigo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 / 87
    Novo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 +33% / 87 +33%

    Novo alcance para que se obtenha um alcance similar ao que arcos e lanças possuem.

    RESISTÊNCIA A VENENO:
    Habilidade sem necessidade/utilidade.

    Em um grupo de mecânicos surgiu uma ideia de modificar esta habilidade para "RESISTÊNCIA AO DANO" semelhante ao que foi feito no “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO na habilidade Escudo dos Deuses.

    Sugestão para o nível 10
    Antigo: Resistência ao veneno = 55
    Novo: Resistência ao dano = 20%

    ABSORÇÃO FÍSICA:
    Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, portanto deveria incorporar uma variável ao invés de um valor fixo, uma ideia levantada seria incluir a variável LVL/6 ou LVL/10. Ao tornar a habilidade uma passiva (fixa) não faria mais sentido o adicional flutuar entre um adicional mínimo e máximo

    Sugestão para nível 10
    Antigo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 7 / 13
    Novo: Adicional de Absorção (único) = 13 + LVL/6 ou LVL/10

    TIER 2

    GRANDE GOLPE:
    Essa habilidade está toda errada, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área, similar a Bomba Mecânica). A habilidade conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão (mais ou menos metade do ataque padrão).
    Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional

    Em tese essa habilidade seria semelhante a Expansão – TIER 2 – Pike

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
    Antigo: Bônus no dano = 80
    Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
    Novo: Taxa de Ataque Adicional = 240
    Novo: Bônus no dano = 80
    Novo: Poder de Ataque Adicional = 80+ 50% / 80 + (Força+Agilidade)/5 + 50%

    Alterar a habilidade para habilidade primária (CLIQUE COM O BOTÃO ESQUERDO)
    Habilitar esta para Arcos e Lanças

    Outra sugestão é então deixar o ataque como sendo um ataque em área e atualizar semelhante ao Brandish - TIER 2 - Cavaleiro

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
    Antigo: Bônus no dano = 80
    Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
    Novo: Poder de Ataque Adicional = 80+ 50% / 80 + (Força+Agilidade)/5 + 50% ou até mesmo igualar aos 64% do Brandish.

    Habilitar esta para Arcos e Lanças

    MAXIMIZAR:
    A habilidade consiste em aumentar o poder máximo de ataque do personagem baseado no poder máximo da arma, porém o adicional de 60% é muito baixo. Adicionar crítico, focando na nomenclatura da habilidade.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Bônus no Dano Máximo = 60% (da arma)
    Novo: Bônus no Dano Máximo = 100% (da arma) ou até mesmo 120% (da arma)
    Novo: Adicional de Crítico = 10%

    AUTOMAÇÃO:

    Habilidade balanceada na "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO"

    SPARK:
    Essa habilidade ofensiva em área serve de base (ou deveria na minha opinião) para todas as habilidades elétricas do personagem, essa habilidade é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2 – Mago” ou “Raios Divinos – TIER 2 – Sacerdotisa”.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Poder de Ataque Mínimo: 50
    Antigo: Poder de Ataque Máximo: 141 +LVL
    Novo: Poder de Ataque Mínimo: 50 + (Força+Agilidade) +LVL/2
    Novo: Poder de Ataque Máximo: 141 + (Força+Agilidade)*2 +LVL/2

    Novo alcance para que se obtenha um alcance similar ao que arcos e lanças possuem.

    TIER 3

    ARMADURA METÁLICA:
    O adicional de defesa é coerente, mas um bug hoje permite ela ativar simultaneamente a Absorção física (habilidade que naturalmente já é utilizada na habilidade armadura metálica), para compensar esta absorção sugiro um adicional de 30% da absorção da armadura no nível 10.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Defesa Adicional = 38%
    Novo: Defesa Adicional = 38%
    Novo: Absorção Adicional = 30%

    Habilitar esta para funcionar com armaduras ns e de outros speck.

    GOLPE GRANDIOSO:
    Esta habilidade já foi várias vezes balanceada, o adicional é coerente, só incluiria a possibilidade de usar esta habilidade com arcos e lanças. O fato de incluir o arco e a lança também em tese corrige o problema dos projéteis, já que também adiciona uma habilidade de ataque 1x1 para quem utiliza estas armas.

    Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional
    Atualizar a taxa de ataque conforme “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
    Antigo: Bônus no Dano = 97%
    Novo: Taxa de Ataque Adicional = 80%
    Novo: Bônus no Dano = 97%

    MESTRE DOS MECÂNICOS:
    Passiva funcional com adicional coerente. Porém em virtude do último balanceamento este valor pode ser levemente alterado para valores superiores.

    “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO - Passa a ser 100%
    “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - Passa a ser 80%

    Novo: Bônus no Dano = 80% - 100%

    ESCUDO ESPINHOSO:
    Habilidade que adiciona um fixo muito baixo para a defesa. Na época que a habilidade foi desenvolvida o adicional de defesa no nível 10 era semelhante ao adicional dos escudos disponíveis, portanto importante corrigir este adicional de forma variável.

    Sugestão para nível 10:
    Poder de ataque = 138% Spark (a princípio manter e testar o efeito)
    Antigo: Aumento na Defesa = 80
    Novo: Aumento na Defesa = 100% Defesa do Escudo

    TIER 4

    IMPULSO:
    Habilidade próxima aos “Raios Contínuos - TIER4 - Sacerdotisa”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível.

    Sugestão para nível 10:
    Número de Raios = 7 (continua o mesmo)
    Antigo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 / 270
    Novo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 920 + Spark/1 / 1080 + Spark/1

    Adicionar a lança como item compatível.
    Novo alcance para que se obtenha um alcance similar ao que arcos e lanças possuem.

    IMPLOSÃO:
    Aumentar o tempo de duração (igual ao tempo do Encantamento Poderoso), consumo de mana e resistência. Alterar a habilidade para porcentagem algo próximo entre 10% e 15% sobre o total fixo do personagem.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Absorção Adicional = 23
    Novo: Absorção Adicional = 10% - 15% (sobre o total fixo do personagem)

    ESFERA MAGNÉTICA:
    Na época que foi desenvolvida o dano já não era muito elevado, porém nos dias de hoje, esse dano nem chega a tirar HP em mapas mais elevados, então a ideia é utilizar o Spark como variável da habilidade, e também diminuir o atraso já que está tudo mais rápido no Priston.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
    Antigo: Poder de ataque máximo = 130
    Antigo: Atraso: 3s
    Novo: Poder de ataque mínimo = 120 + Spark
    Novo: Poder de ataque máximo =130 + Spark
    Novo: Atraso: 2s

    Outra sugestão seria fazer com que o poder de ataque das esferas seja uma porcentagem do ataque do char, algo entre 30 a 50% (essa fração corresponde ao que era o dano da habilidade a muitos anos atrás, antes de tier 5, níveis de age e de lvl que temos hoje)

    Fazer com que o atraso seja menor já que o Falcão ataca a cada ataque da Arqueira

    Semelhante ao que foi feito no Falcão - “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE
    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
    Antigo: Poder de ataque máximo = 130
    Antigo: Atraso: 3s
    Novo: Poder de ataque mínimo = 120 + 30% a 50% Poder de ataque Mínimo do Char
    Novo: Poder de ataque máximo =130 + 30% a 50% Poder de ataque Máximo do Char
    Novo: Atraso: 2s

    GOLEM DE METAL:
    Como comentado na etapa inicial, o sistema de pets precisa ser reformulado, então manter o Golem com os adicionais fixos de hoje, porém aplicar as variais comentadas no início desta proposta.

    TIER 5

    MINA TERRESTRE:

    Habilidade pré-balanceada na "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO" Para lvl 8 sem delay.

    Porém diferente do que foi feito na arqueira e no cavaleiro esta habilidade têm um número fixo de alvos já dos outros personagens é em área, sem limite de alvos.

    HIPERSÔNICO:

    Habilidade funcional, mas uma melhoria seria talvez igualar o adicional ao “Advento Midranda – Tier 3 – Xamã” justamente por se tratar de uma habilidade da TIER 5

    CICLONE:
    Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes. Porém o efeito que puxa o GGt3 é duvidoso, sugiro então esclarecer este ponto, mas não efetuar uma mudança na fórmula de ataque atual, só deixar o seu efeito transparente para com a comunidade.

    Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional

    Sugestão para nível 10:
    Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
    Novo: Taxa de Ataque Adicional = 120%

    ENCANTO PODEROSO:
    Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, é bastante poder de ataque, mas a fórmula de ataque do mecânico é uma das piores então acaba sendo coerente, caso se opte por alterar o multiplicador, conforme exposto no início desta proposta, talvez o adicional do Encantamento Poderoso possa ser diminuído.

    Editado por CrazyMec; 21/10/2019, 12:50. Motivo: Atualizado conforme novos mini-balanceamentos de discussões com a comunidade.

  • CrazyMec
    respondeu
    Opa, salve galerinha.

    Atualizei o tópico, com mais algumas sugestões e adequações em virtude dos avanços recentes.

    Deixar um comentário:


  • CrazyMec
    respondeu
    Olá vamos montar um balanço sobre as alterações em "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO"

    O ciclone deixar de ser velocidade fixa, foi um avanço, era um bug que limitava muito a ação do mecânico e no aproveitamente de suas habilidades, com isso abriu a possibilidade de incluir o Hipersônico.

    O Automação não vai salvar a build automech, o incremento de dano e velocidade é justo, porém o Bug dos projéteis e a falta de uma habilidade de ataque justa, ainda faz com que essa build continue morta, e pior, agora com o Hiper + cc, a distância entre o Powermech e o Automech aumentou ainda mais.

    A Mina Terrestre assim como o Automação não salva a build SparkMech, se faz necessário um ajuste nas habilidades que dão nome a essa build bem como nas outras habilidades elétricas do mesmo, e aqui nessa build entra outro ponto que é o sistema deficiente de defesa do mecânico.

    Por ser um patch de emergência, me decepciona um pouco o fato de não ocorrer nenhuma revisão no sistema defensivo do mecânico, que para mim e para a comunidade é um pilar extremamente importante e bastante defasado.

    Outro ponto é que no "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE"​​​​​​​ podemos observar algumas mudanças interessantes feitas na Arqueira que similarmente poderiam ter sido agora implementadas no mecânico, como a revisão no ssitema de PET, e a revisão nos Falcões, muito similar a Esferas Magnéticas do mecânico, e é claro, a possibilidade de utilizar sem impedimentos os encantamentos da TIER 2 e TIER 3.

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  • CrazyMec
    comentou na resposta de
    Exato, aumentar 4x ou 5x o poder de ataque é uma insanidade. Quanto a habilidade me referí ao ggt3 por estar pronta (tem vídeo no youtube de como ficaria, e até achei legal), a animação é bem melhor que o impulso hoje disponível para arcos inclusive. A minha ideia é também usar o ggt2 mas como habilidade em área.

  • marcosaugustoff
    respondeu
    respondendo ao wyvern, se deixar o automech so no ataque padrão, teria que aumentar o poder de ataque no bonus em ate 400 ou 500% para tornar viavel, e colocar uma velocidade bem absurda, colocar adicional de critico e taxa no automação, so que isso deixaria ele roubado em level menor, uma das soluções que vi ate agora seria colocar o impulso para automechs, ai faria sentido por ser 4 tier, so que teria que ser planejada certinho

    crazymech você deu ideia da ggt3, porem vejo problema na questão da animação, não faria muito sentido, a que mais faz sentido é ggt2 que ficaria excelente e impulso( tem que corrigir porque some a weapon durante animação)

    Deixar um comentário:


  • Wyverm a2
    comentou na resposta de
    Mas não seira melhor o auto só ter acesso ao ataque padrão mesmo? Dai só aumentando o dano de Automação já seria o suficiente. Se colocar habilidades para serem usadas não vai descaracterizar a ideia de upar só no padrão com velocidade alta?
    No caso só de elevarem a porcentagem de automação pra 150/200% e habilitarem os hits contínuos, já serviria para a Build talvez se tornar viável.(ainda upando menos que um mecânico padrão, porem gastando menos).

  • CrazyMec
    respondeu
    Postado originalmente por marcosaugustoff Ver Post

    fiz uns testes essa semana, e o sua proposta para o automech esta muito fraca ainca, o dano do ciclone é 4 vezes maior que o dano do automech, o dps então nem se fala
    fiz uns videos se quiser posso upar e mostra para você
    minha ideia é colocar 200% em automação de minimo e maximo com 4 velocidade adicional, e colocar ggt2 para usar como skill da automação, logo dano dela tem que ser compativel, as vezes incluir dano por level por ser uma habilidade tier2
    Outra coisa é incluir pelo menos 70% de taxa adicional no automação
    É isso mesmo, no meu vídeo ficou em 5x
    https://www.youtube.com/watch?v=TAubeybwt_Q

    O automech só de usar o ggt3 (minha sugestão) ele ficará quase 4x melhor que o de hoje. (2hitts de 97% add)

    Mas veja bem, alterando o poder de ataque para se igualar as arqueiras e atalantas o poder de ataque do automech ficará levemente superior ao mecânico padrão, oque deve portanto igualar ao power de hoje. Então a balança volta a pesar pro lado do power na questão cc + hiper, que deve ser implementada, então é possível que seja necessário mais algum ajuste. E não descarto em um aumento nesta ordem de grandeza também.

    Mas aqui não é só dano, por exemplo meu automech 14x já possui 3,6k de taxa de ataque, e se implementar o add de taxa no ggt3 em % como citei no tópico, o auto acertará uma maior quantidade de hitts então têm isso tbm.

    As builds automech e spark estão tão defasadas que seria um milagre acertarmos de primeira não acha? Nesses dois casos teríamos que implementar algo notavelmente bom, para em um segundo momento ajustar não tenha dúvida.

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  • marcosaugustoff
    respondeu
    Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
    Fiz algumas alteraçoes nas propostas iniciais baseado em conversas com a cumunidade.
    fiz uns testes essa semana, e o sua proposta para o automech esta muito fraca ainca, o dano do ciclone é 4 vezes maior que o dano do automech, o dps então nem se fala
    fiz uns videos se quiser posso upar e mostra para você
    minha ideia é colocar 200% em automação de minimo e maximo com 4 velocidade adicional, e colocar ggt2 para usar como skill da automação, logo dano dela tem que ser compativel, as vezes incluir dano por level por ser uma habilidade tier2
    Outra coisa é incluir pelo menos 70% de taxa adicional no automação

    Deixar um comentário:


  • CrazyMec
    respondeu
    Fiz algumas alteraçoes nas propostas iniciais baseado em conversas com a cumunidade.

    Deixar um comentário:


  • CrazyMec
    respondeu
    E galera mais um balanceamento e nada pro mech. Está muito complicado.

    Deixar um comentário:


  • Usuário de Crack
    respondeu
    Edit

    (Lembrando que esses valores, são de todas as skills lvl 10)

    HABILIDADES!
    PS: Habilitar a velocidade da arma em todas as skills


    TIER 1


    ESCUDO EXTREMO:

    100% do bloqueio do escudo ou arma (02 mãos) equipada.

    Pode ser utilizado com escudo espinhoso.

    BOMBA MECÂNICA:

    Bonus no dano 30%-30% da dano do personagem.

    RESISTÊNCIA : << Alteração no nome

    20 em todas as resistências.

    ABSORÇÃO FÍSICA:

    bonus na absorção 20%.


    TIER 2

    GRANDE GOLPE:

    Taxa de Ataque Adicional = 100%
    Bônus no dano = 140
    Poder de Ataque Adicional = 110% + 110% / 2

    Habilitar esta para Arcos e Lanças

    MAXIMIZAR:

    Dano minimo e Máximo = 100% da arma
    Aumenta 120% taxa de ataque

    Pode ser utilizado com armadura metálica.

    AUTOMAÇÃO:

    Bônus no Dano = 100% (da arma)
    Bônus na distância = 50 + lvl /2

    SPARK:

    Poder de Ataque 50%-50% do personagem + (Força+Agilidade)*2 +LVL/2

    TIER 3

    ARMADURA METÁLICA:

    Defesa Adicional = 50% def + 50% do abs, da Armadura equipada.

    Habilitar esta para funcionar com armaduras NS e de outros Speck.


    GOLPE GRANDIOSO:

    Dano mantido, pois já é em %.
    Taxa de Ataque Adicional = 110%

    MESTRE DOS MECÂNICOS:

    100% da arma equipada.

    ESCUDO ESPINHOSO:

    Poder de ataque = 200% do dano da skill Spark
    Aumento na Defesa = 100% defesa do escudo equipado.

    Pode ser ativado com escudo extremo.

    TIER 4

    IMPULSO:

    Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 920 + 150% da skill Spark / 1080 + 150% da skill Spark

    Diminui o delay pra ser utilizada lvl 10, como a principal skill auto mech

    Adicionar a lança como item compatível.

    IMPLOSÃO:

    Passiva: 40% de redução de dano.

    ESFERA MAGNÉTICA:

    1100 + 100% skill spark -1400 +100% skill spark
    Novo: Atraso: 1s

    GOLEM DE METAL:

    Fazer o mesmo tipo de balanceamento, como feito no Wolverine da arqueira.

    TIER 5

    MINA TERRESTRE:

    Diminuir o delay, pra utilizá-la no lvl 10 , como principal skill, spark mech

    Poder de ataque = 180% - 240%

    Atinge todos os monstros, alcance 220

    30% Bônus a monstro mecânico e mutante

    HIPERSÔNICO:

    Está boa, só deixar funcional a todas as skills.

    CICLONE:

    Retirar o delay, para utiliza-la lvl 10

    Adicionar 120% de taxa de atq

    50% de dano a monstros Mecânico e Mutante

    ENCANTO PODEROSO:

    Poder de ataque: 60% - 60%

    Para o grupo 30%-30%
    Editado por Usuário de Crack; 11/04/2019, 00:25.

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  • CrazyMec
    respondeu
    Postado originalmente por ToadAthilas Ver Post
    Olá,
    Jogo de Mecânico há 16 anos como personagem principal.

    Essa sugestão de balanceamento precisa ser reavaliado para acompanhar o balanceamento dos demais chars (na real, eu acho que os outros chars precisariam piorar, mas não creio que seja essa a hipótese, né?).

    Bem, o mech tem alguns problemas URGENTES que precisam ser corrigidos:

    1) HP: fórmula de HP é a PIOR do jogo;
    2) Dano: fórmula de dano é a PIOR do jogo;
    3) Falta de skill funcional nas tiers 4 e 5 (após o level 118, o personagem deixa de evoluir, pois não há mais no que investir).
    4) Possui buff demais. Algumas skills precisam virar fixas, especialmente aquelas que dão atributos apenas ao mech... sugiro armadura metálica (daí acabamos com a discussão de ativar ela com outros buffs), mas outras skills podem entrar aqui.
    5) aumentar o tempo de duração da implosão

    Os demais pontos são interessantes, mas algumas ponderações:
    1) Escudo Extremo: o adicional é super coerente, mas, de fato, não acompanham o balanceamento de outros personagens. Sugiro aumentar o % de block ou diminuir o evade dos demais chars
    2) Absorção física: adicional baixo em níveis mais altos, correção urgente;
    3) Resistência à veneno: o jogo em 20 anos ainda não explicou como funciona o sistema de resistências elementais... que tal, Zenit?!
    4) Bomba mecânica: skill que precisa ser readequada, mas mais pra acompanhar a atual fase do jogo (e vincular o dano dela às demais skills, para permitir outras builds diferentes)
    5) Grande golpe: aumentar a área e o dano
    6) Maximizar: concordo com a sugestão
    7) Automação: concordo;
    8) Spark: mesma coisa que a bomba
    9) Impulso: tirar o delay e aumentar o dano
    10) Golem: melhorar todos os atributos
    11) Esferas: diminuir o delay e aumentar o dano
    12) Minas terrestres: dano vinculado a outras skills
    13) Ciclone: bastante polêmico, mas acho que todas as skills de finalização deveriam ter delay...o que não escaparia ao Mech...mas daí teríamos que mudar todos os chars... se for manter as coisas como estão, ciclone deveria ficar sem delay até o level 10.
    14) Hipersônico: se for manter como está, deve aumentar a velocidade do ciclone
    15) Encanto Poderoso: concordo com a sugestão
    De um modo geral é o que tentei propor, acredito que as deficiencias do char todo conhecem. Porém tentei traduzir em valores, pois dizer que está ruim todos fazem mas propôr ideias coerentes e alternativas viáveis são para poucos.

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  • Usuário de Crack
    respondeu
    Postado originalmente por ToadAthilas Ver Post

    Seguindo tua ideia, que não é ruim, (de diminuição no dano), eu alteraria então absorção física (de modo passivo) ou a própria armadura metálica e não escudo extremo... acredito que ficaria mais coerente com a lógica das skills.
    Então como sugeri na implosão (alterar a skill com outro tipo de buff), poderia ser a skill certa! É de se pensar...

    bem que seria legal implosão dando 40% redução de dano, skill passiva ou 300 seg
    Editado por Usuário de Crack; 05/04/2019, 00:08.

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  • ToadAthilas
    respondeu
    Postado originalmente por Usuário de Crack Ver Post

    Cara no meu ver essa skill claramente tem que mudar para Redução de Dano, pelo menos 40%. Acredito que se aumentar o block, com o tempo será defasada, a menos que coloque 35~40% de block,
    Seguindo tua ideia, que não é ruim, (de diminuição no dano), eu alteraria então absorção física (de modo passivo) ou a própria armadura metálica e não escudo extremo... acredito que ficaria mais coerente com a lógica das skills.

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  • Usuário de Crack
    respondeu
    Postado originalmente por ToadAthilas Ver Post

    Os demais pontos são interessantes, mas algumas ponderações:

    1) Escudo Extremo: o adicional é super coerente, mas, de fato, não acompanham o balanceamento de outros personagens. Sugiro aumentar o % de block ou diminuir o evade dos demais
    Cara no meu ver essa skill claramente tem que mudar para Redução de Dano, pelo menos 40%. Acredito que se aumentar o block, com o tempo será defasada, a menos que coloque 35~40% de block,

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