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Balanceamentos do o Automech e Mecânico em geral (Automechs - Priston Tale Brasil)

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  • CrazyMec
    respondeu
    Segue agora as equações detalhadas, e minha interpretação de como seria o ataque do personagem. Para ambos os casos apresentados

    Percebam que no caso do Power está praticamente certo, a diferença é pequena, mas no caso do Auto o impacto é gigante.

    OBS: Arrumei as runas azuis neste caso.

    Editado por CrazyMec; 14/02/2018, 20:21.

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  • CrazyMec
    respondeu
    Bom lá vai, como prometido ao amigo Krow, estou postando a diferença de poder de ataque de um automech e um power mech



    Não estou afirmando de certeza, mas a equação do poder de ataque na build power (convencional) ainda tem algo que não encaixa pois o valor do ataque da arma está sendo dividida por 2 ou seja o poder de ataque da arma está contribuido em 50% enquanto na verdade deveria contribuir em 100%



    Agora veja que na versão de automech o poder de ataque referente a toda aquela parte em amarelo na versão power (parte referente ao Speck) sismplesmente não existe pois se tirammos o Lv/7 da arma que coloquei na imagem (única parte do Speck que mantive) o poder de ataque praticamente fecha, e neste caso pasmem a arma não está contribuindo em nada no ataque ou seja 0%, ou seja nem os 50% do power está sendo adicionado.

    E isso fica muito em evidente, pois dois personagem com níveis compatíveis, com itens compatíveis, claro que algumas diferenças e também agravadas pelo fato das runas vermelhas da build power estarem desempenhando o seu papel e as azuis do auto não, a diferença do poder de ataque é gritante, chega a ser quase 50% menor.

    Então assim, lógico pode haver erros nos mesu cálculos (interpretações) mas fato é que as equações eram para ser as mesmas e fica evidente que está faltando alguma parcela para o automech, talvez não seja as que eu destaquei, mas que está faltando algo está. ALÉM DAS RUNAS AZUIS

    Então meu parecer é que mesmo o arco sendo ms+ o sistema não identifica como sendo uma arma para mecânico e simplesmente ignora toda a parcela de adicionais de ataque referente a esta especialização. Aí fica também como agravante o poder da arma não entrar no ataque se não pela agilidade.
    Editado por CrazyMec; 14/02/2018, 01:31.

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  • HunterKrow
    respondeu
    Esse post foi feito como um tópico novo no grupo oficial de AutoMechs do Priston Tale Brasil. Como tem alguns quotes no meio, vou copiar e colar aqui mesmo porque por quote iria sumir os demais.
    Boa noite, pessoal.

    Há algumas semanas postei aqui no fórum um tópico referente ao bug das runas azuis no Mecânico, que não estavam adicionando o poder de ataque no personagem, como deveriam. A taxa de ataque e a defesa subiam normalmente. Hoje venho esclarecer toda a situação do caso e mostrar de uma vez por todas que o bug é real com um teste registrado em fotos com alterações nos valores de agilidade do mesmo personagem, com os mesmos itens e sob as mesmas circunstâncias, com e sem habilidades para referências.

    Primeiramente, segue o post de abertura do tópico com o link pra quem quiser visualizar, pois as imagens irei postar apenas os links pra não sobrecarregar aqui:

    Link: http://forum.priston.com.br/forum/co...azuis#post5203
    Postado originalmente por HunterKrow Ver Post
    Hoje coloquei uma Runa Azul Superior no arco e na lança do meu automech, agora que entrou os itens pro processo na lojinha da Zenit. Tirei fotos de antes e depois pra comparar o resultado mas vi que o meu poder de ataque não subiu absolutamente nada, o que definitivamente não é normal. A taxa de ataque e a defesa subiram como deveriam.

    Não sei se a galera se atenta a isso ou se alguém já percebeu algum problema assim com as runas até agora, mas foi bem por acaso, quis tirar as fotos mesmo justamente pra comparar. Pior é pra quem já se entupiu de runa e também tá com o mesmo bug e nem sabe

    Seguem as fotos:
    https:\/\/i.imgur.com\/Yiwta2s.jpg
    https:\/\/i.imgur.com\/BQhNwvC.jpg
    https:\/\/i.imgur.com\/TU4XGMW.jpg
    https:\/\/i.imgur.com\/hRuHrP9.jpg
    https:\/\/i.imgur.com\/udvg1nQ.jpg
    https:\/\/i.imgur.com\/ERjBSXj.jpg

    @EDIT

    Acrescentando com o post de hoje:

    "Acrescentando ao tópico, hoje coloquei uma runa na minha armadura, assim somam +30 de agilidade junto das armas.

    O resultado foi o mesmo; taxa de ataque e defesa subiram normalmente, enquanto o dano continua a mesma coisa.

    https://i.imgur.com/oPGnpQ7.jpg
    https://i.imgur.com/raAtiAe.jpg
    https://i.imgur.com/eWH3Lsx.jpg

    Pra quem não tava contente com uma runa só, tá aí o que faltava.

    Seguindo nas fórmulas de referência, com ambas as armas eu deveria ter pelo menos +22 no mínimo e +27 no máximo, arredondando os valores. Isso só considerando o dano aumentado pela arma, não o dano final do personagem sem arma nenhuma. Fora também o quanto subiria com buffs, Força Orb e o que mais tivesse disponível.

    Como eu disse, não sei se acontece só aqui até porque não vi ninguém se atentando a esse tipo de problema, eu mesmo vi por acaso. Se isso acontece com as outras runas, com sorte algum GM veja aqui e a galera já perceba a falta que faria uma runa não bugada..."
    O problema também foi enviado no suporte e foi respondido por lá, da mesma forma que foi respondido pelo fórum na mesma semana, com a Zenit nos dizendo que iria tratar do problema em questão.




    Postado originalmente por [GM
    Andromeda;n5280]Olá,

    Estamos verificando o problema reportado.
    Passaram-se alguns dias e na última manutenção, da semana passada, foi postado no fórum pela Zenit a correção do problema, dentre outros, incluindo um problema parecido com as runas amarelas em sacerdotisas. Segue o link: http://forum.priston.com.br/forum/equipe-priston-tale/manutenções/6245-implementações-e-correções-da-manutenção-do-dia-08-02#post6245

    No dia seguinte, foi respondido pelo [GM]Jupiter no tópico com uma "explicação" do problema:

    Link: http://forum.priston.com.br/forum/co...=6392#post6392
    Postado originalmente por [GM
    Jupiter;n6392]Olá HunterKrow ! Tudo bom?

    Eu agradeço pelo reporte e por ter ido testar também sobre as runas após a manutenção, mas no caso a correção está funcional!

    Todos os status estão funcionando corretamente, a mudança no Poder de Ataque só será realmente perceptível se o personagem estiver com 3 runas Superiores de Agilidade acionadas juntas, pois é a cada mais ou menos 45 pontos de agilidade que sobe 1 ponto no Poder de Ataque. No caso você tem 3 itens que possuem 1 runa cada, porém por conta disso, quando equipada a Lança ou o Arco(pois não há como equipar as duas armas juntas como todos sabem) totaliza apenas 2 Runas acionadas nos status do personagem, isso contando com a runa da Armadura.

    Para a mudança ser perceptível como explicado acima, ou a armadura, ou a Lança/Arco deveriam conter mais uma Runa de Agilidade Superior, totalizando assim 3 runas e 45 pontos de agilidade a mais no personagem quando equipada Armadura e Arma simultaneamente.

    Espero que tenha entendido tudo certinho, mas qualquer dúvida que tiver pode falar sem problema algum!

    Um grande abraço!
    XD
    No decorrer do tópico, outros membros postaram seus relatos indicando que o bug era real. Nosso colega CrazyMec inclusive fez todos os cálculos e apresentou os resultados no tópico para comprovar que a resposta do [GM]Jupiter está totalmente incorreta, fora o fato de não se ter nem uma base ou fontes de referência.

    Aproveitei um outro tópico criado no Diário de Batalha buscando que a Zenit visse que o problema ainda persistia, já que é ainda uma das áreas mais vistas no fórum. No tópico em questão, a [GM]Piscis me informou que o tópico sobre o bug já havia sido respondido pelo [GM]Jupiter. Seguem as postagens:

    Link: http://forum.priston.com.br/forum/gu...=6406#post6406
    Postado originalmente por [GM
    Piscis;n6406]Olá, Pristonianos!

    Se ainda enfrentarem problemas para conectar no Priston Tale, peço por favor que executem o arquivo PsTale em Modo de Administrador. Se ainda não resolver, abram um chamado na área de Bugs em Geral para analisarmos melhor! =)

    HunterKrow , seu tópico sobre o assunto foi respondido de acordo pelo [GM]Jupiter .

    ChapeleiroLouco , executar o arquivo psupdate.exe forçará as atualizações da manutenção, e não há problema em atualizar o jogo dessa forma. Mas, em geral, executar o arquivo PsTale em Modo de Administrador deveria atualizar o jogo normalmente. Tente isso, da próxima vez! =D
    Link: http://forum.priston.com.br/forum/gu...=6470#post6470
    Postado originalmente por HunterKrow Ver Post
    Sim, foi respondido, mas além de basicamente o [GM]Jupiter me mandar comprar mais runas pros meus itens, o que tecnicamente eu não sou obrigado mesmo que eu queria sim (óbvio, né), não trouxe solução ao problema em si. Na realidade o problema ainda persiste mesmo e foi comprovado por outros membros também que é um problema real. Isso na minha opinião compromete "um pouco" a credibilidade do trabalho da Zenit, não o fato de ter sido anunciado entre as novidades da última manutenção a correção do problema e o mesmo ainda existir, pois isso pode acontecer, mas tratar a questão da forma que foi tratada, com tamanho descaso, não é o tipo de coisa que estávamos esperando da administradora.

    O [GM]Jupiter buscou "explicar" a sua resposta mas nem sequer tinha fontes ou dados a apresentar. Isso também lembra o fato de que há muitos anos jogadores das mais diversas classes vêm pedindo para que dados como as fórmulas dos personagens sejam publicados em algum meio, seja no guia do jogo ou como hoje poderia ser na Wiki ou no fórum e por aí vai e temos de buscar em outros fóruns para tal. Não seria possível que isso pudesse prejudicar o jogo de alguma foram, convenhamos.

    Fora que, se fosse pra fazer algum cálculo com o que foi respondido, então não só o mecânico estaria bugado por apresentar um valor de dano BEM MAIOR do que se conseguiria nos cálculos do GM como também as arqueiras e as atalantas também já que utilizam a mesma fórmula.

    Às vezes é bom mesmo tomar cuidado com o que se escreve.

    Segue o link da resposta do GM, pra quem quiser conferir: http://forum.priston.com.br/forum/co...=6392#post6392

    Vou compartilhar o caso no grupo de AutoMechs aqui do fórum e nos demais tópicos linkados, pra que a comunidade possa ver. Também manterei salvas essas postagens por garantia.
    Realmente foi um momento que me exaltei ao responder, mas não pude ficar calado com cara de ****** num descaso que foi esse.

    Pois bem, hoje trago as fotos do teste feito agora de noite mesmo. Fiz uma simulação usando todos os mesmos itens em três momentos, com habilidades de aumento de poder de ataque (Automação 10 e Encanto Poderoso 10) e sem as mesmas, usando a agilidade atual do personagem, outra usando um valor menor e outra usando um valor maior.

    Primeiramente seguem as imagens de todos os itens em questão no personagem. O colar, os anéis e o shelton foram retirados do personagem em todos os casos mas vão juntos, já que tenho outras fotos no tópico sobre o bug, assim quem quiser ter certeza e fazer as contas sobre a MP, a HP ou a RES por algum motivo aí estarão os itens pra referência. De resto, seguem bracelete, luvas, botas, arco, lança, armadura e escudo. Editei o tamanho das fotos pra um tamanho maior mesmo, antes tinha postado com largura de 500 pixels que eu tentei colocar de duas em duas, lado a lado, mas não deu certo...





    Itens usados:







    Seguem as fotos dos atributos e status do personagem em cada caso. Foram usados 30 pontos a menos da minha agilidade e 29 a mais, seriam 30 também mas tive que deixar a inteligência em 35 pontos pra usar as mesmas botas, que deixei pois a agilidade também interfere na defesa, então pra continuar um comparativo fiel deixei os mesmos itens.

    AGILIDADE NORMAL (SEM BUFFS)

    AGILIDADE A MENOS (SEM BUFFS)

    AGILIDADE A MAIS (SEM BUFFS)

    AGILIDADE NORMAL (COM BUFFS)

    AGILIDADE A MENOS ( COM BUFFS)

    AGILIDADE A MAIS (COM BUFFS)


    Como o ponto importante é a diferença sem os buffs, já que falamos do dano adicional das runas que está bugado, vou mostrar apenas as diferenças sem os buffs:

    Arco:
    • PARA MENOS: 15-18
    • PARA MAIS: 14-18

    Lança:
    • PARA MENOS: 16-18
    • PARA MAIS: 15-18


    Se até agora faltava alguma coisa pra comprovar que se trata de um bug real, aí está uma prova bem concreta.

    Falando por toda a comunidade de AutoMechs do Priston Tale Brasil, espero que a Zenit dessa vez procure corrigir o problema em definitivo e procure também pesquisar adequadamente antes de qualquer coisa. E falando por toda a comunidade do jogo, que procurem evitar tratar os seus usuários com o mesmo descaso nas próximas vezes pois isso pode trazer consequências muito negativas para a imagem da empresa. O problema não foi tratado corretamente e o posicionamento apresentado pelo [GM]Jupiter, que representou a Zenit Games no caso ao nos responder, foi totalmente insatisfatório e "de certa forma" uma falta de respeito conosco. Embora este seja um jogo para nossa diversão, não estamos de brincadeira aqui e queremos o mesmo nível de seriedade.

    Pedimos então que desta vez busquem corrigir o problema adequadamente, que deem a devida atenção à comunidade que tanto vem buscando ter voz em várias questões abandonadas até hoje no jogo, que continuem o excelente trabalho que estão fazendo em vários âmbitos do jogo e que evitem que situações como essa se repitam.

    A todos que tiraram um tempo pra ler a postagem fica meu obrigado e já deixo meu agradecimento prévio à Zenit Games quanto a um posicionamento sobre o assunto.
    Editado por HunterKrow; 25/02/2018, 22:32. Motivo: Alterei o tamanho das fotos dos testes de largura de 500 pixels pra 1000 pixels, pra facilitar a visualização mesmo, porque minha ideia de colocar lado a lado não deu certo.

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  • HunterKrow
    respondeu
    Boa noite, galera.

    Segue mais um post sobre o bug das runas azuis no Mecânico pelo link a seguir: http://forum.priston.com.br/forum/co...=6360#post6360
    Editado por HunterKrow; 08/02/2018, 22:23. Motivo: Postei o link errado... :P É, não tô muito bem da cabeça hoje

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  • HunterKrow
    respondeu
    Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
    Outro ponto que destaco no balanceamento é o próprio ciclone, na descrição diz que puxa o GGT3 em 100%, mas vários testes foram feitos e aparentemente não puxa o poder de ataque (acredito até nem ser coerente, pois seria monstruoso o dano da habilidade), outros afirmam (inclusive eu) que o adicional é de Taxa de ataque, mas em fim, tem que mudar a descrição lá pois certo não está.

    Outra coisa legal que pensei seria por as Esferas Magnéticas no modo manual e automático assim como é o golem.

    Esqueci de comentar também que o Impulso são dois hitts mas na real dois hitts só no monstro que recebe o golpe os demais recebem somente um dano, tem que ver pra corrigir isso aí, ou é dois ou é um, outro ponto que o Krow escreveu sobre o impulso ser uma skill de x1, eu particularmente não concordo, mas uma ideia que surgiu é que poderia ser igual a Fenix da arqueira, se você carregar desfere o dano em área, se só clicar desfere o dano em x1.
    A ideia das Esferas em manual/automático é interessante. Até poderia se valer pra outras skills do tipo.

    Em princípio é pro Ciclone puxar a taxa de ataque adicional do GGT3, não o dano. Se tá funcionando ainda não sei na verdade.

    A ideia que comentei do "Impulso ser uma skill 1x1" não é exatamente isso. A minha proposta foi a do personagem desferir todos os raios em todos os alvos próximos disponíveis, independentemente da quantidade de alvos contra a de raios da habilidade. Ou seja, mesmo que tiver menos alvos que o tanto de raios que a skill solta, ela iria distribuir todos os raios dela nesses alvos. No caso de ter só um alvo sendo atacado ou pelo menos próximo, todos os raios dela iriam pra esse alvo, o que a princípio poderia somar um dano total bem alto, assim sendo uma opção legal de "skill de finalização" quando atacando um alvo só pra uma build Sparkmech, já que essa ainda teria o dano puxado do Spark. No geral ela continuaria sendo uma skill de "dano em área", só teria essa opção pra certos casos. Isso seria útil por exemplo contra um único monstro no spawn, um boss ou no PvP mesmo.

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  • CrazyMec
    respondeu
    Outro ponto que destaco no balanceamento é o próprio ciclone, na descrição diz que puxa o GGT3 em 100%, mas vários testes foram feitos e aparentemente não puxa o poder de ataque (acredito até nem ser coerente, pois seria monstruoso o dano da habilidade), outros afirmam (inclusive eu) que o adicional é de Taxa de ataque, mas em fim, tem que mudar a descrição lá pois certo não está.

    Outra coisa legal que pensei seria por as Esferas Magnéticas no modo manual e automático assim como é o golem.

    Esqueci de comentar também que o Impulso são dois hitts mas na real dois hitts só no monstro que recebe o golpe os demais recebem somente um dano, tem que ver pra corrigir isso aí, ou é dois ou é um, outro ponto que o Krow escreveu sobre o impulso ser uma skill de x1, eu particularmente não concordo, mas uma ideia que surgiu é que poderia ser igual a Fenix da arqueira, se você carregar desfere o dano em área, se só clicar desfere o dano em x1. (Mas no caso do mech acho que ficaria legal o contrário, fica mais lógico)
    Editado por CrazyMec; 06/02/2018, 12:40.

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  • CrazyMec
    comentou na resposta de
    Antes o mecânico segurava legal o dano de duas mãos pois justamente o escudo extremo era funcional com a arma de duas mãos, e vamos falar a verdade é um bug que precisava ser corrigido, acontece que após esta correção justa, não foi feito nenhuma reforma no sistema defensivo, por isso minhas sugestões são para aumentar o hp (introduzindo agilidade e inteligência no critério, que já ajudaria outras builds e não só a tradicional power) aumentar a absorção das habilidades e levemente a defesa ao utilizar as duas habilidades de escudo. (Escudo espinhoso puxando o efeito do extremo)

    Sobre a velocidade do ciclone, bom, até concordo com você poderia reduzir um pouco, se não me engano fizeram isso com a do FS.

  • marcosaugustoff
    respondeu
    vi alguns comentarios sobre reduzir o dano do EP, ate concordaria em reduzir, porem de aumentasse a velocidade do ciclone, o powermech pode ate ter um dano legal mas o ciclone tem uma das animações mais lentas de todos personagens, então o dano hj meio que se equipara aos outros pela propria velocidade

    sobre os automech seria interessante a inclusão de esquiva no personagem, é ate roubado a forma como esquiva funciona, as atalantas em pvp as vezes vc da varios golpes para acertar 1, o que nao acontece com o bloq do escudo do mech, que é facilmente atingido

    outra coisa seria adicionar o bloqueio do escudo as armas de duas mãos, ou esquiva
    o mecanico de arma duas mãos vira um papel comparado as outras classes, em pvp mesmo entra qualquer tipo de dano, parecendo ate mesmo ser bugado pois morre super facil
    Editado por marcosaugustoff; 06/02/2018, 07:11.

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  • HunterKrow
    respondeu
    A questão do Spark imagino que serviria pra qualquer build na verdade, inclusive variações autospark, mesmo com pouca inteligência. Entra em questão o fato de, no caso do sparkmech, depois de ter a Tier 5, ele começar a usar Mina Terrestre que usa o dano do personagem, ou seja, subir tudo na inteligência não ajudaria essa skill. Porém ele iria precisar de uma mana legal pra build ficar eficiente, já que Mina Terrestre é bem rápida, então o mais ideal seria continuar com a inteligência "alta", pelo menos pra um shelton do mesmo lvl, assim já manteria o dano tanto do Spark quanto das outras skills dependentes dele num valor útil.

    E ainda hoje ele "serve" pra automech do mesmo jeito O problema da skill é que ela ainda não usa nenhum valor de dano do personagem enquanto a fórmula é fixa, por isso que ela pode ser usada até sem armas. Muito provavelmente pra ela ser reformulada vai ter que passar a funcionar com as armas, ou seja, não teríamos mais a fantasia do Haduken ou do Kamehameha

    Deixar um comentário:


  • CrazyMec
    respondeu
    Postado originalmente por SetimusPrime Ver Post
    HunterKrow e CrazyMec , parabéns, estão excelentes os balanceamentos que vocês fizeram.

    Eu não vou entrar no mérito dos cálculos, sou de humanas, mas vamos as minhas considerações e vocês me dizem senão estou viajando muito srsrsr

    Sobre as skill, sempre me passou pela cabeça usar apenas Bomba Mecânica, Spark e Esferas Magnéticas como skills de ataque e seriam desta forma:


    BOMBA MECÂNICA: retiraria o efeito em área e habilitaria o uso com Arco/Lança, com um adicional exclusivo para elas, de preferencia em crítico, ajudaria até para maturar arco/lança.

    SPARK: Essa séria a skill de dano em área do Automech, habilitar o uso de Arco/Lança, infelizmente não seria a animação do harduken. continuaria sendo usada para a build Spark normalmente.

    ESFERAS MAGNÉTICAS: Continuaria como buff, porém com uma possibilidade de stunar os mobs que ela atingisse.

    E configurar a velocidade do AutoMech, com as animações, não precisando que a flecha/lança atinja o mob para que seja lançada outra. apesar que se eles habilitarem alguma skill de ataque para a build AutoMech não fará diferença essa velocidade para o ataque padrão, já que não seria mais usado, teoricamente.

    As demais skill concordo com as mudanças propostas por vocês.
    Sim para bomba já pensei diversas vezes neste efeito, na teoria ela funcionaria bem, mas por ser uma habilidade da tier 1 não dá pra salvar a build. E para uma skill de X1 ela é meio lenta pois a bomba faz uma parábola. Mas gosto do efeito em área dela, acho que nos níveis iniciais é bem útil.

    Spark é legal, poderia ser utilizada para o auto, mas no meu balanceamento coloquei incrementos em função da inteligência, focando mais para o spark, mas quem sabe poderia ser pela soma de inteligencia e agilidade, daí ia ter o efeito comentado por você, uma habilidade interessante para bater em área ou ir SOD.

    Nessa parte das esferas acho meio viagem. XD

    Deixar um comentário:


  • SetimusPrime
    respondeu
    HunterKrow e CrazyMec , parabéns, estão excelentes os balanceamentos que vocês fizeram.

    Eu não vou entrar no mérito dos cálculos, sou de humanas, mas vamos as minhas considerações e vocês me dizem senão estou viajando muito srsrsr

    Sobre as skill, sempre me passou pela cabeça usar apenas Bomba Mecânica, Spark e Esferas Magnéticas como skills de ataque e seriam desta forma:


    BOMBA MECÂNICA: retiraria o efeito em área e habilitaria o uso com Arco/Lança, com um adicional exclusivo para elas, de preferencia em crítico, ajudaria até para maturar arco/lança.

    SPARK: Essa séria a skill de dano em área do Automech, habilitar o uso de Arco/Lança, infelizmente não seria a animação do harduken. continuaria sendo usada para a build Spark normalmente.

    ESFERAS MAGNÉTICAS: Continuaria como buff, porém com uma possibilidade de stunar os mobs que ela atingisse.

    E configurar a velocidade do AutoMech, com as animações, não precisando que a flecha/lança atinja o mob para que seja lançada outra. apesar que se eles habilitarem alguma skill de ataque para a build AutoMech não fará diferença essa velocidade para o ataque padrão, já que não seria mais usado, teoricamente.

    As demais skill concordo com as mudanças propostas por vocês.

    Deixar um comentário:


  • HunterKrow
    respondeu
    Conforme divulgado no grupo de AutoMechs:

    Postado originalmente por HunterKrow
    Boa noite, pessoal.

    Ontem de noite postei um tópico na área sobre bugs mostrando um bug ocorrendo com as runas em relação ao poder de ataque do personagem. Foi comentado no grupo do XxLOTUSxX inclusive e estamos aguardando um posicionamento da Zenit Games em relação a esse problema, bem como sobre o nosso balanceamento.

    Segue o link do tópico pra quem quiser conferir: http://forum.priston.com.br/forum/co...azuis#post5203

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  • CrazyMec
    respondeu
    Vou deixar este espaço rerservado para apresentar as equações para cálculo do poder de ataque e mostrar que no caso do automech e conta não fecha.

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  • CrazyMec
    respondeu
    Só para justificar a utilização do GGT3 com arcos e lanças


    Postado originalmente por CrazyMec
    Olá

    Primeiramente havia feito a 7 anos um comparativo de build Auto Vs Power e na ápoca o tempo para matar um Gorgon era de 2min 30s para o auto e 2min para o power, e agora em 2018 refiz os testes e a diferença foi gritante, passou de 30s para o auto e 6s para o power (obviamente com outros equipamentos, ages e lvl)

    Resumindo antes a diferença era na faixa de 25% hoje fica na ordem de 500%, isso demonstra o fato da build não ter sido balanceada durante estes anos, já a build power sofreu várias melhorias.

    Seguem os links para conferência:

    Vídeo Antigo


    Vídeo Novo


    Lógico que há uma pequena diferença de nível e aging entre os personagens do teste, mas nada que justifique a diferença apresentada, cabe lembrar que neste caso ET2 representa um mapa de up para o lvl em questão (118 - 120), quanto maior for o lvl do mapa, maior será a diferença, haja visto que os mobs de mapas mais fortes possuem maior quantidade de absorção então lógicamente o personagem que mata pelo grande número de ataques e não pelo seu hitt forte (automech) acaba sendo preujudicado pois a cada golpe desferido o dano passa pela redução da ABS.

    Outro ponto que destaco é a defesa, percebam que no caso do automech, 2 hitts do Gorgon deixaram praticamente com a HP zerada, mesmo utilizando set boss e itens 118 e 108 com ages elevados, isso acontece pois a HP do auto é metade do hp do power, lógico que também existe uma diferença na defesa e absorção que contribuem para o resultado.

    Resumindo proponho três ações para balancear a build. A primeira seria incluir a agilidade na fórmula de HP, assim como foi feito para a Arqueira, isso deixaria o auto com a mesma HP do power, a única diferença no sistema defensivo seria a DEF e a ABS, mas também a ideia da build não é defender é atacar.

    E para o ataque a ideia é poder utilizar o GGt3 para arcos e lanças. A skill que não é mais utilizada pelo power a partir do lvl 86, tem hoje 97% de adicional de dano em dois Hitts ou seja se fosse utilizado pelo auto o tempo para matar o Gorgon cairia 4x resultando em um tempo de 8s (muito mais próximo do tempo de 6s não é mesmo?), agora se levar em consideração, a diferença de lvl e aging do vídeo, e aplicar a terceira sugestão que seria poder ativar simultaniamente Automação + Maximizar + Absorção Física, posso dizer que o tempo para matar o mob em questão seria o mesmo.

    Deixar um comentário:


  • CrazyMec
    respondeu
    Bom vamos lá vou colocar minhas considerações, muitas delas bem próximas ao comentado pelo Krow.

    TIER 1
    ESCUDO EXTREMO: Embora o adicional seja fixo, é bastante adequado em todos os níveis, portanto não vejo necessidade de alteração.

    BOMBA MECÂNICA: Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, uma sugestão seria manter o dano fixo, e incluir um adicional de ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao “Tiro Explosivo – TIER3” porém com adicional menor por ser uma habilidade da TIER 1, sugiro 33% no nível 10.

    RESISTÊNCIA A VENENO: Habilidade sem necessidade/utilidade então deixa como está

    ABSORÇÃO FÍSICA: Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, na minha opinião deveria ser aumentado a absorção em 7 pontos passando de 7 – 13 para 14 – 20.

    TIER 2
    GRANDE GOLPE: Essa é a skill mais bugada da história, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom aqui vai a primeira, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área). Não tem porque ser em área, pois na mesma TIER já tem outra, e pela descrição seria algo mais próximo do “Pulo Fatal – TIER1”, e conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final, o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque aumenta: 260 / Taxa de ataque aumenta 260 (Deve ser só tradução mesmo)
    Bônus no dano : 80 / 100% ou até 130% igual ao Pulo Fatal
    Aumento do dano máximo: 80 á 80 + Força/5 / 80 + Força/2 +LV á 80 + Força + LV

    MAXIMIZAR: Tenho a mesma opinião que o Krow, de 60% add para 100% add no ataque máximo em função ao poder de ataque da arma.

    AUTOMAÇÃO: Tenho a mesma opinião que o Krow, de 66% add para 75% add no ataque máximo e mínimo em função ao poder de ataque da arma.


    SPARK: Essa habilidade ofensiva em área serve de base (ou deveria na minha opinião) de todas as habilidades elétricas do personagem, essa habilidade é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2”

    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque mínimo: 50 / 50 + Inteligência/2 +LV
    Poder de ataque máximo: 141 +LV / 141 +Inteligência/2 +LV

    TIER 3
    ARMADURA METÁLICA: O adicional de defesa é coerente, mas um bug hoje permite ela ativar simultaneamente a Absorção física (habilidade que naturalmente já é utilizada na habilidade armadura metálica), para compensar esta absorção sugiro um adicional de 30% da absorção da armadura no nível 10.

    GOLPE GRANDIOSO: Tenho a mesma opinião que o Krow, habilitar o uso de arco e lança com esta skill, isto deve corrigir problema da velocidade de ataque Vs distância que o krow comentou.

    MESTRE DOS MECÂNICOS: Passiva funcional com adicional coerente.

    ESCUDO ESPINHOSO: Essa habilidade na minha opinião deveria puxar o escudo extremo em 100% de seu efeito, similar ao que já acontece com as magias de escudo do Cavaleiro.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque: 138% Spark / 138% Spark (a princípio manter e testar o efeito)
    Aumento na Defesa: 80 / 100% Defesa do Escudo

    TIER 4
    IMPULSO: Habilidade próxima aos “Raios Contínuos TIER4”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível.


    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque mínimo: 230 / 230 + Spark/1
    Poder de ataque máximo: 270 / 270 + Spark/1
    Número de Raios: 7 (continua o mesmo)

    IMPLOSÃO: Aumentar em 5 pontos de absorção passando de 23 para 28 de absorção, em paralelo estudar para aumentar o tempo de duração, consumo de mana e resistência.

    ESFERA MAGNÉTICA: Utilizar o spark como variável da habilidade.
    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque mínimo: 120 / 120 + Spark
    Poder de ataque máximo: 130 / 130 + Spark
    Atraso: 3s (continua o mesmo)

    GOLEM METÁLICO: Essa habilidade na minha opinião deveria puxar o HP do personagem ao invés de multiplicar a força por 2, para não prejudicar o automech, tanker e o sparkmech.
    Sugestão para nível 10:
    HP: 5400 + 2*Força / 5400 + 2* HPChar
    Restante manteria

    TIER 5
    MINA TERRESTRE: Habilidade próxima aos “Terremoto – TIER3”, a habilidade já utiliza o dano variável em função do dano do personagem, neste sentido aumentar em 30%, ou seja, no nível 10 de 102 para 132%, e concordo com o Krow o interessante seria causar o dano em uma área e não em quantidades pré-definidas.

    HIPERSÔNICO: Concordo com o Krow em deixar esta habilidade exclusiva para arcos e lanças, para o nome que tem acho pouco o aumento de velocidade, recomendo igualar ao “Advento Midranda-TIER4” de 19 para 29%, para não ficar com super velocidade quando o personagem Xama encantar fazer com o Hipersônico seja desativado. Ou como o Krow comentou deixar os 19% e incluir crítico ou crítico + Taxa de ataque.

    CICLONE: Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes.

    ENCANTO PODEROSO: Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, me parece muito dano, talvez seja interessante colocar um meio termo 50%

    CONSIDERAÇÕES FINAIS

    Interessante a proposta do Krow para com o HP do mecânico, acho este um dos pontos mais fracos, justamente em char com características defensivas interessantes, o fato de incluir a inteligência e agilidade para não prejudicar o Auto e o Spark, seja um ponto de equilíbrio interessante. A proposta de readequar a utilização dos principais buffs é extremamente necessário e vem de encontro ao que já fizeram no personagem cavaleiro.

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