BALANCEAMENTO MECÂNICO
PROPOSTAS GERAIS
I – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR AGILIDADE:
Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles (Garra, Espada, Foice, Martelo, Machado) é a seguinte:
- Poder de Ataque Mínimo: 3 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/50] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*min_arma]
- Poder de Ataque Máximo: 4 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/45] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*máx_arma]
Porém quando o mecânico utiliza Arcos ou Lanças e equação muda, diminuindo muito o dano, o multiplicador passa de 1/150 para 1/190, ou seja, a agilidade (atributo responsável pelo poder de ataque em arcos e lanças) têm sua importância reduzida, se tornando a pior equação de poder de ataque do jogo:
- Poder de Ataque Mínimo: 5 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*min_arma]
- Poder de Ataque Máximo: 7 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*máx_arma]
Portanto é extremamente necessário que o poder de ataque do mecânico que utiliza Arco ou Lança tenham uma fórmula de dano igual as Arqueiras ou Atalantas onde o multiplicador ao invés de ser 1/190 seja então 1/130, além dos outros pontos, mas que de certa maneira não influenciam tanto quanto o multiplicador.
II – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR FORÇA:
Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles leva o multiplicador 1/150 porém outros personagens como Arqueira, Atalanta, Lutador, Cavaleiro, Guerreira Pike, ou seja, todos os outros personagens não mágicos recebem o multiplicador 1/130, ou seja, o seu atributo principal entrega um maior Poder de Ataque para cada ponto gasto neste atributo principal.
De certa forma é compreensível que o mecânico tenha um poder de ataque menor haja visto que o personagem se destaca pela característica defensiva, mas essa característica se perdeu ao longo do tempo, então ou o mecânico volta a ser o personagem mais defensivo do jogo, ou equilibra-se o poder de ataque as outras classes não mágicas do jogo, ou seja aplicar o multiplicador 1/130 ao invés do multiplicador 1/150.
III – UTILIZAÇÃO SIMULTÂNEA DE HABILIDADES:
Em uma atualização em meados de 2013/14, o mecânico perdeu a possibilidade de usar buffs como Automação, Maximizar e Armadura Metálica juntas, que prejudicou toda a classe e todas as builds.
Além da perda de funcionalidade e tendo como base o “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO, o melhor aproveitamento dos pontos de habilidades, atento ao nível dos personagens no BPT e o grande número de buffs do personagem mecânico, importante implementar o que se segue:
- Modificação para que a habilidade Escudo Espinhoso possa ser ativada em conjunto com a habilidade Escudo Extremo.
- Modificação para que a habilidade Automação possa ser ativada em conjunto com as habilidades Maximizar, Armadura Metálica e Absorção Física.
- Modificação para que a habilidade Maximizar possa ser ativada em conjunto com as habilidades, Armadura Metálica e Absorção Física.
Haja visto a grande quantidade de buff`s do mecânico, seria interessante neste momento tornar algumas habilidades como fixas ou que uma puxe o efeito da outra o famoso "Dano por faíscas" pois há um número limitado de atalhos. Neste caso no meu ponto de vista ficaria da seguinte forma:
- Modificação para que a habilidade Escudo Extremo possa se tornar fixa
- Modificação para que a habilidade Maximizar possa se tornar fixa.
- Modificação para que a habilidade Absorção Física se torne fixa.
IV – VELOCIDADE DE PROJÉTEIS:
Arcos e lanças no jogo têm por característica que o personagem precisa esperar o projétil atingir o alvo para atirar novamente, se tratando de ataques padrões. Para o Mecânico, em níveis mais altos isso se torna um problema, pois ele começa a atacar mais rápido do que os próprios projéteis (em virtude das habilidades Automação, Hipersônico e a própria velocidade das armas equipadas) e é forçado a chegar cada vez mais perto dos alvos, assim não aproveitando o alcance das armas. A proposta seria a de remover essa característica dessas armas, possibilitando que os personagens atirem outros projéteis mesmo que o anterior ainda não tenha atingido o alvo, ou mais interessante ainda, que as habilidades que adicionam velocidade surtam efeito em cima da velocidade dos projéteis do personagem. Dessa forma, se mantém um melhor equilíbrio nessa questão, ou até mesmo se soluciona esse problema.
Este ponto não beneficiaria somente o mecânico de Arcos e Lanças, mas também Arqueiras e Atalantas.
Neste último balanceamento "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO" foi acrescido para 3 o bônus de velocidade da habilidade Automação mas na prática não houve nenhuma alteração na velocidade, ou por este bug da Velocidade de Projéteis, ou há alguma limite imposto pelo game.
V – VELOCIDADE DA ARMA VS VELOCIDADE DAS HABILIDADES:
TÓPICO ATENDIDO EM "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO"
VI - REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:
As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como Magos e Sacerdotisas receberem HP por pontos em inteligência, Arqueiras e Atalantas por pontos de agilidade (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade e força, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois a build de Automech não utiliza a força como atributo principal, este sendo o único atributo além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria de incluir na fórmula de HP o atributo Agilidade e revisar a do atributo força para que o Mecânico volte a ser forte no quesito defensivo.
Hoje a fórmula de HP do mecânico é a seguinte:
- [LVL*2,1] + [Força*0,6] + [Vitalidade*2,2] – 5
A proposta é a seguinte:
- [LVL*2,1] + [Força*0,7] +[Agilidade*0,5] + [Vitalidade*2,4] – 10
OBS1: Atalantas e Arqueiras já possuem o atributo Agilidade multiplicado por 0,5
OBS2: Lutador e Pike possuem o atributo Força *0,8, Cavaleiro utiliza Força *0,7, com esta proposta o mecânico teria a terceira melhor fórmula de HP, ficando atrás do Lutador e Pike e afrente do Cavaleiro (pois entraria agilidade), o quarto na lista.
OBS3: Todos os personagens meele e ranger a vitalidade leva o multiplicador 2,4 e a subtração de -10.
VII - REVISAR SISTEMAS DE PETS:
A maioria das classes do Priston Tale, têm pets e essa habilidade no passado era muito importante, pois ajudava essas classes principalmente a se defenderem em mapas de Hunt, normalmente mapas do nível do personagem, porém a falta de balanceamento no sistema de pets tornou nossos amigos totalmente dispensáveis frente então aos novos mapas e monstros.
A proposta é fundir o sistema de pets em um sistema único para todos os personagens baseado no “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE" , ficando desta maneira:
Poder de Ataque = Poder de ataque normal do Pet + 32% (Baseado no poder nativo do personagem)
Defesa = Defesa fixa do Pet + 25% Defesa do Char
Taxa de Ataque = Taxa do Pet + 20% Taxa de Ataque do Char
HP= HP fixa do Pet + 250% Hp do personagem
A sugestão seria fazer com que o poder de ataque do pet seja uma porcentagem do ataque do seu dono, algo entre 30 a 50% (essa fração corresponde ao que era o pet a muitos anos atrás, antes de tier 5, níveis de age e o lvl que temos hoje)
HABILIDADES
TIER 1
ESCUDO EXTREMO:
Esse adicional fixo, está incompatível com adicionais por exemplo de evade, de outros personagens, neste ponto portanto abro uma alternativa de incluir no adicional atual (11% no lvl 10) uma variável como LVL/10.
Outro ponto é tornar a habilidade funcional quando o mech está equipado com a arma de duas mãos, assim como funciona as habilidades do Cavaleiro atualmente, e assim como funcionava o próprio Escudo Extremo antigamente, portanto faz também sentido tornar esta habilidade fixa.
Sugestão para o nível 10
Antigo: Adicional de Bloqueio = 11%
Novo: Adicional de Bloqueio = 11% + (LVL/10)
BOMBA MECÂNICA:
Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, uma sugestão seria manter o dano fixo, e incluir um adicional de ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao que acontece no “Tiro Explosivo – TIER3 - Arqueira”, porém com adicional menor por ser uma habilidade da TIER 1.
Sugestão para o nível 10
Antigo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 / 87
Novo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 +33% / 87 +33%
Novo alcance para que se obtenha um alcance similar ao que arcos e lanças possuem.
RESISTÊNCIA A VENENO:
Habilidade sem necessidade/utilidade.
Em um grupo de mecânicos surgiu uma ideia de modificar esta habilidade para "RESISTÊNCIA AO DANO" semelhante ao que foi feito no “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO na habilidade Escudo dos Deuses.
Sugestão para o nível 10
Antigo: Resistência ao veneno = 55
Novo: Resistência ao dano = 20%
ABSORÇÃO FÍSICA:
Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, portanto deveria incorporar uma variável ao invés de um valor fixo, uma ideia levantada seria incluir a variável LVL/6 ou LVL/10. Ao tornar a habilidade uma passiva (fixa) não faria mais sentido o adicional flutuar entre um adicional mínimo e máximo
Sugestão para nível 10
Antigo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 7 / 13
Novo: Adicional de Absorção (único) = 13 + LVL/6 ou LVL/10
TIER 2
GRANDE GOLPE:
Essa habilidade está toda errada, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área, similar a Bomba Mecânica). A habilidade conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão (mais ou menos metade do ataque padrão).
Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional
Em tese essa habilidade seria semelhante a Expansão – TIER 2 – Pike
Sugestão para nível 10:
Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
Antigo: Bônus no dano = 80
Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
Novo: Taxa de Ataque Adicional = 240
Novo: Bônus no dano = 80
Novo: Poder de Ataque Adicional = 80+ 50% / 80 + (Força+Agilidade)/5 + 50%
Alterar a habilidade para habilidade primária (CLIQUE COM O BOTÃO ESQUERDO)
Habilitar esta para Arcos e Lanças
Outra sugestão é então deixar o ataque como sendo um ataque em área e atualizar semelhante ao Brandish - TIER 2 - Cavaleiro
Sugestão para nível 10:
Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
Antigo: Bônus no dano = 80
Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
Novo: Poder de Ataque Adicional = 80+ 50% / 80 + (Força+Agilidade)/5 + 50% ou até mesmo igualar aos 64% do Brandish.
Habilitar esta para Arcos e Lanças
MAXIMIZAR:
A habilidade consiste em aumentar o poder máximo de ataque do personagem baseado no poder máximo da arma, porém o adicional de 60% é muito baixo. Adicionar crítico, focando na nomenclatura da habilidade.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Bônus no Dano Máximo = 60% (da arma)
Novo: Bônus no Dano Máximo = 100% (da arma) ou até mesmo 120% (da arma)
Novo: Adicional de Crítico = 10%
AUTOMAÇÃO:
Habilidade balanceada na "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO"
SPARK:
Essa habilidade ofensiva em área serve de base (ou deveria na minha opinião) para todas as habilidades elétricas do personagem, essa habilidade é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2 – Mago” ou “Raios Divinos – TIER 2 – Sacerdotisa ou até mesmo outras habilidades de dano em área como o Brandish - TIER 2 - Cavaleiro”.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Poder de Ataque Mínimo: 50
Antigo: Poder de Ataque Máximo: 141 +LVL
Novo: Bônus no dano: 60%
Novo alcance para que se obtenha um alcance similar ao que arcos e lanças possuem.
TIER 3
ARMADURA METÁLICA:
O adicional de defesa é coerente, mas haja visto que o personagem mecânico têm foco em defesa, talvez este valor possa assumir valores maiores e quem sabe acrescentar absorção.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Defesa Adicional = 38%
Novo: Defesa Adicional = 38% - 50% (da defesa da armadura)
Novo: Absorção Adicional = 10 - 30%
Habilitar esta para funcionar com armaduras ns e de outros speck.
GOLPE GRANDIOSO:
Esta habilidade já foi várias vezes balanceada, o adicional é coerente, só incluiria a possibilidade de usar esta habilidade com arcos e lanças. O fato de incluir o arco e a lança também em tese corrige o problema dos projéteis, já que também adiciona uma habilidade de ataque 1x1 para quem utiliza estas armas.
Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional
Atualizar a taxa de ataque conforme “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO
Sugestão para nível 10:
Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
Antigo: Bônus no Dano = 97%
Novo: Taxa de Ataque Adicional = 80%
Novo: Bônus no Dano = 97%
MESTRE DOS MECÂNICOS:
Passiva funcional com adicional coerente. Porém em virtude do último balanceamento este valor pode ser levemente alterado para valores superiores.
“BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO - Passa a ser 100%
“BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - Passa a ser 80%
“BALANCEAMENTO DE CLASSES – 7ª PARTE - Passa a ser 80%
Antigo: Bônus no Dano = 47%
Novo: Bônus no Dano = 80% - 100%
ESCUDO ESPINHOSO:
Habilidade que adiciona um fixo muito baixo para a defesa. Na época que a habilidade foi desenvolvida o adicional de defesa no nível 10 era semelhante ao adicional dos escudos disponíveis, portanto importante corrigir este adicional de forma variável.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Poder de ataque = 138% Spark
Antigo: Aumento na Defesa = 80
Novo: Poder de ataque = 100% Spark (uma pequena redução pois o incremento no dano do spark foi bem elevado)
Novo: Aumento na Defesa = 100% Defesa do Escudo
TIER 4
IMPULSO:
Habilidade próxima aos “Raios Contínuos - TIER4 - Sacerdotisa”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível.
Sugestão para nível 10:
Número de Raios = 7 (continua o mesmo)
Antigo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 / 270
Novo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 + Spark/1 / 270 + Spark/1
Adicionar a lança como item compatível.
Novo alcance para que se obtenha um alcance similar ao que arcos e lanças possuem.
IMPLOSÃO:
Aumentar o tempo de duração (igual ao tempo do Encantamento Poderoso), consumo de mana e resistência. Alterar a habilidade para porcentagem algo próximo entre 10% e 15% sobre o total fixo do personagem.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Absorção Adicional = 23
Novo: Absorção Adicional = 10% - 15% (sobre o total fixo do personagem)
ESFERA MAGNÉTICA:
Na época que foi desenvolvida o dano já não era muito elevado, porém nos dias de hoje, esse dano nem chega a tirar HP em mapas mais elevados, então a ideia é utilizar o Spark como variável da habilidade, e também diminuir o atraso já que está tudo mais rápido no Priston.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
Antigo: Poder de ataque máximo = 130
Antigo: Atraso: 3s
Novo: Poder de ataque mínimo = 120 + Spark
Novo: Poder de ataque máximo =130 + Spark
Novo: Atraso: 2s
Outra sugestão seria fazer com que o poder de ataque das esferas seja uma porcentagem do ataque do char, algo entre 30 a 50% (essa fração corresponde ao que era o dano da habilidade a muitos anos atrás, antes de tier 5, níveis de age e de lvl que temos hoje)
Fazer com que o atraso seja menor já que o Falcão ataca a cada ataque da Arqueira
Semelhante ao que foi feito no Falcão - “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE
Sugestão para nível 10:
Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
Antigo: Poder de ataque máximo = 130
Antigo: Atraso: 3s
Novo: Poder de ataque mínimo = 120 + 30% a 50% Poder de ataque Mínimo do Char
Novo: Poder de ataque máximo =130 + 30% a 50% Poder de ataque Máximo do Char
Novo: Atraso: 2s
GOLEM DE METAL:
Como comentado na etapa inicial, o sistema de pets precisa ser reformulado, então manter o Golem com os adicionais fixos de hoje, porém aplicar as variais comentadas no início desta proposta.
TIER 5
MINA TERRESTRE:
Habilidade pré-balanceada na "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO" Para lvl 8 sem delay.
Porém diferente do que foi feito na arqueira e no cavaleiro esta habilidade têm um número fixo de alvos já dos outros personagens é em área, sem limite de alvos.
HIPERSÔNICO:
Habilidade funcional, mas uma melhoria seria talvez igualar o adicional ao “Advento Midranda – Tier 3 – Xamã” justamente por se tratar de uma habilidade da TIER 5
CICLONE:
Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes. Porém o efeito que puxa o GGt3 é duvidoso, sugiro então esclarecer este ponto, mas não efetuar uma mudança na fórmula de ataque atual, só deixar o seu efeito transparente para com a comunidade.
Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional
Sugestão para nível 10:
Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
Novo: Taxa de Ataque Adicional = 120%
ENCANTO PODEROSO:
Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, é bastante poder de ataque, mas a fórmula de ataque do mecânico é uma das piores então acaba sendo coerente, caso se opte por alterar o multiplicador, conforme exposto no início desta proposta, talvez o adicional do Encantamento Poderoso possa ser diminuído.
EXTRA:
Uma volta com um Automech
Balanceamento do Automech comentado em vídeo
Comparativo entre builds do mecânico
Build Tanker em pvp
Comentar