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Balanceamento de classes - mecânico

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  • #16
    Sobre a fórmula do poder de ataque do mecânico eu repensei, acho que deveria ser igualada, pois a descrição do personagem diz "Classe referência para as outras classes"

    Sobre os Pets vamos criar um tópico único pra falar sobre isso?

    Sobre o Automação, na minha opinião deve ser uma habilidade forte mesmo, até porque o mecânico seria um especialista em todas as armas, nesse caso acredito que não daria pra criar um conjunto de habilidades concisas relacionadas a build automec, além de que as mudanças em animação, relacionada a software parece que deve ser atrelada primeiro a Mangsoft, sendo o BPT podendo ajustar os dados, atributos talvez, então acredito sim que deve ser uma habilidade bem acentuada e que seja possível a utilização em conjunto com o maximinizar.

    Sobre o Spark o dano utilizando a fórmula semelhante a da Sacer, ajudaria muito, sem adicional em % mesmo, atrelado aos status o dano seria bom, mas em determinado lv não seria funcional, igual o raio da Sacer, ou seja, para uma habilidade da Tier 2, ajudaria bastante no up nos níveis baixos, especialmente no cronus e acredito que ficaria mais funcional que a sua fórmula, achei o dano muito baixo, mesmo que atinja bastante monstros, é necessário posicionar ele para que possa atingir de forma interessante.

    Sobre a questão dos martelos realmente, concordo, desvalorizaria muitos itens, acho que baixaria bastante mesmo essa versatilidade do mecânico, acho que para valorizar os martelos, seria um detalhe diferenciado no item mesmo, como as foices tem dano maior no Max, a Espada um dano médio e Min-max, o martelo deveria ter uma característica intrínseca no item mesmo que faça os jogadores que gostam da arma, poder utilizar sem que seja desinteressante em up ou PvP.

    Impulso e Mina Terrestre, Concordo com o quesito de ser uma Build Hunt, mas assim como os mecânicos que usam todas as outras armas podem usar essas habilidades, por que o Auto-mec, não poderia usar? Mesmo que não fosse o foco principal da build, mas que pelo menos seja algo funcional.

    Sobre as esferas Magnéticas, é porque tem escrito na habilidade que causa "atraso no ataque" e pelo nome "Magnética" RS, mas realmente, está descrito como habilidade PvP, outra coisa que acredito que deveria ser alterada, seria o dano em 30% contra Monstros Metálicos ser adicionado ao ataque do Mecânico e não ao dano das esferas, seria muito bom para o Up do Mecânico.


    Você joga em que serven?

    SekiRyuu (AS-120)
    Awell




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    • HunterKrow
      HunterKrow comentou
      Editando um comentário
      Do jeito que foi traduzido parece, mas isso na verdade é uma tradução bem literal do termo "delay", que todo mundo já conhece como "atraso". É o delay entre um ataque e outro da skill, o atraso dos ataques, igual o delay/atraso das skills de ataque dos personagens.

    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Nesse caso eu prefiro que seja Lentidão do que dano, hahaha iria ser ótimo para Automec

    • CrazyMec
      CrazyMec comentou
      Editando um comentário
      Sempre joguei no Midranda, hoje estou no Migal com o nome SteelMade lvl 126. Vou editar o meu tópico durante esse final de semana. Mas de qualquer forma obrigado pelas considerações.

  • #17
    Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
    Sobre a fórmula do poder de ataque do mecânico eu repensei, acho que deveria ser igualada, pois a descrição do personagem diz "Classe referência para as outras classes"


    Sobre as esferas Magnéticas, é porque tem escrito na habilidade que causa "atraso no ataque" e pelo nome "Magnética" RS, mas realmente, está descrito como habilidade PvP, outra coisa que acredito que deveria ser alterada, seria o dano em 30% contra Monstros Metálicos ser adicionado ao ataque do Mecânico e não ao dano das esferas, seria muito bom para o Up do Mecânico.

    SekiRyuu (AS-120)
    Awell

    Então a muito muito tempo atrás, no pvp se utilizava as esferas, pois quando acertavam elas davam um pequeno stun no adversário, atrasando um pouco o pot, mas era um bug e foi retirado , mas era algo extremamente sutil, o alvo quando recebia as esferas ele se inclinava para trás, como se tivesse sido atingido por um ataque crítico.




    CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Sim sim, seria firme se você, então, aí sim seria interessante upar essa habilidade.
      Eu criei um Automec e upei ele até o 100 de arco, aí decidi esperar ajustarem ele, até que seja vantajoso jogar com ele.
      Editado por Ian Brito Vilhena; 26/10/2018, 23:21.

  • #18
    Editei o tópico principal, acho que agora ficou melhor com maior possibilidade de builds


    CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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    • #19
      Vo jogar essa bomba e sair correndo

      Testes rápidos feitos hoje de noite e com uma ajuda do CrazyMec pra finalizar possivelmente comprovando a existência de um limite de velocidade de ataque imposto pelo próprio jogo como um "suposto anti-hack" que, na realidade, não é nada eficiente com esse método, e que possivelmente vem prejudicando a build de automech até hoje sem ninguém perceber.

      Adquiri uma Armadura Hanbok do site, que entre os poucos efeitos que tem, adiciona +1 fixo de velocidade de ataque ao personagem, pra fazer o teste de como ficaria a velocidade com ela e de repente usar nessas férias pra upar. Pra minha surpresa, ela funciona em todos os casos exceto com armas de velocidade 9 usando os dois buffs de velocidade de ataque do mech. Comparei meu mech com arco 108 (velocidade total 9), Automação 10 (+2 fixos) e Hipersônico 9 (+18%), usando a Armadura Hanbok (+1 fixo) e usando minha armadura regular (sem adicional de velocidade), contando o total de disparos em 2 minutos. Nas duas situações, deu um total de 217 disparos, sem nenhuma alteração de velocidade.

      Verificadas em todas as demais circunstâncias, foi nitidamente notável que se teve diferença:
      • Usando armas de velocidade inicial 8 (usado arco do 100 para testes) sem nenhum buff;
      • Usando armas de velocidade inicial 9 (usado o arco 108) sem nenhum buff;
      • Usando armas de vel. 8 com Automação ou Hipersônico, individualmente;
      • Usando armas de vel. 9 com Automação ou Hipersônico, individualmente;
      • Usando armas de vel. 8 com Automação junto de Hipersônico, ficando exatamente igual à velocidade do arco 108 com todos os buffs juntos.

      Outra curiosidade, que na verdade vou testar novamente pra confirmar, é que com o buff do Advento Midranda, do xamã, a velocidade de ataque do automech fica sim maior. Em contrapartida, já faz meses que voltou a ter o problema de ocasionar DC, além de não poder ser usada junto do Hipersônico porque esse anula os efeitos do Advento Midranda. E por coincidência ou não, Advento Midranda e Hipersônico adicionam a velocidade de ataque em porcentagem (%), enquanto que a Armadura Hanbok fornece um adicional fixo...

      O porquê disso tudo tá tão confuso ainda pra gente aqui quanto esse post ficou, até porque ainda hoje no jogo falta muitas informações úteis pra quem tenta testar qualquer coisa ou descobrir bugs etc.. De toda forma, pretendo repetir esses testes essa semana quando for melhor, testando todas as situações e com a ajuda do Crazy, além de também mostrar esse caso do Advento Midranda. Como se já não tivessem problemas de sobra, esse já vai entrar como mais um pra lista de problemas do mecânico
      Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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      • CrazyMec
        CrazyMec comentou
        Editando um comentário
        Voltei pra build automech, vou poder ajudar nos testes.

    • #20
      Fiz mais algumas alterações em virtude do BALANCEAMENTO 5 & 6


      CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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      • #21
        Estou vindo aqui apenas deixar a minha sugestão de mudanças para algumas skills do mecanico. Fiz algumas sugestões vizando o uso de armas de duas mãos principalmente o Martelo que nenhuma outra clásse utiliza além do Mecanico. Claro que faltou muitas skills ai que vamos todos pensando até chegar o momento do balanceamento do nosso meczinho <3
        As skill's a seguir foram modificadas já no level 10 para facilitar os exemplos.

        Tier1
        Escudo Extremo
        Lvl 10: Bonus no Bloqueio 11%
        Adicionar 50% desse total de bloqueio (5,5%) ao utilizar Armas de Duas Mãos. (Martelos, Espadas, Machados e Foices).

        Absorção Física:
        Lvl 10: Bonus na Absorção 18
        Mudança para um unico Adicional fixo sem variação.

        Tier2
        Maximizar: Atualmente a skill aumenta 60% do dano da ARMA que vc estiver utilizando.
        Sugestão de deixar o adicional ser do dano maximo total + uma outra coisa.
        PS: Poder ativar junto com Armadura Metalica.
        Lvl 10: Bonus no dano Máximo 45% Para todas as Armas + 5% de Critico APENAS ao Utilizar Martelos de Duas Mãos.

        Tier3
        Vai dar oque falar nessa minha sugestão...

        Armadura Metálica: Sugiro a skill continuar do mesmo jeito, porém podendo utilizar juntamente com Maximizar. Mais uma coisa e uma mudança interessante nela, acho que ela poderia ser a skill em grupo do mecanico. Sim, isso mesmo, ela pegar em todos próximos ao mecanicos que estejam no grupo, o jogo está cheio de buff's ofensivos em grupo e poucos defensivos, no caso apenas 1 defensivo que dê abs e hp(VL) os outros 2 dão evade só. Claro oque pensei foi o seguinte, deixar o AM(Armadura Metalica) funcional para todo o grupo dando a defesa e o abs que ele puxa do Absorção física, porém deixar EP(Encanto Poderoso) funcional apenas no Mecanico ou em vez do EP dar 50% do total que ele da como dano máximo para o grupo, ele passar a dar 25% desse total.
        (Lembrando que o Add de defesa da skill é pela armadura e não do total de defesa do personagem, para que ninguém ache o % alto demais.)
        Lvl 10: 38% Def Adicional + (Absorção física 120% dano por faísca)

        Mestre dos Mecânicos:
        Lvl 10: Bonus no dano 70%

        Golpe Grandioso(GG): Apenas colocar a Taxa de ataque dela em porcentagem
        lvl10: 50% taxa de ataque

        Escudo Espinhoso: Continue sem poder utilizar com o escudo extremo.
        Sobre essa skill acho que ela terá que ser discutida mais para frente, mas só quis passar o add em % baseado na defesa do escudo.
        Lvl 10: Dano spark 138% - Adicional defesa DO Escudo: 40%

        Tier4
        Implosão: Colocar o Adicional de Resistencia a Dano igual ao escudo dos Deuses do Cavaleiro. Porque Além de dar Abs hoje ela também puxa os mobs ao redor para atacar apenas o mecanico, então ela precisa realmente reduzir bem o dano. Lembrando de coloca-la com 300s de duração do buff ativo.
        Lvl 10: Resistencia a Dano 17%
        Tempo do buff 300 segundos
        Tempo que os monstros atacam somente os Mecanicos 35 segundos.

        Tier5
        Primeira coisa Desbugar a velocidade da arma para as skills desta tier.
        Mina Terrestre: retirar o delay até o lvl7 ou 8.
        Ciclone: Colocar a taxa de ataque em Porcentagem
        Lvl8: 90% taxa de ataque
        Como vai desbugar a velocidade da arma, teremos que retornar ela para o lv7, Pois no lv8 ela tem delay de 1,5 segundos que é o Tempo de execução dela hoje que é fixo exatamente no mesmo tempo de delay por isso conseguimos usar ela basicamente sem delay. Podem retirar o Delay até o lvl8 ou podemos testar como ficará ela no lv7 com o restante das alterações.
        Editado por Raziel007; 13/03/2019, 05:01.

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        • CrazyMec
          CrazyMec comentou
          Editando um comentário
          Olá, então escudo extremo não funciona com armas de duas mãos então é meio sem sentido.

          Abs Física assim como outras yêm que ter uma variação ou adicionar mais abs, o valor hoje é muito baixo.

          Maximizar, hoje o adicional ja é ridículo, diminuir não vai funcionar, concordo que tem que adicionar outro efeito junto como crítico por exemplo, mas aplicado a todas as armas, lembrando que o mecanico é mestre de TODAS as armas.

          Armadura ser um buff em grupo não concordo.

          MM deve aumentar assim como foi feito no balanceamento da arqueira e do cavaleiro.

          Escudo espinhoso deve funcionar com o extremo assim como foi feito apra o cavaleiro, e outra esse 40% mesmo com escudo 130 vai adicionar praticamente a mesma coisa. o Adicional de defesa não vejo um valor coerente ser menos do que 100%.

          Implosão aumentar a resistência junto com o abs é algo coerente, gostei da ideia

          Só assim, na verdade o menor dos problemas é no mecânico com a build power, algo que você focou aqui. O mech antigamente era muito mais que isso, esse balanceamento deve trazer as build antigas (auto, spark, tanker) novamente em uso.

        • Raziel007
          Raziel007 comentou
          Editando um comentário
          Escudo extremo: Não acho sem sentido passar metade do block dele para arma de duas mão, estamos precisando de algo pra conseguir usar armas de duas mãos dnv.

          Abs fisica: Pq ta acha obrigatorio ter variação? N vejo necessidade disso, pode ser um valor fixo suave. Assim como os outros personagens tem buff defensivo sem essa variação. Mas ai vai de cada um né hehe

          Maximizar: O valor é baixo hj pq é aumentado no dano maximo da arma e não no dano maximo do personagem. 45% do dano maximo total juntamente com 58% do Ep ficaria ótimo. Acho que seria justo ganhar 5-7% de crit com Martelo de duas mãos, reforço que precisamos de add em algumas coisas para podermos utilizar armas de duas mãos dnv tb.

          Escudo espinhoso: não concordo usar todos os buffs um em cima do outro n, vai ficar um saco a jogabilidade do ms igual está hj o kina, ficar usando 7 buffs obrigatoriamente toda hora, ficou bem chato e enjoativo. Prefiro os buffs puxando add um do outro do que usar tudo junto.

          Sobre o AM, eu achei interessante ter ele em area, pq estamos precisando de um buffzim defensivo que de defesa+abs pra pt, isso ajudaria muito no up e principalmente para as classes mais papeis e tals.

          Sim, sim foquei na build melee, pq é a mais simples para mexer no momento, mas na hora que anunciarem nosso balanceamento com toda certeza iremos fazer uma pauta completa com as 3 builds para o mecanico <3

          Tipo só dei algumas ideias, claro que podem ser complementadas e discutida entre nós tb =]
          vamo que vamo <3
          Editado por Raziel007; 14/03/2019, 16:03.

      • #22
        Realmente, precisamos discutir e pôr em pauta o mais rápido possível o balanceamento do mecânico, pois vejo cada vez menos mecânicos na ativa e a explicação para isto é uma só sem dúvidas.


        CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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        • #23
          Meu automec continua parado :'(

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          • CrazyMec
            CrazyMec comentou
            Editando um comentário
            Eu louco pra voltar a ter o auto como build do meu mech, mas assim como está seria masoquismo.

          • Ian Brito Vilhena
            Editando um comentário
            KKKKKKKKKKK tenho um arco 130 mec, status bons, se quiser ushauhs

            EI vai dar uma olhada no meu post no canal das atalantas uai, eu fiz uma análise do dano, ainda não sei se errei algo, se puder dar uma olhadinha
            Porque tu manja desses paranauê de Fórmulas de dano etc..

        • #24
          Postado originalmente por CrazyMec Ver Post



          BALANCEAMENTO MECÂNICO


          PROPOSTAS GERAIS

          I – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR AGILIDADE:
          Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles (Garra, Espada, Foice, Martelo, Machado) é a seguinte:
          • Poder de Ataque Mínimo: 3 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/50] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*min_arma]
          • Poder de Ataque Máximo: 4 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/45] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*máx_arma]

          Porém quando o mecânico utiliza Arcos ou Lanças e equação muda, diminuindo muito o dano, o multiplicador passa de 1/150 para 1/190, ou seja, a agilidade (atributo responsável pelo poder de ataque em arcos e lanças) têm sua importância reduzida, se tornando a pior equação de poder de ataque do jogo:
          • Poder de Ataque Mínimo: 5 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*min_arma]
          • Poder de Ataque Máximo: 7 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*máx_arma]

          Portanto é extremamente necessário que o poder de ataque do mecânico que utiliza Arco ou Lança tenham uma fórmula de dano igual as Arqueiras ou Atalantas onde o multiplicador ao invés de ser 1/190 seja então 1/130, além dos outros pontos, mas que de certa maneira não influenciam tanto quanto o multiplicador.

          II – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR FORÇA:
          Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles leva o multiplicador 1/150 porém outros personagens como Arqueira, Atalanta, Lutador, Cavaleiro, Guerreira Pike, ou seja, todos os outros personagens não mágicos recebem o multiplicador 1/130, ou seja, o seu atributo principal entrega um maior Poder de Ataque para cada ponto gasto neste atributo principal.

          De certa forma é compreensível que o mecânico tenha um poder de ataque menor haja visto que o personagem se destaca pela característica defensiva, mas essa característica se perdeu ao longo do tempo, então ou o mecânico volta a ser o personagem mais defensivo do jogo, ou equilibra-se o poder de ataque as outras classes não mágicas do jogo, ou seja aplicar o multiplicador 1/130 ao invés do multiplicador 1/150.

          Poderiam readequar o dano por inteligencia também (para a build spark e para o ganho de mana), inclusive nos 03 itens, agilidade, inteligencia e força readequar a capacidade de peso.


          III – UTILIZAÇÃO SIMULTÂNEA DE HABILIDADES:
          Em uma atualização em meados de 2013/14, o mecânico perdeu a possibilidade de usar buffs como Automação, Maximizar e Armadura Metálica juntas, que prejudicou toda a classe e todas as builds.

          Além da perda de funcionalidade e tendo como base o “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO, o melhor aproveitamento dos pontos de habilidades, atento ao nível dos personagens no BPT e o grande número de buffs do personagem mecânico, importante implementar o que se segue:
          • Modificação para que a habilidade Escudo Espinhoso possa ser ativada em conjunto com a habilidade Escudo Extremo.
          • Modificação para que a habilidade Automação possa ser ativada em conjunto com as habilidades Maximizar, Armadura Metálica e Absorção Física.
          • Modificação para que a habilidade Maximizar possa ser ativada em conjunto com as habilidades, Armadura Metálica e Absorção Física.
          • Modificação para que a habilidade Absorção Física não possa ser ativada em conjunto com a habilidade Armadura Metálica, haja visto que Armadura Metálica já puxa o efeito da habilidade Absorção Física.
          A ideia é viabilizar o uso de builds híbridas, o melhor aproveitamento dos pontos e valorizar o nível do personagem pelo melhor aproveitamento dos pontos.

          IV – VELOCIDADE DE PROJÉTEIS:
          Arcos e lanças no jogo têm por característica que o personagem precisa esperar o projétil atingir o alvo para atirar novamente, se tratando de ataques padrões. Para o Mecânico, em níveis mais altos isso se torna um problema, pois ele começa a atacar mais rápido do que os próprios projéteis (em virtude das habilidades Automação, Hipersônico e a própria velocidade das armas equipadas) e é forçado a chegar cada vez mais perto dos alvos, assim não aproveitando o alcance das armas. A proposta seria a de remover essa característica dessas armas, possibilitando que os personagens atirem outros projéteis mesmo que o anterior ainda não tenha atingido o alvo, ou mais interessante ainda, que as habilidades que adicionam velocidade surtam efeito em cima da velocidade dos projéteis do personagem. Dessa forma, se mantém um melhor equilíbrio nessa questão, ou até mesmo se soluciona esse problema.

          Este ponto não beneficiaria somente o mecânico de Arcos e Lanças, mas também Arqueiras e Atalantas.

          V – VELOCIDADE DA ARMA VS VELOCIDADE DAS HABILIDADES:
          Tendo em vista todos os outros “BALANCEAMENTO DE CLASSES”, fazer com que todas as habilidades de ataque sejam influenciadas pela velocidade da arma equipada no personagem. Não faz sentido o ataque padrão ser influenciado pela velocidade da arma e as habilidades que utilizam estes equipamentos não sofrerem esta influência.

          VI - REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:
          As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como Magos e Sacerdotisas receberem HP por pontos em inteligência, Arqueiras e Atalantas por pontos de agilidade (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade e força, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois builds de Automech e de Sparkmech não utilizam a força como atributo principal, este sendo o único além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria de incluir na fórmula de HP os atributos Agilidade e Inteligência, respectivamente para as builds, Automech e Sparkmech e revisar a do atributo força para que o Mecânico volte a ser forte no quesito defensivo.

          Hoje a fórmula de HP do mecânico é a seguinte:
          • [LVL*2,1] + [Força*0,6] + [Vitalidade*2,2] – 5

          A proposta é a seguinte:
          • [LVL*2,1] + [Força*0,7] +[Agilidade*0,5] + [Vitalidade*2,4] – 10

          OBS1: Magos e Sacerdotisas já possuem o atributo Inteligência multiplicado por 0,5
          OBS2: Atalantas e Arqueiras já possuem o atributo Agilidade multiplicado por 0,5
          OBS3: Lutador e Pike possuem o atributo Força *0,8, Cavaleiro utiliza Força *0,7, com esta proposta o mecânico teria a terceira melhor fórmula de HP, ficando atrás do Lutador e Pike e afrente do Cavaleiro (pois entraria agilidade e inteligência), o quarto na lista.
          OBS4: Todos os personagens meele e ranger a vitalidade leva o multiplicador 2,4 e a subtração de -10.

          VII - REVISAR SISTEMAS DE PETS:
          A maioria das classes do Priston Tale, têm pets e essa habilidade no passado era muito importante, pois ajudava essas classes principalmente a se defenderem em mapas de Hunt, normalmente mapas do nível do personagem, porém a falta de balanceamento no sistema de pets tornou nossos amigos totalmente dispensáveis, frente então aos novos mapas e monstros.

          A proposta é fundir o sistema de pets em um sistema único para todos os personagens baseado no “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE" , ficando desta maneira:

          Poder de Ataque = Poder de ataque normal do Pet + 32% (Baseado no poder nativo do personagem)
          Defesa = Defesa fixa do Pet + 25% Defesa do Char
          Taxa de Ataque = Taxa do Pet + 20% Taxa de Ataque do Char
          HP= HP fixa do Pet + 250% Hp do personagem

          Outra sugestão seria fazer com que o poder de ataque do pet seja uma porcentagem do ataque do seu dono, algo entre 30 a 50% (essa fração corresponde ao que era o pet a muitos anos atrás, antes de tier 5, níveis de age e de lvl que temos hoje)

          HABILIDADES

          TIER 1


          ESCUDO EXTREMO:
          Embora o adicional seja fixo, é bastante adequado em todos os níveis, portanto não vejo necessidade de alteração.

          Na visão de outros jogadores esse adicional fixo, está incompatível com adicionais por exemplo de evade, de outros personagens, neste ponto portanto abro uma segunda alternativa de incluir no adicional atual uma variável como LVL/10.

          Bom, eu acho que essa skill deveria mudar para Redução de dano (como a bolha do mago e o escudo sagrado do kina) e não bloqueio.
          Acho que 40% de redução de dano, seria o ideal para o mech.

          Funcionar junto com escudo espinhoso.


          BOMBA MECÂNICA:
          Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, uma sugestão seria manter o dano fixo, e incluir um adicional de ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao que acontece no “Tiro Explosivo – TIER3 - Arqueira”, porém com adicional menor por ser uma habilidade da TIER 1.

          Sugestão para o nível 10
          Antigo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 / 87
          Novo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 +33% / 87 +33%

          RESISTÊNCIA A VENENO:
          Habilidade sem necessidade/utilidade então deixa como está.

          Levando em conta que o mecanico é o char mais defensivo do jogo, poderia alterar o nome da skill somente pra resistência, e aumentando todas as resistência em 20 no lvl 10.

          ABSORÇÃO FÍSICA:
          Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, portanto deveria ser aumentado a absorção em 7 pontos.

          Sugestão para nível 10
          Antigo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 7 / 13
          Novo: Adicional de Absorção (Mínimo / Máximo) = 14 / 20

          Uma segunda alternativa seria incorporar uma variável ao invés de um valor fixo, uma ideia levantada seria incluir a variável LVL/6, tanto no mínimo quanto para o máximo.

          Bem que aqui poderia ser em %, já que se continuar um valor fixo quando chegar os itens Verthex, já estará desatualizada. Poderia ser em torno de 15~20%

          TIER 2

          GRANDE GOLPE:
          Essa habilidade está toda errada, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área, similar a Bomba Mecânica). A habilidade conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão (mais ou menos metade do ataque padrão).
          Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional

          Em tese essa habilidade seria semelhante a Expanção – TIER 2 – Pike

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
          Antigo: Bônus no dano = 80
          Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
          Novo: Taxa de Ataque Adicional = 240
          Novo: Bônus no dano = 80
          Novo: Poder de Ataque Adicional = 80+ 50% / 80 + (Força+Agilidade)/5 + 50%

          Alterar a habilidade para habilidade primária
          Habilitar esta para Arcos e Lanças

          Outra sugestão é então deixar o ataque como sendo um ataque em área e atualizar semelhante ao Brandish - TIER 2 - Cavaleiro

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
          Antigo: Bônus no dano = 80
          Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
          Novo: Poder de Ataque Adicional = 80+ 50% / 80 + (Força+Agilidade)/5 + 50% ou até mesmo igualar aos 64% do Brandish.

          Habilitar esta para Arcos e Lanças

          MAXIMIZAR:
          A habilidade consiste em aumentar o poder máximo de ataque do personagem baseado no poder máximo da arma, porém o adicional de 60% é muito baixo.

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Bônus no Dano Máximo = 60% (da arma)
          Novo: Bônus no Dano Máximo = 100% (da arma) ou até mesmo 120% (da arma)
          Novo: Adicional de Crítico = 10%

          Aqui, sugiro que o valor seria consistente em 100% da arma, mas aumentando min e max,

          AUTOMAÇÃO:
          Habilidade similar ao maximizar, mas aumenta o mínimo e o máximo além de adicionar velocidade de ataque para Arcos e Lanças.

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Bônus no Dano = 66% (da arma)
          Antigo: Bônus da Velocidade de ATQ = 2
          Novo: Bônus no Dano = 75% (da arma)
          Novo: Bônus da Velocidade de ATQ = 2

          Seria bem interessante se essa magia fica-se como uma passiva, retirando o add. de velocidade (deixando só pro Hipersônico) e aumentando 100% do dano da arma, e no lugar de bônus de velocidade, fosse ganho de distâcia.

          SPARK:
          Essa habilidade ofensiva em área serve de base (ou deveria na minha opinião) para todas as habilidades elétricas do personagem, essa habilidade é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2 – Mago” ou “Raios Divinos – TIER 2 – Sacerdotisa”.

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Poder de Ataque Mínimo: 50
          Antigo: Poder de Ataque Máximo: 141 +LVL
          Novo: Poder de Ataque Mínimo: 50 + (Força+Agilidade) +LVL/2
          Novo: Poder de Ataque Máximo: 141 + (Força+Agilidade)*2 +LVL/2

          TIER 3

          ARMADURA METÁLICA:
          O adicional de defesa é coerente, mas um bug hoje permite ela ativar simultaneamente a Absorção física (habilidade que naturalmente já é utilizada na habilidade armadura metálica), para compensar esta absorção sugiro um adicional de 30% da absorção da armadura no nível 10.

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Defesa Adicional = 38%
          Novo: Defesa Adicional = 38%
          Novo: Absorção Adicional = 30%

          Habilitar esta para funcionar com armaduras ns e de outros speck.

          Considerando o mecânico o char com mais defesa, poderia chegar nos 40% de defesa total (assim como na guerreira), e não só da armadura.

          GOLPE GRANDIOSO:
          Esta habilidade já foi várias vezes balanceada, o adicional é coerente, só incluiria a possibilidade de usar esta habilidade com arcos e lanças. O fato de incluir o arco e a lança também em tese corrige o problema dos projéteis, já que também adiciona uma habilidade de ataque 1x1 para quem utiliza estas armas.
          Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional
          Atualizar a taxa de ataque conforme “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
          Novo: Taxa de Ataque Adicional = 80%

          MESTRE DOS MECÂNICOS:
          Passiva funcional com adicional coerente. Porém em virtude do último balanceamento este valor pode ser levemente alterado para valores superiores.

          “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO - Passa a ser 100%
          “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - Passa a ser 80%

          Acredito se seria 100% do dano da arma equipada

          ESCUDO ESPINHOSO:
          Habilidade que adiciona um fixo muito baixo para a defesa. Na época que a habilidade foi desenvolvida o adicional de defesa no nível 10 era semelhante ao adicional dos escudos disponíveis, portanto importante corrigir este adicional de forma variável.

          Sugestão para nível 10:
          Poder de ataque = 138% Spark (a princípio manter e testar o efeito)
          Antigo: Aumento na Defesa = 80
          Novo: Aumento na Defesa = 100% Defesa do Escudo

          Funcionar com escudo extremo.

          TIER 4

          IMPULSO:
          Habilidade próxima aos “Raios Contínuos - TIER4 - Sacerdotisa”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível.

          Sugestão para nível 10:
          Número de Raios = 7 (continua o mesmo)
          Antigo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 / 270
          Novo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 920 + Spark/1 / 1080 + Spark/1

          Adicionar a lança como item compatível.

          IMPLOSÃO:
          Aumentar em 5 pontos de absorção passando de 23 para 30 de absorção, em paralelo estudar para aumentar o tempo de duração (igual ao tempo do Encantamento Poderoso), consumo de mana e resistência.
          Outra ideia seria alterar a habilidade para porcentagem algo próximo a 15% sobre o total do personagem.

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Absorção Adicional = 23
          Novo: Absorção Adicional = 28 ou 15% (sobre o total do personagem)

          Implosão poderia conceder outro tipo de buff junto, tipo, 20% de abs e 20% defesa ou dano ou hp ou evade, sei lá, pois teremos mech spark e auto mech de volta com o balanceamento.

          Refazer a skill como fizeram com o cavaleiro no sagrado benedito.


          ESFERA MAGNÉTICA:
          Na época que foi desenvolvida o dano já não era muito elevado, porém nos dias de hoje, esse dano nem chega a tirar HP em mapas mais elevados, então a ideia é utilizar o Spark como variável da habilidade.

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
          Antigo: Poder de ataque máximo = 130
          Antigo: Atraso: 3s
          Novo: Poder de ataque mínimo = 120 + Spark
          Novo: Poder de ataque máximo =130 + Spark
          Novo: Atraso: 3s

          Outra sugestão seria fazer com que o poder de ataque das esferas seja uma porcentagem do ataque do char, algo entre 30 a 50% (essa fração corresponde ao que era o dano da habilidade a muitos anos atrás, antes de tier 5, níveis de age e de lvl que temos hoje)

          Fazer com que o atraso seja menor já que o Falcão ataca a cada ataque da Arqueira

          Semelhante ao que foi feito no Falcão - “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE
          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
          Antigo: Poder de ataque máximo = 130
          Antigo: Atraso: 3s
          Novo: Poder de ataque mínimo = 120 + 30% a 50% Poder de ataque Mínimo do Char
          Novo: Poder de ataque máximo =130 + 30% a 50% Poder de ataque Máximo do Char
          Novo: Atraso: 2s

          GOLEM DE METAL:
          Como comentado na etapa inicial, o sistema de pets precisa ser reformulado, então manter o Golem com os adicionais fixos de hoje, porém aplicar as variais comentadas no início desta proposta.

          TIER 5

          MINA TERRESTRE:
          Habilidade próxima ao “Terremoto – TIER3 - Mago”, a habilidade já utiliza o dano variável em função do dano do personagem, neste sentido seria interessante causar o dano em uma área e não em quantidades pré-definidas, em paralelo aumentar o nível para que não tenha atraso do atual nível 4 para nível 6 ou 8. (Preferencialmente 8, para ser compatível com a habilidade sem delay da build power o Ciclone)

          Outra proposta é utilizar como base os ultimos balanceamento:

          Sugestão para nível 10:
          Novo: Poder de ataque = 190% - 250%


          HIPERSÔNICO:
          Habilidade funcional hoje só no Automech, mas com a inclusão da velocidade de ataque da arma equipada em todas as habilidades de ataque, o Hipersônico passa a ser uma habilidade interessante, neste sentido não modificaria esta habilidade no momento, mas uma melhoria seria talvez igualar o adicional ao “Advento Midranda – Tier 3 – Xamã”

          CICLONE:
          Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes. Porém o efeito que puxa o GGt3 é duvidoso, sugiro então esclarecer este ponto, mas não efetuar uma mudança na fórmula de ataque atual, só deixar o seu efeito transparente para com a comunidade.
          Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta - Taxa de ATQ Adicional

          Sugestão para nível 10:
          Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
          Novo: Taxa de Ataque Adicional = 120%

          Acredito que poderia retirar o delay, usando ela no lvl 10, 250% de dano e 120% de taxa adicional, e bem de leve deixar a execução mais rápida

          ENCANTO PODEROSO:
          Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, é bastante poder de ataque, mas a fórmula de ataque do mecânico é uma das piores então acaba sendo coerente, caso se opte por alterar o multiplicador, conforme exposto no início desta proposta, talvez o adicional do Encantamento Poderoso possa ser diminuído.

          Sugiro aqui que arredonde o valor para 60%-60% do mech e 30%-30% pro grupo.

          Coloquem suas sujestões participem.



          O resto tô de acordo, se falei bobeira me desculpem, mais é o que eu penso.
          Editado por Usuário de Crack; 03/04/2019, 23:08.

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          • #25
            Li apenas o post inicial, minhas considerações são as seguintes:

            Mech é uma classe tanker, ele deve tankar, porém, hoje, ele tanka e mata muito...

            Ao meu ver, algumas coisas deve ser arrumadas antes de pedir alterações, uma delas é o hiper-sônico...

            Lendo as propostas, fiquei imaginando um mech que tem 350 de abs base ganhando mais 15% de uma habilidade, 30% de outra,20 de abs de outra, skill com maior dano do game com ainda mais dano, buff de 60% min e max.... acho que eu não deveria ter voltado a jogar... um monte de sugestões sem nenhum motivo para tal.

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            • #26
              Olá,
              Jogo de Mecânico há 16 anos como personagem principal.

              Essa sugestão de balanceamento precisa ser reavaliado para acompanhar o balanceamento dos demais chars (na real, eu acho que os outros chars precisariam piorar, mas não creio que seja essa a hipótese, né?).

              Bem, o mech tem alguns problemas URGENTES que precisam ser corrigidos:

              1) HP: fórmula de HP é a PIOR do jogo;
              2) Dano: fórmula de dano é a PIOR do jogo;
              3) Falta de skill funcional nas tiers 4 e 5 (após o level 118, o personagem deixa de evoluir, pois não há mais no que investir).
              4) Possui buff demais. Algumas skills precisam virar fixas, especialmente aquelas que dão atributos apenas ao mech... sugiro armadura metálica (daí acabamos com a discussão de ativar ela com outros buffs), mas outras skills podem entrar aqui.
              5) aumentar o tempo de duração da implosão

              Os demais pontos são interessantes, mas algumas ponderações:
              1) Escudo Extremo: o adicional é super coerente, mas, de fato, não acompanham o balanceamento de outros personagens. Sugiro aumentar o % de block ou diminuir o evade dos demais chars
              2) Absorção física: adicional baixo em níveis mais altos, correção urgente;
              3) Resistência à veneno: o jogo em 20 anos ainda não explicou como funciona o sistema de resistências elementais... que tal, Zenit?!
              4) Bomba mecânica: skill que precisa ser readequada, mas mais pra acompanhar a atual fase do jogo (e vincular o dano dela às demais skills, para permitir outras builds diferentes)
              5) Grande golpe: aumentar a área e o dano
              6) Maximizar: concordo com a sugestão
              7) Automação: concordo;
              8) Spark: mesma coisa que a bomba
              9) Impulso: tirar o delay e aumentar o dano
              10) Golem: melhorar todos os atributos
              11) Esferas: diminuir o delay e aumentar o dano
              12) Minas terrestres: dano vinculado a outras skills
              13) Ciclone: bastante polêmico, mas acho que todas as skills de finalização deveriam ter delay...o que não escaparia ao Mech...mas daí teríamos que mudar todos os chars... se for manter as coisas como estão, ciclone deveria ficar sem delay até o level 10.
              14) Hipersônico: se for manter como está, deve aumentar a velocidade do ciclone
              15) Encanto Poderoso: concordo com a sugestão

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              • #27
                Postado originalmente por ToadAthilas Ver Post

                Os demais pontos são interessantes, mas algumas ponderações:

                1) Escudo Extremo: o adicional é super coerente, mas, de fato, não acompanham o balanceamento de outros personagens. Sugiro aumentar o % de block ou diminuir o evade dos demais
                Cara no meu ver essa skill claramente tem que mudar para Redução de Dano, pelo menos 40%. Acredito que se aumentar o block, com o tempo será defasada, a menos que coloque 35~40% de block,

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                • #28
                  Postado originalmente por Usuário de Crack Ver Post

                  Cara no meu ver essa skill claramente tem que mudar para Redução de Dano, pelo menos 40%. Acredito que se aumentar o block, com o tempo será defasada, a menos que coloque 35~40% de block,
                  Seguindo tua ideia, que não é ruim, (de diminuição no dano), eu alteraria então absorção física (de modo passivo) ou a própria armadura metálica e não escudo extremo... acredito que ficaria mais coerente com a lógica das skills.

                  Comentar


                  • #29
                    Postado originalmente por ToadAthilas Ver Post

                    Seguindo tua ideia, que não é ruim, (de diminuição no dano), eu alteraria então absorção física (de modo passivo) ou a própria armadura metálica e não escudo extremo... acredito que ficaria mais coerente com a lógica das skills.
                    Então como sugeri na implosão (alterar a skill com outro tipo de buff), poderia ser a skill certa! É de se pensar...

                    bem que seria legal implosão dando 40% redução de dano, skill passiva ou 300 seg
                    Editado por Usuário de Crack; 05/04/2019, 00:08.

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                    • #30
                      Postado originalmente por ToadAthilas Ver Post
                      Olá,
                      Jogo de Mecânico há 16 anos como personagem principal.

                      Essa sugestão de balanceamento precisa ser reavaliado para acompanhar o balanceamento dos demais chars (na real, eu acho que os outros chars precisariam piorar, mas não creio que seja essa a hipótese, né?).

                      Bem, o mech tem alguns problemas URGENTES que precisam ser corrigidos:

                      1) HP: fórmula de HP é a PIOR do jogo;
                      2) Dano: fórmula de dano é a PIOR do jogo;
                      3) Falta de skill funcional nas tiers 4 e 5 (após o level 118, o personagem deixa de evoluir, pois não há mais no que investir).
                      4) Possui buff demais. Algumas skills precisam virar fixas, especialmente aquelas que dão atributos apenas ao mech... sugiro armadura metálica (daí acabamos com a discussão de ativar ela com outros buffs), mas outras skills podem entrar aqui.
                      5) aumentar o tempo de duração da implosão

                      Os demais pontos são interessantes, mas algumas ponderações:
                      1) Escudo Extremo: o adicional é super coerente, mas, de fato, não acompanham o balanceamento de outros personagens. Sugiro aumentar o % de block ou diminuir o evade dos demais chars
                      2) Absorção física: adicional baixo em níveis mais altos, correção urgente;
                      3) Resistência à veneno: o jogo em 20 anos ainda não explicou como funciona o sistema de resistências elementais... que tal, Zenit?!
                      4) Bomba mecânica: skill que precisa ser readequada, mas mais pra acompanhar a atual fase do jogo (e vincular o dano dela às demais skills, para permitir outras builds diferentes)
                      5) Grande golpe: aumentar a área e o dano
                      6) Maximizar: concordo com a sugestão
                      7) Automação: concordo;
                      8) Spark: mesma coisa que a bomba
                      9) Impulso: tirar o delay e aumentar o dano
                      10) Golem: melhorar todos os atributos
                      11) Esferas: diminuir o delay e aumentar o dano
                      12) Minas terrestres: dano vinculado a outras skills
                      13) Ciclone: bastante polêmico, mas acho que todas as skills de finalização deveriam ter delay...o que não escaparia ao Mech...mas daí teríamos que mudar todos os chars... se for manter as coisas como estão, ciclone deveria ficar sem delay até o level 10.
                      14) Hipersônico: se for manter como está, deve aumentar a velocidade do ciclone
                      15) Encanto Poderoso: concordo com a sugestão
                      De um modo geral é o que tentei propor, acredito que as deficiencias do char todo conhecem. Porém tentei traduzir em valores, pois dizer que está ruim todos fazem mas propôr ideias coerentes e alternativas viáveis são para poucos.


                      CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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