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Balanceamento AUTOMEC

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  • Balanceamento AUTOMEC

    Boa noite entusiastas do automec e equipe Zenit

    Quero abrir esse tópico aqui, para que possamos discutir sobre formas de atualizar e balancear essa build do Mecânico, que hoje está praticamente extinta, sobrando só alguns poucos corajosos.

    A ideia não é tornar o automec um char roubado e sim buffar na medida que torne-o atualizado no cenário atual de jogo.

    Vou deixar minha contribuição na resposta abaixo.

    Abraços

  • #2

    Hoje a automação nível 10 altera: 66% de bônus de ataque e 2 de velocidade.

    A ideia com esse buff é ter essa build (automec) um pouco mais competitiva e atualizada para o UP em níveis mais altos 9x+, hoje EXTREMAMENTE DEFASADO.
    • Sugestões para melhoramento da skill AUTOMAÇÃO:
    1. Bônus de ataque 100% (arma), velocidade 3 e 5% de crítico adicional (stackando com pergaminho de dion);
    2. Bônus de ataque 80% (arma), velocidade 3 e 10% de crítico adicional (stackando com pergaminho de dion);
    3. Bônus de ataque 66% (arma) , velocidade 3 e 15% de crítico adicional (stackando com pergaminho de dion).
    Dessa forma, a gente conseguiria ter um char que seja útil high lvl, não tão dependente de party, como é hoje.

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    • #3
      Yep, boa noite fera.

      Iniciei junto do novo fórum um grupo em prol do balanceamento da build de Automech, bem como também pra trazer propostas pra toda a classe do mecânico. Hoje vou postar uma lista inicial de sugestões depois de já ter feito alguns posts de abertura, pra dar uma esclarecida em todos os motivos que nos levam a exigir tais balanceamentos. Logo mais também vou postar sobre o grupo na área de builds, pra quem não tem conta no fórum poder acessar e visualizar, e também farei uma divulgação no Diário de Batalha, só pra garantir que o pessoal tome conhecimento

      De modo pessoal e também por opiniões de alguns do nosso grupo de automechs lá do Migal, do clan XxLOTUSxX, a nossa proposta pra Automação seria um tanto diferente, entretanto essa ideia do crítico adicional, por exemplo, queremos propor para a habilidade Hipersônico, uma vez que essa habilidade já é de um nível bem mais alto e, até então, o crítico ainda não faz tanta falta para o Automech, sendo mais uma necessidade com níveis mais altos, acompanhando a maior resistência dos monstros em mapas mais fortes. Também pelo fato do Hipersônico ter valores de adicional de velocidade um tanto estranhos e ter um custo muito alto para seu uso, embora ele realmente faça uma bela diferença pra velocidade de ataque.

      De resto irei postar lá no grupo já já, se quiser acompanhar e até participar segue o link: http://forum.priston.com.br/social-g...on-tale-brasil
      Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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      • #4
        Creio que a unica coisa que deveria ser colocada em todos os personagens ao qual possa ter a possibilidade de usar arco o calculo dos status correto para tal e a correção das skills referente ao uso de arcos e lanças, isso já poderia resolver muito do problema e esquecimento de tal build e a possível volta dos que curtem o mesmo

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        • #5
          Eu já pediria uma skill de ataque, algo minimamente usável, algo parecido com o GG seria bom.

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          • #6
            Postado originalmente por Barbatana Ver Post
            Eu já pediria uma skill de ataque, algo minimamente usável, algo parecido com o GG seria bom.
            Veja minhas considerações que postei em outro tópico.

            Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
            Bom vamos lá vou colocar minhas considerações, muitas delas bem próximas ao comentado pelo Krow.

            TIER 1
            ESCUDO EXTREMO: Embora o adicional seja fixo, é bastante adequado em todos os níveis, portanto não vejo necessidade de alteração.

            BOMBA MECÂNICA: Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, uma sugestão seria manter o dano fixo, e incluir um adicional de ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao “Tiro Explosivo – TIER3” porém com adicional menor por ser uma habilidade da TIER 1, sugiro 33% no nível 10.

            RESISTÊNCIA A VENENO: Habilidade sem necessidade/utilidade então deixa como está

            ABSORÇÃO FÍSICA: Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, na minha opinião deveria ser aumentado a absorção em 7 pontos passando de 7 – 13 para 14 – 20.

            TIER 2
            GRANDE GOLPE: Essa é a skill mais bugada da história, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom aqui vai a primeira, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área). Não tem porque ser em área, pois na mesma TIER já tem outra, e pela descrição seria algo mais próximo do “Pulo Fatal – TIER1”, e conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final, o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão.

            Sugestão para nível 10:
            Antigo / Novo
            Poder de ataque aumenta: 260 / Taxa de ataque aumenta 260 (Deve ser só tradução mesmo)
            Bônus no dano : 80 / 100% ou até 130% igual ao Pulo Fatal
            Aumento do dano máximo: 80 á 80 + Força/5 / 80 + Força/2 +LV á 80 + Força + LV

            MAXIMIZAR: Tenho a mesma opinião que o Krow, de 60% add para 100% add no ataque máximo em função ao poder de ataque da arma.

            AUTOMAÇÃO: Tenho a mesma opinião que o Krow, de 66% add para 75% add no ataque máximo e mínimo em função ao poder de ataque da arma.


            SPARK: Essa habilidade ofensiva em área serve de base (ou deveria na minha opinião) de todas as habilidades elétricas do personagem, essa habilidade é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2”

            Sugestão para nível 10:
            Antigo / Novo
            Poder de ataque mínimo: 50 / 50 + Inteligência/2 +LV
            Poder de ataque máximo: 141 +LV / 141 +Inteligência/2 +LV

            TIER 3
            ARMADURA METÁLICA: O adicional de defesa é coerente, mas um bug hoje permite ela ativar simultaneamente a Absorção física (habilidade que naturalmente já é utilizada na habilidade armadura metálica), para compensar esta absorção sugiro um adicional de 30% da absorção da armadura no nível 10.

            GOLPE GRANDIOSO: Tenho a mesma opinião que o Krow, habilitar o uso de arco e lança com esta skill, isto deve corrigir problema da velocidade de ataque Vs distância que o krow comentou.

            MESTRE DOS MECÂNICOS: Passiva funcional com adicional coerente.

            ESCUDO ESPINHOSO: Essa habilidade na minha opinião deveria puxar o escudo extremo em 100% de seu efeito, similar ao que já acontece com as magias de escudo do Cavaleiro.

            Sugestão para nível 10:
            Antigo / Novo
            Poder de ataque: 138% Spark / 138% Spark (a princípio manter e testar o efeito)
            Aumento na Defesa: 80 / 100% Defesa do Escudo

            TIER 4
            IMPULSO: Habilidade próxima aos “Raios Contínuos TIER4”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível.


            Sugestão para nível 10:
            Antigo / Novo
            Poder de ataque mínimo: 230 / 230 + Spark/1
            Poder de ataque máximo: 270 / 270 + Spark/1
            Número de Raios: 7 (continua o mesmo)

            IMPLOSÃO: Aumentar em 5 pontos de absorção passando de 23 para 28 de absorção, em paralelo estudar para aumentar o tempo de duração, consumo de mana e resistência.

            ESFERA MAGNÉTICA: Utilizar o spark como variável da habilidade.
            Sugestão para nível 10:
            Antigo / Novo
            Poder de ataque mínimo: 120 / 120 + Spark
            Poder de ataque máximo: 130 / 130 + Spark
            Atraso: 3s (continua o mesmo)

            GOLEM METÁLICO: Essa habilidade na minha opinião deveria puxar o HP do personagem ao invés de multiplicar a força por 2, para não prejudicar o automech, tanker e o sparkmech.
            Sugestão para nível 10:
            HP: 5400 + 2*Força / 5400 + 2* HPChar
            Restante manteria

            TIER 5
            MINA TERRESTRE: Habilidade próxima aos “Terremoto – TIER3”, a habilidade já utiliza o dano variável em função do dano do personagem, neste sentido aumentar em 30%, ou seja, no nível 10 de 102 para 132%, e concordo com o Krow o interessante seria causar o dano em uma área e não em quantidades pré-definidas.

            HIPERSÔNICO: Concordo com o Krow em deixar esta habilidade exclusiva para arcos e lanças, para o nome que tem acho pouco o aumento de velocidade, recomendo igualar ao “Advento Midranda-TIER4” de 19 para 29%, para não ficar com super velocidade quando o personagem Xama encantar fazer com o Hipersônico seja desativado. Ou como o Krow comentou deixar os 19% e incluir crítico ou crítico + Taxa de ataque.

            CICLONE: Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes.

            ENCANTO PODEROSO: Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, me parece muito dano, talvez seja interessante colocar um meio termo 50%

            CONSIDERAÇÕES FINAIS

            Interessante a proposta do Krow para com o HP do mecânico, acho este um dos pontos mais fracos, justamente em char com características defensivas interessantes, o fato de incluir a inteligência e agilidade para não prejudicar o Auto e o Spark, seja um ponto de equilíbrio interessante. A proposta de readequar a utilização dos principais buffs é extremamente necessário e vem de encontro ao que já fizeram no personagem cavaleiro.


            CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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            • #7
              Que a Automação tenha +100% dano?
              Que o GoLPE GRANDIOSO T3 seja ativado para arcos e lanças? Realmente ai viajaram. (quero ver essa animação kkkk)
              Outra, Que o Hipersónico adicione crítico e taxa de ataque? ..... sem comentarios.
              Peder mais HP pro mech? Sendo um char com caracteristicas defensivas, ( tendo skill adicional de defesa, abs e bloqueio) isso sería desbalancear.


              Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
              Defensor da jogabilidade do priston
              Crítico de builds e experiente em todos os personagens

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              • sirZETTO
                sirZETTO comentou
                Editando um comentário
                CrazyMec
                Eu já tinha visto esse video e na epoca falei que so funcionaria com lança, com arco não teria jeito, então se for pra o auto ficar assim, no futuro iam reclamar de dano.
                Meu ponto ao Hipersonico ter adicional de taxa e critico ia que isso ia ser aproveitado pela build padrão do MS, mas seria interesante se o Hiper so funcionasse em arco e lança, por ai que vejo um justo balance.
                Se acha que não entendo de MEch, blz, kk, é, tem a pior formula de HP, porem tem a melhor configuração de skill de defesa-abs e blockeio.
                Mano o MS tem que ir de garra e escudo mesmo, matar de garra no 108+ ta sendo o padrão, não tem diferencia se trocar a arma de 2 maos. E ainda ganha mai. Eu sinto o mesmo dano. Dificilmente se ve um MS upar e ir pvp so de arma de 2 mãos. (so sendo de mais level que o alvo até pra brincar com arma de 2 maos)
                Tem qto tempo que não joga?

              • CrazyMec
                CrazyMec comentou
                Editando um comentário
                Em tese sim tem a melhor configuração de def abs e bloqueio, mas se for balanceado, hoje um kina uma ata ou mago e até mesmo um pike dão um banho no quesito "char cascudo".
                Nunca parei de jogar amigo. E digo mais, sempre testei todas as builds e continuo sempre testando coisas novas, avaliando habilidades e novas formas de jogar, mech sempre foi dinâmico e isso se perdeu no tempo, que as vezes parece que não voltará.

              • sirZETTO
                sirZETTO comentou
                Editando um comentário
                E mesmo assim voce foi o primeiro em falar que a build de meu MS era ruim que não servia para nada, que a padrão CC8 EP 10 é a que devo usar e tal.

                obs: Eu continuo com a mesma build : GGT3 10 CC 10 EP 10 Hipersonico 5 e resto Implo continuo upando de boa e até vou um pvp dando hit kill.
                Tenho testado por até uns 120 de agilidade para ter mais taxa e foi de boa.
                Eu ja teria mudado pro padrão CC8 EP10 mas não porque do jeito que to, acho mais divertido, isso é querer uma build e não se deixar levar pela opinião de geral que assim mata mais.

                Que precise mesmo ter um balanceamento de spark mech e automech, PRECISA.
                Mas tem que ser com ideias razoaveis.

            • #8
              Gostaria de deixar a minha sugestão.

              Tier 2

              Golpe Grandioso T2:
              Corrigir a fórmula baseado no que o CrazyMec sugeriu e habilitar para que a skill seja utilizada com arcos e lanças. O ataque se assemelharia ao 'FARINA" da Atalanta. Desta forma a habilidade entraria fazendo sentido para a classe pois se tornaria um boost do ataque padrão e não seria algo como aquela maluquice como é com a skill impulso.

              Maximizar: Corrigir a fórmula novamente como CrazyMec sugeriu e habilitar para que a skill possa ser utilizada em conjunto com o automação, mais uma vez, mantendo a coerência mais uma vez com proposta da build de Automech.

              Automação:​​​​​​​ Já pode pedir música no fantástico CrazyMec. Aumentar o dano para 75%.

              Acho que esses são meus maiores pontos quanto as skills relacionadas a build de Automech. Visto que estas melhorias afetariam somente a classe, trazendo novamente ela ao leque de possibilidades de builds para o mecânico e não afetaria nenhuma outra mecânica (badumtss) relacionada o personagem mecânico em si.

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              • #9
                Prefiro as dicas do CrazyMec

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