Boa noite, mecânicos de plantão!
Venho por meio deste tópico compartilhar de forma pública os tópicos centrais do grupo Automechs - Priston Tale Brasil, que busca dar vez e voz aos Automechs do Priston Tale em prol do seu balanceamento adequado, que é aguardado há muitos anos. As propostas apresentadas no grupo terão como foco principal a build de Automech, entretanto traremos sugestões que envolvem a classe do mecânico no geral, incluindo todas as suas demais builds.
Neste tópico, irei compartilhar por meio de quotes as principais postagens do grupo, já que embora esse seja público, a visualização da página de grupos só é permitida para membros do fórum, além de ainda ser uma área pouco vista do fórum já que é uma novidade em relação ao antigo.
Da mesma forma que no grupo, este também será um tópico aberto para debates sobre os temas do grupo, portanto sintam-se livres para compartilhar comentários e sugestões a respeito. E também da mesma forma que no grupo, peço que as participações sejam sadias, evitando qualquer tipo de baderna, ofensas, abusos, principalmente que aqueles que não estejam interessados que pelo menos não incomodem nem atrapalhem, em respeito aos que se quiserem participar, uma vez que todos nós aqui também respeitamos os demais usuários.
Nesse final de mais uma semana, trago os posts principais do grupo.
O primeiro dá uma esclarecida sobre toda a situação dos Automechs hoje em dia, contando a história do surgimento de todos os problemas e as razões de estarmos fazendo esse movimento, pois não viemos do nada e também não faremos alarde por nada.
O segundo traz todas as propostas desenvolvidas por nosso grupo no Migal para futuros balanceamentos do Mecânico, para iniciar todos os debates do que se pode fazer em prol da classe e de suas variadas builds que hoje estão caindo no esquecimento.
Os links para as postagens estão disponíveis junto de cada quote para quem quiser acessá-las na página do grupo.
TÓPICO: Introdução ao Automech e aos debates no grupo!
Post: http://forum.priston.com.br/social-groups/clã/automechs-priston-tale-brasil/4045-introdução-ao-automech-e-aos-debates-no-grupo#post4045
Postado originalmente por HunterKrow
Boa noite, galera! Vamos dando continuidade ao nosso grupo hoje com o início de mais um tópico! Eu na verdade ia postar esse tópico na segunda-feira mas tinha voltado das férias e cheguei morto de cansado em casa, aí na terça choveu muito aqui na minha cidade e outras cidades do Vale do Itajaí (inclusive alguns lugares ainda com chuva), teve vários lugares alagados e eu mesmo demorei muito pra chegar em casa por causa disso. Aí hoje mesmo também muito cansado tirei um tempo da minha noite pra terminar isso aqui ainda essa semana...
Visando ajudar a comunidade a conhecer e entender melhor sobre essa build e a sua situação hoje, esse tópico seguirá com posts sobre as características do Automech, com pontos fortes e fracos, sua jogabilidade no Priston moderno, as suas carências e o que você precisa saber para entender tudo que se falará por aqui mais adiante. Também teremos a participação de outros representantes da comunidade com posts e até mesmo vídeos. Quero destacar em especial a participação do grande CrazyMec que trará conteúdos bem interessantes para o tópico, inclusive já tendo postado algo no tópico de abertura do grupo que eu recomendo a todos pra darem uma olhada: http://forum.priston.com.br/social-g...=3861#post3861
(já adiantando que o post é longo, mas fico muito agradecido a todos que se disporem a ler, pois acredito ser importante para quem participar dos futuros debates do grupo)
PRIMEIRAMENTE, SOBRE O MECÂNICO...
Talvez pra muitos jogadores de hoje possa parecer estranho, mas o mecânico já foi conhecido por ser o personagem mais versátil de todo o jogo. Não é pra menos. Se você parar pra analisar todas as suas habilidades e o fato de todas as armas de combate terem como spec secundário o Mecânico+, já terá um bom exemplo disso, inclusive até entre os itens do 100 ao 123 é possível dropar por exemplo arcos e lanças Mecânico+. Nos primórdios desse jogo que tanto amamos, antes mesmo do surgimento da tribo dos Morions, as habilidades dos personagens iam até a Tier 2. E se você parar pra ver, nessas habilidades já é possível elaborar todas as builds que se tinha do mecânico: o Powermech, o Tanker, o Híbrido, o Automech e o Sparkmech. Tudo isso se distribuía entre as principais habilidades que eram Escudo Extremo, Absorção Física, Maximizar, Automação e Spark. Mesmo nas demais Tiers existem habilidades para todas essas builds, até mesmo na Tier 5 onde temos o Hipersônico que ainda é de grande serventia para os Automechs ou a Mina Terrestre, que mesmo não sendo das mais eficientes ainda é um pingo de esperança pra build de Sparkmech.
Outra coisa que poucos sabem é que o mecânico tanto possui características em comum com as classes ranger (arqueiras e atalantas) como também possui fórmulas diferenciadas em diversos aspectos das classes melees (pikes, lutadores, cavaleiros e assassinas). O mecânico também possui uma grande diferença das demais classes quando se fala das armas que usa, pois enquanto cada personagem é beneficiado em seu poder de ataque ao usar a arma da classe que pertence - como quando um pike usa uma foice ou um xamã usa um fantasma - , o mecânico é beneficiado da mesma forma ao utilizar qualquer arma que seja Mecânico+. Esse benefício é visto quando seu poder de ataque aparece em dourado na aba de atributos e status do seu personagem. Você mesmo pode testar; se você por exemplo colocar um machado sem spec em seu lutador e depois uma espada Lutador+, o seu poder de ataque apenas ficará dourado com o machado, mesmo que ele não seja Lutador+ como a espada. Porém com um mecânico, mesmo que você coloque uma garra ou um martelo sem spec o poder de ataque continuará aparecendo em cor normal. Isso se dá pelo fato de que o mecânico é o mestre das armas, então ele realmente deve ser capaz de usar qualquer arma de combate no jogo (claro, com exceção das armas mágicas, já que ele ainda assim não é nenhum mágico). Mas como ele possui foco maior nos seus equipamentos que as demais classes, estes precisam ser preferencialmente de sua especialização.
E por último mas não menos importante, algumas de suas principais habilidades atuam em cima dos seus itens, em vez dos atributos do personagem. Exemplos são as habilidades Automação e Maximizar, que aumentam o dano da arma do personagem, ou a Armadura Metálica, que aumenta a defesa da armadura do personagem (esta sendo Mecânico+, claro, do contrário não é possível usar a habilidade).
Como vocês podem ver, o mecânico realmente não é como nenhuma das outras classes do jogo. De fato, nenhuma classe deveria ser como as demais, pois em um jogo com 10 classes supostamente diferentes para se escolher, além de diversas possibilidades dentro de uma mesma classe, não deveríamos ver que, no fundo, todos são obrigados a ser iguais se quiserem "ser alguém na vida", ou no jogo, no caso, não acham?
SEGUNDAMENTE, SOBRE O AUTOMECH...
Agora que você entende melhor sobre o mecânico num geral, vamos falar do ponto alto desse grupo que é o Automech, começando pela pergunta: "Oque é um Automech?"
Automech é a build da classe do mecânico especializada no uso das armas de longo alcance, ou seja, em arcos e lanças. Sua habilidade principal é a Automação, que se consegue na Tier 2. Ela tem como benefícios aumentar o dano do arco e da lança do mecânico e também a sua velocidade de ataque, esta sendo sua principal característica. Dessa forma, a build de Automech é voltada principalmente para uma evolução mais prática e econômica em termos de recursos, pois você não precisa de muitos gastos pra garantir a sua XP.
O Automech não utiliza de habilidades de ataque, ou seja, Grande Golpe, Golpe Grandioso ou até Ciclone não funcionam nem com arcos nem com lanças. Portanto sua principal forma de ataque é pelo ataque padrão. Por um lado que isto se torna um ponto negativo, vem o ponto positivo que ele pode ir direto em seus buffs enquanto em outras builds você depende de evoluir as habilidades de ataque que utilizará, bem como ele utiliza do maior alcance das suas armas, do crítico e taxa de ataque mais elevados, da não necessidade em andar carregado de poções de mana ou de ter que usar uma Drena Almas e, realmente, a sua velocidade de ataque nos níveis mais altos é impressionante, sendo ainda possivelmente o personagem mais rápido do jogo - ao ponto de já ter sofrido algumas vezes pelo anti-hack do jogo não poder diferenciar sua velocidade de ataque de um programa de speed hack, como já aconteceu poucos anos atrás e voltou a acontecer nesses últimos meses. Pra você que prestou atenção quando a Zenit anunciou em uma manutenção uma correção para desconexões que aconteciam com mecânicos ao se atingir uma grande velocidade de ataque, era isso aí (eu lembro bem já que fiquei uns vários dias sem conseguir jogar por conta disso ¬¬ e vamos comentar mais disso em breve).
Nos atributos, o principal para a build é a Agilidade, uma vez que o dano com armas de longo alcance só sobe dessa forma. Os demais atributos dependem dos itens que você irá usar para a variação de build que você preferir. Por exemplo, assim como com arqueiras e atalantas, existe quem prefira usar a clássica Armadura Noel, que não requer pontos de atributos, bem como tem quem prefira as armaduras mais pesadas. O porém vem com as armaduras do próprio nível, pois as armaduras Mecânico+ costumam pedir muito mais força que uma Arqueira+, por exemplo. Entretanto para um mecânico, a força requerida para uma armadura do seu nível Arqueira+ não o prejudica tanto quanto prejudicaria uma arqueira, sendo assim a preferência na maioria dos casos, pois ainda assim se tem o benefício da defesa e absorção serem maiores assim. No outro extremo, podemos ter um Automech com um Noel e itens de menos força, limitando-se apenas a um set do seu nível Mecânico+ e com um escudo mais fraco, ajudando a alcançar um dano maior. Quanto a Inteligência, muito já se discutiu, pois mesmo que o Automech não use habilidades de ataque, conforme seu nível aumenta o custo de mana dos seus buffs mais fortes também sobe. Outro ponto negativo de deixar a inteligência de lado vem do fato de que anéis e colares de níveis mais altos possuem melhores adicionais de RES, MP e principalmente de HP, além de se terem melhores valores de regeneração. Então hoje em dia os estilos mais clássicos como se limitar à inteligência de um Sparki ou um Raident nem sempre se torna efetivo em mapas mais fortes. Assim torna-se tanto uma questão de preferência como algo a se adequar conforme seus níveis, pois você não precisaria de muita inteligência no 6x, 7x, 8x, até no 9x, mas chegando no 10x não vai ser fácil com "pouco cérebro"...
Nas habilidades hoje, devido à impossibilidade de utilizar buffs como Maximizar e Armadura Metálica em conjunto da Automação, acaba sendo muito limitado às mesmas habilidades. Então apresentarei as principais habilidades utilizadas hoje e seus benefícios:
E OS PROBLEMAS?
Os problemas da build já vêm de muitos anos mas é hoje que vivemos o pior momento. O ponto central é justamente a falta de atualizações para a build em meio a tantos balanceamentos que ocorreram e tantas mudanças que se fez no jogo, tornando difícil ou até impossível de se acompanhar os demais em um ritmo adequado. E isso é algo que muitos outros sabem bem como é, até porque tantos balanceamentos em diversas classes vieram pelo mesmo motivo; quem veio do Fórum anterior com certeza lembra de movimentos em prol de balanceamentos como foram os movimentos das classes mágicas, por exemplo. Hoje vemos magos, sacerdotisas e xamãs alcançando conquistas que jamais se imaginava há anos atrás e ainda assim muitos jogadores têm na cabeça coisas como que sacerdotisas são mulas de VL, xamãs só servem se for pra dar Midranda 10 ou que magos só fazem atrapalhar no SoD dos outros.
Vamos entendendo por partes. O Automech sempre foi baseado no ataque padrão com maior velocidade de ataque. Até o surgimento da Tier 5, para o mecânico a principal skill de ataque era o Golpe Grandioso (GGT3), nada muito milagroso mas ainda era uma boa habilidade. Com o início de uma série de balanceamentos, a habilidade foi melhorada e foi disponibilizada para o uso com martelos como todos vinham pedindo há muito tempo. Sem quaisquer alterações em habilidades para o Automech, as diferenças entre ele e outras builds foi se tornando maior. Nesse meio tempo, também nada se fez para as builds do Sparkmech, que até hoje o que deveria ser sua principal habilidade continua ganhando só +1 de dano a cada nível porque seu dano fixo ainda soma o nível do personagem, fora isso uma Adaga limpa ainda poderia ter mais dano.
No surgimento da Tier 5, vieram também novas perspectivas para as classes, apesar de que muitas se prejudicaram mais ainda com habilidades que de início não eram capazes de superar nem as primeiras habilidades dessas classes. Pro mech, tivemos dois novos buffs e dois novos ataques, um em área e outro 1x1, que é o Ciclone, no início sendo como uma "skill de finalização" (aquelas com delay em todos os níveis mas com dano bem mais elevado, justamente para o que a própria expressão diz). Para o Automech, sobravam apenas os buffs então, um aumentando a velocidade de ataque e outro o poder de ataque, mas assim como ele qualquer outra build podia usar os mesmos buffs e continuar na vantagem em qualquer aspecto. Apesar disso, realmente se teve alguma mudança significativa na build, já que mesmo com um adicional relativamente baixo, como citado antes, o Hipersônico ainda consegue aumentar muito bem a velocidade do Automech e o Encanto Poderoso não tem como não ajudar. Vindo novos balanceamentos, as coisas começam a piorar sem em momento algum melhorar mais; num balanceamento realizado entre 2013 e 2014, alguns dos principais buffs do mecânico deixaram de funcionar juntos e é um prejuízo para qualquer mecânico ainda hoje, mas para o Automech foi muito pior por perder habilidades mais relevantes e hoje ser fadado a evoluir habilidades que nem irá usar. A build perdeu o Maximizar e a Armadura Metálica, que passaram a não funcionar nem juntas entre si e nem com a Automação. A única que sobreviveu foi a Absorção Física, que pode ser usada ou com a Automação ou com a Armadura Metálica, o que na verdade é um bug mesmo pois ela é cancelada se esses buffs forem usados depois dela. Soma-se o fato da Absorção Física ter um adicional MUITO baixo e ainda variar entre 7 e 13 pontos no NÍVEL 10. Isso quer dizer que até um xamã era menos prejudicado que um Automech antes dos seus balanceamentos mais recentes pois sua habilidade Chuva adicionava também apenas 13 pontos fixos de absorção mas não tinha nenhuma variação.
Em uma tentativa frustrada, a habilidade Impulso ganhou funcionalidade com arcos. Até hoje essa atualização não teve relevância alguma. Primeiro pelo fato do dano físico da habilidade ser muito baixo e não compensar nem sequer para um Powermech e é uma habilidade que já deixa de ser útil desde o momento que se libera, pois existem outras na mesma Tier com efeitos melhores. Segundo por a habilidade continuar tendo delay e não ter ganho absolutamente nenhuma outra mudança além da funcionalidade com arcos. Seu uso não compensa nem o seu custo de MP já que no mesmo tempo dos dois golpes da habilidade seria possível atacar duas ou três vezes com o ataque padrão, sendo que apenas 1 hit já consegue tirar mais dano que o Impulso inteiro, atentando ainda ao detalhe de que o Impulso sofre sim efeitos de adicionais de velocidade (e sim, fica bem rápido na sua execução, mas é só isso aí mesmo). A última coisa interessante que sobra na habilidade são os raios que a mesma libera em outros alvos, o que também deixa de ser útil após se liberar a Tier 5, o que não é demorado hoje.
Os balanceamentos seguiram até o ponto da remoção do delay do Ciclone em determinados níveis, além do aumento do dano adicional do Encanto Poderoso, independentemente do mecânico ser mais conhecido por suas habilidades na defesa (que na verdade a aquela altura já não existiam mais, praticamente, como ainda hoje são um tanto problemáticas). Indo do nível 6 ao nível 8 totalmente sem delay, o Ciclone passou a ser uma das habilidades mais poderosas de todo o jogo. Pra sorte de todos que o seu "stun" foi removido, pois a habilidade impossibilitava que o alvo atacado utilizasse qualquer tipo de poção e isso foi completamente esquecido quando o seu delay foi removido. Até terem arrumado já havia sido feito muito estrago. Enquanto isso, para o Sparkmech um pingo de esperança surgia, mas nada que fosse significante; Mina Terrestre também teve seu delay reduzido, ao que hoje a princípio ela pode ser usada sem interrupções até o nível 3, se me lembro bem, e mesmo tendo um dano "interessante", ela fica por isso mesmo, pois tem um valor fixo de alvos muito limitado e, quando seu dano total começa a surtir algum efeito, você já vai ter gasto muitos pontos nela e terá de usar qualquer outra coisa enquanto ela estiver carregando. Some o fato de que Spark, Escudo Extremo, Esfera Magnética e Impulso, que são outras habilidades principais da build, não tiveram alteração alguma e continuam sem qualquer alteração há mais de 10 anos! Chega a ser triste ter de afirmar que os Sparkmechs sofrem muito mais que os Automechs ainda hoje, ao ponto de já terem sido quase completamente esquecidos.
Como resultado, hoje as demais builds do mecânico estão muito distanciadas do Powermech. A mesma situação podia ser vista em outras classes mas hoje a maioria ganhou ótimas atualizações que permitem uma boa variabilidade nas suas builds. Já o mecânico, basicamente se você não ir pelo padrão Ciclone de ser você não chega a lugar nenhum. Até mesmo usar outras armas que não sejam garra e escudo prejudica o personagem. Pra um personagem que deveria ser o mais divertido de se fazer de todos os jeitos, é lamentável ser menos flexível até que classes com jogabilidade mais fixa.
Sei que o texto é longo, confesso que até eu preciso praticar muito a paciência de ler conteúdos assim embora ironicamente eu goste de escrever tudo isso, mas o que eu quero é poder esclarecer que não viemos do nada, nem estamos querendo fazer tanto alarde por nada e iremos apresentar todas as provas e justificativas para nosso movimento. Como um Automech ainda sou relativamente jovem, como mecânico já tenho minhas "medalhas de honra", com o jogo já tenho uma vida e assim como muitos outros, imagino, o que eu vi acontecendo foi e ainda é muito difícil de se encarar perto do quão maravilhoso esse jogo já foi, mas também pude vivenciar coisas incríveis nesses anos como um Automech. A minha história de verdade dentro desse jogo praticamente foi como um Automech. E eu vi esse simples fato me unindo com pessoas incríveis e me proporcionar as maiores aventuras da minha vida e conhecer muitos outros jogadores tão diferentes é demais! A nossa luta vai ser pra poder recuperar todas essas coisas pra todos que sempre tiveram a mesma paixão por essa classe tão única e poder inspirar a comunidade do Priston Tale Brasil de não desistirem desse mesmo sentimento.
Voltando ao ponto mais sério do tópico, no meu próximo post aqui trarei todas as primeiras sugestões para o Automech e também a classe do mecânico. Queria postar logo hoje, mas como disse lá no início hoje tô bem esgotado e aqui nesse trecho já é tarde da noite pra quem vai acordar 5:30... Na melhor das hipóteses amanhã à noite tô postando. Texto pronto já tem bastante, até porque já foram enviadas sugestões pra Zenit que já foram respondidas e vou trazer todas elas pra serem debatidas aqui!
No mais, fico por aqui e desejo a todos uma ótima noite que creio que todo mundo merece!
Visando ajudar a comunidade a conhecer e entender melhor sobre essa build e a sua situação hoje, esse tópico seguirá com posts sobre as características do Automech, com pontos fortes e fracos, sua jogabilidade no Priston moderno, as suas carências e o que você precisa saber para entender tudo que se falará por aqui mais adiante. Também teremos a participação de outros representantes da comunidade com posts e até mesmo vídeos. Quero destacar em especial a participação do grande CrazyMec que trará conteúdos bem interessantes para o tópico, inclusive já tendo postado algo no tópico de abertura do grupo que eu recomendo a todos pra darem uma olhada: http://forum.priston.com.br/social-g...=3861#post3861
(já adiantando que o post é longo, mas fico muito agradecido a todos que se disporem a ler, pois acredito ser importante para quem participar dos futuros debates do grupo)
PRIMEIRAMENTE, SOBRE O MECÂNICO...
Talvez pra muitos jogadores de hoje possa parecer estranho, mas o mecânico já foi conhecido por ser o personagem mais versátil de todo o jogo. Não é pra menos. Se você parar pra analisar todas as suas habilidades e o fato de todas as armas de combate terem como spec secundário o Mecânico+, já terá um bom exemplo disso, inclusive até entre os itens do 100 ao 123 é possível dropar por exemplo arcos e lanças Mecânico+. Nos primórdios desse jogo que tanto amamos, antes mesmo do surgimento da tribo dos Morions, as habilidades dos personagens iam até a Tier 2. E se você parar pra ver, nessas habilidades já é possível elaborar todas as builds que se tinha do mecânico: o Powermech, o Tanker, o Híbrido, o Automech e o Sparkmech. Tudo isso se distribuía entre as principais habilidades que eram Escudo Extremo, Absorção Física, Maximizar, Automação e Spark. Mesmo nas demais Tiers existem habilidades para todas essas builds, até mesmo na Tier 5 onde temos o Hipersônico que ainda é de grande serventia para os Automechs ou a Mina Terrestre, que mesmo não sendo das mais eficientes ainda é um pingo de esperança pra build de Sparkmech.
Outra coisa que poucos sabem é que o mecânico tanto possui características em comum com as classes ranger (arqueiras e atalantas) como também possui fórmulas diferenciadas em diversos aspectos das classes melees (pikes, lutadores, cavaleiros e assassinas). O mecânico também possui uma grande diferença das demais classes quando se fala das armas que usa, pois enquanto cada personagem é beneficiado em seu poder de ataque ao usar a arma da classe que pertence - como quando um pike usa uma foice ou um xamã usa um fantasma - , o mecânico é beneficiado da mesma forma ao utilizar qualquer arma que seja Mecânico+. Esse benefício é visto quando seu poder de ataque aparece em dourado na aba de atributos e status do seu personagem. Você mesmo pode testar; se você por exemplo colocar um machado sem spec em seu lutador e depois uma espada Lutador+, o seu poder de ataque apenas ficará dourado com o machado, mesmo que ele não seja Lutador+ como a espada. Porém com um mecânico, mesmo que você coloque uma garra ou um martelo sem spec o poder de ataque continuará aparecendo em cor normal. Isso se dá pelo fato de que o mecânico é o mestre das armas, então ele realmente deve ser capaz de usar qualquer arma de combate no jogo (claro, com exceção das armas mágicas, já que ele ainda assim não é nenhum mágico). Mas como ele possui foco maior nos seus equipamentos que as demais classes, estes precisam ser preferencialmente de sua especialização.
E por último mas não menos importante, algumas de suas principais habilidades atuam em cima dos seus itens, em vez dos atributos do personagem. Exemplos são as habilidades Automação e Maximizar, que aumentam o dano da arma do personagem, ou a Armadura Metálica, que aumenta a defesa da armadura do personagem (esta sendo Mecânico+, claro, do contrário não é possível usar a habilidade).
Como vocês podem ver, o mecânico realmente não é como nenhuma das outras classes do jogo. De fato, nenhuma classe deveria ser como as demais, pois em um jogo com 10 classes supostamente diferentes para se escolher, além de diversas possibilidades dentro de uma mesma classe, não deveríamos ver que, no fundo, todos são obrigados a ser iguais se quiserem "ser alguém na vida", ou no jogo, no caso, não acham?
SEGUNDAMENTE, SOBRE O AUTOMECH...
Agora que você entende melhor sobre o mecânico num geral, vamos falar do ponto alto desse grupo que é o Automech, começando pela pergunta: "Oque é um Automech?"
Automech é a build da classe do mecânico especializada no uso das armas de longo alcance, ou seja, em arcos e lanças. Sua habilidade principal é a Automação, que se consegue na Tier 2. Ela tem como benefícios aumentar o dano do arco e da lança do mecânico e também a sua velocidade de ataque, esta sendo sua principal característica. Dessa forma, a build de Automech é voltada principalmente para uma evolução mais prática e econômica em termos de recursos, pois você não precisa de muitos gastos pra garantir a sua XP.
O Automech não utiliza de habilidades de ataque, ou seja, Grande Golpe, Golpe Grandioso ou até Ciclone não funcionam nem com arcos nem com lanças. Portanto sua principal forma de ataque é pelo ataque padrão. Por um lado que isto se torna um ponto negativo, vem o ponto positivo que ele pode ir direto em seus buffs enquanto em outras builds você depende de evoluir as habilidades de ataque que utilizará, bem como ele utiliza do maior alcance das suas armas, do crítico e taxa de ataque mais elevados, da não necessidade em andar carregado de poções de mana ou de ter que usar uma Drena Almas e, realmente, a sua velocidade de ataque nos níveis mais altos é impressionante, sendo ainda possivelmente o personagem mais rápido do jogo - ao ponto de já ter sofrido algumas vezes pelo anti-hack do jogo não poder diferenciar sua velocidade de ataque de um programa de speed hack, como já aconteceu poucos anos atrás e voltou a acontecer nesses últimos meses. Pra você que prestou atenção quando a Zenit anunciou em uma manutenção uma correção para desconexões que aconteciam com mecânicos ao se atingir uma grande velocidade de ataque, era isso aí (eu lembro bem já que fiquei uns vários dias sem conseguir jogar por conta disso ¬¬ e vamos comentar mais disso em breve).
Nos atributos, o principal para a build é a Agilidade, uma vez que o dano com armas de longo alcance só sobe dessa forma. Os demais atributos dependem dos itens que você irá usar para a variação de build que você preferir. Por exemplo, assim como com arqueiras e atalantas, existe quem prefira usar a clássica Armadura Noel, que não requer pontos de atributos, bem como tem quem prefira as armaduras mais pesadas. O porém vem com as armaduras do próprio nível, pois as armaduras Mecânico+ costumam pedir muito mais força que uma Arqueira+, por exemplo. Entretanto para um mecânico, a força requerida para uma armadura do seu nível Arqueira+ não o prejudica tanto quanto prejudicaria uma arqueira, sendo assim a preferência na maioria dos casos, pois ainda assim se tem o benefício da defesa e absorção serem maiores assim. No outro extremo, podemos ter um Automech com um Noel e itens de menos força, limitando-se apenas a um set do seu nível Mecânico+ e com um escudo mais fraco, ajudando a alcançar um dano maior. Quanto a Inteligência, muito já se discutiu, pois mesmo que o Automech não use habilidades de ataque, conforme seu nível aumenta o custo de mana dos seus buffs mais fortes também sobe. Outro ponto negativo de deixar a inteligência de lado vem do fato de que anéis e colares de níveis mais altos possuem melhores adicionais de RES, MP e principalmente de HP, além de se terem melhores valores de regeneração. Então hoje em dia os estilos mais clássicos como se limitar à inteligência de um Sparki ou um Raident nem sempre se torna efetivo em mapas mais fortes. Assim torna-se tanto uma questão de preferência como algo a se adequar conforme seus níveis, pois você não precisaria de muita inteligência no 6x, 7x, 8x, até no 9x, mas chegando no 10x não vai ser fácil com "pouco cérebro"...
Nas habilidades hoje, devido à impossibilidade de utilizar buffs como Maximizar e Armadura Metálica em conjunto da Automação, acaba sendo muito limitado às mesmas habilidades. Então apresentarei as principais habilidades utilizadas hoje e seus benefícios:
- AUTOMAÇÃO: Como já citada, é a principal habilidade para a build, aumentando o dano e a velocidade de ataque de arcos e lanças, praticamente a primeira a ser evoluída;
- MESTRE DOS MECÂNICOS: É uma regra pra qualquer build do mecânico hoje em dia e também ajuda para o Automech, aumentando o poder de ataque com armas especializadas para mecânicos;
- ESCUDO EXTREMO: Por mais maneiro que os arcos sejam, você não escapa de sentir falta de uma lança e um escudo em níveis mais altos, passando quase a ser a configuração principal uma vez que é preciso se defender de monstros muito mais fortes que você, então garantir aquele bloqueio monstro sempre ajuda. Essa ainda é uma característica em que o Automech não precisa ser prejudicado, pois escudos do mesmo nível Mecânico+ não pedem tanta força quanto as armaduras;
- ABSORÇÃO FÍSICA: Desde um balanceamento realizado entre 2013 e 2014, quando não se pode mais utilizar Automação, Maximizar e Armadura Metálica em conjunto, esta ainda é compatível meio que por bug mesmo, da mesma forma que ela com a Armadura Metálica, pois precisa ser ativada sempre depois da Automação, do contrário ela é cancelada;
- HIPERSÔNICO: Aumenta a velocidade de ataque do personagem, embora os valores adicionais continuem baixos para o custo da habilidade, mas ainda é a habilidade que mais aumenta a velocidade de ataque no mecânico e precisa estar ao menos no nível 5 para surtir um bom efeito;
- ENCANTO PODEROSO: Aumenta o poder de ataque tanto do personagem quanto do grupo e com certeza é uma habilidade muito bem vinda para a build de Automech também, levano o dano a valores bem interessantes;
- GOLEM METÁLICO: Como todos devem saber, agilidade não é o melhor atributo pra quem busca poder se defender bem, então em muitos momentos o Golem será um grande companheiro do Automech. Nos níveis mais altos, a melhor opção é deixá-lo no nível 5 junto do Hipersônico no 5 também, ou ele pode ser deixado no nível 1 com o Hipersônico no 9 se quiser tirar maior proveito da velocidade de ataque e for em mapas onde não seja tão necessário utilizar do Golem, mas prefira essa alternativa a partir do nível 105, quando você começa a utilizar armas com velocidade inicial 9.
E OS PROBLEMAS?
Os problemas da build já vêm de muitos anos mas é hoje que vivemos o pior momento. O ponto central é justamente a falta de atualizações para a build em meio a tantos balanceamentos que ocorreram e tantas mudanças que se fez no jogo, tornando difícil ou até impossível de se acompanhar os demais em um ritmo adequado. E isso é algo que muitos outros sabem bem como é, até porque tantos balanceamentos em diversas classes vieram pelo mesmo motivo; quem veio do Fórum anterior com certeza lembra de movimentos em prol de balanceamentos como foram os movimentos das classes mágicas, por exemplo. Hoje vemos magos, sacerdotisas e xamãs alcançando conquistas que jamais se imaginava há anos atrás e ainda assim muitos jogadores têm na cabeça coisas como que sacerdotisas são mulas de VL, xamãs só servem se for pra dar Midranda 10 ou que magos só fazem atrapalhar no SoD dos outros.
Vamos entendendo por partes. O Automech sempre foi baseado no ataque padrão com maior velocidade de ataque. Até o surgimento da Tier 5, para o mecânico a principal skill de ataque era o Golpe Grandioso (GGT3), nada muito milagroso mas ainda era uma boa habilidade. Com o início de uma série de balanceamentos, a habilidade foi melhorada e foi disponibilizada para o uso com martelos como todos vinham pedindo há muito tempo. Sem quaisquer alterações em habilidades para o Automech, as diferenças entre ele e outras builds foi se tornando maior. Nesse meio tempo, também nada se fez para as builds do Sparkmech, que até hoje o que deveria ser sua principal habilidade continua ganhando só +1 de dano a cada nível porque seu dano fixo ainda soma o nível do personagem, fora isso uma Adaga limpa ainda poderia ter mais dano.
No surgimento da Tier 5, vieram também novas perspectivas para as classes, apesar de que muitas se prejudicaram mais ainda com habilidades que de início não eram capazes de superar nem as primeiras habilidades dessas classes. Pro mech, tivemos dois novos buffs e dois novos ataques, um em área e outro 1x1, que é o Ciclone, no início sendo como uma "skill de finalização" (aquelas com delay em todos os níveis mas com dano bem mais elevado, justamente para o que a própria expressão diz). Para o Automech, sobravam apenas os buffs então, um aumentando a velocidade de ataque e outro o poder de ataque, mas assim como ele qualquer outra build podia usar os mesmos buffs e continuar na vantagem em qualquer aspecto. Apesar disso, realmente se teve alguma mudança significativa na build, já que mesmo com um adicional relativamente baixo, como citado antes, o Hipersônico ainda consegue aumentar muito bem a velocidade do Automech e o Encanto Poderoso não tem como não ajudar. Vindo novos balanceamentos, as coisas começam a piorar sem em momento algum melhorar mais; num balanceamento realizado entre 2013 e 2014, alguns dos principais buffs do mecânico deixaram de funcionar juntos e é um prejuízo para qualquer mecânico ainda hoje, mas para o Automech foi muito pior por perder habilidades mais relevantes e hoje ser fadado a evoluir habilidades que nem irá usar. A build perdeu o Maximizar e a Armadura Metálica, que passaram a não funcionar nem juntas entre si e nem com a Automação. A única que sobreviveu foi a Absorção Física, que pode ser usada ou com a Automação ou com a Armadura Metálica, o que na verdade é um bug mesmo pois ela é cancelada se esses buffs forem usados depois dela. Soma-se o fato da Absorção Física ter um adicional MUITO baixo e ainda variar entre 7 e 13 pontos no NÍVEL 10. Isso quer dizer que até um xamã era menos prejudicado que um Automech antes dos seus balanceamentos mais recentes pois sua habilidade Chuva adicionava também apenas 13 pontos fixos de absorção mas não tinha nenhuma variação.
Em uma tentativa frustrada, a habilidade Impulso ganhou funcionalidade com arcos. Até hoje essa atualização não teve relevância alguma. Primeiro pelo fato do dano físico da habilidade ser muito baixo e não compensar nem sequer para um Powermech e é uma habilidade que já deixa de ser útil desde o momento que se libera, pois existem outras na mesma Tier com efeitos melhores. Segundo por a habilidade continuar tendo delay e não ter ganho absolutamente nenhuma outra mudança além da funcionalidade com arcos. Seu uso não compensa nem o seu custo de MP já que no mesmo tempo dos dois golpes da habilidade seria possível atacar duas ou três vezes com o ataque padrão, sendo que apenas 1 hit já consegue tirar mais dano que o Impulso inteiro, atentando ainda ao detalhe de que o Impulso sofre sim efeitos de adicionais de velocidade (e sim, fica bem rápido na sua execução, mas é só isso aí mesmo). A última coisa interessante que sobra na habilidade são os raios que a mesma libera em outros alvos, o que também deixa de ser útil após se liberar a Tier 5, o que não é demorado hoje.
Os balanceamentos seguiram até o ponto da remoção do delay do Ciclone em determinados níveis, além do aumento do dano adicional do Encanto Poderoso, independentemente do mecânico ser mais conhecido por suas habilidades na defesa (que na verdade a aquela altura já não existiam mais, praticamente, como ainda hoje são um tanto problemáticas). Indo do nível 6 ao nível 8 totalmente sem delay, o Ciclone passou a ser uma das habilidades mais poderosas de todo o jogo. Pra sorte de todos que o seu "stun" foi removido, pois a habilidade impossibilitava que o alvo atacado utilizasse qualquer tipo de poção e isso foi completamente esquecido quando o seu delay foi removido. Até terem arrumado já havia sido feito muito estrago. Enquanto isso, para o Sparkmech um pingo de esperança surgia, mas nada que fosse significante; Mina Terrestre também teve seu delay reduzido, ao que hoje a princípio ela pode ser usada sem interrupções até o nível 3, se me lembro bem, e mesmo tendo um dano "interessante", ela fica por isso mesmo, pois tem um valor fixo de alvos muito limitado e, quando seu dano total começa a surtir algum efeito, você já vai ter gasto muitos pontos nela e terá de usar qualquer outra coisa enquanto ela estiver carregando. Some o fato de que Spark, Escudo Extremo, Esfera Magnética e Impulso, que são outras habilidades principais da build, não tiveram alteração alguma e continuam sem qualquer alteração há mais de 10 anos! Chega a ser triste ter de afirmar que os Sparkmechs sofrem muito mais que os Automechs ainda hoje, ao ponto de já terem sido quase completamente esquecidos.
Como resultado, hoje as demais builds do mecânico estão muito distanciadas do Powermech. A mesma situação podia ser vista em outras classes mas hoje a maioria ganhou ótimas atualizações que permitem uma boa variabilidade nas suas builds. Já o mecânico, basicamente se você não ir pelo padrão Ciclone de ser você não chega a lugar nenhum. Até mesmo usar outras armas que não sejam garra e escudo prejudica o personagem. Pra um personagem que deveria ser o mais divertido de se fazer de todos os jeitos, é lamentável ser menos flexível até que classes com jogabilidade mais fixa.
Sei que o texto é longo, confesso que até eu preciso praticar muito a paciência de ler conteúdos assim embora ironicamente eu goste de escrever tudo isso, mas o que eu quero é poder esclarecer que não viemos do nada, nem estamos querendo fazer tanto alarde por nada e iremos apresentar todas as provas e justificativas para nosso movimento. Como um Automech ainda sou relativamente jovem, como mecânico já tenho minhas "medalhas de honra", com o jogo já tenho uma vida e assim como muitos outros, imagino, o que eu vi acontecendo foi e ainda é muito difícil de se encarar perto do quão maravilhoso esse jogo já foi, mas também pude vivenciar coisas incríveis nesses anos como um Automech. A minha história de verdade dentro desse jogo praticamente foi como um Automech. E eu vi esse simples fato me unindo com pessoas incríveis e me proporcionar as maiores aventuras da minha vida e conhecer muitos outros jogadores tão diferentes é demais! A nossa luta vai ser pra poder recuperar todas essas coisas pra todos que sempre tiveram a mesma paixão por essa classe tão única e poder inspirar a comunidade do Priston Tale Brasil de não desistirem desse mesmo sentimento.
Voltando ao ponto mais sério do tópico, no meu próximo post aqui trarei todas as primeiras sugestões para o Automech e também a classe do mecânico. Queria postar logo hoje, mas como disse lá no início hoje tô bem esgotado e aqui nesse trecho já é tarde da noite pra quem vai acordar 5:30... Na melhor das hipóteses amanhã à noite tô postando. Texto pronto já tem bastante, até porque já foram enviadas sugestões pra Zenit que já foram respondidas e vou trazer todas elas pra serem debatidas aqui!
No mais, fico por aqui e desejo a todos uma ótima noite que creio que todo mundo merece!
Post: http://forum.priston.com.br/social-groups/clã/automechs-priston-tale-brasil/4045-introdução-ao-automech-e-aos-debates-no-grupo?p=5195#post5195
Postado originalmente por HunterKrow
Boa noite, pessoal!
Primeiramente queria pedir desculpas pela demora para trazer o próximo post do tópico. Estava sempre voltando muito cansado do trabalho, fora que passei um sufoco essa segunda-feira pelo que provavelmente foi uma virose que peguei na praia talvez mas já tô bem melhor agora. Na verdade ainda cansado, principalmente hoje que é sexta mas vou fazer esse esforço pra postar!
Hoje trago pra vocês a primeira lista de propostas para o balanceamento do Automech, bem como sugestões para a classe no geral. Entrarei nos detalhes mais básicos, pra que sejam discutidas ideias ao longo do tópico sobre cada uma delas. Não pretendo tornar nenhuma build da classe em um "semi-deus mech", já deixando claro, então evitarei propostas exageradas, bem como não pretendo denegrir nenhuma outra. Um dos princípios aplicados às sugestões será da realidade atual do jogo, onde hoje todas as classes estão muito mais poderosas com suas habilidades novas, mas ainda assim é necessário evoluir pra se tirar o melhor proveito de todas as suas habilidades. Para tal, uma melhor disponibilidade de habilidades úteis é sempre necessário.
Sem mais delongas, vamos iniciar as propostas...
PROPOSTAS GERAIS
I - Revisão na fórmula de dano por agilidade: Comprovado por testes, em princípio existem bugs na fórmula de dano por agilidade do Mecânico. Nosso amigo CrazyMec vai trazer um post sobre isso pra ajudar. Em princípio (do que eu lembro), é o adicional pela arma (que eu comentei no post anterior) que não está sendo ganho. Não lembro agora sobre outros detalhes, mas no geral a fórmula tem problemas e esse é um dos principais motivos do dano da build continuar insuficiente. Basicamente, essa ideia seria a de analisar essa fórmula em busca dos possíveis problemas e tentar uma solução, nada mais justo.
II - Readequar a utilização simultânea dos principais buffs do Mecânico: Numa atualização por meados de 2013/14, o Mecânico perdeu a possibilidade de usar buffs como Automação, Maximizar e Armadura Metálica juntas, o que se tornou um problema não só pra build de Automech como para a classe no geral. A ideia seria trazer a funcionalidade dessas habilidades novamente, com uma nova configuração em favor do bom investimento dos pontos de habilidades e de builds variadas, da seguinte forma:
III - Velocidade de projéteis: Arcos e lanças no jogo têm por característica que o personagem precisa esperar o projétil atingir o alvo pra atirar novamente, se tratando de ataques padrões. Pro Automech, em níveis mais altos isso se torna um problema, pois ele começa a atacar mais rápido do que os próprios projéteis e é forçado a chegar cada vez mais perto dos alvos, assim não aproveitando o alcance das armas. A proposta seria a de remover essa característica dessas armas, possibilitando que os personagens atirem outros projéteis mesmo que o anterior ainda não tenha atingido o alvo, ou como uma mais interessante, que as habilidades Automação e/ou Hipersônico (ou quaisquer adicionais de velocidade) surtam efeito em cima da velocidade dos projéteis do personagem. Dessa forma, se mantém um melhor equilíbrio nessa questão, ou até mesmo se soluciona esse problema.
IV - Revisar ganhos de HP por atributos: As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como magos receberem HP por pontos em inteligência (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois as builds de Automech e de Sparkmech não utilizam a força como atributo principal, este sendo o único além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria a de revisar os adicionais desses atributos, utilizando valores um pouco menores, dos atributos de Força, Agilidade e Inteligência, respectivamente para as builds Power/Tanker, Automech e Sparkmech. No geral, os valores de absorção e de defesa da classe em todas as builds são ótimos, mas a HP continua o maior problema até hoje, embora realmente o mecânico não seja uma classe de muita HP, mas Automech e Sparkmech saem prejudicados em meio a essa história. Essa proposta visa ajudar essas builds sem denegrir as demais, já que mesmo que a força forneça um valor menor de HP, ainda se ganha de outros atributos como um bônus (ou de certa forma poderia tornar a HP das builds mais semelhantes, na realidade).
HABILIDADES
Abaixo seguem as propostas sobre as habilidades do Mecânico:
ABSORÇÃO FÍSICA: Atualmente, no nível 10, esta aumenta a absorção do personagem entre 7 e 13 pontos. Ou seja, até um xamã antes do último balanceamento tinha um adicional fixo que não variava, nos 13 pontos. Uma proposta seria a de, assim como foi feito com o xamã, alterar para um valor único em porcentagem. Outra proposta seria a de inserir tanto um valor adicional fixo (com valores únicos por nível) e um valor em porcentagem (menor, claro) em cima da absorção final do personagem. Esta última proposta seria complementada com a proposta da Armadura Metálica, mais adiante;
MAXIMIZAR: Visando dar sentido ao nome da habilidade, que aumenta o dano máximo da arma do personagem, a proposta seria de subir o adicional de modo a, no nível 10, passar a ser de 100%. Juntamente, subir o custo de MP e RES num valor de 10 a 15% do valor do nível 10 em todos os demais níveis, para equilibrar a habilidade;
AUTOMAÇÃO: Apesar de ser a principal habilidade da build de Automech, ainda é uma habilidade de um nível muito inferior, então não seria proposta uma melhoria absurda para ela (até porque o baixo dano da build não se dá necessariamente por conta desta habilidade e este deverá ser solucionado juntamente de outras sugestões, como já mencionado). A proposta seria de subir o dano adicional à arma do personagem a valores que fechem em 75% no nível 10. E assim como Maximizar, subir o custo de MP e RES da habilidade entre 10 e 15% do valor do nível 10 em todos os demais nívels (pode-se considerar até mesmo 20% no caso desta habilidade, por conta da atual jogabilidade da build);
SPARK: Atualmente esta habilidade tem uma fórmula fixa onde o único adicional que se altera é o level do personagem, somado no dano da mesma. Isso a torna menos do que inútil. A proposta seria a de uma reformulação completa do seu dano, de forma que possa evoluir com o personagem e não sendo só com o seu level. Uma forma interessante seria a de utilizar um mesmo estilo de fórmula que de uma classe mágica, tirando proveito do atributo da inteligência, que seria o principal para a build de Sparkmech. Esta habilidade pode deixar de ser utilizada em níveis mais altos, já que existem outras habilidades de dano em área no mecânico, mas ela é ou pode ser a base para outras habilidades da classe, então uma fórmula eficiente é extremamente importante. Pessoalmente, não tenho nenhuma ideia ainda de como poderia ser essa fórmula, então estou aberto a sugestões;
ARMADURA METÁLICA: Esta aumenta a defesa da armadura do personagem, contanto que seja Mecânico+. A proposta é a de se revisar o adicional de defesa, se for necessário um aumento, torná-la incompatível novamente com a Absorção Física (atualmente esta última pode ser ativada junto, porém por meio de um bug mesmo pois somente depois da Armadura Metálica, do contrário a Absorção Física é anulada) e revisar o efeito que é puxado da Absorção Física; se seguida a sugestão do adicional fixo com um adicional em porcentagem na Absorção Física, a Armadura Metálica poderia puxar apenas uma porcentagem do adicional total concedido pela Absorção Física, ou mesmo apenas o seu adicional fixo, trazendo a escolha de se aumentar o máximo possível de absorção no personagem ou equilibrar a absorção com a defesa, sem criar exageros;
GOLPE GRANDIOSO (GGT3): Há alguns anos atrás, foi inserido o martelo entre as armas compatíveis para a habilidade, o que foi uma grande conquista para a classe embora fosse a coisa mais simples do mundo de se fazer. Por conta da habilidade ser de fórmula simples porém ainda eficiente e não ter delay em nenhum nível, a proposta seria a de tornar esta a habilidade disponível para a build de Automech, ou seja, possibilitar seu uso também com arcos e lanças. O porém vem do fato óbvio de que sua animação, embora ainda pudesse ficar legal com lanças, seria muito esquisita com arcos, e se fosse possibilitado apenas o uso com lanças seria de certa forma como matar uma parte muito amada da build. Numa outra proposta que eu fiz, a habilidade da build seria o Impulso, já que esta já é possível se utilizar com arcos (o que não faz nenhum sentido e nem é útil na verdade), mas tenho uma proposta mais interessante para ela para a build de Sparkmech. Inclusive esta sugestão do GGT3 para Automechs vem sido feita há anos e realmente seria uma ótima proposta em termos de valores. O nosso amigo CrazyMec também já tem postado no grupo sobre isso, num comparativo feito entre um Powermech e um Automech nos dias atuais, mostrando o porquê dessa proposta;
ESCUDO ESPINHOSO: A habilidade anda muito defasada, pois seu adicional de defesa é fixo. A proposta seria a de alterar seu adicional em um valor em porcentagem para que seja mais eficaz. Outras propostas seriam a de revisar o dano desferido pelos seus raios, com base na habilidade Spark já reformulada, bem como a de puxar efeito da habilidade Escudo Extremo ou até mesmo ser compatível com esta. Pessoalmente eu acho a ideia de se puxar efeito mais interessante, mas a compatibilidade das duas habilidades não seria impossível e realmente seria interessante para o Sparkmech;
IMPULSO: Na solicitação enviada pelo Suporte à Zenit, mandei uma proposta que tornasse o Impulso a atual habilidade para o Automech, passando também a ser compatível com lanças. Entretanto, estivemos discutindo entre nosso grupo e acabei por chegar a uma proposta bem mais prática e interessante que fosse contribuir para o Sparkmech, já que esta é obviamente uma habilidade própria dessa build. Seu dano físico é muito baixo e o dano dos seus raios torna-se ineficaz conforme se evolui. Então, juntamente da reformulação do Spark, a proposta seria uma reformulação completa do Impulso, revisando seu dano físico que, na realidade, seria seu menor dano mesmo, enquanto o dano dos raios seria reformulado de forma a ser muito mais eficiente. A ideia seria a de remover sua funcionalidade com arcos e criar um combo entre o Impulso e a Mina Terrestre, como se pode fazer com as classes mágicas por exemplo (como o mago combando entre Silraphim e Meteoros), ou seja, Mina Terrestre sem delay e Impulso com delay desde o princípio (inclusive levemente prolongado em relação ao atual, para melhorar a prática desse combo). Por fim, o dano dos seus raios seria reformulado para ser maior, puxando o dano da habilidade Spark também, conforme o nível da mesma. Também poderia ser feita uma revisão no número de raios desferidos e, numa outra ideia, variar a habilidade entre dano em área e talvez até mesmo uma "habilidade de finalização". Como isso? Basicamente, fazendo com que todos os seus raios atinjam um alvo na quantidade determinada, independentemente de se ter menos alvos por perto do que a quantidade de raios desferidos. Por exemplo, se a habilidade desfere 7 raios e se tem 3 inimigos por perto, os 7 raios seriam distribuídos aleatoriamente entre todos os 3 alvos. Dessa forma, tendo-se apenas 1 alvo, todos os 7 raios iriam neste único alvo, causando o dano de todos os 7 raios nele. Claro que ela seria muito mais eficaz dentro da build de Sparkmech, dependendo de sua fórmula e por puxar o dano do Spark, mas dessa forma tornaria possível até uma excelente variação da build para o PvP e também seria uma opção interessante em leveis muito mais altos, pra quem tiver pontos de sobra;
ESFERA MAGNÉTICA: Tendo atualmente um dano fixo pífio, basicamente a proposta é a de ser reformulado, seguindo as propostas das demais habilidades para a build de Sparkmech. Simples assim. Também a mesma poderia puxar o dano do Spark como base;
GOLEM METÁLICO: Enquanto os demais pets das outras classes foram revisados, o Golem foi deixado no esquecimento. Atualmente ele basicamente recebe HP da força do personagem e, assim como a própria HP do mecânico em builds Automech e Sparkmech, a do Golem fica prejudicada justamente para builds que mais necessitam dele. A proposta é a de revisar sua HP e sua defesa, podendo se basear em todos os três principais atributos da classe citados mais acima ou que a sua HP tenha o adicional baseado no atributo mais alto do personagem;
MINA TERRESTRE: A habilidade se baseia no dano do personagem, basicamente. Portanto, poderia ser muito bem utilizada com qualquer arma de combate. As propostas para esta habilidade são a de revisar o seu dano, revisar o nível máximo dela sem delay, inserir a compatibilidade com arcos e lanças e, a principal proposta a ser feita, a de alterar seu alcance de alvos fixos para um alcance em área em torno do personagem, pois não faz sentido esta habilidade ser limitada a um número muito baixo de alvos. A sua compatibilidade com arcos e lanças não afetaria em nada as demais builds, apenas seria algo justo e uma nova opção para os Automechs, até mesmo porque a habilidade não recebe nenhum adicional de velocidade nem das armas nem de buffs;
HIPERSÔNICO: Hoje em dia, a menos que alguém utilize habilidades como Spark, Golpe Grandioso (GGT3) ou Impulso, esta habilidade já não tem serventia para builds Power ou até mesmo para Sparkmechs em geral, pois nem Ciclone nem Mina Terrestre recebem quaisquer adicionais de velocidade. Então, dada à sua realidade, a primeira proposta é que passe a ser uma habilidade exclusiva para a build de Automech, ou seja, sendo compatível somente com arcos e lanças. De resto, seria uma revisão no seu adicional de velocidade, que na realidade é até mais eficiente que a Automação, mas muito baixo para o custo de MP da habilidade e a sua duração. Também não está sendo mais compatível com o Advento Midranda do xamã, por exemplo, pois com as duas habilidades ativas, nada muda, enquanto que apenas com Automação e Advento Midranda a velocidade final é maior que com Automação e Hipersônico, mesmo todas estas no nível 10. Então, ou seu adicional poderia ser igualado ao Advento Midranda, ou apenas arredondado para algo que faça mais sentido que os 19% do nível 10. Outra proposta, que antes tinha sido pensada para a Automação, é a de inserir um crítico adicional na habilidade, chegando a 15% no nível 10. Como já comentado nos posts anteriores, o Automech tem como um dos principais problemas, ainda mais hoje em dia, a dificuldade de atravessar a absorção dos inimigos, mesmo tendo um dano ainda "aceitável" para um ataque padrão. O crítico faz com que o personagem atravesse melhor a absorção do alvo e possa causar um dano final maior, sem na verdade aumentar o seu dano em si. Dessa forma, todo o custo da habilidade fará mais sentido, bem como será possível causar danos maiores sem aumentar diretamente o poder de ataque da classe;
ENCANTO PODEROSO: Apenas por comentar, pensei em propor uma redução do dano adicional da habilidade, não ficando abaixo dos 50% no nível 10. A ideia seria a de equilibrar o poder de ataque de uma classe que, na realidade, é mais voltada para a defesa, ainda que tenha diversas builds. De certa forma, isso afetaria todas as builds pois Powermechs, Tankers, Híbridos, Automechs e Sparkmechs utilizam a habilidade; Ciclone recebe dano desse buff, Mina Terrestre recebe e o ataque padrão também. Uma ideia seria a de reduzir de 58% para 54% no nível 10 e tentar reorganizar os adicionais nos demais níveis. É apenas uma ideia, mas não imagino que vá ser necessária, porém achei justo comentar a respeito.
Para os GMs responsáveis, peço que todas as propostas sejam analisadas com atenção e que nada seja feito de imediato sem se pensar. Com esse post, pretendo iniciar todos os debates em cima das melhorias necessárias para a classe, pois cada um poderá ter uma visão diferente e é justo que todos possam ter voz.
Então partindo desse post, peço que todos que se sentirem à vontade participem e contribuam para esse movimento. Peço também que o façam com o devido respeito, pois estamos todos aqui por uma mesma causa e um pouco de bom senso não mata ninguém, então evitem algazarras, badernas, comentários ofensivos ou abusivos e por aí vai. E quem não tiver interesse, que pelo menos não atrapalhe, tanto por regras do próprio fórum como também pra demonstrar alguma decência, claro.
No mais, quero agradecer a todos que tiraram um tempo para ler as propostas e também agradecer antecipadamente todos que participarem!
Primeiramente queria pedir desculpas pela demora para trazer o próximo post do tópico. Estava sempre voltando muito cansado do trabalho, fora que passei um sufoco essa segunda-feira pelo que provavelmente foi uma virose que peguei na praia talvez mas já tô bem melhor agora. Na verdade ainda cansado, principalmente hoje que é sexta mas vou fazer esse esforço pra postar!
Hoje trago pra vocês a primeira lista de propostas para o balanceamento do Automech, bem como sugestões para a classe no geral. Entrarei nos detalhes mais básicos, pra que sejam discutidas ideias ao longo do tópico sobre cada uma delas. Não pretendo tornar nenhuma build da classe em um "semi-deus mech", já deixando claro, então evitarei propostas exageradas, bem como não pretendo denegrir nenhuma outra. Um dos princípios aplicados às sugestões será da realidade atual do jogo, onde hoje todas as classes estão muito mais poderosas com suas habilidades novas, mas ainda assim é necessário evoluir pra se tirar o melhor proveito de todas as suas habilidades. Para tal, uma melhor disponibilidade de habilidades úteis é sempre necessário.
Sem mais delongas, vamos iniciar as propostas...
PROPOSTAS GERAIS
I - Revisão na fórmula de dano por agilidade: Comprovado por testes, em princípio existem bugs na fórmula de dano por agilidade do Mecânico. Nosso amigo CrazyMec vai trazer um post sobre isso pra ajudar. Em princípio (do que eu lembro), é o adicional pela arma (que eu comentei no post anterior) que não está sendo ganho. Não lembro agora sobre outros detalhes, mas no geral a fórmula tem problemas e esse é um dos principais motivos do dano da build continuar insuficiente. Basicamente, essa ideia seria a de analisar essa fórmula em busca dos possíveis problemas e tentar uma solução, nada mais justo.
II - Readequar a utilização simultânea dos principais buffs do Mecânico: Numa atualização por meados de 2013/14, o Mecânico perdeu a possibilidade de usar buffs como Automação, Maximizar e Armadura Metálica juntas, o que se tornou um problema não só pra build de Automech como para a classe no geral. A ideia seria trazer a funcionalidade dessas habilidades novamente, com uma nova configuração em favor do bom investimento dos pontos de habilidades e de builds variadas, da seguinte forma:
- Automação sendo compatível com Maximizar, Armadura Metálica e Absorção Física;
- Maximizar sendo compatível com Automação, Armadura Metálica e Absorção Física;
- Armadura Metálica e Absorção Física não compatíveis entre si (não podendo ser ativadas juntas), porém com Armadura Metálica ainda puxando efeito da Absorção Física.
III - Velocidade de projéteis: Arcos e lanças no jogo têm por característica que o personagem precisa esperar o projétil atingir o alvo pra atirar novamente, se tratando de ataques padrões. Pro Automech, em níveis mais altos isso se torna um problema, pois ele começa a atacar mais rápido do que os próprios projéteis e é forçado a chegar cada vez mais perto dos alvos, assim não aproveitando o alcance das armas. A proposta seria a de remover essa característica dessas armas, possibilitando que os personagens atirem outros projéteis mesmo que o anterior ainda não tenha atingido o alvo, ou como uma mais interessante, que as habilidades Automação e/ou Hipersônico (ou quaisquer adicionais de velocidade) surtam efeito em cima da velocidade dos projéteis do personagem. Dessa forma, se mantém um melhor equilíbrio nessa questão, ou até mesmo se soluciona esse problema.
IV - Revisar ganhos de HP por atributos: As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como magos receberem HP por pontos em inteligência (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois as builds de Automech e de Sparkmech não utilizam a força como atributo principal, este sendo o único além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria a de revisar os adicionais desses atributos, utilizando valores um pouco menores, dos atributos de Força, Agilidade e Inteligência, respectivamente para as builds Power/Tanker, Automech e Sparkmech. No geral, os valores de absorção e de defesa da classe em todas as builds são ótimos, mas a HP continua o maior problema até hoje, embora realmente o mecânico não seja uma classe de muita HP, mas Automech e Sparkmech saem prejudicados em meio a essa história. Essa proposta visa ajudar essas builds sem denegrir as demais, já que mesmo que a força forneça um valor menor de HP, ainda se ganha de outros atributos como um bônus (ou de certa forma poderia tornar a HP das builds mais semelhantes, na realidade).
HABILIDADES
Abaixo seguem as propostas sobre as habilidades do Mecânico:
ABSORÇÃO FÍSICA: Atualmente, no nível 10, esta aumenta a absorção do personagem entre 7 e 13 pontos. Ou seja, até um xamã antes do último balanceamento tinha um adicional fixo que não variava, nos 13 pontos. Uma proposta seria a de, assim como foi feito com o xamã, alterar para um valor único em porcentagem. Outra proposta seria a de inserir tanto um valor adicional fixo (com valores únicos por nível) e um valor em porcentagem (menor, claro) em cima da absorção final do personagem. Esta última proposta seria complementada com a proposta da Armadura Metálica, mais adiante;
MAXIMIZAR: Visando dar sentido ao nome da habilidade, que aumenta o dano máximo da arma do personagem, a proposta seria de subir o adicional de modo a, no nível 10, passar a ser de 100%. Juntamente, subir o custo de MP e RES num valor de 10 a 15% do valor do nível 10 em todos os demais níveis, para equilibrar a habilidade;
AUTOMAÇÃO: Apesar de ser a principal habilidade da build de Automech, ainda é uma habilidade de um nível muito inferior, então não seria proposta uma melhoria absurda para ela (até porque o baixo dano da build não se dá necessariamente por conta desta habilidade e este deverá ser solucionado juntamente de outras sugestões, como já mencionado). A proposta seria de subir o dano adicional à arma do personagem a valores que fechem em 75% no nível 10. E assim como Maximizar, subir o custo de MP e RES da habilidade entre 10 e 15% do valor do nível 10 em todos os demais nívels (pode-se considerar até mesmo 20% no caso desta habilidade, por conta da atual jogabilidade da build);
SPARK: Atualmente esta habilidade tem uma fórmula fixa onde o único adicional que se altera é o level do personagem, somado no dano da mesma. Isso a torna menos do que inútil. A proposta seria a de uma reformulação completa do seu dano, de forma que possa evoluir com o personagem e não sendo só com o seu level. Uma forma interessante seria a de utilizar um mesmo estilo de fórmula que de uma classe mágica, tirando proveito do atributo da inteligência, que seria o principal para a build de Sparkmech. Esta habilidade pode deixar de ser utilizada em níveis mais altos, já que existem outras habilidades de dano em área no mecânico, mas ela é ou pode ser a base para outras habilidades da classe, então uma fórmula eficiente é extremamente importante. Pessoalmente, não tenho nenhuma ideia ainda de como poderia ser essa fórmula, então estou aberto a sugestões;
ARMADURA METÁLICA: Esta aumenta a defesa da armadura do personagem, contanto que seja Mecânico+. A proposta é a de se revisar o adicional de defesa, se for necessário um aumento, torná-la incompatível novamente com a Absorção Física (atualmente esta última pode ser ativada junto, porém por meio de um bug mesmo pois somente depois da Armadura Metálica, do contrário a Absorção Física é anulada) e revisar o efeito que é puxado da Absorção Física; se seguida a sugestão do adicional fixo com um adicional em porcentagem na Absorção Física, a Armadura Metálica poderia puxar apenas uma porcentagem do adicional total concedido pela Absorção Física, ou mesmo apenas o seu adicional fixo, trazendo a escolha de se aumentar o máximo possível de absorção no personagem ou equilibrar a absorção com a defesa, sem criar exageros;
GOLPE GRANDIOSO (GGT3): Há alguns anos atrás, foi inserido o martelo entre as armas compatíveis para a habilidade, o que foi uma grande conquista para a classe embora fosse a coisa mais simples do mundo de se fazer. Por conta da habilidade ser de fórmula simples porém ainda eficiente e não ter delay em nenhum nível, a proposta seria a de tornar esta a habilidade disponível para a build de Automech, ou seja, possibilitar seu uso também com arcos e lanças. O porém vem do fato óbvio de que sua animação, embora ainda pudesse ficar legal com lanças, seria muito esquisita com arcos, e se fosse possibilitado apenas o uso com lanças seria de certa forma como matar uma parte muito amada da build. Numa outra proposta que eu fiz, a habilidade da build seria o Impulso, já que esta já é possível se utilizar com arcos (o que não faz nenhum sentido e nem é útil na verdade), mas tenho uma proposta mais interessante para ela para a build de Sparkmech. Inclusive esta sugestão do GGT3 para Automechs vem sido feita há anos e realmente seria uma ótima proposta em termos de valores. O nosso amigo CrazyMec também já tem postado no grupo sobre isso, num comparativo feito entre um Powermech e um Automech nos dias atuais, mostrando o porquê dessa proposta;
ESCUDO ESPINHOSO: A habilidade anda muito defasada, pois seu adicional de defesa é fixo. A proposta seria a de alterar seu adicional em um valor em porcentagem para que seja mais eficaz. Outras propostas seriam a de revisar o dano desferido pelos seus raios, com base na habilidade Spark já reformulada, bem como a de puxar efeito da habilidade Escudo Extremo ou até mesmo ser compatível com esta. Pessoalmente eu acho a ideia de se puxar efeito mais interessante, mas a compatibilidade das duas habilidades não seria impossível e realmente seria interessante para o Sparkmech;
IMPULSO: Na solicitação enviada pelo Suporte à Zenit, mandei uma proposta que tornasse o Impulso a atual habilidade para o Automech, passando também a ser compatível com lanças. Entretanto, estivemos discutindo entre nosso grupo e acabei por chegar a uma proposta bem mais prática e interessante que fosse contribuir para o Sparkmech, já que esta é obviamente uma habilidade própria dessa build. Seu dano físico é muito baixo e o dano dos seus raios torna-se ineficaz conforme se evolui. Então, juntamente da reformulação do Spark, a proposta seria uma reformulação completa do Impulso, revisando seu dano físico que, na realidade, seria seu menor dano mesmo, enquanto o dano dos raios seria reformulado de forma a ser muito mais eficiente. A ideia seria a de remover sua funcionalidade com arcos e criar um combo entre o Impulso e a Mina Terrestre, como se pode fazer com as classes mágicas por exemplo (como o mago combando entre Silraphim e Meteoros), ou seja, Mina Terrestre sem delay e Impulso com delay desde o princípio (inclusive levemente prolongado em relação ao atual, para melhorar a prática desse combo). Por fim, o dano dos seus raios seria reformulado para ser maior, puxando o dano da habilidade Spark também, conforme o nível da mesma. Também poderia ser feita uma revisão no número de raios desferidos e, numa outra ideia, variar a habilidade entre dano em área e talvez até mesmo uma "habilidade de finalização". Como isso? Basicamente, fazendo com que todos os seus raios atinjam um alvo na quantidade determinada, independentemente de se ter menos alvos por perto do que a quantidade de raios desferidos. Por exemplo, se a habilidade desfere 7 raios e se tem 3 inimigos por perto, os 7 raios seriam distribuídos aleatoriamente entre todos os 3 alvos. Dessa forma, tendo-se apenas 1 alvo, todos os 7 raios iriam neste único alvo, causando o dano de todos os 7 raios nele. Claro que ela seria muito mais eficaz dentro da build de Sparkmech, dependendo de sua fórmula e por puxar o dano do Spark, mas dessa forma tornaria possível até uma excelente variação da build para o PvP e também seria uma opção interessante em leveis muito mais altos, pra quem tiver pontos de sobra;
ESFERA MAGNÉTICA: Tendo atualmente um dano fixo pífio, basicamente a proposta é a de ser reformulado, seguindo as propostas das demais habilidades para a build de Sparkmech. Simples assim. Também a mesma poderia puxar o dano do Spark como base;
GOLEM METÁLICO: Enquanto os demais pets das outras classes foram revisados, o Golem foi deixado no esquecimento. Atualmente ele basicamente recebe HP da força do personagem e, assim como a própria HP do mecânico em builds Automech e Sparkmech, a do Golem fica prejudicada justamente para builds que mais necessitam dele. A proposta é a de revisar sua HP e sua defesa, podendo se basear em todos os três principais atributos da classe citados mais acima ou que a sua HP tenha o adicional baseado no atributo mais alto do personagem;
MINA TERRESTRE: A habilidade se baseia no dano do personagem, basicamente. Portanto, poderia ser muito bem utilizada com qualquer arma de combate. As propostas para esta habilidade são a de revisar o seu dano, revisar o nível máximo dela sem delay, inserir a compatibilidade com arcos e lanças e, a principal proposta a ser feita, a de alterar seu alcance de alvos fixos para um alcance em área em torno do personagem, pois não faz sentido esta habilidade ser limitada a um número muito baixo de alvos. A sua compatibilidade com arcos e lanças não afetaria em nada as demais builds, apenas seria algo justo e uma nova opção para os Automechs, até mesmo porque a habilidade não recebe nenhum adicional de velocidade nem das armas nem de buffs;
HIPERSÔNICO: Hoje em dia, a menos que alguém utilize habilidades como Spark, Golpe Grandioso (GGT3) ou Impulso, esta habilidade já não tem serventia para builds Power ou até mesmo para Sparkmechs em geral, pois nem Ciclone nem Mina Terrestre recebem quaisquer adicionais de velocidade. Então, dada à sua realidade, a primeira proposta é que passe a ser uma habilidade exclusiva para a build de Automech, ou seja, sendo compatível somente com arcos e lanças. De resto, seria uma revisão no seu adicional de velocidade, que na realidade é até mais eficiente que a Automação, mas muito baixo para o custo de MP da habilidade e a sua duração. Também não está sendo mais compatível com o Advento Midranda do xamã, por exemplo, pois com as duas habilidades ativas, nada muda, enquanto que apenas com Automação e Advento Midranda a velocidade final é maior que com Automação e Hipersônico, mesmo todas estas no nível 10. Então, ou seu adicional poderia ser igualado ao Advento Midranda, ou apenas arredondado para algo que faça mais sentido que os 19% do nível 10. Outra proposta, que antes tinha sido pensada para a Automação, é a de inserir um crítico adicional na habilidade, chegando a 15% no nível 10. Como já comentado nos posts anteriores, o Automech tem como um dos principais problemas, ainda mais hoje em dia, a dificuldade de atravessar a absorção dos inimigos, mesmo tendo um dano ainda "aceitável" para um ataque padrão. O crítico faz com que o personagem atravesse melhor a absorção do alvo e possa causar um dano final maior, sem na verdade aumentar o seu dano em si. Dessa forma, todo o custo da habilidade fará mais sentido, bem como será possível causar danos maiores sem aumentar diretamente o poder de ataque da classe;
ENCANTO PODEROSO: Apenas por comentar, pensei em propor uma redução do dano adicional da habilidade, não ficando abaixo dos 50% no nível 10. A ideia seria a de equilibrar o poder de ataque de uma classe que, na realidade, é mais voltada para a defesa, ainda que tenha diversas builds. De certa forma, isso afetaria todas as builds pois Powermechs, Tankers, Híbridos, Automechs e Sparkmechs utilizam a habilidade; Ciclone recebe dano desse buff, Mina Terrestre recebe e o ataque padrão também. Uma ideia seria a de reduzir de 58% para 54% no nível 10 e tentar reorganizar os adicionais nos demais níveis. É apenas uma ideia, mas não imagino que vá ser necessária, porém achei justo comentar a respeito.
Para os GMs responsáveis, peço que todas as propostas sejam analisadas com atenção e que nada seja feito de imediato sem se pensar. Com esse post, pretendo iniciar todos os debates em cima das melhorias necessárias para a classe, pois cada um poderá ter uma visão diferente e é justo que todos possam ter voz.
Então partindo desse post, peço que todos que se sentirem à vontade participem e contribuam para esse movimento. Peço também que o façam com o devido respeito, pois estamos todos aqui por uma mesma causa e um pouco de bom senso não mata ninguém, então evitem algazarras, badernas, comentários ofensivos ou abusivos e por aí vai. E quem não tiver interesse, que pelo menos não atrapalhe, tanto por regras do próprio fórum como também pra demonstrar alguma decência, claro.
No mais, quero agradecer a todos que tiraram um tempo para ler as propostas e também agradecer antecipadamente todos que participarem!
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