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    Olá GMs.

    Acho que seria importante adicionar no guia do jogo a descrição detalhada de como funciona o sistema de compartilhamento de XP em grupos, penalidades de XP por diferenças de lv, etc. A maioria dos jogadores parecem não ter essas noções e alimentam o mito de que mais um na party equivale sempre a menos xp, quando na verdade é o inverso (desde que cada um esteja matando continuamente de forma equivalente).

    https://pt1.subagames.com/guide.aspx/xp

    Outra coisa que acho importante frisar é o detalhe da Defesa no jogo também acrescentar Abs com 100:1 de ratio.

    Vocês poderiam também esclarecer melhor como funcionam (e se funcionam) as defesas elementais nos players.
    Nos monstros já é fato que funciona, e parecem ser baseadas em % (ex: Figon, Defesa de fogo 100 = imunidade total a fogo, etc), mas e nos players, é igual?

    Outra coisa que ficou meio obscura é sobre a diferença dos Forces Normais e Forces Mágicos.
    Ficou claro que o Force Normal aumenta dano apenas dos skills x1 e não de área. Mas e o Force Mágico, aumenta somente os skills de área e não os x1, ou aumenta ambos?
    Pois o dano básico do personagem na tela de status sobe, então fica a dúvida se tb vai afetar coisas como Raio e Prima Ignis...

    Por último, o nome do item Força Mágica está bem enganoso, pois se trata de uma Força Normal, mas entitulado "Mágica" sendo que não funciona em nada mágico de fato. Já comprei, inadvertidamente, este item para upar um char mágico de nível baixo e apenas depois de usar, percebi o erro.
    Editado por ChapeleiroLouco; 11/01/2018, 17:39.

  • #2
    Outra coisa seria a clareza na % do age, pois atualmente vejo o aging do game como um jog de azar direcionado pro prejuizo de quem tenta. Você nunca sabe se a probabilidade esta boa ou não. Deveria ter pelo menos um evento do tipo (AO LONGO DO DIA DURANTE 1 HORA ALEATÓRIA OS AGES SUBIREM E NO RESTANTE DAS HORAS A PROBABILIDADE SER DE X*%), ou nessa uma hr a probabilidade de sucesso ficar entre 85 e 100%.
    É ridiculo voce adquirir um item por um valor substancialmente alto e em algumas vezes gastar mais do que o triplo (isso se voce tiver sorte) pra deixar o item +20 que ja nao é mais o age maximo.

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    • #3
      O lance de quanto mais gente na party melhor, seria uma boa eles esclarecer mesmo, eu percebo que full 6 tt, é mil vezes melhor que 3tt, desde que todos estejam atacando mesmo, isso é fato, mas tem uns 80% que acha que 3tt já é o suficiente, e se botar mais que isso vai Bugar o spaw ou vai diminuir o XP, aff eu que voltei depois de 7 anos, já percebi que 6tt é bem melhor.

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      • #4
        Oq penso é que o age até +20 deveria estar um pouco mais fácil, agora que o máximo é 25 e deixar o desafio e risco extremo para estes últimos 5 níveis.
        Oq se sente pela tentativa e erro, e tb pelas cores da barra de risco da tabela de age postada no wiki, é que a partir do 20 o risco atinge um máximo que se mantém igual até o 25, e isso não soa muito adequado.
        Aliás, se o melhor catalisador para ajudar nesses 5 níveis é também o mais caro, parece contraproducente que uma grande parte dos players nem cheguem ao estágio em que podem utiliza-los. Eu mesmo parei no 20 na minha bota, pois para chegar ali já foram tantas falhas e prejuízos que abri mão de tentar ir adiante por enquanto.

        Outra coisa que penso, é que poderia haver um pequeno incremento na chance de sucesso daquele nível de age para cada falha/restauração. Isso manteria a motivação de continuar tentando, já que vc saberia que, mesmo se gastar muito, uma hora seria quase garantido conseguir. A falha não pareceria totalmente em vão e vc teria mais estímulo para a próxima tentativa. O que ocorre atualmente é que a possibilidade de ficar gastando várias vezes sem chance de sucesso e sem aumento na perspectiva de sucesso, assusta e faz desistir de tentar e conformar com aquele nível, interrompendo o fluxo de upgrade (e consumo dos itens). Se eu tivesse a certeza de que uma hora iria conseguir, continuaria investindo e tentando até ter o sucesso.

        Tb ocorre muitos casos de players que não fazem ages elevados em equips que não seja 123, justamente por não compensar o gasto. Se o age fosse, em geral, um pouco mais acessível até o +20, acho que vocês ganhariam pela quantidade e frequência mais do que só com os players que vão a níveis muito alto que são menor parte e somente em equips finais.
        Editado por ChapeleiroLouco; 11/01/2018, 18:11.

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        • #5
          Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
          Oq penso é que o age até +20 deveria estar um pouco mais fácil, agora que o máximo é 25 e deixar o desafio e risco extremo para estes últimos 5 níveis.
          Oq se sente pela tentativa e erro, e tb pelas cores da barra de risco da tabela de age postada no wiki, é que a partir do 20 o risco atinge um máximo que se mantém igual até o 25, e isso não soa muito adequado.
          Aliás, se o melhor catalisador para ajudar nesses 5 níveis é também o mais caro, parece contraproducente que uma grande parte dos players nem cheguem ao estágio em que podem utiliza-los. Eu mesmo parei no 20 na minha bota, pois para chegar ali já foram tantas falhas e prejuízos que abri mão de tentar ir adiante por enquanto.

          Outra coisa que penso, é que poderia haver um pequeno incremento na chance de sucesso daquele nível de age para cada falha/restauração. Isso manteria a motivação de continuar tentando, já que vc saberia que, mesmo se gastar muito, uma hora seria quase garantido conseguir. A falha não pareceria totalmente em vão e vc teria mais estímulo para a próxima tentativa. O que ocorre atualmente é que a possibilidade de ficar gastando várias vezes sem chance de sucesso e sem aumento na perspectiva de sucesso, assusta e faz desistir de tentar e conformar com aquele nível, interrompendo o fluxo de upgrade (e consumo dos itens). Se eu tivesse a certeza de que uma hora iria conseguir, continuaria investindo e tentando até ter o sucesso.

          Tb ocorre muitos casos de players que não fazem ages elevados em equips que não seja 123, justamente por não compensar o gasto. Se o age fosse, em geral, um pouco mais acessível até o +20, acho que vocês ganhariam pela quantidade e frequência mais do que só com os players que vão a níveis muito alto que são menor parte e somente em equips finais.
          Rapaz voce falou uma verdade ai, outra coisa que fica totalmente fora de contexto é após o +19 se voce toma -2 ou -1 custa 40 reais pra restaurar um item. Os catalizadores como pedra roxa e os novos acima do +25 deveriam ou subir ou quebrar e a possibilidade de volta apenas para os caalizadores que diminuem a chance de quebra consideravelmente. Você é punido em uma proporção maior se seu item volta do que se ele quebra visto que uma volta depois do 19 custa mais do que duas quebras. Falo por mim que se esses valores e taxas fossem revistas me sentiria mais a vontade para gastar mais sabendo que vou obter sucesso, pois ngm merece gastar 2 mil reais em um item pra deixar ele +20 e na hora de revender quando voce consegue um melhor nao conseguir pegar nem 600 reais.

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          • #6
            Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
            Olá GMs.

            Acho que seria importante adicionar no guia do jogo a descrição detalhada de como funciona o sistema de compartilhamento de XP em grupos, penalidades de XP por diferenças de lv, etc. A maioria dos jogadores parecem não ter essas noções e alimentam o mito de que mais um na party equivale sempre a menos xp, quando na verdade é o inverso (desde que cada um esteja matando continuamente de forma equivalente).

            https://pt1.subagames.com/guide.aspx/xp

            Outra coisa que acho importante frisar é o detalhe da Defesa no jogo também acrescentar Abs com 100:1 de ratio.

            Vocês poderiam também esclarecer melhor como funcionam (e se funcionam) as defesas elementais nos players.
            Nos monstros já é fato que funciona, e parecem ser baseadas em % (ex: Figon, Defesa de fogo 100 = imunidade total a fogo, etc), mas e nos players, é igual?

            Outra coisa que ficou meio obscura é sobre a diferença dos Forces Normais e Forces Mágicos.
            Ficou claro que o Force Normal aumenta dano apenas dos skills x1 e não de área. Mas e o Force Mágico, aumenta somente os skills de área e não os x1, ou aumenta ambos?
            Pois o dano básico do personagem na tela de status sobe, então fica a dúvida se tb vai afetar coisas como Raio e Prima Ignis...

            Por último, o nome do item Força Mágica está bem enganoso, pois se trata de uma Força Normal, mas entitulado "Mágica" sendo que não funciona em nada mágico de fato. Já comprei, inadvertidamente, este item para upar um char mágico de nível baixo e apenas depois de usar, percebi o erro.

            Esta tabela é a que esta funcionando atualmente no BPT? Algum GM poderia confirmar?

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            • Pegaso
              Pegaso comentou
              Editando um comentário
              Não da pra marcar gm?

          • #7
            Também gostaria muito de saber, mas é bem provável que sim.
            Imagino que só os personagens e fórmulas foram sendo incrementados... As mecânicas básicas do jogo devem se manter as mesmas de sempre.

            Outro indício forte: basta apenas vc testar na prática e ver que, num PT bem feito e com todos ativos e monstro suficiente para cada membro dar o máximo de si, o XP simplesmente decola.
            As penalidades de XP por diferença de lv eu confirmo que continuam em efeito por testes que fiz, já contei e conferi a diferença de xp de cada mob nos meus mapas de up na medida em que ia avançando os níveis e de fato reduz.
            Tanto que em ET3, diversas vezes fiz PT com um mech amigo meu de level menor para que a média de nível do grupo descesse e anulasse a penalidade para o XP rodar mais rápido.
            Editado por ChapeleiroLouco; 12/01/2018, 00:43.

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            • #8
              Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
              Também gostaria muito de saber, mas é bem provável que sim.
              Imagino que só os personagens e fórmulas foram sendo incrementados... As mecânicas básicas do jogo devem se manter as mesmas de sempre.

              Outro indício forte: basta apenas vc testar na prática e ver que, num PT bem feito e com todos ativos e monstro suficiente para cada membro dar o máximo de si, o XP simplesmente decola.
              As penalidades de XP por diferença de lv eu confirmo que continuam em efeito por testes que fiz, já contei e conferi a diferença de xp de cada mob nos meus mapas de up na medida em que ia avançando os níveis e de fato reduz.
              Tanto que em ET3, diversas vezes fiz PT com um mech amigo meu de level menor para que a média de nível do grupo descesse e anulasse a penalidade para o XP rodar mais rápido.
              Vou criar um tópico no Diário de Batalha para ver se algum GM se manifesta.

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              • #9
                Acho que neste sub-fórum do Wiki há bem mais chances de manifestação de um GM do que no Off-Topic, kkk

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                • #10
                  As formulas depois do balanceamento continuaram as mesmas?

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                  • #11
                    Poderia constar nas informações do mobs, o HP, Ataque, Def, Abs, quais as resistências e imunidades, senão de todos os mobs, pelo menos dos boss.


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                    • #12
                      Sobre a penalidade de XP, ela ocorre quando o personagem tem mais de 10 Lvl acima do Lvl do Monstro. A exemplo, em ET1 acho que todos os mobs são Lvl 107, então até o Lvl 117 não haverá penalidade. A partir do 118, haverá penalidade e você receberá somente 50% da XP total. Em grupo, se houver 1 player que esteja abaixo desses 10 Lvl, não haverá penalidade. Ao menos foi isso que cheguei a um conclusão, testando. Seria interessante, algum GM expor mais detalhes sobre isso.

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                      • #13
                        Tenho isso salvo. Não lembro de onde peguei mas lembro que era confiável. É do meio do ano passado mais ou menos

                        Referente a relação nível do personagem/mob:

                        Até 10 Níveis de diferença = 100% da obtenção da Experiência do Mob
                        De 11 a 20 Níveis de diferença = 85% da obtenção da Experiência do Mob
                        De 21 a 30 Níveis de diferença = 70% da obtenção da Experiência do Mob
                        De 31 Níveis para cima = 55% da obtenção da Experiência do Mob

                        Experiência adquirida pelos jogadores quando estão em um Grupo/Party:

                        1 Jogador: 100% De Experiência adquirida; 100% de Experiência distribuída.
                        2 jogadores: 120% de Experiência adquirida; 120%/2 de Experiência distribuída.
                        3 jogadores: 140% de Experiência adquirida; 140%/3 de Experiência distribuída.
                        4 jogadores: 160% de Experiência adquirida; 160%/4 de Experiência distribuída.
                        5 jogadores: 180% de Experiência adquirida; 180%/5 de Experiência distribuída.
                        6 jogadores: 200% de Experiência adquirida; 200%/6 de Experiência distribuída.


                        Se algum GM puder confirmar se ainda é assim ...

                        @EDIT
                        Vi que é a mesma coisa do ePT agr huehuehue
                        Editado por ThioMestre; 16/01/2018, 19:06. Motivo: Editei porque eu quis editar, oras '-'
                        Mestre em usar títulos que não mereço

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                        • #14
                          Postado originalmente por Bruno Ver Post
                          Sobre a penalidade de XP, ela ocorre quando o personagem tem mais de 10 Lvl acima do Lvl do Monstro. A exemplo, em ET1 acho que todos os mobs são Lvl 107, então até o Lvl 117 não haverá penalidade. A partir do 118, haverá penalidade e você receberá somente 50% da XP total. Em grupo, se houver 1 player que esteja abaixo desses 10 Lvl, não haverá penalidade. Ao menos foi isso que cheguei a um conclusão, testando. Seria interessante, algum GM expor mais detalhes sobre isso.
                          Não é simplesmente ter 1 membro com nível próximo do mob, mas sim é feita uma média dos níveis dos membros.
                          Ex: uma PT com um 1 lv130 e 1 lv120 forma~uma PT de média 125, e é isso que é levado em conta. Essa conta inclusive é oq se usa quando é verificado se há diferença de lv ao dar um invite para grupos.

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                          • #15
                            Postado originalmente por ThioMestre Ver Post
                            Tenho isso salvo. Não lembro de onde peguei mas lembro que era confiável. É do meio do ano passado mais ou menos

                            Referente a relação nível do personagem/mob:

                            Até 10 Níveis de diferença = 100% da obtenção da Experiência do Mob
                            De 11 a 20 Níveis de diferença = 85% da obtenção da Experiência do Mob
                            De 21 a 30 Níveis de diferença = 70% da obtenção da Experiência do Mob
                            De 31 Níveis para cima = 55% da obtenção da Experiência do Mob

                            Experiência adquirida pelos jogadores quando estão em um Grupo/Party:

                            1 Jogador: 100% De Experiência adquirida; 100% de Experiência distribuída.
                            2 jogadores: 120% de Experiência adquirida; 120%/2 de Experiência distribuída.
                            3 jogadores: 140% de Experiência adquirida; 140%/3 de Experiência distribuída.
                            4 jogadores: 160% de Experiência adquirida; 160%/4 de Experiência distribuída.
                            5 jogadores: 180% de Experiência adquirida; 180%/5 de Experiência distribuída.
                            6 jogadores: 200% de Experiência adquirida; 200%/6 de Experiência distribuída.


                            Se algum GM puder confirmar se ainda é assim ...

                            @EDIT
                            Vi que é a mesma coisa do ePT agr huehuehue
                            Eu acho que a % de XP obtida não confere (Mas, vai saber né).
                            Com mais de 10 Lvls de diferença, pelo teste que fiz (Solo), obtive somente 50% da XP total do mapa.
                            Já em dois (Com um char que não tem penalidade), obtive 100% da XP total do mapa.

                            Talvez aqui no BPT, seja um pouco diferente do EPT. Ou, eu estou calculando errado haha

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