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  • #16
    O que o ThioMestre colocou é o que esta em funcionamento atualmente no BPT e o que o ChapeleiroLouco citou sobre a média da PT também é o atual.
    Se quiser fazer um teste para comprovar basta ir no jardim da liberdade com um char lvl 1~14 e mate 1 HOPI (lvl 4), veja quanto de XP da cada HOPI solo vai dar, depois faça uma PT (duo pode ser) onde a média dos leveis seja INFERIOR ao lvl 14 (até 10 leveis do HOPI lvl 4) mate 1 HOPI, e veja quanto de XP vai dar, depois faça com uma PT onde a média seja SUPERIOR ao Lvl 14 você vai perceber que não vai ganhar a mesma XP que na outra PT.

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    • #17
      Pois é, como eu comentei, eu mesmo já usei esse artifício para "consertar" a xp de mapas onde upei, fazendo duos com amigo de lv inferior, para anular a penalidade de xp que eu, solando, recebia, rss.

      Tb voto por colocar os stats básicos dos monstros. HP, ABS, taxa de ataque, defesa e resistências elementais.
      Saber melhor contra oq se está lutando é algo básico na estratégia de qualquer rpg, mas no PT ficamos sem saber de nada ao certo, ou temos que recorrer a guias incompletos e desatualizados para obter esses dados.
      Ajuda não somente a escolher melhor um build mais adequado para determinados mapas, mas tb acrescenta ao jogo, na minha opinião, saber oq tá fazendo ao invés de dar cabeçadas no escuro.

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      • #18
        Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
        Oq penso é que o age até +20 deveria estar um pouco mais fácil, agora que o máximo é 25 e deixar o desafio e risco extremo para estes últimos 5 níveis.
        Oq se sente pela tentativa e erro, e tb pelas cores da barra de risco da tabela de age postada no wiki, é que a partir do 20 o risco atinge um máximo que se mantém igual até o 25, e isso não soa muito adequado.
        Aliás, se o melhor catalisador para ajudar nesses 5 níveis é também o mais caro, parece contraproducente que uma grande parte dos players nem cheguem ao estágio em que podem utiliza-los. Eu mesmo parei no 20 na minha bota, pois para chegar ali já foram tantas falhas e prejuízos que abri mão de tentar ir adiante por enquanto.

        Outra coisa que penso, é que poderia haver um pequeno incremento na chance de sucesso daquele nível de age para cada falha/restauração. Isso manteria a motivação de continuar tentando, já que vc saberia que, mesmo se gastar muito, uma hora seria quase garantido conseguir. A falha não pareceria totalmente em vão e vc teria mais estímulo para a próxima tentativa. O que ocorre atualmente é que a possibilidade de ficar gastando várias vezes sem chance de sucesso e sem aumento na perspectiva de sucesso, assusta e faz desistir de tentar e conformar com aquele nível, interrompendo o fluxo de upgrade (e consumo dos itens). Se eu tivesse a certeza de que uma hora iria conseguir, continuaria investindo e tentando até ter o sucesso.

        Tb ocorre muitos casos de players que não fazem ages elevados em equips que não seja 123, justamente por não compensar o gasto. Se o age fosse, em geral, um pouco mais acessível até o +20, acho que vocês ganhariam pela quantidade e frequência mais do que só com os players que vão a níveis muito alto que são menor parte e somente em equips finais.
        Essa questão de aging é complicado. Ontem mesmo quebrei uma espada na tentativa de +8. Com aging agora até +25, imaginei que seria fácil subir pelo menos até o +12.
        O que poderia ser feito no jogo é a forma como é feita no Tera Online (o que jogo atualmente). Lá, cada item tem sua porcentagem de chance de subir o encanto. Quando você vai encantar, aparece no item a chance de sucesso.
        Xinxila is back

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        • #19
          eita jog oque é tudo no cego. Alguem sabe link pra uma tabela hp x xp dos mobs ?

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          • #20
            Postado originalmente por Kletian Ver Post

            Essa questão de aging é complicado. Ontem mesmo quebrei uma espada na tentativa de +8. Com aging agora até +25, imaginei que seria fácil subir pelo menos até o +12.
            O que poderia ser feito no jogo é a forma como é feita no Tera Online (o que jogo atualmente). Lá, cada item tem sua porcentagem de chance de subir o encanto. Quando você vai encantar, aparece no item a chance de sucesso.
            Comecei a jogar em setembro de 2009, não lembro até + quanto ia o aging, mas lembro da época que chegou o aging +19 (amarelo). É cômico que de lá pra cá, sendo acrescentado mais 7 níveis de aging, a probabilidade de sucesso mesmo do aging baixo não foi aumentada.
            Supondo que a chance de sucesso 100% do aging até o +5 existia quando o aging máximo era +18, teríamos então 5 níveis de porto seguro e 13 níveis de riscos. Sendo que o aging atual está no +25, esse porto seguro não deveria ser aumentado até o aging +12???? Se caso isso trouxesse algum tipo de desequilíbrio para o jogo, que fosse testado então para equipamentos a partir do lvl 100 por exemplo, que começam a ser mais caros para dar aging. A desenvolvedora poderia sim dar uma olhada nisso, poxa ;-;

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