Olá GMs.
Acho que seria importante adicionar no guia do jogo a descrição detalhada de como funciona o sistema de compartilhamento de XP em grupos, penalidades de XP por diferenças de lv, etc. A maioria dos jogadores parecem não ter essas noções e alimentam o mito de que mais um na party equivale sempre a menos xp, quando na verdade é o inverso (desde que cada um esteja matando continuamente de forma equivalente).
https://pt1.subagames.com/guide.aspx/xp
Outra coisa que acho importante frisar é o detalhe da Defesa no jogo também acrescentar Abs com 100:1 de ratio.
Vocês poderiam também esclarecer melhor como funcionam (e se funcionam) as defesas elementais nos players.
Nos monstros já é fato que funciona, e parecem ser baseadas em % (ex: Figon, Defesa de fogo 100 = imunidade total a fogo, etc), mas e nos players, é igual?
Outra coisa que ficou meio obscura é sobre a diferença dos Forces Normais e Forces Mágicos.
Ficou claro que o Force Normal aumenta dano apenas dos skills x1 e não de área. Mas e o Force Mágico, aumenta somente os skills de área e não os x1, ou aumenta ambos?
Pois o dano básico do personagem na tela de status sobe, então fica a dúvida se tb vai afetar coisas como Raio e Prima Ignis...
Por último, o nome do item Força Mágica está bem enganoso, pois se trata de uma Força Normal, mas entitulado "Mágica" sendo que não funciona em nada mágico de fato. Já comprei, inadvertidamente, este item para upar um char mágico de nível baixo e apenas depois de usar, percebi o erro.
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Editado por ChapeleiroLouco; 11/01/2018, 17:39.Tags: Nenhum
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Postado originalmente por Kletian Ver Post
Essa questão de aging é complicado. Ontem mesmo quebrei uma espada na tentativa de +8. Com aging agora até +25, imaginei que seria fácil subir pelo menos até o +12.
O que poderia ser feito no jogo é a forma como é feita no Tera Online (o que jogo atualmente). Lá, cada item tem sua porcentagem de chance de subir o encanto. Quando você vai encantar, aparece no item a chance de sucesso.
Supondo que a chance de sucesso 100% do aging até o +5 existia quando o aging máximo era +18, teríamos então 5 níveis de porto seguro e 13 níveis de riscos. Sendo que o aging atual está no +25, esse porto seguro não deveria ser aumentado até o aging +12???? Se caso isso trouxesse algum tipo de desequilíbrio para o jogo, que fosse testado então para equipamentos a partir do lvl 100 por exemplo, que começam a ser mais caros para dar aging. A desenvolvedora poderia sim dar uma olhada nisso, poxa ;-;
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eita jog oque é tudo no cego. Alguem sabe link pra uma tabela hp x xp dos mobs ?
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Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver PostOq penso é que o age até +20 deveria estar um pouco mais fácil, agora que o máximo é 25 e deixar o desafio e risco extremo para estes últimos 5 níveis.
Oq se sente pela tentativa e erro, e tb pelas cores da barra de risco da tabela de age postada no wiki, é que a partir do 20 o risco atinge um máximo que se mantém igual até o 25, e isso não soa muito adequado.
Aliás, se o melhor catalisador para ajudar nesses 5 níveis é também o mais caro, parece contraproducente que uma grande parte dos players nem cheguem ao estágio em que podem utiliza-los. Eu mesmo parei no 20 na minha bota, pois para chegar ali já foram tantas falhas e prejuízos que abri mão de tentar ir adiante por enquanto.
Outra coisa que penso, é que poderia haver um pequeno incremento na chance de sucesso daquele nível de age para cada falha/restauração. Isso manteria a motivação de continuar tentando, já que vc saberia que, mesmo se gastar muito, uma hora seria quase garantido conseguir. A falha não pareceria totalmente em vão e vc teria mais estímulo para a próxima tentativa. O que ocorre atualmente é que a possibilidade de ficar gastando várias vezes sem chance de sucesso e sem aumento na perspectiva de sucesso, assusta e faz desistir de tentar e conformar com aquele nível, interrompendo o fluxo de upgrade (e consumo dos itens). Se eu tivesse a certeza de que uma hora iria conseguir, continuaria investindo e tentando até ter o sucesso.
Tb ocorre muitos casos de players que não fazem ages elevados em equips que não seja 123, justamente por não compensar o gasto. Se o age fosse, em geral, um pouco mais acessível até o +20, acho que vocês ganhariam pela quantidade e frequência mais do que só com os players que vão a níveis muito alto que são menor parte e somente em equips finais.
O que poderia ser feito no jogo é a forma como é feita no Tera Online (o que jogo atualmente). Lá, cada item tem sua porcentagem de chance de subir o encanto. Quando você vai encantar, aparece no item a chance de sucesso.
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Pois é, como eu comentei, eu mesmo já usei esse artifício para "consertar" a xp de mapas onde upei, fazendo duos com amigo de lv inferior, para anular a penalidade de xp que eu, solando, recebia, rss.
Tb voto por colocar os stats básicos dos monstros. HP, ABS, taxa de ataque, defesa e resistências elementais.
Saber melhor contra oq se está lutando é algo básico na estratégia de qualquer rpg, mas no PT ficamos sem saber de nada ao certo, ou temos que recorrer a guias incompletos e desatualizados para obter esses dados.
Ajuda não somente a escolher melhor um build mais adequado para determinados mapas, mas tb acrescenta ao jogo, na minha opinião, saber oq tá fazendo ao invés de dar cabeçadas no escuro.
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O que o ThioMestre colocou é o que esta em funcionamento atualmente no BPT e o que o ChapeleiroLouco citou sobre a média da PT também é o atual.
Se quiser fazer um teste para comprovar basta ir no jardim da liberdade com um char lvl 1~14 e mate 1 HOPI (lvl 4), veja quanto de XP da cada HOPI solo vai dar, depois faça uma PT (duo pode ser) onde a média dos leveis seja INFERIOR ao lvl 14 (até 10 leveis do HOPI lvl 4) mate 1 HOPI, e veja quanto de XP vai dar, depois faça com uma PT onde a média seja SUPERIOR ao Lvl 14 você vai perceber que não vai ganhar a mesma XP que na outra PT.
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Postado originalmente por ThioMestre Ver PostTenho isso salvo. Não lembro de onde peguei mas lembro que era confiável. É do meio do ano passado mais ou menos
Referente a relação nível do personagem/mob:
Até 10 Níveis de diferença = 100% da obtenção da Experiência do Mob
De 11 a 20 Níveis de diferença = 85% da obtenção da Experiência do Mob
De 21 a 30 Níveis de diferença = 70% da obtenção da Experiência do Mob
De 31 Níveis para cima = 55% da obtenção da Experiência do Mob
Experiência adquirida pelos jogadores quando estão em um Grupo/Party:
1 Jogador: 100% De Experiência adquirida; 100% de Experiência distribuída.
2 jogadores: 120% de Experiência adquirida; 120%/2 de Experiência distribuída.
3 jogadores: 140% de Experiência adquirida; 140%/3 de Experiência distribuída.
4 jogadores: 160% de Experiência adquirida; 160%/4 de Experiência distribuída.
5 jogadores: 180% de Experiência adquirida; 180%/5 de Experiência distribuída.
6 jogadores: 200% de Experiência adquirida; 200%/6 de Experiência distribuída.
Se algum GM puder confirmar se ainda é assim ...
@EDIT
Vi que é a mesma coisa do ePT agr huehuehue
Com mais de 10 Lvls de diferença, pelo teste que fiz (Solo), obtive somente 50% da XP total do mapa.
Já em dois (Com um char que não tem penalidade), obtive 100% da XP total do mapa.
Talvez aqui no BPT, seja um pouco diferente do EPT. Ou, eu estou calculando errado haha
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Postado originalmente por Bruno Ver PostSobre a penalidade de XP, ela ocorre quando o personagem tem mais de 10 Lvl acima do Lvl do Monstro. A exemplo, em ET1 acho que todos os mobs são Lvl 107, então até o Lvl 117 não haverá penalidade. A partir do 118, haverá penalidade e você receberá somente 50% da XP total. Em grupo, se houver 1 player que esteja abaixo desses 10 Lvl, não haverá penalidade. Ao menos foi isso que cheguei a um conclusão, testando. Seria interessante, algum GM expor mais detalhes sobre isso.
Ex: uma PT com um 1 lv130 e 1 lv120 forma~uma PT de média 125, e é isso que é levado em conta. Essa conta inclusive é oq se usa quando é verificado se há diferença de lv ao dar um invite para grupos.
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Tenho isso salvo. Não lembro de onde peguei mas lembro que era confiável. É do meio do ano passado mais ou menos
Referente a relação nível do personagem/mob:
Até 10 Níveis de diferença = 100% da obtenção da Experiência do Mob
De 11 a 20 Níveis de diferença = 85% da obtenção da Experiência do Mob
De 21 a 30 Níveis de diferença = 70% da obtenção da Experiência do Mob
De 31 Níveis para cima = 55% da obtenção da Experiência do Mob
Experiência adquirida pelos jogadores quando estão em um Grupo/Party:
1 Jogador: 100% De Experiência adquirida; 100% de Experiência distribuída.
2 jogadores: 120% de Experiência adquirida; 120%/2 de Experiência distribuída.
3 jogadores: 140% de Experiência adquirida; 140%/3 de Experiência distribuída.
4 jogadores: 160% de Experiência adquirida; 160%/4 de Experiência distribuída.
5 jogadores: 180% de Experiência adquirida; 180%/5 de Experiência distribuída.
6 jogadores: 200% de Experiência adquirida; 200%/6 de Experiência distribuída.
Se algum GM puder confirmar se ainda é assim ...
@EDIT
Vi que é a mesma coisa do ePT agr huehuehue
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Sobre a penalidade de XP, ela ocorre quando o personagem tem mais de 10 Lvl acima do Lvl do Monstro. A exemplo, em ET1 acho que todos os mobs são Lvl 107, então até o Lvl 117 não haverá penalidade. A partir do 118, haverá penalidade e você receberá somente 50% da XP total. Em grupo, se houver 1 player que esteja abaixo desses 10 Lvl, não haverá penalidade. Ao menos foi isso que cheguei a um conclusão, testando. Seria interessante, algum GM expor mais detalhes sobre isso.
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Poderia constar nas informações do mobs, o HP, Ataque, Def, Abs, quais as resistências e imunidades, senão de todos os mobs, pelo menos dos boss.
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Acho que neste sub-fórum do Wiki há bem mais chances de manifestação de um GM do que no Off-Topic, kkk
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Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver PostTambém gostaria muito de saber, mas é bem provável que sim.
Imagino que só os personagens e fórmulas foram sendo incrementados... As mecânicas básicas do jogo devem se manter as mesmas de sempre.
Outro indício forte: basta apenas vc testar na prática e ver que, num PT bem feito e com todos ativos e monstro suficiente para cada membro dar o máximo de si, o XP simplesmente decola.
As penalidades de XP por diferença de lv eu confirmo que continuam em efeito por testes que fiz, já contei e conferi a diferença de xp de cada mob nos meus mapas de up na medida em que ia avançando os níveis e de fato reduz.
Tanto que em ET3, diversas vezes fiz PT com um mech amigo meu de level menor para que a média de nível do grupo descesse e anulasse a penalidade para o XP rodar mais rápido.
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