Uma coisa que eu não conhecia, mas que depois que parei de jogar priston tale em 2009, foi a chamada "mecânica" em jogos online. Uma coisa que priston nunca teve, que eu notei quando comecei a jogar Tera online em 2012, foi que não existe uma "necessidade" de qualquer classes, ou mesmo "roles" em grupos, ou "party", bem como não existe nenhuma mecânica em bosses além de, se é que pode se chamar mecânica, o fato de que os boss recuperam vida quando alguém morre.
Primeiro quanto a questão do papel de cada um em uma party: os mmos que vieram depois de priston seguem um sistema onde cada membro da party tem um papel bem definido: o tanker é quem aguenta as porradas e mantém a "atenção" dos monstros nele, o healer, que como o nome diz, cura e buffa os membros da party, e os dps, que são os que vão ficar batendo nos monstros ou boss.
Comparando com Tera online por exemplo, existe a classe Lancer, o tank nato do jogo. É uma classe que usa um escudo e uma lança, ele segura o "aggro" dos monstros (ou seja, faz os monstros todos ficarem virados pra ele), enquanto o resto da party ou raid fica atrás do monstro batendo.
Existe também a mecânica de jogo, onde cada boss, ou dg, tem coisas específicas para se fazer durante a luta. O antigo boss end-game do jogo tinha um ataque em que ele distribuía 3 debuffs diferentes, que você recebia de acordo com a distância que se encontrava dele, e era obrigatório que cada um do time pegasse um debuff diferente, do contrário todos tomavam hit kill. Existia um outro boss que tinha dois ataques, de gelo e fogo, que também proporcionavam um debuff, o qual você precisava ficar rotacionando a cada 2 minutos, ou também era hit kill, entre várias outras coisas como o lancer/tank bloquear ataques dos boss que podem dar hit kill/jogar os aliados pra longe, etc.
Enfim, não acho que algo assim fosse difícil de se fazer no priston tale. Seria necessário, pra isso, um balanceamento de classes correto. Transformar o tanker em tank, e os dps em dps, e tornar o papel de cada um essencial no jogo, e ao invés de só fazer um boss com HP quase infinito, fazer com que ele tenha algo mais do que só ficar batendo em quem estiver próximo dele.
Video relatado:
Primeiro quanto a questão do papel de cada um em uma party: os mmos que vieram depois de priston seguem um sistema onde cada membro da party tem um papel bem definido: o tanker é quem aguenta as porradas e mantém a "atenção" dos monstros nele, o healer, que como o nome diz, cura e buffa os membros da party, e os dps, que são os que vão ficar batendo nos monstros ou boss.
Comparando com Tera online por exemplo, existe a classe Lancer, o tank nato do jogo. É uma classe que usa um escudo e uma lança, ele segura o "aggro" dos monstros (ou seja, faz os monstros todos ficarem virados pra ele), enquanto o resto da party ou raid fica atrás do monstro batendo.
Existe também a mecânica de jogo, onde cada boss, ou dg, tem coisas específicas para se fazer durante a luta. O antigo boss end-game do jogo tinha um ataque em que ele distribuía 3 debuffs diferentes, que você recebia de acordo com a distância que se encontrava dele, e era obrigatório que cada um do time pegasse um debuff diferente, do contrário todos tomavam hit kill. Existia um outro boss que tinha dois ataques, de gelo e fogo, que também proporcionavam um debuff, o qual você precisava ficar rotacionando a cada 2 minutos, ou também era hit kill, entre várias outras coisas como o lancer/tank bloquear ataques dos boss que podem dar hit kill/jogar os aliados pra longe, etc.
Enfim, não acho que algo assim fosse difícil de se fazer no priston tale. Seria necessário, pra isso, um balanceamento de classes correto. Transformar o tanker em tank, e os dps em dps, e tornar o papel de cada um essencial no jogo, e ao invés de só fazer um boss com HP quase infinito, fazer com que ele tenha algo mais do que só ficar batendo em quem estiver próximo dele.
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