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Build magica - um perigo iminente?

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  • sirZETTO
    iniciou o tópico Build magica - um perigo iminente?

    Build magica - um perigo iminente?

    Bom jogo comunidade do priston!

    Hoje trago um novo artigo informativo sobre o mundo do priston tale.

    O tema é um analise sobre o FUTURO da build MAGICA, (é mesmo foi um mago que achei numa taberna clandestina de ricarten que desabafou comigo que contou-me isto)



    A build mágica é exclusiva ou deveria ser melhor eficiente apenas pra MAGICOS,
    Voces imaginam o Priston Tale um jogo onde TOTALMENTE todas as classes podem upar com um ataque em % de area tao letal quanto um ataque magico de area?

    Diferentes boatos foram ditos, dos cavaleiros desferindo mais dano que o MESMO MAGO ao utilizar a skill Lua Crescente.

    Continuou a Arqueira, que extintamente vemos alguma upando 1x1, como era antigamente ou até mesmo antes do balanceamento dela, o enfoque do Priston virou UPAR RAPIDO, e é mesmo a ARQUEIRA, passou a ser um mago de arco, SIM, UM MAGO DE ARCO, no quesito UP,

    Sei que os balanceamentos continuaram e os diferentes tipos de Skills de area que sao dos chras melee:


    Assassina: Espancamento / Bombastica
    Atalanta: Furia X /
    Lutador: Golpe Mortal
    Pike: Lanca final
    Mecanico: Mina terrestre

    Estarao sem delay e mais poderosos em qualquer momento

    E quando isso aconteça, eu fico preocupado, porque naturalmente uma SKILL AREA PODEROSA deveria ser exclusiva apenas dos magicos.

    Pelo dito, anuncio:

    Acham mesmo que skills tipo ARMADILHA ESPIRAlL ou Lua Crescebte deveria ser re-ajeitada. Visando a jogabilidade e carateristicas dos chars nao magicos::

    1- Possuir um delay ou Pausa pequena desde level 1 pra nao ficar CONTINUO.
    2- Ajeitar o % de dano pra nao superar amplamente os ataques netamente de area dos magicos.


    O Objetivo seria,
    Nao matar a jogabilidade e carateristica das classes, assim que todos os chars nao virem em algum momento um MELEE MAGICO, ( ponho de Ex. a arqueira, um char EXTINTO na categoria de UP 1x1)

    A volta da funcionalidade dos party grupais, onde cada personagem aportava um atributo.

    Nao digo que as classes nao tenham uma skill de area, digo que se tivessem, deveriam ser ajeitadas, pra que num futuro nao vire um MELEE MAGICO ou um RANGER MAGICO.



    A SKILL DE AREA para rangers e melees deveria ser um SUPORTE que apoie algum COMBO de skills 1x1,

    Nao deveria ser CONTINUO, mata as classe MELEES RANGERS AO ABANDONAREM AS BUILDS 1X1



  • CrazyMec
    respondeu
    Em um Priston balanceado, acredito que todas as classes devam ter capacidades similares, tanto no PVP, PVE, UP, dano em área, dano x1, mas claro respeitando as características de cada classe, portanto não concordo com um meele ou ranger causar um dano em área maior que um mágico.

    Lembrando do tópico:
    http://forum.priston.com.br/forum/co...nto-de-classes

    Ranking de melhor performance em relação a dano em área;

    1º) Xamã
    2º) Mago
    3º) Sacerdotisa
    4º) Mecânico (Build Sparkmech)
    5º) Pike / Assassina / Lutador / Guerreira / Cavaleiro / Mecânico (Build Power-Tanker)
    6º) Arqueira / Atalanta


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  • Danafor
    respondeu
    o futuro do game é todas as classes terem capacidade de ter um em area eficiente.

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  • [GM]Titania
    comentou na resposta de
    O ponto principal da minha ressalva, user3k, é a interpretação da soma do dano.

    Eu vi que em sua análise, você fez questão de usar de demais artifícios, não se limitando apenas à essa soma, de forma a demonstrar seu ponto de vista que, no fim das contas, eu mesma concordei.

    Mas com um dado como esse, muitas vezes o que pode ser interpretado é apenas o valor puro, sem contexto, e por isso eu pontuei que era tão importante não considerá-lo puro. É justamente o que falou: Há a possibilidade de um caminhão de dano em um alvo, ou um médio em vários.

    Fico feliz que tenha gostado das implementações relacionadas à redução do dano físico! Foi justamente nossa intenção trazer mais equilíbrio nos cenários apresentados. =]

    Eu agradeço sua sugestão em relação ao Cavaleiro, e inseri em nosso banco de dados para análise!

  • HunterKrow
    comentou na resposta de
    O nome dado pras Forças Mágicas na verdade faz tão pouco sentido quanto o atributo de Talento no jogo. O nome foi generalizado só porque na época se faltava uma força que realmente servisse pro estilo mais comum de up das classes mágicas, que upavam muito mais comumente em área, já que as forças comuns aumentavam somente danos contra um alvo só e que sim, sempre funcionaram pra esse tipo de skills das classes mágicas. NemLua Crescente do cavaleiro ou a Mina Terrestre do mecânico se baseiam em fórmulas de dano mágico, dependentes da inteligência, e nem por isso deixam de ser dano em área, mas não são dano mágico. Enquanto isso, Prigma Ignis, Gelo Perfurante, Raio da Morte, Prego Fantasmagórico e cia não são de dano físico, são compostas por dano mágico, mas nem por isso são de dano em área.

    Nem todo dano em área é dano mágico, assim como nem todo dano mágico é dano em área. Um não tem nenhuma relação com o outro.

  • user3k
    comentou na resposta de
    Olá @[GM]TITANIA

    Concordo discordando de você. Dá sim pra somar o dano e tem grande representatividade no cálculo de XP final obtido; claro que o dano é variável e depende:

    1. Do dano médio que é causado nos monstros, que oscila entre um valor mínimo e máximo. Com o número certo de amostras, podemos sim calcular o dano. Então, mesmo que a resistência seja diferente, estará dentro de determinado valor máximo e mínimo, e com o número certo de amostrar podemos tirar uma média.
    2. Número de alvos. Mesma ideia do dano médio, o spawn vai oscilar entre um número mínimo X e um número máximo X dentro do tempo. Então é possível sim calcular esta variável.

    Com estes valores calculados, teremos determinada precisão, que pode variar entre uma porcentagem (dependendo do número de amostras, como exemplo 10% para mais ou para menos).

    Dito isso, obviamente, não existe precisão absoluta neste cálculo, mas como pontuei, quanto maior a amostragem, maior a precisão. Meu tópico foi para exemplificar o que se traduz em XP obtido em decorrer do tempo - quanto mais dano em relação ao tempo, mais rapidamente você mata, e faz mais XP.

    Também fiz questão de pontuar o dano x tempo no meu post, demonstrando o dano em decorrer do tempo. Sinceramente não entendo porque você diz que o dano em área não deve ser somado. Não faz sentido para mim. Para mim deve ser somado e analisado em decorrer do tempo, pelo simples fato que dano causado = xp. Simples assim. Não importa se o dano é x1 ou em área, dano é dano; se eu tiro 1000 pontos de dano de 10 alvos em 1 segundo, supondo que os monstros tenham 10000 de hp, em 10 segundos todos irão morrer. Se eu tiro 2000 pontos de dano em um alvo a cada segundo, vou precisar de 5s para matar um único alvo, e em 10 segundos terei matado apenas dois alvos. Simples assim, e é assim no jogo, em em qualquer jogo.
    Em suma, dano é dano, pode ser somado, mas deve ser levado em conta o dano médio, número médio de alvos e tempo para realizar as ações.

    A matemática (e a estatística) são ciências exatas, não dá para brigar com elas. Pense: eu quero enviar 10 toneladas de um produto X (dano), da localidade A para localidade B (tempo), o que seria mais ágil: enviar um caminhão grande com 2 toneladas (melee), ou dez caminhões médios com uma tonelada cada (mágico), assumindo que os dois demoram 1 hora (um segundo)?

    Fora que este cálculo se traduz na realidade - algumas classes são monstros de fazer XP, e qualquer pessoa pode testar isso na prática.

    Aproveitando o ensejo, gostei muito do bônus físico para melee. Muito bem pensado, e ajuda a reduzir a discrepância ataque mágico -> ataque físico. Apenas de ainda ser grande - pelos fatores relatados no post em relação a dano x alvos x tempo, poderia até ser maior o bônus, mais enfim, parabéns pela ideia.

    Também aproveito para dar uma sugestão para o ks: repensar o dano em área. Alternar entre duas habilidades para atacar (LUA + outra), a cada segundo, fora o fato de ter que se aproximar do alvo, torna, para mim, a jogabilidade péssima. Mago, xamã e arqueira clicam no alvo, não se mexem até ele, e ficam 'no shift' atacando, o que torna a jogabilidade muito mais simples. As skills brandish e LUA poderiam ser revistas em termos de dano x área e delay, facilitando a jogabilidade. Eu mesmo não consigo jogar com 'build mágica' nesta classe, apesar de toda comoção de alguns que acham o ks o deus mágico do jogo, devido a jogabilidade irritante e desgastante. Você poderia testar para entender melhor, a jogabilidade Titania, e levar esta sugestão para o balanceamento - contanto que mude a forma, mas não enfraqueça o dano final mágico da classe.
    Editado por user3k; 24/09/2019, 13:35.

  • [GM]Titania
    respondeu
    Boa tarde, pessoal!

    Vamos lá: a existência de habilidades em área em diversos personagens é uma realidade desde antes da Tier 5. Mas é claro que elas se manifestam de jeitos diferentes em cada personagem, e o foco de cada um também é diferente.

    Com o Balanceamento, o objetivo é fazer com que todas as habilidades tenham função. Afinal, não faz sentido existir e não servir pra nada, não é? Como é um processo em andamento, a estranheza de novos cenários podem ocorrer. Mas, não quer dizer que nesse processo vamos desrespeitar o que cada classe tem a oferecer, pelo contrário, suas características devem e serão priorizadas. Mas é algo a longo prazo, para que fique legal no resultado final!

    O que o user3k citou é muito importante. Não dá para comparar apenas o dano bruto, mas todas as variáveis que envolvem a jogabilidade de um personagem, já que tudo isso pode afetar o resultado final. Formato e tamanho da área de abrangência, resistência e itens do personagem, DPS e até mesmo o dano bruto são questões importantes para avaliação.

    Contudo, é importante lembrar que o ataque área não deve ser somado. Afinal, cada dano que aparece na tela é um monstro, e a quantidade abrangida depende da área da habilidade. A soma desses danos acaba não sendo uma boa forma de avaliação nesse quesito, já que a resistência de cada monstro é diferente, o que leva a pouca representatividade. Entendo que foi uma forma de mostrar o ponto de vista, mas achei pertinente pontuar essa informação.

    Como sempre, ficamos à disposição em caso de dúvidas e troca de ideias. Grande abraço!

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  • Pegaso
    comentou na resposta de
    Porque no Priston Tale, AoE e dano mágico são a mesma coisa. Não a toa as forces mágicas servem exatamente para?
    Editado por Pegaso; 23/09/2019, 18:24.

  • HunterKrow
    comentou na resposta de
    Uma das melhores coisas que li até hoje nesse fórum... Talvez a melhor mesmo, pelo menos desse ano.

  • user3k
    respondeu
    Primeiro, quero esclarecer que dano máximo não significa exatamente DPS, ou dano continuo no tempo. Se ataco com 1000 de dano, mas sou forçado a esperar um segundo para atacar, meu DPS vai mudar drasticamente.

    Vou comentar sobre o kina, que todo mundo está achando que é algum tipo de 'deus mágico'.
    Estou com um kina 123, e testei com esse char uma 'build mágica', já que depois do teste do morte parece que todo mundo acha ele o melhor em dano em área para UP.
    Lua, para quem não sabe, tem delay de um segundo +-(não testei com exatidão) ou seja, você precisa usar outra skill neste tempo.
    Testei com 1 Lua + 1 brandish + 1 Lua + PD (recuperar mp). Testei também com Lua + Espada sagrada.

    Minhas conclusões:
    Lua tem ótimo dano e excelente área, mas tem delay, o que quebra o char.
    Brandish tem baixo dano e baixa área, mas sem delay.
    Estas duas skills tem grande empecilho na jogabilidade - você precisa COLAR no inimigo para executar a skill. Xama e mago, e arqueira pelo que vi, você clica no alvo, e se ele estiver dentro do range, a skill é executada. Você não se mexe. Isto torna a jogabilidade, no caso de mago/xama/sacer/(archer?) MUITO mais simples.
    Com o cavaleiro, você precisa colar no alvo, e após usar uma única vez Lua, é necessário trocar de skill. Ou seja, você altera entre os atalhos constantemente, a cada segundo, o que torna extremamente desgastante a jogabilidade.
    Fora isso, as skills usam muito RES, é necessário constantemente potar RES. Fora o uso de mana.
    Na jogabilidade, alterar entre os atalhos a cada segundo, potar RES, cuidar do HP (não recupera hp/mp com presa e drena nas skill em área), tendo que colar no inimigo (o char se desloca até o inimigo), cuidar do MP (usando skill para recuparar MP ou poção), torna a jogabilidade, pelos meus testes, horrível. Fora ter que ativar várias skills de buff (para buff de defesa e regen do hp/mp). Para melhorar, é necessário usar RES down e MP down + drena ou poção, ou seja, gastar mais ainda. Jogando em party, conforme itens, mapas, e itens shop pode atenuar estes problemas.

    Falando sobre SOD, no SODx2, joguei muito com meu mago 137. Não perdi uma única vez para kina, e nem uma única vez vi um kina ganhar dos outros. Meu mago, quando era mais fraco, perdeu para um kina level alto a um tempo atrás alguns rounds. Depois que evolui, nunca mais. Nem vejo kina no SOD. No SODx2, domínio absoluto de mago/xama. Sinceramente, não vejo meu kina quando estiver 13x ganhando do meu mago no SOD, mesmo com a classe defasada. Principalmente o round 1, pois enquanto o kina se mexe para atacar, meu mago parado já matou.Respeito a opinião de quem diz perder para kina, mas eu não vejo isso, não vejo kina no SOD (solo) apenas mago/xamã/sacer (não vou comentar sobre party).

    A jogabilidade com mago/xamã, e pelo que vi, arqueira, é muito mais simples.
    Tenho mago e xamã, e é muito, muito mais simples a jogabilidade.
    Sobre o cavaleiro, eu preferiria que a 'build mágica' fosse revisada. Melhorar brandish (dano+área, e como no kpt, funcionar presa/drena) e colocar delay maior na LUA. E não vejo problema em uma classe hibrida, que vem dos morions (continente mágico) ter também uma 'build mágica'.


    Fale se muito do cavaleiro mas nos mapas, o que vemos são magos e xamã. Mesmo quem tem cavaleiro level alto, usa mago/xamã no UP.
    Vou postar exemplo de dano mágico, e o porque do 'abismo mágico' neste jogo, e do porque do kina não ser esse monstro. Para isso, vou usar, como exemplo, o xamã do Morte (espero que ele não se importe) para exemplificar sobre dano máximo total e dano no tempo.

    Observe o uso da força divina:

    São 28 alvos, totalizando 28957 de dano.


    Agora, como uso de manha de oração.

    29 alvos, totalizando... absurdos 47743 de dano. Que char, mesmo no lvl 147, tira isso neste mapa?

    Build pure, usando força ira/tera, dano do char entre 1000-1200 apenas.
    Falando sobre a jogabilidade. É muito tranquila. Você não precisa se mexer. No caso do xamã, como ele não tanca muito, tem que ter um certo cuidado para não morrer.
    Mas a jogabilidade, como no mago, é tranquila. Usa três skills, troca. Não pota hp nem mp. Apenas RES, mas o RES dura mais que de chars melee.
    Não mensurei com exatidão, cada uso da skill dura em média um segundo, talvez um pouco mais. Estas skills não tem delay. A área é maior do jogo no caso da força divina. Ou seja, eu consigo tirar dentro de 4-5 segundos em torno de 135.000 de dano (varia a party por conta da manhã de oração, mesmo assim, mais de 100k apenas usando forçã divina). De forma muito comoda, sem me mexer, sem ficar alternando muito entre os atalhos.
    Por isso que o Morte, e todo o resto dos players, usam mago e xamã. Talvez em eventos tipo morto vivo valha a pena, usar o kina, porque tanka bem.

    O Morte fez um vídeo mostrando o dano ÚNICO da skill LUA do kina, mas isso não reflete o dano no tempo (delay, se mexer até o alvo que toma tempo,,,,) mas se você considerar o delay e praticidade, o kina tira menos dano no decorrer do tempo (BEM menos, mesmo tirando mais, enquanto o mago/xama usa duas skills, o kina usa uma e outra com dano/área menor), fora a jogabilidade muito mais simples.

    Arqueira que parece ter ficado bom, contanto que você tenha alguém para tankar. O ataque tem área menor, mas é contínuo.. e isso faz toda a diferença. Fora que com uma única skill recupera todo o mp, ao contrário do cavaleiro. Quem não acredita, faz um kina e testa a jogabilidade e UP em área, e compara com ourtas classes. Pode até ser melhor que X1, mas não é esse monstro que falam (na minha opinião com meus chars, testes feitos e vídeos de outras pessoas com estas classes comentadas).

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  • HunterKrow
    respondeu
    Por que que a galera ainda tá chamando dano em área de dano mágico? São coisas bem diferentes na verdade.

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  • sirZETTO
    respondeu
    Postado originalmente por Sagdso Ver Post
    Retiro tudo que disse, não vou contrariar alguém que não consegue interpretar "estilo de luta único".
    kkk odeio quando tenho que ir postar provas, pa que o povo ENTENDA, ....



    Agora entende a REALIDADE do dano magico? olha o Cavaleiro, seu estilo de luta unico.

    Fonte: Canal Youtube : Morte na área

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  • Sagdso
    respondeu
    Retiro tudo que disse, não vou contrariar alguém que não consegue interpretar "estilo de luta único".

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  • sirZETTO
    respondeu
    Postado originalmente por Sagdso Ver Post


    Não sei da onde tirou isso. Não existe nenhuma bíblia do RPG que dite o limite de cada classe.
    E axiste alguma que descaracterise as clases, tornando um char ranger ou melee ter melhor desempenho que uma classe magica no quesito AREA?

    Arqueira: Pioneiras na arte de ataque à distância, elas ocasionam quantidades absurdas de dano "com uma única flechada".
    O que nao esta acontecendo no UP da classe, 95% já usa a Armadilha Espiral e esqueceu do ataque 1x1.


    Cavaleiro: Seu treinamento rigoroso e fé incomparável resultam em um "estilo de luta único".

    Una prova é a Formula de MP que ambos tem, nao feita para aguentar ou suportar diversos ataques de area continuos.

    Ja uma classe magica, alem de suas caracteristicas ter VARIAS SKILLS DE AREA e poucas SKILLS 1X1 relativamente FRACAS. tornam eles uma caracteristica relativamente destacada no ataque em area.
    E isso se suporta nas formulas de MP que as classes magicas tem. devendo invester na Inteligencia para ter maior dano. E ainda sem mencionar que o dano é baseado em formulas fixas. DIFERENTE dos rangers e melees que tem formulas em PORCENTAGENS % para ataques de area, que na pratica baseados no poder de ataque, supera amplamente a dano em area..





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  • Sagdso
    respondeu
    Postado originalmente por sirZETTO Ver Post

    porque naturalmente uma SKILL AREA PODEROSA deveria ser exclusiva apenas dos magicos.


    Não sei da onde tirou isso. Não existe nenhuma bíblia do RPG que dite o limite de cada classe.

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