Anúncio

Recolher
No announcement yet.

Balanceamento Situação atual [Análise]: Comparativo de várias classes

Recolher
X
  • Filtrar
  • Hora
  • Exibir
Limpar Tudo
novos posts

  • Balanceamento Situação atual [Análise]: Comparativo de várias classes

    Balanceamento [Análise]: Comparativo de várias classes (Servidores Clássicos/Valento)

    INTRODUÇÃO

    Quero iniciar esse post alertando que é uma análise que leva em consideração vários fatores, servirá de base para compreender a situação do atual [05/2019] do jogo e poderá ser um feedback interessante para a empresa Zenit Games.

    Vamos começar!

    MÉTODOS

    A análise foi realizada com: Cavaleiro, Pikeman, Mecânico. Lutador, Atalanta e Arqueira. (Infelizmente não pude contar com as classes mágicas e as classes novas).
    Foi feito um teste estatístico com as classes no mapa Estrada Sombria, com o Monstro Guardião Enferrujado.
    ​​​​​​​​​​​
    Foi analisado: Tempo para matar o monstro, Dano crítico Máximo, Dano Crítico Médio, Dano Base Mínimo, Número de erros ("Miss").
    O Teste teve uma característica voltada para que se aproximasse da vivência dos personagens.
    Onde os itens shops utilizados foram: Força ordo, pergaminho de Dion e Porção Decorativa (Cabeção)
    Alguns personagens possuíam Mult ativado, Coroa Bless, Fênix e outros shops, comumente utilizados para UP.

    Status dos personagens








    Cavaleiro Nível 141
    Combo utilizado foi 1 Piercing Divino (PD) e 3~4 Quebra Almas (QA)
    Set Flamejante, Espada e Armadura + 19 Full Runa Superior Roxa.
    Coroa Bless, Fênix e Mult.

    ​​






    Pikeman Nível 143
    Combo utilizado foi 1 Mestre das Sombras (SM) e 3 Foice de Aço (CL).
    Foice Flamejante +20, Armadura Flamejante +19, Runas Superiores e Intermediarias Vermelhas
    Coroa Bless, Fênix e Mult.







    Lutador Nível 144
    Habilidade: Golpe baixo (GB)
    Machado Verus + 19, Armadura Flamejante +20, Full runa vermelha Suprema e superior, com Colar da Copa 1 lugar, runado.
    Com coroa Bless, sem pets.​







    Atalanta 142
    Habilidade: Medo
    Lança Mortal +24, (OBS: Status da lança mortal +24 é idêntico aos status da Lança Flamejante +20) Armadura Flamejante +15, Runas Azuis Supremas e Intermediárias
    Sem coroa Bless, Com Nepsys e Fênix
    Força Tera (Para suprir ausência da Coroa Bless com benefício de 5% e + 120 de adicional de poder de ataque a mais, do que as outras classes)







    ​​Mecânico 141
    Habilidade: Ciclone (CC)
    Garra e Armadura Flamejantes + 19, Runas vermelhas Supremas e Superiores
    Apenas coroa Bless







    Arqueira 146
    Habilidade: Trovão Roop
    Arco Flamejante + 19, Armadura flamejante +19, 2 Runas Supremas Azuis, 1 Superior e 1 Intermediária
    Força Tera (Para suprir ausência da Coroa Bless com benefício de 5% e + 120 de adicional de poder de ataque a mais, do que as outras classes)

    Resultados



















    A taxa de ataque foi trabalhada com os dados dos personagens utilizados na análise, para trazer o mais próximo da vivência do jogo.
    *Arqueira: Adicional invisível Falcão vigia 30% + Adicional da Habilidade Tiro Roop de 140% de Taxa de ataque
    *Cavaleiro: Quebra Almas + 120% Taxa de ataque
    *Lutador: + 30% Taxa de Ataque da Habilidade Golpe Baixo








    Para a análise do HP dos personagens, se torna muito variável, devido a adição de HP das runas, as fórmulas e HP de cada personagem, não sendo uma opção fiél, trabalhar com o HP dos personagens que participaram do presente teste.
    Sendo assim, foi realizada uma simulação em um software de builds para Priston Tale, https://ishynoris.github.io/Priston-Calculator/
    as fórmulas foram confirmadas após solicitação via Suporte pelo site do Priston. Essa plataforma é administrada pelo mestre
    Ishyba
    Tendo em vista a realidade dos personagens e da raridade de Runas perfeitas, o que gera um valor elevado para esses itens, hoje uma runa suprema chega a ser mais cara que os próprios itens dos personagens.
    Sendo assim, a simulação levou em consideração 2 Runas supremas e 2 Superiores, da cor respectiva para a classe, com adicionais fixos de 235HP, Estabelecendo-se uma média, da realidade dos personagens bem equipados, em quesitos de runas.
    + 300HP, condizente com o adicional dos traje armadura
    + 55/ +55/ +65 HP: Condizente com os adicionais do Set Boss Supremo

    Para a ABS é mais complexa que o HP, pois leva em consideração adicionais em muitos itens, muito dificilmente os personagens possuem todos os itens do respectivo nível, com adicionais perfeitos no item e no spec.
    Pensando em que os itens possuem o mesmo adicional de ABS, independente do Spec, foi trabalhado então um ranking, que levou em consideração os adicionais ou prejuízos de buffs dos personagens, A taxa de defesa foi trabalhada pensando da mesma forma.













    O Gráfico leva em consideração itens 130 com Aging +20, adicionais de habilidades, sejam buffs ou passivas, todas as informações são trabalhadas com a utilização de arma principal, leva em consideração também o adicional de crítico do Pergaminho de Dion.

    Análise Qualitativa geral de cada personagem, explicações, bugs e sugestões para a classse.

    Cavaleiro

    Embora o Cavaleiro tenha sofrido recentemente um nerf, devemos considerar que foi o char que teve o melhor desempenho em todos os quesitos, atualmente é uma das classes mais versáteis do game, vamos frisar que a taxa de acerto se dá principalmente pela utilização de runas roxas que elevam o talento e consequentemente a taxa de ataque do personagem, além do adicional de taxa de ataque da Habilidade Quebra almas, nivelando o acerto com a Atalanta.
    É o personagem que tem o maior dano por hit, o item apresenta o maior adicional de crítico e sim ele desponta no PvE como uma classe que se sobressai atualmente, a zenit precisa ajustam as classes para que cheguem ao nível que o cavaleiro está, visto que o mesmo já foi balanceado, nerfar a classe, como foi nerfada recentemente é apresentar falta de padrão e firmeza nas atualizações.
    Não percebi muitas dificuldades na jogabilidade, apenas o Dellay da habilidade PD não casa exatamente com a Habilidade quebra almas e a execução demorada do PD pode ser risco de morte para a classe.
    Devemos levar em consideração que é uma classe que apresenta um conjunto de habilidades de defesa muito interessante e embora ele não apresente buffs de ABS que alcance o Mecânico, o seu desempenho na arte de segurar o dano se dá em virtude de habilidades que conferem resistência, reduzindo o dano em percentual %, (Corpo sagrado – 23% ; -20% Escudo dos Deuses) fora a habilidade que converte o dano dos mobs do tipo Morto Vivo em HP, sendo ainda que o mesmo possui um dano por HIT muito elevado, sem necessidade de habilidades anexos, exemplo: Para que o PS consiga chegar no nível de dano por HIT do KS ele precisa utilizar a habilidade Olho Assassino e a Habilidade Desaparecer, ate que finalmente ataque, enquanto que o KS consegue ter um limiar de dano contínuo, atualmente a habilidade Espada Sagrada confere maior dano, como eu não pude estar testando ela, mas muito provavelmente o dano por HIT do Cavaleiro despontaria ainda mais nessa análise, fora que o mesmo utiliza runas roxas, a partir do momento que utilizar runas vermelhas o dano sofre aumento.
    O Lembrando que o KS tem uma enorme vantagem contra monstros morto-vivo, conferindo a ele um melhor desempenho ainda.
    Minhas sugestões para a classe:
    • Adequação do dano da habilidade Grande Cruzada (GC) trazer de volta uma habilidade que é a raiz do KS, adequação do dano dessa habilidade para 145%, para que o jogador possa ter uma melhor variedade de habilidades, assim como PS se encontra hoje. Basicamente hoje, a habilidade Piercing Divino tem a sua utilidade como combo, devido ao número de HITS elevado, a Habilidade Quebra Almas se constitui como uma habilidade com foco na Taxa de Ataque e a Habilidade Espada Sagrada se constitui como a habilidade que possui maior dano por HIT e adiciona um dano muito interessante contra morto vivo, sendo assim, qual seria o ponto forte da Habilidade GC? Ao meu ver ela poderia ser uma habilidade base, com dano por HIT semelhante ao dano do PD. Será uma habilidade de grande valia para os cavaleiros em níveis baixos, podendo estes, estarem investindo os pontos especiais em habilidades como o Sagrado Benedito, para um foco no dano total do Cavaleiro, ou as habilidades em área.
    • Aumento no dano na habilidade Espada da Justiça, visto que a mesma possui um dano linear, com baixa área, deve ser trabalhada também para que funcione com Drena almas, para um foco no desempenho em dano por área.
    • Adequação do Dellay da Habilidade Piercing Divino para que se aplique 3 Quebra Almas ou Espadas Sagradas, no seu intervalo. Do que 3,5 como está agora.

    Abaixo nas considerações das outras classes, eu vou colocar estratégias para que as outras classes alcancem o nível do Cavaleiro.


    Pikeman

    O Pike é a com certeza a classe que dispõe “hoje” de uma variedade de habilidades de ataque, tornando a classe divertida no jogo, é a única classe que apresenta uma habilidade da tier 3 (CL) que tem o mesmo adicional de uma habilidade da tier 4 por exemplo (SM), diante do que seria justo no game, está obstante, imagina se a Habilidade Avalanche da Arqueira tivesse o mesmo adicional de dano do tiro Fênix por exemplo? Ou o Golpe Grandioso (GG) do mecânico, tivesse um adicional semelhante ao Ciclone.. Poucas classes tem esse quesito, um pareamento. Infelizmente não pude estudar mais a vantagem do Lateral.
    O Combo com mestre das sombras, embora tenha o mesmo dano do CL, ele é efetivo pelo numero de HITS e pela velocidade da execução, em contrapartida, o CS, embora tenha a descrição de adicional de taxa de ataque quando carrega, não é o que acontece, o adicional é de poder de ataque, o dano praticamente dobra quando carrega-se a habilidade, não há uma diferença estatística relevante do seu uso no PvE.
    O PS foi o único char que conseguiu chegar no nível de dano por HIT do Cavaleiro, porém seu desempenho ficou pareado com o MS.
    O principal detalhe, que eu percebi foi o Mult retirar a funcionalidade da habilidade Invisibilidade, e uma habilidade muito interessante no PvE e PvP e ela perde sua eficácia com a utilização de um PET, é necessário que trabalhem esse ponto.
    No geral é uma classe muito interessante, tem muito potencial.
    Um ponto a se levar em consideração é o sistema defensivo do Pike, eu acredito que a habilidade Mestre da Defesa, que na sua descrição diz “Aumenta a chance de BLOQUEIO com armas de duas mão - Aumenta def 15%” Ficou confuso um pouco essa habilidade, porém eu fiz um rápido teste, retirando o escudo e a garra na outra aba e apertei W para ver se a defesa sofreria alteração, não sofreu, logo eu, inferi que a habilidade não aumenta defesa e sim o bloqueio. Sendo assim nós vamos ter um bloqueio de 10% (foice Flamejante) + 15% (Habilidade Mestre da Def), resultando em 25% de bloqueio + 29% de Evade, é um sistema defensivo interessante. Atualmente o PS é uma classe que evita o dano de forma considerável, no entanto sem adicionais de buffs em ABS faz a classe sofrer uma quantidade maior de dano em comparação com KS e MS. É uma classe que tem um sistema defensivo interessante e um dos maiores danos do Priston, esse conjunto faz a classe de destacar no PvP de forma muito vantajosa em comparação com as outras classes, Não que eu acredite que deveria ser nerfado, mas sim que as outras classes cheguem no nível do mesmo, levando em consideração as especificidades de cada classe.
    Embora o Pike tenha um dano por HIT que consegue chegar no nível do Cavaleiro, em combo ele não chega, ele ficou atrás de classes como Mecânico e Lutador.
    Basicamente, discutir o dano do Pikeman com o do Cavaleiro é um tanto irônico, o PIke tem toda uma característica voltada para o crítico e o dano elevado, discutir quem deveria ter o dano maior, com certeza seria o PIke, até mesmo pelas características das habilidades defensivas do Cavaleiro, hoje essas duas classes despontam com os melhores danos por HIT.

    Sugestões para a classe.
    • Considerando que as habilidades do PS já possuem dano satisfatório, acredito que no PvE poderia ser enaltecido uma característica que nunca foi forte no PS... o Veneno. A Habilidade Lanças espinhosas tem um dano que nem pode ser considerado um veneno e poderia ser interessante no desempenho da classe especialmente no PvE, já que atualmente o mesmo não possui especificidade contra algum tipo de monstro, outra habilidade que pode ser trabalhada em conjunto é a habilidade “Langa Final”, que atualmente apresenta apenas adicional de alcance, sem crítico, sem bônus de dano e com um dellay absurdo mesmo no nível 1, talvez trazer essa habilidade para que se realize um combo com as Lanças Venenosas e a habilidade Tornado, que também precisa ser trabalhada em um adicional que envelheça bem no jogo.
    • Remoção da inativação da habilidade Desaparecer quando o PET mult Ataca automaticamente.
    • Ajuste do dano do CS carregado, ou Lateral, para que atinja 28% a mais do que a média de dano da Habilidade Espada sagrada do Cavaleiro, visto que é uma classe com característica mais ofensiva.
    Abaixo haverá sugestões para o sistema de defesa das classes melee ofensivas, para que se assemelhem ao sistema defensivo do PS.

    Lutador

    Vamos falar dos tão esquecidos Lutadores, sim, realmente é uma classe que está com habilidades bem defasadas, com adicionais fixos e com um sistema defensivo bem precário, dentre todas as classes foi a que menos evitou o dano, ele recebe o dano quase que integralmente.
    Apresentou um dano por HIT baixo para uma classe melee, no entanto, a efetividade da taxa de ataque que possui, em conjunto com a velocidade de execução da habilidade Golpe Baixo (GB), realizei um teste com um Lutador em nível 139, mesmo estando com deficiências de runas, foi a classe com menor nível testada, além do mesmo não estar dispondo de coroa Bless, ele ficou em 2º lugar em desempenho de tempo. Após, eu testei com um Lutador em um nível mais elevado (144), com runas vermelhas e colar da copa, além da coroa bless que possuía, ele conseguiu chegar bem próximo do desempenho em tempo do Cavaleiro.

    Sugestões para a classe:
    • Talvez, no PvP não seja a melhor opção a redução da velocidade de execução da habilidade GB e um aumento no dano, para que se equipare em dano por HITT com o PS e KS, talvez seria interessante trazer a raiz da classe que é a esquecida habilidade Destroyer para um combo que seja interessante em dano por HIT, Atingindo um dano por hit de cerca de 25-28% a mais do que a média de dano da Habilidade Espada sagrada do Cavaleiro, visto que é uma classe com característica mais ofensiva.
    • Readequação das habilidades com adicionais fixos para adicionais em percentual (são várias)
    • Aumento no adicional de poder de ataque da arma para 100%.
    • Remoção do limite de inimigos na habilidade Golpe Giratório e Golpe Mortal, readequação do adicional de bônus de dano nas mesmas. Ao meu ver a habilidade golpe giratório poderia apresentar um dellay de aproximadamente 4seg e um dano superior, para que se configure um combo em área com a habilidade Golpe Mortal. Deve ser estabelecido estratégias no PvE, para que o Lutador consiga segurar o dano dos mobs,
    • Conversão de 80% do dano elemental de monstros do tipo Fogo, na Habilidade Resistência a Fogo, para HP ao Lutador, para dar esse enfoque a resistência elemental para a classe, Resistência de 15% ao dano elemental de fogo dos personagens, como Tiro Fênix da Arqueira e Meteoro do Mago.
    • Acredito que a classe já deve ter trabalhado vários pontos pensando nessa carência no sistema de defesa da classe, .. Realmente está necessitando. Na minha opinião, para que não seja trivial um adicional de evade, já que Assassina e Pikeman tem esses adicionais, o Lutador poderia ir na contramão, ter um adicional elevado de block com machado, primeiro que pela lógica, pois o machado é uma arma relativamente grande, dá para imaginar alguém bloqueando um ataque de machado, segundo, que seria uma forma de forçar o FS a usar Machados. As Assassinas, Arqueiras, Atalantas, etc.. são forçados a utilizar itens respectivos da sua classe, pelos adicionais de habilidades, pois hoje, o machado apresenta várias desvantagens em relação a Espada, muitos lutadores estão trocando o Machado pela Espada atualmente Visto que apresenta evolução de crítico com aging, tem mais block e mais velocidade, perdendo em dano base e taxa de ataque. O Sistema de defesa do Lutador, seria então, Block com machados e HP elevado, um block total de 32% poderia ser testado para avaliar a eficácia.
    • Adequação do tempo dos Buffs para 5min.

    Mecânico

    O Mecânico hoje perdeu sua essência no Priston, é uma classe que tem seu ponto forte a utilização de várias armas e ser especialista em cada uma delas, sendo referência para as outras classes, apresenta um conjunto de habilidades com um foco defensivo levando para o Híbrido, com certeza é uma classe muito querida no jogo e hoje atende a elementos de uma classe melee, não se destaca na arte de tankar no PvE.
    Justamente por não apresentar mecanismos que reduzam o dano recebido, ou seja, mesmo com block elevado, bem equipado, o seu baixo HP seria o ponto fraco. Atualmente é praticamente inviável a classe utilizar outras armas se comparado com as vantagens de se utilizar garra.
    Na presente análise se apresentou como uma classe que atende a um desempenho balanceado com o PS, embora seja a classe que apresentou um nível de erros mais elevada, o número de hits, em conjunto com a velocidade e o adicional de dano da habilidade Cyclone trouxe ele para um panorâma aceitável.
    A utilização da habilidade Maximinizar, em detrimento das outras habilidades, não se tornou efetiva, havendo minúscula relevância estatística no desempenho, com certeza isso se dá em reflexo da habilidade conferir adicional em cima do dano da arma. Podendo ser trabalhada a efetividade dessa habilidade.
    Apresentou um BUG no dano em determinados momentos, onde o dano sofreu uma diminuição maciça, onde foi necessário esperar que os buffs terminassem e utilizasse novamente para que o dano se equilibrasse.

    Minha sugestão para a Classe é:
    • Atualizar a habilidade Cyclone para que funcione com o próprio buff de velocidade “Hipersônico” e com Advento de Midranda do Xamã, tudo planejado estatisticamente para que ele consiga chegar no nível de desempenho que o cavaleiro.
    • Embora a classe não atinja o dano por HIT do cavaleiro, isso pode ser pensado na habilidade Golpe Grandioso, onde, nessa habilidade poderia conferir um bônus de dano com armas de duas mãos: Foice, espada, martelo e machado. Onde esse bônus de dano com essas armas, concederia o Mecânico um dano por HIT no nível semelhante ao KS e PS, perdendo o adicional de Block do escudo. Sendo esse adicional de dano semelhante ao dano da espada sagrada do KS, visto que as duas classes se configuram como classes defensivas.
    • Deve-se trazer de volta a essência da build de arqueiro ou Javellin (Auto-mech) muito querida pelos jogadores mais experientes e com certeza traria mais dinâmica para a classe, fora o beneficiamento que a empresa teria com a economia do jogo. São diversos pontos que já foram trabalhados no fórum por jogadores mais especialistas. Ao meu ver, deve se fazer uma reformulação na fórmula de poder de ataque da classe, onde, a agilidade confira o mesmo adicional das arqueiras e Atalantas.
    • A habilidade Automação deve ser trabalhada em vários pontos, desde aumento considerável no alcance, aumento no adicional de poder de ataque, inclusão de adicional de crítico entre 23-28%, aumento considerável na taxa de ataque. Trazendo características de um personagem range. A habilidade deve funcionar em conjunto com habilidades como Maximinizar, armadura metálica e Absorção física, tudo voltado que o mecânico realmente se destaque nesse quesito, ao meu ver, essa habilidade poderia conferir uma redução grandual de MP, como um regem inverso, pois caso contrário, a classe se beneficiaria na ausência do uso de MP, sendo uma vantagem enorme no PvP, disputar com uma classe que utilizaria apenas porções de HP. Logo, a única habilidade que funciona com Arco é a habilidade Impulso, que hoje tem uma funcionalidade semelhante aos Raios Contínuos da Sacerdotiza, ao meu ver, essa habilidade pode facilmente ter um adicional de dano interessante, onde o primeiro dano, conferiria um dano interessante para PvP e que com dellay, haveria um como com o auto-atack, para isso, deveria se reformular essa habilidade em dano e alcance e que funcione com lanças também, remoção da limitação de inimigos para a Voltagem dessa habilidade, outra habilidade que poderia ser trabalhada para isso seria a Habilidade grande golpe, claro que há varias sugestões para que essa build seja funcional no BPT, está precisando.
    • Deve se trabalhar o ataque em área do Mecânico, a habilidade Mina terrestre merece sofrer a remoção da limitação de inimigos, e um aumento no dano, trazer o Spark para que funcione com drena almas e presa vampírica.
    • O mecânico precisa de estratégias que reduzam o dano recebido em PvE, assim como o Cavaleiro, uma redução de 24% com armas de duas mãos e 40% com escudo, seria satisfatório, para que a classe se destaque tankando.
    • É uma classe muito interessante, porém, por ser uma classe que apresenta uma variedade de aplicações, itens e builds, deve-se valorizar cada um desses pontos de maneira criteriosa.
    • Adequação do tempo dos Buffs para 5min.

    Atalanta

    A Atalanta é uma classe que atende a suas expectativas em características intrínsecas da classe, é uma especialista no ataque focado e com certeza é o terror de muitas classes no PvP atualmente. Desponta como uma classe que tem um adicional de dano muito interessante e muito efetivo, há quem diga que é uma classe que nem precisa ser balanceada.
    No entanto, quem joga com a classe e quem analisa criteriosamente seu desempenho e conjunto percebe que ela tem limitações no PvE.
    A Atalanta assim como outras diversas classes apresenta várias habilidades com adicionais defasados que precisam ser atualizados e infelizmente é uma classe que tem um desempenho desvantajoso no PvE o que vai se refletir com certeza no desemprenho contra Booses Especiais.
    O que explica essa ambiguidade? A Atalanta consegue chegar no nível de dano por HIT de um FS e se bem equipada até supera, isso levando em conta sem buffs.. e a mesma apresenta um adicional de crítico na habilidade medo, que se somado ao crítico de uma lança com um bom aging e o pergaminho de dion, fora o novo set de anéis verus, chega a um adicional de crítico de 85%+, além da velocidade de execução e jogabilidade, combinando longo alcance e velocidade de locomoção superior.
    Fora todo o seu conjunto defensivo, se somando a sua Evade, que atualmente é 44% e 40% de block com Escudo Flamejante +20, fazendo com que a Atalanta evite de forma muito acentuada o Dano, no entanto quando a mesma recebe o dano, ele é elevado devido a ABS base da classe.
    Porém, no PvE é outra realidade, mesmo que tenha um conjunto de ataque interessante, a habilidade Medo tem apenas 2 HITS, enquanto que as classes melee apresentam uma quantidade maior de HITS em um menor período de tempo, ou seja, a Atalanta não consegue produzir a mesma quantidade de dano que uma classe melee, isso é o fator primordial que determina a sua eficácia em monstros e booses.
    Comparando a Atalanta com o Cavaleiro por exemplo, em um período de 1H por exemplo:
    Se 1 hora tem 3600 segundos, nós vamos ter

    Atalanta: 16 segundos x 225 = 3600 segundos
    Cavaleiro: 7 segundos x 514 = 3598 segundos

    Ou seja, o Cavaleiro consegue matar 289 Guardiões enferrujados a mais do que a Atalanta durante 1h

    Agora vamos imaginar como esse resultado seria se o Guardião enferrujado tivesse a característica de Morto-Vivo? ...

    É essa a realidade das Atalantas no PvE, isso foi percebido no evento do Dungeon (Lagartos) onde as Atalantas não apresentaram bom desempenho solo, em comparação com as classes Melee.

    A minha sugestão para a classe no quesito ofensivo seria:
    • Ajustar o adicional de dano da habilidade Triunfo de Vahalha para Percentual (%) apenas como quesito de atualização com um leve aumento
    • Manter o adicional de Bônus de dano da Habilidade Medo
    • Diminuir o adicional de Crítico da habilidade Medo para 23% levando em consideração seu baixo adicional de crítico da lança
    • Trazer de volta a habilidade Lança Partida para o Panorâma do Priston novamente, trazendo a raiz das Atalantas, com um adicional de dano onde ela alcance o Dano por HIT vivido pelas classes Cavaleiro e Pikeman, a justificativa da Zenit é “Mas é uma habilidade da Tier 3...” O CL tem o mesmo Adicional de dano do Mestre das Sombras e é normal? Ok. PD também é da Tier 4, lembrem disso. Essa Habilidade pode ter um dano por HIT de aproximadamente -30% da média de dano da habilidade Espada Sagrada do Cavaleiro.
    • Óbvio que mesmo que a Atalanta tenha todos esses ajustes, ela não conseguirá acompanhar o desempenho das classes melee pelo número de HITS da sua habilidade, ou seja, ela deve receber então a eficácia contra um monstro específico, tal como Mutante por exemplo, como é descrito para a Classe
    • Mesmo assim ela não será um char decisivo no PvE 1-1, desse modo, então a Atalanta deve ser trazida para o panorâma das arqueiras, que elas sejam personagens decisivos em dano em área a distância para suprir sua deficiência de desempenho em Grupos Melee.

    Claro que todo esses ajustes devem andar junto de um balanceamento, hoje as Atalantas evitam de tal forma o dano que é muito difícil ultrapassar seu conjunto defensivo, ao meu ver o adicional de evade é muito elevado para uma classe que utiliza uma arma de uma mão, dispondo da utilização de um escudo, hoje as Arqueiras apresentam evade de 40%, o Pike apresenta 29% e a Assassina apresenta 32%. Perder a evade para a atalanta é um prejuízo maior do que perder Block, visto que a Evade evolui com os pontos investidos em agilidade, enquanto que o Block evolui apenas com aging, porém deve ser pensado em uma estratégia para diminuir todo esse sistema defensivo.
    • A atalanta poderia sofrer um nerf gritante no adicional de evade, ficando em torno de 21~29% evade, para que seja justo já que apresenta um escudo que confere um bloqueio de 40% a partir do nível 130, com aging +20 que é o nível de aging mais comum atualmente.
    • Outra situação que já deve ter sido muito falada é a funcionalidade do Nepsys no PvP, que ocorre efetivamente apenas na Atalanta, deveria funcionar em qualquer personagem ou retirar essa função desse PET na classe, pois se constitui com grande vantagem no PvP.
    • A Atalanta tem várias habilidades que possuem potencial de jogabilidade, mas estão com adicionais fixos ou dispensáveis, especialmente no conjunto de habilidades em área e o seu PET.
    • Adequação do tempo dos Buffs para 5min.

    Arqueira

    Sou suspeito para falar, é a minha classe principal e eu vou com certeza apontar mais questitos que precisam ser trabalhados, por experiência na classe.
    Eu trabalhei com o arco flamejante, para que se nivele com as outras classes testadas, embora a arqueira em questão tivesse um nível maior e recentemente foi balanceada, ela não chegou no nível de desempenho que o cavaleiro, o antecessor dela no balanceamento, ficando atrás de todas as classes melee e ganhando apenas da Atalanta.
    Apresentou um dano por HIT relativamente baixo, em comparação com as outras classes, embora tenha o sistema defensível dependente quase que unicamente da evade e da defesa (pouco funcional atualmente), com um dos menores HP, do jogo.
    Seu dano ficou um pouco acima do dano por HIT da Atalanta, atribuo isso ao nível e obviamente e um pouco acima do CL do pike.
    O melhor desempenho em taxa de ataque, o personagem quase não apresentou erros, dado a sua imensa taxa de ataque, sendo cerca de 3 vezes acima do segundo colocado (Cavaleiro) e quase 9 vezes a taxa do último colocado (Mecânico).
    A arqueira em questão, originalmente é o personagem mais bem equipado na análise, possui arco Verus +25, foi o personagem com maior nível (146), foi um personagem que recentemente sofreu o balanceamento, o que se espera é que o mesmo apresente o melhor desempenho na maioria dos quesitos, no entanto não é o que acontece na realidade, eu realizei o teste com o arco + 25 e ela teve um desempenho semelhante as classes Pikeman e Mecânico, com dano semelhante ao Mecânico. Meio irônico, mas é isso.
    É um requerimento de toda a comunidade, que o investimento em itens com aging elevado, faça a diferença no jogo, para que valha a pena o imenso gasto, um item com aging + 25 tem um gasto em média de R$ 2mil reais em Zn +, com uma variação que parece uma brincadeira, mas já vi relatos que pode chegar ate R$ 5 Mil reais em Zn.
    Ela não alcança um dano bruto por HIT, comparado ao Cavaleiro e PS (CS ou Lateral), Não que deveria.. é claro que na minha opinião, todos os personagens deveriam apresentar no mínimo uma habilidade com dano elevado, para que seja justo o combate em PvP.
    A teoria que a Zenit trouxe para a arqueira é manter o limiar de crítico na média, apenas com adicional do arco, com uma taxa de ataque elevada, muito elevada, assim a arqueira não precisaria de tanto dano, pois na teoria acertaria mais.
    No PvP o dano por HIT traz a arqueira para um limiar satisfatório, ela consegue matar, porém, com muita dependência de buffs de outras classes, especialmente o Valor do Cavaleiro. Com Valor, ela consegue chegar no patamar de dano por HIT das classes melee sem buffs.
    No entanto, esse adicional de dano com essa taxa de ataque elevada, não compensa na realidade, pois as classes melee conseguem ter um baixo nível de erros como vocês puderam acompanhar, além da habilidade conferir apenas 2 HITS, o combo final não compensa ...e a arqueira não consegue produzir a mesma quantidade de XP em uma PT melee como FS, KS, MS e PS.
    No evento da dungeon (Lagartos) a arqueira também apresentou baixo rendimento, assim como a Atalanta, isso se dá especialmente ao número de hits.
    A arqueira é descrita como “Ela causa quantidades absurdas com uma flechada só”, na verdade não é uma, são duas.. Eu acho interessante o Priston diminuir esse dano por HIT das classes, trazendo uma média de dois a cinco hits nas habilidades, no entanto nos vamos entrar em contradição com o HP dos personagens.
    Trazendo um comparativo com uma classe melee, a Arqueira e a Atalanta, .. apresentam 79% do HP de um FS e 87% do HP de um PS, embora pareça pouco, mas como vocês acompanharam no Gráfico que trabalha um comparativo de HP, o prejuízo chega a ser de 400-840HP, justamente por sua fórmula de HP ser baixa e os pontos investidos em força não adicionarem HP nestas classes.
    Ou seja, você tem uma classe que tem um HP menor, para a arqueira podemos dizer que ela tem apenas a Evade como sistema defensivo, com nenhum adicional de Block, que tem uma taxa de ataque alta, ou seja, erra menos, com um dano em 2HITS, com uma velocidade de locomoção igualada com as outras classes, tendo que disputar com classes com habilidades com 3-7HITs, com um Dano por HIT maior, com um HP maior e no caso do Cavaleiro e do MS, que apresentam redução no dano sofrido em decorrência de adicionais de abs, etc..
    A lógica, seria as classes range possuírem habilidades ofensivas mais concentradas (com 1-2 hits, com rápida execução e com dano por HIT interessante), para poder enfrentar os personagens com HP e sistemas defensivos melhores, em decorrência da sua fragilidade.
    A arqueira hoje se sustenta em uma PT melee devido ao adicional de poder de ataque do FON (Força da Natureza), que de certa forma compensa seu baixo desempenho, porém, individualmente ela não consegue competir com as outras classes, em eventos que trabalham a individualidade e Booses.
    Em contrapartida, a arqueira veio para o panorâma de suporte ofensivo de ataque a distância em área, tendo hoje o melhor desempenho em dano por área, a classe ficou dinâmica é o que eu espero para todas as classes, sim, muitas melhorias foram trabalhadas, mas a longo prazo, apresenta angústia para a classe.

    Minha sugestão para a classe:
    • Inclusão de especificidade contra monstros demônios ou normais no Tiro Roop ou Tiro Fênix, atualmente o cavaleiro tem um benefício de 80% de dano adicional contra Morto-Vivo, tanto a Arqueira, como as outras classes, precisam de um adicional maior, 100-120% (Impossibilidade do benefício contra booses)
    • Diminuição do adicional de Taxa de ataque que está absurdo, alocar esses adicionais, depois de serem adequados, focar eles no FON, para que seja compartilhado com as outras classes, dano uma importância maior para esse Buff.
    • Diminuição do alcance dos monstros, especialmente nos mapas de Abysmo do Mar e eventos, que estão com range superior ao alcance das arqueiras e atalantas, que atualmente partilham do mesmo dano que as classes melee, com dificuldades devido a deficiências no sistema defensivo e baixa funcionalidade da defesa do Game.
    • Diminuição moderada na velocidade de execução da habilidade Tiro Fênix, Inclusão de adicional de crítico (15%) aumento no dano, para que seja 80% do dano da habilidade espada sagrada do Cavaleiro.
    • Aumento no adicional de dano na Habilidade Avalanche para 176%, para que atenda uma funcionalidade in game e uma alternativa para a classe, já que a mesma possui atualmente duas builds e em níveis baixos, manter as duas builds é difícil, esse adicional seria interessante para o servidor cronus e ele atenderia a um panorâma justo, visto que a habilidade Foice de Aço(CL) apresenta o mesmo limiar de dano do Mestre das Sombras hoje (SM).
    • Trazer a Habilidade Perfuração novamente para o jogo, a ideia seria, uma habilidade com área maior, deve apresentar menor dano, enquanto que uma habilidade linear, com área menor, deve apresentar um dano maior, é uma habilidade muito interessante em jogabilidade, pois força o jogador a se posicionar de forma inteligente e muito válida na Disputa de Castelo Bless, atualmente a habilidade apresenta menos que a metade do adicional da Habilidade Armadilha espiral, sendo totalmente dispensável, essa habilidade pode facilmente apresentar um bônus de dano interessante, sugiro 200%, manter o crítico que está e adicionar bônus de 50% VS normal, para que seja interessante no Bless.
    • Aumentar a área da habilidade Respingo da Natureza, é uma habilidade muito bonita, deve ser valorizada, a Armadilha espiral então seria a habilidade em área da Arqueira com menor área de contato com dano mediano, o perfuração então teria um dano maior com área linear e o Respingo da natureza teria menor dano, porém o seu ponto forte seria sua área de contato.
    • Trabalhar o adicional de poder de ataque da habilidade Força da Natureza para que supra a baixa eficiência da arqueira em um grupo 1-1, a diminuição dos adicionais de taxa de ataque nas habilidades falcão vigia e Mira perfeita, para que seja alocada essa taxa de ataque no FON, e bônus de dano, esse conjunto deve conversar estatisticamente, para que a arqueira tenha um benefício interessante um grupo, elevando de forma considerável a taxa de ataque e o poder de ataque do grupo.
    • Falcão vigia tem um adicional que não aparece, é uma habilidade que não tem influência significativa na arqueira atualmente, já realizei alguns testes e tanto ele como o falcão dourando, tiveram baixa relevância estatística, sendo dispensáveis no PvE. O Bônus de taxa de ataque desta habilidade é muito elevado quando se trabalha todo o potencial de taxa de ataque da arqueira, toda essa taxa de ataque não está sendo tão vantajosa assim, atualmente, a maioria das classes possuem uma média de erros de 1-3 e a arqueira 0-1, é uma diferença mínima, essa habilidade pode estar tendo uma finalidade mais interessante, como, mostrar os monstros que possuem menor quantidade de HP, Mostrar personagens que possuem habilidades de invisibilidade.
    • Falcão espiritual pode continuar fornecendo dano ao falcão dourado.
    • Falcão dourado tem um baixo adicional de regem, sendo de baixa relevância para uma arqueira, poucos jogadores irão esperar o HP regenerar... para uma classe com o sistema defensivo baixo, se não potar vai morrer, o adicional de regem pode ser mais alto para que seja mais visível o benefício da sua utilização, 10.0-15.0 talvez seria muito interessante, ver o HP regenerar com uma velocidade relevante. O adicional de dano pode sofrer um aumento mediano, para que alcance no mínimo um ataque da arqueira sem crítico.
    • Wolverine pode facilmente ser mais funcional in game, um PET com um dano considerável, levando em consideração a evolução da classe, atualmente ele tem um adicional de aproximadamente 40% do dano natural da arqueira. Isso é praticamente nada, a arqueira com poder de ataque natural sem force e sem buffs tem um baixo poder de ataque base, por isso a mesma tem habilidades com adicionais de poder de ataque elevado 174%+, Wolverine praticamente está esquecido, ele deve ser trabalhado para que um jogador sacrifique alguma das habilidades da tier 4 e 5.
    • Diminuição dos requerimentos de força nas armaduras, para que atinjam o limiar de força requerido de escudos do respectivo nível, em contrapartida, que haja uma redução no adicional de defesa para atalantas de 20-30% e para arqueiras que seja uma redução de 40-50%, atendendo as características dessas classes, atualmente as classes range dispõe do mesmo adicional de defesa que as classes melee, sem prejuízos na ABS.
    • Manter a ABS, para que atenda a baixa fórmula de HP dessas classes.
    • Inclusão do sistema de soquetes na armadura noel.
    • Inclusão de armaduras permanentes com decorativos nacionais, como de futebol, que funcionem com sistema de soquetes.
    • Diminuição do requerimento de força para o set (luvas, botas e Braceletes) para que o mínimo atinja o requerimento de força de arcos e lanças.
    • Readequação dos adicionais de velocidade na Bota Draxos, com diminuição de 15.0 para 10.0 para Classes Tankers e Mágicas, 15.0 para 13.0 para Assassina, Lutador e Pikeman, manter o adicional de velocidade para Arqueiras e Atalantas. Aumento no adicional de velocidade das botas Flamejantes e Verus, para que atendam uma velocidade satisfatória in game.
    • Aumento da fórmula de dano base da arqueira e Atalanta, para que a agilidade faça mais diferença no potencial de dano, valorizando a diversidade de build pures, como vocês acompanharam, o prejuízo de cerca de 2k de def e 26 de ABS para ganhar pouco poder de ataque, é irrisório..
    • Possibilidade de remoção de forças, assim como a remoção da atividade de itens shops, para que as classes possam estar trocando de força, em determinadas situações PvP, PvE, SoD, etc.


    Realização
    IanzinhoDaTeze

    Agradecimentos
    Hardonayy
    TricolorMS
    Gudds
    Meirelles
    Antitanque
    Zoutar
    Birulaybe
    MiaKhalifaAS
    (Midranda)
    Editado por Ian Brito Vilhena; 19/05/2019, 03:07. Motivo: Inclusão do link e referência do Software do Ishyba; Alteração do gráfico Relação evade-block-crítico percebido pelo usuário @MARCOSAUGUSTOFF

  • Ian Brito Vilhena
    comentou na resposta de
    To sabendo que só tem range agora :'(

    Até parei de jogar, senti que mesmo com os dados que eu e alguns jogadores estávamos fornecendo, não tinhamos reconhecimento e que não era levado em consideração.

    Eu postei isso no início de 2019, é um dos posts com mais visualizações do Fórum mas eu senti que não estava valendo de nada, tanto que o primeiro GM que comentou foi você, depois de um ano.
    :/ desisti desse jogo que amo muito.

  • nepenthes
    respondeu
    Priston Ranger Brasil =/

    Deixar um comentário:


  • Scaven
    comentou na resposta de
    A tier 5 veio com uma proposta interessante, basicamente todo personagem veio com uma skill de função 1v1 ou em area. O mago com o Prima ignis e a sacer com o Gelo perfurante são um exemplo disso.

    A interpretação que eu tenho dos cenários é que, todos os personagens vão ter um ponto de equilibrio. Nunca um dano 1x1 vai ficar inferior a tal numero, e nunca um dano em area vai ficar inferior a tal numero. A partir disso todos conseguem fazer todas as funções do jogo. Dai iria surgir as caracteristicas de cada classe. O mago por exemplo que é a minha classe, teria o maior dano em area do jogo. Enquanto o prima ignis seria uma skill mediana para um cenário PvE ou PvP.
    Eu particularmente apoio essa ideia. todas as classes bem equilibradas e apenas algumas caracteristicas especiais e diversificadaspara caso alguém se identifique e goste jogue. Hoje em dia o char mais popular é o mais forte do momento, e isso na minha opinião não pode acontecer.

  • c4r4ng0s
    respondeu
    Primeiramente parabéns pelo tópico, ficou insanamente top. Não sei o que o pessoal tem na cabeça de criticar um trampo desse. Fazer ninguém quer...

    É difícil falar do jogo PRISTON TALE, por que além do engine, gráfico e jogabilidades também são muito antigos. Hoje em dia não se vê um MMORPG com o estilo, bate e pota. Falando da arqueira (que hoje é meu main) comparando a mesma com ela mesma em outros games, aqui no PT é ridiculamente cagado.

    Char ranger deveria ter o maior dano do jogo incomparavelmente com qualquer outra classe, char mágico o maior dano em área e os melees as maiores resistências, mas logicamente o priston não segue isso, nunca seguiu. Outra coisa que poderia sugerir tanto para a arqueira, quanto pros outros char's é um sistema de PETS descente. Hoje, nenhuma classe usa os PETS. Todo arqueiro em todos os games utiliza-se de pet's e isso é indispensável. Hoje temos PET's burros, fracos, totalmente dispensáveis.

    Sobre a arqueira, eu sugeria também mudar o BUFF Falcão Dourado de regem de HP, ou deixar ele porém adicionar um adicional de defesa ou de HP ou aumento das resistências, algo assim.
    Editado por c4r4ng0s; 07/06/2019, 21:04.

    Deixar um comentário:


  • Ian Brito Vilhena
    comentou na resposta de
    Lutador tem 41%

    Entendo o conceito de que o jogo está em constante mudança, sempre haverá alterações.
    No entanto, o Priston está passando por um projeto, como a empresa diz em nota, onde ele perpassará por cada personagem
    Ou seja, não é uma atualização exporádica, é um projeto que tem o intuito de balancear os personagens, ou seja, quando se tem uma atualização, aquilo precisa ser criteriosamente analisado, para que futuramente o próximo se adeque a esse padrão, se você altera sempre aquilo que já alterou, dificilmente você vai conseguir chegar em um padrão... claro que se as atualizações fossem constantes, até diria, mas no andar do Priston, está complicado.

    Sobre os achismos, acredito que todos tem seus achismos em alguns pontos, ao meu ver as runas, como nesse cavaleiro, sustentam 60+ de pontos de Talento, cada ponto altera 1,5 de Taxa de Ataque, o que gera um total de 90 pontos, quando isso se soma ao adicional da habilidade quebra almas que é + 120% nós teremos um adicional de 198 pontos de taxa de ataque... vejo que embora não pareça muito, mas pela percepção de que muitos jogadores levam em conta o adicional de taxa de ataque perfeito, cada ponto... acredito que pode ter alguma influencia.
    Caso ele tivesse runas vermelhas ele perderia essa taxa e o ataque aumentaria, não sei se estatisticamente seria significante, concordo com você que é um achismo, sim, como muitos outros pontos.

    Sim sim, o problema que eu percebo, é a falta de reconhecimento, o Priston tem muitos jogadores que aplicam várias análises, já vi umas do Lucas, do Ishyba e de outros, no entanto, não há reconhecimento e nem se esses feedbacks serão levados em consideração,

    Por exemplo, a questão das runas, será se realmente vale a pena usar runas roxas no Cavaleiro?
    ou é um mito?
    muitos jogadores preferem as runas, como fica?

    Mas fazer essas análises demanda tempo e pouco reconhecimento.

  • Toquinha14
    comentou na resposta de
    Então irmão, vamos por partes. A elevada taxa de critico que me referi nos cavaleiros foi utilizando os dados da sua pesquisa. 54% é um valor considerável concorda? O lutar pro exemplo ta ai com 26%...

    Quanto a questão da "firmeza da empresa", não existe isso meu irmão. MMO'S são extremamente dinâmicos (principalmente no quesito pvp) e tem que estar em constantes modificações, é só você olhar para outros do mercado que você vai ver (WOW, GW, TERA e tantos outros.... --Se nesta lista esta faltando os antigos, vou adicionar MUONLINE RAGNAROK ONLINE que são contemporâneos ao PT) estão em constante mudança com patches, bug fixes e alterações de balanceamento. Quando uma coisa distoa de uma maneira expressiva, ela precisa ser corrigida o mais breve possível e eu de fato reconheço a tentativa da zenith como publisher de fazer esses ajustes com os balanceamentos e "otimizações".

    Acontece que temos que aceitar mudanças que nos prejudiquem para melhorar a comunidade como um todo. Vejo muita gente aqui no bpt que só olha para o seu "umbigo" (não que seja seu caso irmão), mas a coisa tem que ser fundamentada e embasada em dados e não achismos que vemos por ai (como as runas roxas influenciarem significantemente na taxa de acerto dos cavaleiros rsrsrs). E pelos dados que você mesmo nos mostrou ai na sua analise, o cavaleiro DESPONTA mesmo após o nerf tanto ofensivamente quanto defensivamente.

    Quanto a questão dos personagens com range elevado, o ideal mesmo seria um burst no DPS e uma redução do seu poder defensivo ( no caso das atalantas). No mais estamos na mesma linha de raciocínio (apesar do range fazer uma diferença considerável no pvp GvG ou em situações de WAR no alfa)

    No mais, continue tentando ajudar a comunidade com esses dados irmão. Sempre que eu puder vou tentar trazer elogios e contrapontos ao seu trabalho.

    OSSS
    Editado por Toquinha14; 22/05/2019, 15:09.

  • Ian Brito Vilhena
    respondeu
    Toquinha14

    Bem vamos lá.

    Resumo da ópera, temos uma classe que após seu balanceamento se tornou uma aberração (o cavaleiro) com uma skill sem delay da tier 5 que bate 2,5k em um mob e outra que bate incriveis 2,5k POR HIT tendo 7 HITS. O personagem em questão foi nerfado (pq ÓBVIO NÉ??) e o pessoal se diz injustiçado: "agora o kina pode morrer dando pd".
    Sim sim, a classe está despontando, realmente é uma classe bem superior hoje, para que o Pikeman alcance o dano dele, ele tem CS, no qual precisa carregar e possui dellay e Lateral, que possui dellay também. Porém ele também foi a única classe melee balanceada, não dá pra comparar um char balanceado com outro que ainda não sofreu esse processo.

    No quesito PvP a coisa esta ainda mais complicado, o kina possui uma gama de alternativas defensivas e um dano ABSURDO.
    Concordo, o char é bem forte, uma classe poderosa atualmente, enfrentar um cavaleiro hoje é complicado para muitas classes.
    Esse ponto do ABSURDO vamos falar logo mais..


    É só vc fazer a comparação com o finado FS que não consegue mais trocar porrada porque na maioria das vezes tem seu dano superado e uma defesa escrota de ruim..
    É evidente que a classe dos lutadores está com várias desvantagens mesmo, embora tenha seu desempenho pautado na sua velocidade em PvE, para PvP tá complicado

    O personagem é tao forte que possui uma elevada taxa de critico, elevada taxa de acerto (que NÃO É DEVIDO AS RUNAS NÉ? POR FAVOR) e uma defesa sólida
    Não podemos considerar que é uma classe com elevada taxa de crítico, afinal ele não possui habilidades que confiram isso.
    Elevada taxa de crítico é a Atalanta, Pikeman e Assassina, enquanto que o Cavaleiro, Arqueira e Mecânico estão na média e o Lutador e a Guerreira ficam em último, por seus itens não evoluírem o crítico com aging e não posuírem adicionais nas habilidades.
    Muitos jogadores de Cavaleiro, afirmam que as runas roxas fazem uma grande diferença na taxa de acerto, eu pude ver alguns jogadores preferindo runas Roxas do que Vermelhas, talvez um teste para avaliar essa eficácia seria interessante, tenho lá minhas dúvidas.


    Infelizmente, tem que NERFAR DE NOVO!
    É ai que eu discordo de você completamente!
    Primeiro, demonstraria falta de firmeza da empresa, como já demonstrou com esse nerf.
    Porque assim rapaz... eles "Balancearam" é um projeto contínuo que irá passar por várias classes, aqui estamos comparando duas classes "balanceadas" com quatro classes que ainda não foram balanceadas.
    Qual é a ideia? O Cavaleiro foi a primeira Classe melee a sofrer o balanceamento individual, ficou realmente muito aquém das outras classes, mas foi esse molde que a empresa trouxe.. quanto tempo já se passou desde o balanceamento do cavaleiro? 1 ano ? sim sim aproximadamente, foi em junho do ano passado (2018)
    A ideia era ter o cavaleiro como base, já que ele teoricamente foi testado e trazido para aquela proposta.. que não sei se lembra.. que era fazer as PT melee produzirem XP no mesmo limiar que as PTmágicas, pois antes daquele período, quando o jogo era dominado pelos 11x 12x, as PT mágicas estavam muito além das PT melee, haviam muitas reclamações, que as classes melee não conseguiam upar e blá blá.
    No entanto, com o lançamento do mapa de pilai, veio a decadência das classes mágicas, devido ao defasamento das fórmulas de dano em área dessas classes e diversas reclamações acerca.
    O cavaleiro veio para servir de base, esse conjunto defensivo e ofensivo, para Zenit e para os representantes dos Cavaleiros, se adequavam as características da classe, mas todos estavam cientes de que quando viesse os futuros balanceamentos, as outras classes teriam um dano diferenciado, atendendo as suas classes.
    Foi colocado isso, que todas as classes melee chegariam no nível de desempenho do cavaleiro.
    Porém, quando veio o balanceamento da arqueira, que é uma Range, não aconteceu, o que gerou muita insatisfação da classe, revolta etc..

    Mas devemos pontuar o seguinte, essa análise é individual, ela leva em consideração o char solo.
    A realidade do Priston não é individual, ninguém vai pra uma treta sozinho, sem buffss.

    Quero que fique bem claro isso.

    Atualmente há uma séria dúvida do adicional dos buffs para grupos, o EP em sua descrição, diz que "Aumenta o máximo de poder de ataque do grupo em 50%"
    Enquanto que o Valor, diz "Aumenta o poder de ataque do grupo em 50%!
    O FON diz, se eu não me engano "Confere 37% do efeito para o grupo"

    Tu já pensou essa confusão toda em um char?

    Embora o EP conceda 58%, que é + 18% do Valor, difícilmente alguém troca o Valor pelo EP, porque será?....
    Ah mas está escrito que aumenta o poder máximo, no EP... Mas quando ele buffa, aumenta tudo..
    Eu fiz o cálculo do adicional do Valor para a arqueira, sem FON, e o aumento foi de 15%
    Quando usei o FON foi pra 40%
    ENtão tenho lá minhas dúvidas sobre esses adicionais dos buffs.

    Devemos levar em consideração, tenho certeza que a maioria dos jogadores percebem a diferença do Valor, para o EP e FON.

    Nesse cenário full buffs, o Cavaleiro recebe FON e EP (dos buffs de ataque) Recebe Vahalha (como ele não possui adicional de evade e pouca agilidade, não se faz muito válido), Recebe Advento de midranta e Buff da guerreira. base...

    Um PS, FS e ASS, recebem todos os buffs, sendo que o PS e a ASS, com BUFF da Atalanta (Vahalha) ficam com um total de 73% e ASS 76%, logo, PS também recebe Advento de MIdranda.

    Infelizmente, cara, o jogo está encaminhando para isso, os personagens não são individuais, nem no PvP nem no UP.

    Dizer que deve nerfar ou não, com base nessa análise individual é um equívoco.
    Primeiro que já balancearam, ai mexe remexe, nunca vai se ajeitar essa bagaça.
    e Segundo que deve ser feita uma análise full buffs e full shops


    Quanto as atalantas, o questionamento é valido. Classes que possuem a "vantagem da distancia" realmente deveriam ter alguma penalidade por conta disso (dano inferior por exemplo).
    Discordo.
    O que é a vantagem da distância hoje?
    1 HIT? 2?
    Os personagens tem uma velocidade de locomoção muito elevada e padrão, todos correm iguais aushuahs um mago com uma saia (Roupão) corre igual uma Assassina asuhauhs
    diminuir o dano da atalanta para a classe que teve o pior desempenho 1-1 em PvE, é um tanto triste, pra mmim deveria aumentar e combar as habilidades dela... enfim
    Mas eu concordo sim que a Atalanta está com o sistema defensivo muito forte para uma classe que não deveria ter toda essa característica, por isso sugeri um nerf, assim como sugeri um nerf gritante na defesa das duas (arqueira e atalanta) e um nerf gritante na taxa de ataque da arqueira, que isso sim, está absurdo.


    o mais, senti um pouco de parcialidade em algumas colocações e constatações feitas. Mas o caminho é esse, parabéns pela iniciativa!
    Não sim, eu concordo também, é claro que eu vou conseguir apontar mais pontos de melhorias e nerf na arqueira, porque conheço mais a classe, talvez se eu tivesse uma equipe para analisar, jogadores experientes com várias classes, ecolocaríamos sugestões mais diversificadas em cada classe.

    Deixar um comentário:


  • Toquinha14
    respondeu
    Resumo da ópera, temos uma classe que após seu balanceamento se tornou uma aberração (o cavaleiro) com uma skill sem delay da tier 5 que bate 2,5k em um mob e outra que bate incriveis 2,5k POR HIT tendo 7 HITS. O personagem em questão foi nerfado (pq ÓBVIO NÉ??) e o pessoal se diz injustiçado: "agora o kina pode morrer dando pd". Outra coisa, comparar o dando do CS (Skill lenta com um delay de recarga altissimo) com o dano que o personagem bobão consegue desferir sem delay o tempo todo (a porcaria do quebra almas) é desleal por n razões.

    No quesito PvP a coisa esta ainda mais complicado, o kina possui uma gama de alternativas defensivas e um dano ABSURDO. É só vc fazer a comparação com o finado FS que não consegue mais trocar porrada porque na maioria das vezes tem seu dano superado e uma defesa escrota de ruim.. O personagem é tao forte que possui uma elevada taxa de critico, elevada taxa de acerto (que NÃO É DEVIDO AS RUNAS NÉ? POR FAVOR) e uma defesa sólida. Infelizmente, tem que NERFAR DE NOVO!

    Quanto as atalantas, o questionamento é valido. Classes que possuem a "vantagem da distancia" realmente deveriam ter alguma penalidade por conta disso (dano inferior por exemplo).

    No mais, senti um pouco de parcialidade em algumas colocações e constatações feitas. Mas o caminho é esse, parabéns pela iniciativa!

    Deixar um comentário:


  • Ian Brito Vilhena
    comentou na resposta de
    Obrigadão mano lol

    valeu mesmo

  • Grilli
    respondeu
    Loguei só pra parabeniza-lo. Independente de concordar ou não com suas sugestões de melhorias, sei o quanto isso tudo deve ter dado trabalho. Parabéns!
    Esses gráficos ficaram sensacionais xD

    Deixar um comentário:


  • Ian Brito Vilhena
    comentou na resposta de
    Aeee coloquei para ver se alguém perceberia ..
    Mentira, eu realmente esqueci... como ele não recebe o adicional do aging, eu devo ter esquecido por esse motivo.
    Fico feliz que tenham pessoas que estejam lendo cada detalhe.
    Já alterei o gráfico.
    Obrigado mesmo!
    Depois que os GMs sumiram do fórum, aqui ficou um ambiente meio complicado para divulgação, minhas próximas análises vão ser via YouTube, porque aqui, se não divulgar via Whatsapp é triste
    e o Suporte, demora meses..
    Editado por Ian Brito Vilhena; 19/05/2019, 03:09.

  • marcosaugustoff
    respondeu


    nesse gráfico mostra o lutador com 26% critico, ele não estava com perga de critico?

    Deixar um comentário:


  • Ian Brito Vilhena
    comentou na resposta de
    Talvez se a Zenit fosse mais transparente, poderíamos acompanhar isso mais de perto, ou se ela justificasse as atualizações.

  • Ian Brito Vilhena
    comentou na resposta de
    Eu vi seu vídeo, comparativo com a Atalanta
    Onde o dano dava pra matar, mas com a quantidade de HP que possui, não dava pra segurar, se não segura nem a Atalanta, quanto mais um KS ou PS da vida
Carregando...
X