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Sobre o balanceamento e reunião...

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  • Sobre o balanceamento e reunião...

    https://zenit.games/priston/noticia....Classes_parte7

    https://zenit.games/priston/noticia....eamento_Parte6

    https://zenit.games/priston/noticia....e5_Continuacao

    https://zenit.games/priston/noticia....eamento_Parte5

    https://zenit.games/priston/noticia....eamento_Parte4

    Nos links acima temos os últimos 4 balanceamentos, e em TODOS os casos, uma atualização para a realidade do jogo mais atual foi feita em 100% das skill, as 4 skills das 5 tiers foram ajustas de alguma forma.
    Infelizmente percebi uma incapacidade desses "representantes dos lutadores" (que definitivamente não me representam) de perceberem que o que está sendo feito, mais que um balanceamento, é uma atualização, um ajuste nas skills para que sejam funcionais de forma PROGRESSIVA E EFFETIVA conforme a evolução do char em levels e evolução dos mapas que virão.

    No meu ponto de vista, não existe isso de "retroceder" investindo em skills de tiers iniciais. Para exemplificar o porque disso, vamos trazer mais pra "realidade" e entender que um Lutador em início de seu treinamento, aprende de seu mestre (Grande Verkan) habilidades para que se use em combate. Cada uma diferente da outra, onde ele começa a aplicar nas suas batalhas, se aperfeiçoando cada vez mais nelas, de modo que quando seu treinamento acaba (na tier 5) e ele começa a usar essas habilidades em combate, ele apenas as melhora, e se torna ainda mais efetivo com elas.
    Eu temo que o potencial agressivo do FS que sim, ao meu ver, tem como principal foco o dano alto, foi a causa de tanta timidez em confeccionar a pauta que foi discutida em reunião. Foi penoso assistir e não poder contribuir com o obvio.
    Dito isso, como eu vejo, a Zenit está de olho na evolução progressiva e como essas skills se comportarão lá na frente (após lvl 200) e entende que TODAS devem passar à porcentagem, e tendo um aumento significativo e proporcional com a atual e principalmente futura situação de evolução dos chars e mapas no jogo. O FS deve tb poder assim desfrutar de novas builds saindo da mesmice de uma tier. Poder até voltar a usar GV + DT, sem que perca muito em dano funcional no up para o GB. ISSO seria balancear. Queria poder usar GV, QO, e qualquer outra skills de qualquer tier. Infelizmente há skills tão legais, com uma dinâmica diferente, como impacto triplo que são 3 hits que ou acerta todos ou erra todos, que trairia uma opção legal de skill finalizadora, mas que foi completamente ignorada.
    Poder se utilizar das 3 skills em área que naturalmente temos seria absolutamente fantástico e também contribuiria muito para a parte do up e de forma alguma comprometeria a caracterização do char, pois esta já se mostra mesmo no modo pvp, onde ele deveria brilhar.


    Peço aos GMs responsáveis por esse balanceamento que levem minhas sugestões acima em consideração para a segunda parte do balanceamento.

    Tenho muitas considerações a fazer sobre o que foi dito em reunião, mas o que mais ressaltou para mim foi isso.

    É isso.
    PAZ
    Editado por nepenthes; 13/01/2021, 18:50.

  • #2
    Complicado meu amigo, mas concordo, vamos aguardar! Pra ver o que vêm...

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    • #3
      "Poder até voltar a usar GV + DT, sem que perca muito em dano funcional no up para o GB. ISSO seria balancear. Queria poder usar GV, QO, e qualquer outra skills de qualquer tier. Infelizmente há skills tão legais, com uma dinâmica diferente, como impacto triplo que são 3 hits que ou acerta todos ou erra todos, que trairia uma opção legal de skill finalizadora, mas que foi completamente ignorada"

      Concordo em melhorar as skills GV-QO-Triplo Impacto e outras de Tiers iniciais, porem vão ficar ai, só melhoradas, enquanto exista o Golpe Baixo com melhor poder de ataque e velocidade de execução as skills citadas tem altas probabilidades de continuarem defasadas. A realidade é uma, usa-se a skill mais poderosa para upar/pvp. E vi já pedidos de ele ficar lvl 10 sem delay......

      Eu pessoalmente acho que o foco devería estar na melhora do "Destroyer", Ter mais poder que o GB, porem com delay, para finalização e combo....
      Concentração em % URGENTE. ( e não um % que ao final so aumente +320 de taxa) : O FS precisa ACERTO no pvp.
      Adicional de % de bloqueio nos machados: O FS precisa por ter um grande machado, um % bloqueio com ele, significativo)
      Golpe Baixo lvl 10 sem delay: Ninguem usaria golpe baixo de combo no lvl 10 né, isso ai não tem justificativa de não ser lvl 10 na jogabilidade atual.
      Furia Sangrenta 40% poder de ataque. (Sim, eu to dando 20% abs) : Pelo alto costo de usar a skill, n
      ão pode ter um % poder adicional menor a outras classes)

      Finalmente, skills de area DEVEM ter delay mínimo 3 seg e no só nos melees, esse ajuste deve ser tb nas ranger. E se ficar SEM DELAY, deve ser com alcance de acerto fixo (6-7 mobs) de entidades e o poder de ataque não em %.

      Seria grave tornar os melees em MELEES MAGICOS.
      Editado por sirZETTO; 14/01/2021, 10:10.
      Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
      Defensor da jogabilidade do priston
      Crítico de builds e experiente em todos os personagens

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      • #4
        Postado originalmente por sirZETTO Ver Post
        "Poder até voltar a usar GV + DT, sem que perca muito em dano funcional no up para o GB. ISSO seria balancear. Queria poder usar GV, QO, e qualquer outra skills de qualquer tier. Infelizmente há skills tão legais, com uma dinâmica diferente, como impacto triplo que são 3 hits que ou acerta todos ou erra todos, que trairia uma opção legal de skill finalizadora, mas que foi completamente ignorada"

        Concordo em melhorar as skills GV-QO-Triplo Impacto e outras de Tiers iniciais, porem vão ficar ai, só melhoradas, enquanto exista o Golpe Baixo com melhor poder de ataque e velocidade de execução as skills citadas tem altas probabilidades de continuarem defasadas. A realidade é uma, usa-se a skill mais poderosa para upar/pvp. E vi já pedidos de ele ficar lvl 10 sem delay......

        Eu pessoalmente acho que o foco devería estar na melhora do "Destroyer", Ter mais poder que o GB, porem com delay, para finalização e combo....
        Concentração em % URGENTE. ( e não um % que ao final so aumente +320 de taxa) : O FS precisa ACERTO no pvp.
        Adicional de % de bloqueio nos machados: O FS precisa por ter um grande machado, um % bloqueio com ele, significativo)
        Golpe Baixo lvl 10 sem delay: Ninguem usaria golpe baixo de combo no lvl 10 né, isso ai não tem justificativa de não ser lvl 10 na jogabilidade atual.
        Furia Sangrenta 40% poder de ataque. (Sim, eu to dando 20% abs) : Pelo alto costo de usar a skill, n
        ão pode ter um % poder adicional menor a outras classes)

        Finalmente, skills de area DEVEM ter delay mínimo 3 seg e no só nos melees, esse ajuste deve ser tb nas ranger. E se ficar SEM DELAY, deve ser com alcance de acerto fixo (6-7 mobs) de entidades e o poder de ataque não em %.

        Seria grave tornar os melees em MELEES MAGICOS.
        Devo discordar da sua colocação sobre as skills em área. Acredito que TODAS deveriam ser funcionais sim, sem delay, como é com o kina, e de forma alguma se tornaria FS mágico. Pra mim isso não existe. Até porque, no meu entender, upar é uma coisa, e PVP é outra. E pelo que entendo sobre a criação dos chars, skills em área foram dadas a TODOS os chars, para upar, e as skills x1, para PVP. Quem criou as skills de todos os chars entendeu que precisariam de skills de área para otimizar a evolução, que nada tem a ver, ou pelo menos não deveria ser confundida com esse papo de características do char. A característica de cada char é mostrada em modo PVP, não necessariamente no up. E se temos skills que podem melhorar nosso up, não vejo problema buffa-las e torna-las úteis.

        Discordo do GB level 10, acho exagerado, acho que deveria aumentar um level, como fizeram com a skill do MEC.
        Mas continuo achando que seria interessante poder fazer outras builds e usar outras skills para ter um dano médio semelhante. Lógico que ao utilizar GB pra upar seria melhor, por ser tier 5 e não precisar compbar. Mas há muita gente como eu que gostaria de poder usar skills diferentes, combando, para se ter um dano e efetividade parecida com o GB. Upariamos no GV, Q.O DT e qualquer outra skill tipo impacto, furia zecran, ou seja la qual for, e seria muito mais legal e interessante. Poder fazer build up, e build especifica para PVP seria muito mais legal na minha opinião. Hoje creio que o pike, e talvez o kina por ter sido balanceado, podem escolher quais skills querem usar. O pike tem uma gama de skills de ataque e hitkill todas funcioinais, como o CL, MS, Ceifdor, Lateral, enfim, ele pode escolher qual upar.
        O que eu queria para nosso balanceamento era isso, skills desbugadas.
        Outra skill que acho que a Zenit estragou pura e simplesmente por uma opinião PESSOAL deles foi o Rugido, que deveria ser pedido na reunião que ela funcionasse conforme a descriçao INICIAL da skill, delay baixo, por 22seg, sem prejuizo ao efeito dela. Era isso que sempre foi pedido pela comunidade do jogo quanto a essa skills, mas a Zenit acha que atordoar os alvos era apelativo, mas tb não entendia que essa skill em particular é o nosso evade, é o nosso block, é o nosso pet, enfim, é o que o FS ttinha como "skill de defesa" e que não, não é apelão poder usar direrto, ESPECIALMENTE na dinamica que o jogo se encontra hoje, com maga hell spawns, e como o Santuário do Abismo com mobs que demoram muito mais que 22seg pra morrer e batem MUITO forte...O gm chegou a usar como justificativa o fato do FS matar todos os mobs antes do roar acabar. Eu só não sei em que mapa ele se referia, pq dde Abismo pra cima, num HS, upando em PT, ele não limpa aquele bolo de mob nem por Jesus Cristo, e no ultimo mapa então, não mata NEM UM no tempo de um roar. Essa skill NUNCA deveria ter sido alterada pela Zenit. E foi a Zenit mesmo que fez, pq ela que PEDIU para a Magasoft que fosse assim, conforme ela mesma vive sinalização que são feitos esses balanceamentos. EU QUE SEMPRE FUI UM DOS QUE MAIS LUTEI POR ESSA SKILL NÃO POSSO NEGAR QUE FOI UMA TREMENDA DECEPÇÃO O QUE ELES FIZERAM COM ESSA SKILL. E infelizmente não houve um "representante" que lutasse por ela como deveria.
        Editado por nepenthes; 14/01/2021, 11:08.

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        • [GM]Titania
          [GM]Titania comentou
          Editando um comentário
          Vim comentar especificamente nesse post por conta do ponto que toca o Rugido. Na época da alteração, não existia o Fórum ainda, mas tenho fresco na memória as longas discussões que você teve com a equipe do Facebook, nepenthes, e que essa galera dividia conosco.
          Imagino que saiba de tudo que vou falar, mas ainda assim é pertinente pontuar para que possamos expôr ambos os lados da moeda.
          Na época, lá em 2017, o Rugido funcionava de um jeito muito estranho. Sem uso de Cabeções, ele cumpria o que prometia no PvE só até o nível 5. Daí pra frente, ele funcionava por muito menos tempo do que a skill permitia. O último mapa era Arma Antiga, e chegamos a calcular incríveis 1,3 segundos de stun no nível 10 em monstros de lá. Era inviável.
          A situação só melhorava com o uso do Cabeção e só até o nível 5, acima disso continuava ruim (ponto que foi inclusive reportado por você na época). Além disso, no PvP, às vezes rolava stun infinito com o uso do mesmo item. Ambas as situações eram completamente injustas.
          A mesma exata coisa acontecia com a skill Choque na Alma, skill que tem funcionamento bem semelhante ao Rugido do Lutador e pertence à Assassina, classe que estava passando por Balanceamento na época, e foi a necessidade de alterações na Choque na Alma que desencadeou a modificação no Rugido do Lutador também.
          Vimos que simplesmente corrigir as skills seria um cenário muito apelativo. Isso porque realmente o Lutador, por exemplo, facilmente derrotaria pelo menos 2 a 3 monstros no último mapa do jogo antes do primeiro Rugido acabar. Upando solo e de maneira inteligente, ele não potaria uma HP e teria uma segurança infinita. Seria um evade/block/defesa sem fim e não é o tipo de cenário que queremos. A mesma coisa era aplicada à Assassina. Se fôssemos calcular hoje tirando a dinâmica do Santuário do Abismo (que não menospreza o funcionamento atual do Lutador, mas tem um ritmo diferente dos demais mapas), poderia ser ainda pior. Não fomos só nós que chegamos à essa conclusão, a desenvolvedora concordou com o que apresentamos diante do cenário do Priston Tale Brasil.
          Blocks, evades e defesas tem chance do hit entrar. Se o monstro não se move, nada tem chance de entrar. É muito diferente.
          Foi um perreeeengue chegar a uma conclusão legal. Não queríamos tirar o direito de vocês dos 22 segundos prometidos de uma skill tão bem estabelecida, mas precisávamos buscar uma forma de não deixá-la apelativa.
          Depois de algumas várias discussões e reuniões relacionadas ao assunto, tanto internas quanto com a desenvolvedora, chegamos ao que o Rugido e o Choque na Alma são hoje: stuns em área circular que duram o que prometem com ou sem Cabeção, mas quando são utilizados em reincidência no mesmo alvo, tem a duração reduzida. Além disso, o delay foi elevado para que não fosse uma sucessão de stuns, caindo no receio que informamos. Assim o Lutador e a Assassina tem a oportunidade de se proteger com skills ativas, mas tem um contrapeso - assim como na defesa/evade/block tem a possibilidade do hit entrar.
          Testei pessoalmente essa implementação em conjunto com o restante da equipe do Balanceamento de Classes, e tivemos resultados muito legais com essas classes. Só que na hora que lançou, teve uma galera que assustou com o aumento do delay. Lembro de batermos muito na tecla dos testes, de que era uma skill bugada, mas tinha gente que preferia ela bugada e usar o Cabeção o tempo todo a ter uma skill dinâmica e funcional a qualquer tipo de jogador.
          Tudo bem, cada um tem sua opinião. Mas não só fomos com base na nossa opinião, falamos com a Masangsoft e pronto. Analisamos toda a situação com carinho para chegar a um meio-termo massa. Balanceamento é isso: nem tudo é buff frenético e nem sempre para alcançar os objetivos da classe que jogamos, ela será adequada ao modo que achamos mais confortável.
          Entendo que seja contra até hoje e respeito muito sua opinião. Espero que possa compreender o nosso lado também, por mais que discordemos. =]

      • #5
        Realmente foi difícil ouvir alguns dos representantes naquela reunião. Mas se lembrarmos que muitos ali upam de XP SERVICE ou de leech fica mais fácil entender.
        Open Beta!

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        • #6
          Postado originalmente por nepenthes Ver Post
          [...]E pelo que entendo sobre a criação dos chars, skills em área foram dadas a TODOS os chars, para upar, e as skills x1, para PVP[...]
          Marromenos... Quantas skills em área (funcionais) Lutador possui? E quantas x1? Quantos skills x1 (funcionais) Mago possui? E quantas em área?

          Alguns personagens foram pensados pra dano x1, Lutador por exemplo. Alguns personagens foram pensados com dano em área, Mago por exemplo. Alguns personagens foram pensados de forma intermediária, Arqueira por exemplo (que é overpower e deveria ser derfada).

          Quer ter dano x1 bom? Crie um personagem com foco no x1! Quer ter dano em área bom? Crie um char com foco na área! E se por acaso o seu personagem que foi pensado pro dano x1, tem um desempenho ruim, sugira as melhorias. Deturpar isso é deturpar toda a mecânica do jogo. Nenhum balanceamento vai funcionar se a mecânica do jogo não for respeitada.
          Calculadora de builds. Visite.

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          • zFlow
            zFlow comentou
            Editando um comentário
            Agora virou moda todo mundo quer ter dano em área semelhante ou superior ao mago.
            Enquanto oque o mago tem era apenas o dano em área que as arqueiras roubaram.
            Aí a zenit já fez a cagada de dar aquele dano em área enorme para a arqueira que se for nerfada agora os jogadores viram no fórum chorar, por uma coisa que eles fluem deveriam ter.

          • Ishyba
            Ishyba comentou
            Editando um comentário
            zFlow, por mim, poderia acabar com os spawns mágicos, deixava 1~2 por mapa e só. Daí "party melee" poderia ser tão competitiva no XP quanto "party mágica" e acabava essa patifaria de dano em área.

          • sirZETTO
            sirZETTO comentou
            Editando um comentário
            kkkk Eu ja tinha visionado que o jogo vai terminar com tudos sendo magicos. Geral se acostumou nesses eventos dos ultimos anos a upar sugando na area, e o balanceamento errado, foi dando skills de area, primeiro as ranger, agora vao dar aos melees, e assim termina por matar o jogo. Ja disse e concordo só os magicos deveriam ter ataque de area maior que TUDOS.

        • #7
          Postado originalmente por Ishyba Ver Post

          Marromenos... Quantas skills em área (funcionais) Lutador possui? E quantas x1? Quantos skills x1 (funcionais) Mago possui? E quantas em área?

          Alguns personagens foram pensados pra dano x1, Lutador por exemplo. Alguns personagens foram pensados com dano em área, Mago por exemplo. Alguns personagens foram pensados de forma intermediária, Arqueira por exemplo (que é overpower e deveria ser derfada).

          Quer ter dano x1 bom? Crie um personagem com foco no x1! Quer ter dano em área bom? Crie um char com foco na área! E se por acaso o seu personagem que foi pensado pro dano x1, tem um desempenho ruim, sugira as melhorias. Deturpar isso é deturpar toda a mecânica do jogo. Nenhum balanceamento vai funcionar se a mecânica do jogo não for respeitada.
          Não tem "marromeno" não. É fato. TODAS as classes tem os dois tipos de skills. Já quanto as suas funcionalidades, eis o motivo do meu post. Elas serem utilizadadas de forma EFETIVA é o trabalho do BALANCEAMENTO. Mas fato é que todas as classes tem, e, no meu ponto de vista, se tem, tem que poder usar.

          Como os chars foram "pensados" é apenas especulação tua. Eu acho que eles foram pensados do jeito que foram FEITOS. E se deram 3 SKILLS em área para o FS, é assim que ele "foi pensado" amigo, independente se um FS usa ou não.
          Infelizmente esses representantes só pensam em melhorar as skills que eles julgam ser mais úteis, e ignoram todo resto (tb um dos pontos do meu post) quando existem FS como eu, que curtem upar solo, que poderiam se beneficir de outras skills... Além do mais, eu quero sim poder fazer builds diferentes, na certeza que as skills que eu escolher, serão efetivas, e valeram a pena também como outra opção à mesmica do GB.
          Lamentável ter que depender dos outros para ter seu char atualizado, pq independente do que 3, 4 players pensam, a comunidade de Lutadores NÃO quer *unanimemente* a mesma coisa e outros deveriam ter voz tb. Em nenhum momento eu fui consultado por exemplo, pelo representante do clan que eu estava, sobre esse balanceamento. Em outras palavras, o que eles pedem é decidido entre esses 4 players.. e o resto tem que engolir.

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          • #8
            [GM]Venus [GM]Cepheus [GM]Titania - Por favor, peço que leiam meu post e reconsiderem esse balanceamento levando em conta minhas considerações. Obg

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            • #9
              Postado originalmente por nepenthes Ver Post
              [...]TODAS as classes tem os dois tipos de skills[...].
              Ter, não quer dizer que ele é bom nisso.

              Pris tem Evasão (do Ramiel) e é um péssimo tanker. Mago tem Raio da Morte e é péssimo no dano x1. Lutador também é péssimo no dano em área. Qual o problema nisso? Se o jogo for minimamente competitivo, qualquer personagem possui vantagens e desvantagens. Qualquer jogo é assim. O mais comum num LoL, Overwatch ou Street Fighter da vida é nerf de personagem. Só Priston que não.

              Eu não me importo do Lutador ter skill em área funcional. Me importo dele ter skill em área comparável ao de chars mágicos. E eu aposto um Spaky Mágico que vc quer algo próximo do que uma Arqueira Buffada. No minimo, o dano em área de um Cavaleiro. Ou estou errado?
              Calculadora de builds. Visite.

              Comentar


              • #10
                Falta mais nada.
                no tópico anterior uma guerreira queira redução de dano em 42%. (Mago tem 40%)
                Agora um FS quer ter dano em área superior ao do mago.
                Enquanto isso se um mago for matar um Boss ele branca 00.09% de HP do boss.
                Porque não deixa i mago ter 5Hits por skils que nem o FS?
                Já que é para sugerir coisas ignorantes vamos lcamisinha sugestão é mago dando 5x hits por raio da morte, bolha além de dar redução de dano tbm da adicional de HP e abs, entre outras coisas..
                o pessoal vem no fórum ao invés de pedir ou deixar uma sugestão descente para a sua classe, só vem pedir para deixar ela Op.
                igual aí que fizeram com a arqueira e o KS...

                Comentar


                • #11
                  Postado originalmente por zFlow Ver Post
                  Falta mais nada.
                  no tópico anterior uma guerreira queira redução de dano em 42%. (Mago tem 40%)
                  Agora um FS quer ter dano em área superior ao do mago.
                  Enquanto isso se um mago for matar um Boss ele branca 00.09% de HP do boss.
                  Porque não deixa i mago ter 5Hits por skils que nem o FS?
                  Já que é para sugerir coisas ignorantes vamos lcamisinha sugestão é mago dando 5x hits por raio da morte, bolha além de dar redução de dano tbm da adicional de HP e abs, entre outras coisas..
                  o pessoal vem no fórum ao invés de pedir ou deixar uma sugestão descente para a sua classe, só vem pedir para deixar ela Op.
                  igual aí que fizeram com a arqueira e o KS...
                  Vcs poderiam me copiar e colar a parte em que eu disse que FS tinha que dano em área SUPERIOR a qualquer char mágico porque você e ISHYBA tão completamente viajando na maionese.
                  Se querem comentar beleza, mas se deem ao trabalho pelo menos de lerem o post com atenção e não inventem coisas que não foram ditas, até porque eu discordo disso.

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                  • #12
                    Boa noite! =]

                    nepenthes , toda a razão da reunião com os representantes ser acessível a vocês, é justamente para que participem. Não são os representantes de classe que definem o Balanceamento, eles contribuem e fazem parte de uma das vias de comunicação e coleta de feedbacks da comunidade.
                    É excelente que tenha vindo expôr sua opinião! Ela com certeza será levada em consideração nas análises que nos forem possíveis. Queremos que participem, porque boa parte do que define o que virá são feedbacks que vocês nos trazem. Todas as sugestões passam por análise e discussão, independente de quem seja.
                    O que trouxe, assim como os demais, foi compilado no banco de dados que reunimos essas sugestões dos jogadores, e que consultamos no momento de entender o que a comunidade tem a nos dizer. Obrigada pelas contribuições!

                    Comentar


                    • #13
                      Postado originalmente por [GM
                      Titania;n41976]Boa noite! =]

                      nepenthes , toda a razão da reunião com os representantes ser acessível a vocês, é justamente para que participem. Não são os representantes de classe que definem o Balanceamento, eles contribuem e fazem parte de uma das vias de comunicação e coleta de feedbacks da comunidade.
                      É excelente que tenha vindo expôr sua opinião! Ela com certeza será levada em consideração nas análises que nos forem possíveis. Queremos que participem, porque boa parte do que define o que virá são feedbacks que vocês nos trazem. Todas as sugestões passam por análise e discussão, independente de quem seja.
                      O que trouxe, assim como os demais, foi compilado no banco de dados que reunimos essas sugestões dos jogadores, e que consultamos no momento de entender o que a comunidade tem a nos dizer. Obrigada pelas contribuições!
                      Obg por colocar no bolo de sugestões [GM]Titania
                      Mas sobre o Rugido, que você respondeu acima, eu realmente já sabia do pensamento de vocês. Infelizmente, não foi condizente com o que a própria desenvolvedora das skills dos chars tinha em mente, e claramente, fazer uma proposta e convênce-la a mudar foi uma atitude vinda de vocês e que te garanto que não era o que 100% dos seus clientes que jogavam de Lutador queriam na época, e até hoje reclamam. E foram atitudes (desculpe a palvra mas não existe outra) "tiranas" como essa, onde a opinião de vocês prevalece sobre dos seus clientes, que resultaram na escassez de Lutadores em todos os rankings. Eu sinceramente espero que revejam isso, tirando pelo menos a redução do efeito, se insistem naquele delay absurdo.
                      E, a propósito, para *quem joga com a classe*, não era apelão de forma alguma, e nunca impediu que o FS morresse e gastasse ressu, quando dava pra soltar antes de acabar o efeito da primeira. Eu tenho vídeo mostrando um up com ele, caso duvide. https://youtu.be/iJNLa74p5BM
                      Editado por nepenthes; 29/01/2021, 21:26.

                      Comentar


                      • #14
                        Boa tarde, jogo de FS desde 2008, fiquei uns anos fora mas enfim, quase sempre upo solo.
                        Concordo com o @nepenthes , na parte em que o FS deve poder usar o roar novamente antes ou no mesmo momento em qual o efeito da skill usada anteriormente acaba, pois isso hoje em PVE é praticamente a nossa defesa, evade e block, principalmente se os itens de defesa não estão com aging alto, sem falar no delay na execução da skill que é ridicula. Claro isso para PVE porem para o PVP é outra história, pois hoje o que acontece é que o dano que levamos se quer encontra alguma resistência pra entrar ou seja, mesmo com nosso HP alto, sempre iremos levar dano alto acredito que HP não é tudo, com os tamanhos de pote hoje ainda não é possível se recuperar todo o HP para "Tentar" segurar um segundo hit do adversário. Acredito que não é só eu, mas grande parte dos FS quer é uma melhora na defesa do FS seja ela redução dano ou aumento do block no axe enfim, como vocês falaram na reunião o FS deve levar dano, concordamos mas nos deem a chance de ao menos chegar no oponente, não pedimos pra ser tanker, temos os mecânicos, magos e xama para isso. Esta é a minha visão para ajudar na defesa do FS tanto no PVE como no PVP.

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                        • #15
                          Postado originalmente por dborba Ver Post
                          Boa tarde, jogo de FS desde 2008, fiquei uns anos fora mas enfim, quase sempre upo solo.
                          Concordo com o @nepenthes , na parte em que o FS deve poder usar o roar novamente antes ou no mesmo momento em qual o efeito da skill usada anteriormente acaba, pois isso hoje em PVE é praticamente a nossa defesa, evade e block, principalmente se os itens de defesa não estão com aging alto, sem falar no delay na execução da skill que é ridicula. Claro isso para PVE porem para o PVP é outra história, pois hoje o que acontece é que o dano que levamos se quer encontra alguma resistência pra entrar ou seja, mesmo com nosso HP alto, sempre iremos levar dano alto acredito que HP não é tudo, com os tamanhos de pote hoje ainda não é possível se recuperar todo o HP para "Tentar" segurar um segundo hit do adversário. Acredito que não é só eu, mas grande parte dos FS quer é uma melhora na defesa do FS seja ela redução dano ou aumento do block no axe enfim, como vocês falaram na reunião o FS deve levar dano, concordamos mas nos deem a chance de ao menos chegar no oponente, não pedimos pra ser tanker, temos os mecânicos, magos e xama para isso. Esta é a minha visão para ajudar na defesa do FS tanto no PVE como no PVP.
                          Exato. Se a administradora consegue mudar a propria natureza de uma skill conforme o que ELA acha certo, faz até a gente pensar quem manda mais no fim das contas, desenvolvedora ou administradora..

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