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[Comparativo] Antes VS Depois do Balanceamento 28/09/2021 - Powermech e Automech

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  • [Comparativo] Antes VS Depois do Balanceamento 28/09/2021 - Powermech e Automech

    Antes VS Depois
    Builds Powermech e Automech

    Bom dia, boa tarde e boa noite pessoal!

    Trago hoje os primeiros materiais que vou elaborar depois desse último balanceamento sobre as atualizações na classe do Mecânico. Os vídeos e fotos abaixo são comparativos nas builds de Powermech e de Automech feitos com imagens e gravações de antes e de depois da atualização, pra confirmar quaisquer mudanças ocorridas na classe.

    Como diria Freddy Krueger, vamos por partes...

    PRINCIPAL ALTERAÇÃO

    A principal mudança ocorrida foi na habilidade Maximizar, onde a mesma teve seus adicionais alterados, seu nome para Mestre da Automação e passando a ser restrita somente para Arcos e Lanças, sob a justificativa da Zenit Games de que nos seus testes a habilidade não demonstrava efeito real sobre as habilidades de ataque da classe, somente no ataque padrão, portanto a suposição seria de que ela fosse uma habilidade inacabada (em 20 anos de jogo) voltada para a build de Automech, que até hoje é baseada no ataque padrão.

    Conforme será visto no teste abaixo, além da informação quanto ao problema estar incorreta, não poderia ser uma mentira maior e tão sem nexo, pois a habilidade Maximizar sempre foi voltada para o aumento do dano máximo das armas em toda e qualquer arma compatível da classe, além de ter uma garra representada em seu ícone como diversas outras habilidades da classe, desde habilidades que também podem ser usadas em um Automech como também habilidades que não podem. O aumento do dano em habilidades de ataque sempre existiu com a habilidade, tanto no dano de alvos únicos quanto no dano em área, como já verificado por inúmeros jogadores ao longo dos anos, mesmo que numa proporção muito pequena e somente no dano máximo, pois a habilidade contraria a mecânica dos buffs de aumento de Poder de Ataque que não surtem efeito no dano em área (com exceção de Third Anima e Advento de Migal, respectivamente de Mago e Xamã, e de Treinamento Árduo, da Guerreira), pois seu aumento se dá no dano da arma equipada, sendo o valor posteriormente usado no cálculo de PA base do personagem, portanto entrando antes dos demais cálculos de dano.

    Como já dito nos tópicos recentes de feedback ao balanceamento, tal sugestão não foi levantada por nenhuma parte da comunidade, tanto dos jogadores conhecedores da build de Automech quanto de todos os demais que não jogam com a mesma, especialmente por ser uma sugestão que traz um desbalanceamento completo nas demais builds e por ser algo que não traria evolução pra build de Automech, a qual seus jogadores há mais de uma década vêm lutando para que passe a ter habilidades de ataque compatíveis e viáveis para serem usadas, pois no cenário atual do jogo não existe possibilidade de se manter qualquer build de um personagem somente na dependência do ataque padrão e uma alteração no PA base de tal forma não surte o mesmo efeito que se teria com uma habilidade de ataque, pois são cálculos muito diferentes.

    EFEITOS DOS BUFFS
    Imagens

    Para ilustrar em números, a seguir vocês podem ver imagens dos status dos personagens dos testes.

    Também para consulta, seguem os itens utilizados em todos eles (clique nos nomes pra abrir a imagem dos mesmos):

    ITENS GERAIS
    Colar do Kelvezu
    Anel do Valento (1)
    Anel do Valento (2)
    Armadura 130 +16
    Escudo 130 +14
    Bracelete 130 +11
    Luvas 130 +11
    Botas 123 +12

    ITENS POWERMECH
    Garra 130 +11
    Shelton Veritas

    ITENS AUTOMECH
    Lança 130 +14
    Shelton Murki

    PERSONAGENS:
    Powermech: MechKrow (Migal, 132)
    Automech: HunterKrow (Migal, 132)

    Mapa: Estrada Sombria (130)

    Imagem 01: Antes VS Depois - Powermech
    Build Powermech com todos os buffs disponíveis, sendo o antes em cima (fundo do Jardim da Liberdade) e o depois embaixo (fundo da Estrada Sombria)


    Imagem 02: Efeitos dos buffs - Powermech
    Build Powermech na imagem de cima com todos os buffs ativos e na imagem de baixo sem nenhum buff


    Imagem 03: Antes VS Depois - Automech
    Build Autormech com todos os buffs disponíveis, sendo o antes em cima (fundo do Jardim da Liberdade) e o depois embaixo (fundo da Estrada Sombria)


    Imagem 04: Efeitos dos buffs - Automech
    Build Automech na imagem de cima com todos os buffs ativos e na imagem de baixo sem nenhum buff


    Imagem 05: Resultados do Powermech
    Valores calculados dos testes em vídeo no Powermech (aparecem ao final do respectivo vídeo)


    Imagem 06: Resultados do Automech
    Valores calculados dos testes em vídeo no Automech (aparecem ao final do respectivo vídeo)


    VÍDEOS COMPARATIVOS
    Agora vamos pra prática

    Dadas as imagens, não tem melhor jeito de ter um feeling da coisa do que a prática. A proposta foi a mesma, de pegar os dois Mecânicos de mesmo nível, mesmos itens e mesmas condições no mesmo mapa matando os mesmos monstros e comparar como foi antes e como ficou depois. Os tempos e as diferenças nos status ajudam a dar um norte pra coisa e o teste da build de Powermech eu diria que é o que mais poderia ter influência de fatores adversos no resultado, mas no final os números ficaram bem em ordem.

    Cada vídeo tem a descrição mais completa no YouTube com os comentários sobre os resultados, fica mais fácil de acessar por lá pra ler do que postar aqui (são meio longos... ).

    Abaixo dos vídeos vou dar os tempos de cada monstro no teste de forma individual. Pra cada um foi editado o corte de vídeo do primeiro quadro que se começam os ataques ou o uso da Implosão até exatos 2 segundos do início da animação de morte do monstro (quando o jogo considera o monstro morto de fato).

    Vídeo 01: Antes VS Depois - Powermech (4min 45seg)


    TEMPOS POWERMECH (Antes / Depois)

    Inferno (135) = 14,33 / 15,07
    Guardião Enferrujado (136) = 15,40 / 16,53
    Sombra Misteriosa (137) = 12,97 / 15,20
    Ignis (138) = 16,47 / 18,30
    Crios (139) = 19,33 / 18,63
    Najan (139) = 23,13 / 24,43
    Bruxa Misteriosa (140) = 17,27 / 17,53

    Valores obtidos via medidor do Editor de Vídeos do Windows 10, com resolução de 0,03 segundos.

    Vídeo 02: Antes VS Depois - Automech (10min 48seg)


    TEMPOS AUTOMECH (Antes / Depois)

    Inferno (135) = 44,77 / 38,70
    Guardião Enferrujado (136) = 45,30 / 38,83
    Sombra Misteriosa (137) = 39,57 / 32,00
    Ignis (138) = 49,53 / 44,23
    Crios (139) = 45,93 / 41,27
    Najan (139) = 61,40 / 52,43
    Bruxa Misteriosa (140) = 39,00 / 34,73

    Valores obtidos via medidor do Editor de Vídeos do Windows 10, com resolução de 0,03 segundos.

    CONCLUSÕES

    Como todos os vídeos e imagens demonstram, essas alterações no Maximizar não beneficiaram nenhum dos lados, pois a build de Automech continua com um desempenho terrível pro jogo de hoje em dia e, pra tal, a Zenit Games tirou mais uma habilidade das demais builds que tinha sim serventia e cuja informação de não ser efetiva estava totalmente incorreta. Independente de como foram feitos ou não os testes da Zenit Games (se foram feitos de fato), estão incorretos, as informações estão incorretas e a conclusão da empresa de que a habilidade Maximizar era uma habilidade inacabada voltada para a build de Automech está incorreta. Maximizar era uma habilidade pertencente à toda a classe do Mecânico, voltada principalmente para as builds ofensivas.

    Para a build de Powermech, a alteração realizada no Maximizar seria benéfica com a inclusão de todas as armas compatíveis da classe de volta, o retorno do seu ícone clássico e do seu nome original, principalmente em função do seu antigo adicional que era incompatível com a realidade do jogo e pelo bônus da Taxa de Ataque incluso na habilidade, atributo muito deficiente na classe, apesar de ser característico.

    Para a build de Automech, como já dito pelos conhecedores da build nos últimos anos, não foi uma alteração solicitada em nenhum momento, em nenhum canal de comunicação, pois já se sabia que não traria resultado real já que mantém a build no passado, enquanto tanto nós que ainda jogamos quanto todos os demais jogadores que desistiram do jogo nos últimos anos ainda aguardamos uma atualização justa pra build, isso sem mencionar outras builds pois apesar de tudo Automech ainda é a segunda melhor build atual da classe, pois Sparkmech possui um rendimento muito pior mesmo com o dano em área e Tankermech deixou de ser relevante com a desatualização das características defensivas do Mecânico, com o excesso de status concedidos por itens shop novos e pelo exagero nos atributos dos monstros em mapas mais fortes.

    A conclusão óbvia é de que a atualização não foi benéfica para nenhum dos lados e deve ser revista de imediato, bem como demais solicitações trazidas pela comunidade verificadas e atendidas. A impressão que passa é que em nenhum momento foi consultado o que a comunidade tinha a sugerir, ou de que a Zenit saiba de fato trabalhar com algo tão sério quanto um balanceamento de classes, ou de que os atuais representantes da classe, responsáveis por levar adiante os feedbacks da comunidade, ou não o fizeram ou não têm conhecimento real sobre a classe e não deveriam estar no respectivo cargo. Já foi sugerido inclusive pela comunidade a revisão periódica dos representantes de classe pois em quase todas as classes existem representantes que não jogam mais ainda no cargo e ocorrem as mesmas críticas.

    Honestamente, são detalhes fáceis de se observar e testes simples, as contas são todas de ensino fundamental.

    Próximas etapas pra mim agora são os testes e vídeos dos bugs da lista antiga pra serem revistos e verificar outros novos bugs. Alguns a galera já saiu testando, uns já postaram materiais, isso é ótimo, também vou fazer os meus vídeos dentro dos conformes pra registrar e anexar também os que o pessoal enviar, todo material é muito válido. E vale dizer que aí o bug da velocidade de ataque limitada não foi corrigido ainda, como um amigo meu já postou ele mesmo um vídeo demonstrando, ou seja, o resultado ainda poderia ter sido melhor, mas não iria mudar o fato do dano real do Automech ainda ser uma piada sem uma skill de ataque já que o bug persiste desde anos atrás sem correção (então o desempenho já era pra ser melhor antes dessa atualização, na verdade) e também não muda nada quanto ao quão ofensivo foi pra classe toda a alteração do Maximizar.
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!
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