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Balanceamentos do o Automech e Mecânico em geral (Automechs - Priston Tale Brasil)

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  • Balanceamentos do o Automech e Mecânico em geral (Automechs - Priston Tale Brasil)


    Boa noite, mecânicos de plantão!

    Venho por meio deste tópico compartilhar de forma pública os tópicos centrais do grupo Automechs - Priston Tale Brasil, que busca dar vez e voz aos Automechs do Priston Tale em prol do seu balanceamento adequado, que é aguardado há muitos anos. As propostas apresentadas no grupo terão como foco principal a build de Automech, entretanto traremos sugestões que envolvem a classe do mecânico no geral, incluindo todas as suas demais builds.

    Neste tópico, irei compartilhar por meio de quotes as principais postagens do grupo, já que embora esse seja público, a visualização da página de grupos só é permitida para membros do fórum, além de ainda ser uma área pouco vista do fórum já que é uma novidade em relação ao antigo.

    Da mesma forma que no grupo, este também será um tópico aberto para debates sobre os temas do grupo, portanto sintam-se livres para compartilhar comentários e sugestões a respeito. E também da mesma forma que no grupo, peço que as participações sejam sadias, evitando qualquer tipo de baderna, ofensas, abusos, principalmente que aqueles que não estejam interessados que pelo menos não incomodem nem atrapalhem, em respeito aos que se quiserem participar, uma vez que todos nós aqui também respeitamos os demais usuários.

    Nesse final de mais uma semana, trago os posts principais do grupo.

    O primeiro dá uma esclarecida sobre toda a situação dos Automechs hoje em dia, contando a história do surgimento de todos os problemas e as razões de estarmos fazendo esse movimento, pois não viemos do nada e também não faremos alarde por nada.

    O segundo traz todas as propostas desenvolvidas por nosso grupo no Migal para futuros balanceamentos do Mecânico, para iniciar todos os debates do que se pode fazer em prol da classe e de suas variadas builds que hoje estão caindo no esquecimento.

    Os links para as postagens estão disponíveis junto de cada quote para quem quiser acessá-las na página do grupo.
    TÓPICO: Introdução ao Automech e aos debates no grupo!

    Post: http://forum.priston.com.br/social-groups/clã/automechs-priston-tale-brasil/4045-introdução-ao-automech-e-aos-debates-no-grupo#post4045

    Postado originalmente por HunterKrow
    Boa noite, galera! Vamos dando continuidade ao nosso grupo hoje com o início de mais um tópico! Eu na verdade ia postar esse tópico na segunda-feira mas tinha voltado das férias e cheguei morto de cansado em casa, aí na terça choveu muito aqui na minha cidade e outras cidades do Vale do Itajaí (inclusive alguns lugares ainda com chuva), teve vários lugares alagados e eu mesmo demorei muito pra chegar em casa por causa disso. Aí hoje mesmo também muito cansado tirei um tempo da minha noite pra terminar isso aqui ainda essa semana...

    Visando ajudar a comunidade a conhecer e entender melhor sobre essa build e a sua situação hoje, esse tópico seguirá com posts sobre as características do Automech, com pontos fortes e fracos, sua jogabilidade no Priston moderno, as suas carências e o que você precisa saber para entender tudo que se falará por aqui mais adiante. Também teremos a participação de outros representantes da comunidade com posts e até mesmo vídeos. Quero destacar em especial a participação do grande CrazyMec que trará conteúdos bem interessantes para o tópico, inclusive já tendo postado algo no tópico de abertura do grupo que eu recomendo a todos pra darem uma olhada: http://forum.priston.com.br/social-g...=3861#post3861

    (já adiantando que o post é longo, mas fico muito agradecido a todos que se disporem a ler, pois acredito ser importante para quem participar dos futuros debates do grupo)

    PRIMEIRAMENTE, SOBRE O MECÂNICO...


    Talvez pra muitos jogadores de hoje possa parecer estranho, mas o mecânico já foi conhecido por ser o personagem mais versátil de todo o jogo. Não é pra menos. Se você parar pra analisar todas as suas habilidades e o fato de todas as armas de combate terem como spec secundário o Mecânico+, já terá um bom exemplo disso, inclusive até entre os itens do 100 ao 123 é possível dropar por exemplo arcos e lanças Mecânico+. Nos primórdios desse jogo que tanto amamos, antes mesmo do surgimento da tribo dos Morions, as habilidades dos personagens iam até a Tier 2. E se você parar pra ver, nessas habilidades já é possível elaborar todas as builds que se tinha do mecânico: o Powermech, o Tanker, o Híbrido, o Automech e o Sparkmech. Tudo isso se distribuía entre as principais habilidades que eram Escudo Extremo, Absorção Física, Maximizar, Automação e Spark. Mesmo nas demais Tiers existem habilidades para todas essas builds, até mesmo na Tier 5 onde temos o Hipersônico que ainda é de grande serventia para os Automechs ou a Mina Terrestre, que mesmo não sendo das mais eficientes ainda é um pingo de esperança pra build de Sparkmech.

    Outra coisa que poucos sabem é que o mecânico tanto possui características em comum com as classes ranger (arqueiras e atalantas) como também possui fórmulas diferenciadas em diversos aspectos das classes melees (pikes, lutadores, cavaleiros e assassinas). O mecânico também possui uma grande diferença das demais classes quando se fala das armas que usa, pois enquanto cada personagem é beneficiado em seu poder de ataque ao usar a arma da classe que pertence - como quando um pike usa uma foice ou um xamã usa um fantasma - , o mecânico é beneficiado da mesma forma ao utilizar qualquer arma que seja Mecânico+. Esse benefício é visto quando seu poder de ataque aparece em dourado na aba de atributos e status do seu personagem. Você mesmo pode testar; se você por exemplo colocar um machado sem spec em seu lutador e depois uma espada Lutador+, o seu poder de ataque apenas ficará dourado com o machado, mesmo que ele não seja Lutador+ como a espada. Porém com um mecânico, mesmo que você coloque uma garra ou um martelo sem spec o poder de ataque continuará aparecendo em cor normal. Isso se dá pelo fato de que o mecânico é o mestre das armas, então ele realmente deve ser capaz de usar qualquer arma de combate no jogo (claro, com exceção das armas mágicas, já que ele ainda assim não é nenhum mágico). Mas como ele possui foco maior nos seus equipamentos que as demais classes, estes precisam ser preferencialmente de sua especialização.

    E por último mas não menos importante, algumas de suas principais habilidades atuam em cima dos seus itens, em vez dos atributos do personagem. Exemplos são as habilidades Automação e Maximizar, que aumentam o dano da arma do personagem, ou a Armadura Metálica, que aumenta a defesa da armadura do personagem (esta sendo Mecânico+, claro, do contrário não é possível usar a habilidade).

    Como vocês podem ver, o mecânico realmente não é como nenhuma das outras classes do jogo. De fato, nenhuma classe deveria ser como as demais, pois em um jogo com 10 classes supostamente diferentes para se escolher, além de diversas possibilidades dentro de uma mesma classe, não deveríamos ver que, no fundo, todos são obrigados a ser iguais se quiserem "ser alguém na vida", ou no jogo, no caso, não acham?

    SEGUNDAMENTE, SOBRE O AUTOMECH...

    Agora que você entende melhor sobre o mecânico num geral, vamos falar do ponto alto desse grupo que é o Automech, começando pela pergunta: "Oque é um Automech?"

    Automech é a build da classe do mecânico especializada no uso das armas de longo alcance, ou seja, em arcos e lanças. Sua habilidade principal é a Automação, que se consegue na Tier 2. Ela tem como benefícios aumentar o dano do arco e da lança do mecânico e também a sua velocidade de ataque, esta sendo sua principal característica. Dessa forma, a build de Automech é voltada principalmente para uma evolução mais prática e econômica em termos de recursos, pois você não precisa de muitos gastos pra garantir a sua XP.

    O Automech não utiliza de habilidades de ataque, ou seja, Grande Golpe, Golpe Grandioso ou até Ciclone não funcionam nem com arcos nem com lanças. Portanto sua principal forma de ataque é pelo ataque padrão. Por um lado que isto se torna um ponto negativo, vem o ponto positivo que ele pode ir direto em seus buffs enquanto em outras builds você depende de evoluir as habilidades de ataque que utilizará, bem como ele utiliza do maior alcance das suas armas, do crítico e taxa de ataque mais elevados, da não necessidade em andar carregado de poções de mana ou de ter que usar uma Drena Almas e, realmente, a sua velocidade de ataque nos níveis mais altos é impressionante, sendo ainda possivelmente o personagem mais rápido do jogo - ao ponto de já ter sofrido algumas vezes pelo anti-hack do jogo não poder diferenciar sua velocidade de ataque de um programa de speed hack, como já aconteceu poucos anos atrás e voltou a acontecer nesses últimos meses. Pra você que prestou atenção quando a Zenit anunciou em uma manutenção uma correção para desconexões que aconteciam com mecânicos ao se atingir uma grande velocidade de ataque, era isso aí (eu lembro bem já que fiquei uns vários dias sem conseguir jogar por conta disso ¬¬ e vamos comentar mais disso em breve).

    Nos atributos, o principal para a build é a Agilidade, uma vez que o dano com armas de longo alcance só sobe dessa forma. Os demais atributos dependem dos itens que você irá usar para a variação de build que você preferir. Por exemplo, assim como com arqueiras e atalantas, existe quem prefira usar a clássica Armadura Noel, que não requer pontos de atributos, bem como tem quem prefira as armaduras mais pesadas. O porém vem com as armaduras do próprio nível, pois as armaduras Mecânico+ costumam pedir muito mais força que uma Arqueira+, por exemplo. Entretanto para um mecânico, a força requerida para uma armadura do seu nível Arqueira+ não o prejudica tanto quanto prejudicaria uma arqueira, sendo assim a preferência na maioria dos casos, pois ainda assim se tem o benefício da defesa e absorção serem maiores assim. No outro extremo, podemos ter um Automech com um Noel e itens de menos força, limitando-se apenas a um set do seu nível Mecânico+ e com um escudo mais fraco, ajudando a alcançar um dano maior. Quanto a Inteligência, muito já se discutiu, pois mesmo que o Automech não use habilidades de ataque, conforme seu nível aumenta o custo de mana dos seus buffs mais fortes também sobe. Outro ponto negativo de deixar a inteligência de lado vem do fato de que anéis e colares de níveis mais altos possuem melhores adicionais de RES, MP e principalmente de HP, além de se terem melhores valores de regeneração. Então hoje em dia os estilos mais clássicos como se limitar à inteligência de um Sparki ou um Raident nem sempre se torna efetivo em mapas mais fortes. Assim torna-se tanto uma questão de preferência como algo a se adequar conforme seus níveis, pois você não precisaria de muita inteligência no 6x, 7x, 8x, até no 9x, mas chegando no 10x não vai ser fácil com "pouco cérebro"...

    Nas habilidades hoje, devido à impossibilidade de utilizar buffs como Maximizar e Armadura Metálica em conjunto da Automação, acaba sendo muito limitado às mesmas habilidades. Então apresentarei as principais habilidades utilizadas hoje e seus benefícios:
    • AUTOMAÇÃO: Como já citada, é a principal habilidade para a build, aumentando o dano e a velocidade de ataque de arcos e lanças, praticamente a primeira a ser evoluída;
    • MESTRE DOS MECÂNICOS: É uma regra pra qualquer build do mecânico hoje em dia e também ajuda para o Automech, aumentando o poder de ataque com armas especializadas para mecânicos;
    • ESCUDO EXTREMO: Por mais maneiro que os arcos sejam, você não escapa de sentir falta de uma lança e um escudo em níveis mais altos, passando quase a ser a configuração principal uma vez que é preciso se defender de monstros muito mais fortes que você, então garantir aquele bloqueio monstro sempre ajuda. Essa ainda é uma característica em que o Automech não precisa ser prejudicado, pois escudos do mesmo nível Mecânico+ não pedem tanta força quanto as armaduras;
    • ABSORÇÃO FÍSICA: Desde um balanceamento realizado entre 2013 e 2014, quando não se pode mais utilizar Automação, Maximizar e Armadura Metálica em conjunto, esta ainda é compatível meio que por bug mesmo, da mesma forma que ela com a Armadura Metálica, pois precisa ser ativada sempre depois da Automação, do contrário ela é cancelada;
    • HIPERSÔNICO: Aumenta a velocidade de ataque do personagem, embora os valores adicionais continuem baixos para o custo da habilidade, mas ainda é a habilidade que mais aumenta a velocidade de ataque no mecânico e precisa estar ao menos no nível 5 para surtir um bom efeito;
    • ENCANTO PODEROSO: Aumenta o poder de ataque tanto do personagem quanto do grupo e com certeza é uma habilidade muito bem vinda para a build de Automech também, levano o dano a valores bem interessantes;
    • GOLEM METÁLICO: Como todos devem saber, agilidade não é o melhor atributo pra quem busca poder se defender bem, então em muitos momentos o Golem será um grande companheiro do Automech. Nos níveis mais altos, a melhor opção é deixá-lo no nível 5 junto do Hipersônico no 5 também, ou ele pode ser deixado no nível 1 com o Hipersônico no 9 se quiser tirar maior proveito da velocidade de ataque e for em mapas onde não seja tão necessário utilizar do Golem, mas prefira essa alternativa a partir do nível 105, quando você começa a utilizar armas com velocidade inicial 9.

    E OS PROBLEMAS?


    Os problemas da build já vêm de muitos anos mas é hoje que vivemos o pior momento. O ponto central é justamente a falta de atualizações para a build em meio a tantos balanceamentos que ocorreram e tantas mudanças que se fez no jogo, tornando difícil ou até impossível de se acompanhar os demais em um ritmo adequado. E isso é algo que muitos outros sabem bem como é, até porque tantos balanceamentos em diversas classes vieram pelo mesmo motivo; quem veio do Fórum anterior com certeza lembra de movimentos em prol de balanceamentos como foram os movimentos das classes mágicas, por exemplo. Hoje vemos magos, sacerdotisas e xamãs alcançando conquistas que jamais se imaginava há anos atrás e ainda assim muitos jogadores têm na cabeça coisas como que sacerdotisas são mulas de VL, xamãs só servem se for pra dar Midranda 10 ou que magos só fazem atrapalhar no SoD dos outros.

    Vamos entendendo por partes. O Automech sempre foi baseado no ataque padrão com maior velocidade de ataque. Até o surgimento da Tier 5, para o mecânico a principal skill de ataque era o Golpe Grandioso (GGT3), nada muito milagroso mas ainda era uma boa habilidade. Com o início de uma série de balanceamentos, a habilidade foi melhorada e foi disponibilizada para o uso com martelos como todos vinham pedindo há muito tempo. Sem quaisquer alterações em habilidades para o Automech, as diferenças entre ele e outras builds foi se tornando maior. Nesse meio tempo, também nada se fez para as builds do Sparkmech, que até hoje o que deveria ser sua principal habilidade continua ganhando só +1 de dano a cada nível porque seu dano fixo ainda soma o nível do personagem, fora isso uma Adaga limpa ainda poderia ter mais dano.

    No surgimento da Tier 5, vieram também novas perspectivas para as classes, apesar de que muitas se prejudicaram mais ainda com habilidades que de início não eram capazes de superar nem as primeiras habilidades dessas classes. Pro mech, tivemos dois novos buffs e dois novos ataques, um em área e outro 1x1, que é o Ciclone, no início sendo como uma "skill de finalização" (aquelas com delay em todos os níveis mas com dano bem mais elevado, justamente para o que a própria expressão diz). Para o Automech, sobravam apenas os buffs então, um aumentando a velocidade de ataque e outro o poder de ataque, mas assim como ele qualquer outra build podia usar os mesmos buffs e continuar na vantagem em qualquer aspecto. Apesar disso, realmente se teve alguma mudança significativa na build, já que mesmo com um adicional relativamente baixo, como citado antes, o Hipersônico ainda consegue aumentar muito bem a velocidade do Automech e o Encanto Poderoso não tem como não ajudar. Vindo novos balanceamentos, as coisas começam a piorar sem em momento algum melhorar mais; num balanceamento realizado entre 2013 e 2014, alguns dos principais buffs do mecânico deixaram de funcionar juntos e é um prejuízo para qualquer mecânico ainda hoje, mas para o Automech foi muito pior por perder habilidades mais relevantes e hoje ser fadado a evoluir habilidades que nem irá usar. A build perdeu o Maximizar e a Armadura Metálica, que passaram a não funcionar nem juntas entre si e nem com a Automação. A única que sobreviveu foi a Absorção Física, que pode ser usada ou com a Automação ou com a Armadura Metálica, o que na verdade é um bug mesmo pois ela é cancelada se esses buffs forem usados depois dela. Soma-se o fato da Absorção Física ter um adicional MUITO baixo e ainda variar entre 7 e 13 pontos no NÍVEL 10. Isso quer dizer que até um xamã era menos prejudicado que um Automech antes dos seus balanceamentos mais recentes pois sua habilidade Chuva adicionava também apenas 13 pontos fixos de absorção mas não tinha nenhuma variação.

    Em uma tentativa frustrada, a habilidade Impulso ganhou funcionalidade com arcos. Até hoje essa atualização não teve relevância alguma. Primeiro pelo fato do dano físico da habilidade ser muito baixo e não compensar nem sequer para um Powermech e é uma habilidade que já deixa de ser útil desde o momento que se libera, pois existem outras na mesma Tier com efeitos melhores. Segundo por a habilidade continuar tendo delay e não ter ganho absolutamente nenhuma outra mudança além da funcionalidade com arcos. Seu uso não compensa nem o seu custo de MP já que no mesmo tempo dos dois golpes da habilidade seria possível atacar duas ou três vezes com o ataque padrão, sendo que apenas 1 hit já consegue tirar mais dano que o Impulso inteiro, atentando ainda ao detalhe de que o Impulso sofre sim efeitos de adicionais de velocidade (e sim, fica bem rápido na sua execução, mas é só isso aí mesmo). A última coisa interessante que sobra na habilidade são os raios que a mesma libera em outros alvos, o que também deixa de ser útil após se liberar a Tier 5, o que não é demorado hoje.

    Os balanceamentos seguiram até o ponto da remoção do delay do Ciclone em determinados níveis, além do aumento do dano adicional do Encanto Poderoso, independentemente do mecânico ser mais conhecido por suas habilidades na defesa (que na verdade a aquela altura já não existiam mais, praticamente, como ainda hoje são um tanto problemáticas). Indo do nível 6 ao nível 8 totalmente sem delay, o Ciclone passou a ser uma das habilidades mais poderosas de todo o jogo. Pra sorte de todos que o seu "stun" foi removido, pois a habilidade impossibilitava que o alvo atacado utilizasse qualquer tipo de poção e isso foi completamente esquecido quando o seu delay foi removido. Até terem arrumado já havia sido feito muito estrago. Enquanto isso, para o Sparkmech um pingo de esperança surgia, mas nada que fosse significante; Mina Terrestre também teve seu delay reduzido, ao que hoje a princípio ela pode ser usada sem interrupções até o nível 3, se me lembro bem, e mesmo tendo um dano "interessante", ela fica por isso mesmo, pois tem um valor fixo de alvos muito limitado e, quando seu dano total começa a surtir algum efeito, você já vai ter gasto muitos pontos nela e terá de usar qualquer outra coisa enquanto ela estiver carregando. Some o fato de que Spark, Escudo Extremo, Esfera Magnética e Impulso, que são outras habilidades principais da build, não tiveram alteração alguma e continuam sem qualquer alteração há mais de 10 anos! Chega a ser triste ter de afirmar que os Sparkmechs sofrem muito mais que os Automechs ainda hoje, ao ponto de já terem sido quase completamente esquecidos.

    Como resultado, hoje as demais builds do mecânico estão muito distanciadas do Powermech. A mesma situação podia ser vista em outras classes mas hoje a maioria ganhou ótimas atualizações que permitem uma boa variabilidade nas suas builds. Já o mecânico, basicamente se você não ir pelo padrão Ciclone de ser você não chega a lugar nenhum. Até mesmo usar outras armas que não sejam garra e escudo prejudica o personagem. Pra um personagem que deveria ser o mais divertido de se fazer de todos os jeitos, é lamentável ser menos flexível até que classes com jogabilidade mais fixa.

    Sei que o texto é longo, confesso que até eu preciso praticar muito a paciência de ler conteúdos assim embora ironicamente eu goste de escrever tudo isso, mas o que eu quero é poder esclarecer que não viemos do nada, nem estamos querendo fazer tanto alarde por nada e iremos apresentar todas as provas e justificativas para nosso movimento. Como um Automech ainda sou relativamente jovem, como mecânico já tenho minhas "medalhas de honra", com o jogo já tenho uma vida e assim como muitos outros, imagino, o que eu vi acontecendo foi e ainda é muito difícil de se encarar perto do quão maravilhoso esse jogo já foi, mas também pude vivenciar coisas incríveis nesses anos como um Automech. A minha história de verdade dentro desse jogo praticamente foi como um Automech. E eu vi esse simples fato me unindo com pessoas incríveis e me proporcionar as maiores aventuras da minha vida e conhecer muitos outros jogadores tão diferentes é demais! A nossa luta vai ser pra poder recuperar todas essas coisas pra todos que sempre tiveram a mesma paixão por essa classe tão única e poder inspirar a comunidade do Priston Tale Brasil de não desistirem desse mesmo sentimento.

    Voltando ao ponto mais sério do tópico, no meu próximo post aqui trarei todas as primeiras sugestões para o Automech e também a classe do mecânico. Queria postar logo hoje, mas como disse lá no início hoje tô bem esgotado e aqui nesse trecho já é tarde da noite pra quem vai acordar 5:30... Na melhor das hipóteses amanhã à noite tô postando. Texto pronto já tem bastante, até porque já foram enviadas sugestões pra Zenit que já foram respondidas e vou trazer todas elas pra serem debatidas aqui!

    No mais, fico por aqui e desejo a todos uma ótima noite que creio que todo mundo merece!

    Post: http://forum.priston.com.br/social-groups/clã/automechs-priston-tale-brasil/4045-introdução-ao-automech-e-aos-debates-no-grupo?p=5195#post5195

    Postado originalmente por HunterKrow
    Boa noite, pessoal!

    Primeiramente queria pedir desculpas pela demora para trazer o próximo post do tópico. Estava sempre voltando muito cansado do trabalho, fora que passei um sufoco essa segunda-feira pelo que provavelmente foi uma virose que peguei na praia talvez mas já tô bem melhor agora. Na verdade ainda cansado, principalmente hoje que é sexta mas vou fazer esse esforço pra postar!

    Hoje trago pra vocês a primeira lista de propostas para o balanceamento do Automech, bem como sugestões para a classe no geral. Entrarei nos detalhes mais básicos, pra que sejam discutidas ideias ao longo do tópico sobre cada uma delas. Não pretendo tornar nenhuma build da classe em um "semi-deus mech", já deixando claro, então evitarei propostas exageradas, bem como não pretendo denegrir nenhuma outra. Um dos princípios aplicados às sugestões será da realidade atual do jogo, onde hoje todas as classes estão muito mais poderosas com suas habilidades novas, mas ainda assim é necessário evoluir pra se tirar o melhor proveito de todas as suas habilidades. Para tal, uma melhor disponibilidade de habilidades úteis é sempre necessário.

    Sem mais delongas, vamos iniciar as propostas...
    PROPOSTAS GERAIS

    I - Revisão na fórmula de dano por agilidade: Comprovado por testes, em princípio existem bugs na fórmula de dano por agilidade do Mecânico. Nosso amigo CrazyMec vai trazer um post sobre isso pra ajudar. Em princípio (do que eu lembro), é o adicional pela arma (que eu comentei no post anterior) que não está sendo ganho. Não lembro agora sobre outros detalhes, mas no geral a fórmula tem problemas e esse é um dos principais motivos do dano da build continuar insuficiente. Basicamente, essa ideia seria a de analisar essa fórmula em busca dos possíveis problemas e tentar uma solução, nada mais justo.

    II - Readequar a utilização simultânea dos principais buffs do Mecânico: Numa atualização por meados de 2013/14, o Mecânico perdeu a possibilidade de usar buffs como Automação, Maximizar e Armadura Metálica juntas, o que se tornou um problema não só pra build de Automech como para a classe no geral. A ideia seria trazer a funcionalidade dessas habilidades novamente, com uma nova configuração em favor do bom investimento dos pontos de habilidades e de builds variadas, da seguinte forma:
    1. Automação sendo compatível com Maximizar, Armadura Metálica e Absorção Física;
    2. Maximizar sendo compatível com Automação, Armadura Metálica e Absorção Física;
    3. Armadura Metálica e Absorção Física não compatíveis entre si (não podendo ser ativadas juntas), porém com Armadura Metálica ainda puxando efeito da Absorção Física.
    A ideia é viabilizar o uso de builds híbridas e o melhor aproveitamento dos pontos de habilidades ao longo dos níveis. Essa proposta se complementa com as sugestões abaixo das habilidades da Armadura Metálica e da Absorção Física, então sugiro que leiam estas pra um melhor entendimento dessa proposta.

    III - Velocidade de projéteis: Arcos e lanças no jogo têm por característica que o personagem precisa esperar o projétil atingir o alvo pra atirar novamente, se tratando de ataques padrões. Pro Automech, em níveis mais altos isso se torna um problema, pois ele começa a atacar mais rápido do que os próprios projéteis e é forçado a chegar cada vez mais perto dos alvos, assim não aproveitando o alcance das armas. A proposta seria a de remover essa característica dessas armas, possibilitando que os personagens atirem outros projéteis mesmo que o anterior ainda não tenha atingido o alvo, ou como uma mais interessante, que as habilidades Automação e/ou Hipersônico (ou quaisquer adicionais de velocidade) surtam efeito em cima da velocidade dos projéteis do personagem. Dessa forma, se mantém um melhor equilíbrio nessa questão, ou até mesmo se soluciona esse problema.

    IV - Revisar ganhos de HP por atributos: As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como magos receberem HP por pontos em inteligência (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois as builds de Automech e de Sparkmech não utilizam a força como atributo principal, este sendo o único além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria a de revisar os adicionais desses atributos, utilizando valores um pouco menores, dos atributos de Força, Agilidade e Inteligência, respectivamente para as builds Power/Tanker, Automech e Sparkmech. No geral, os valores de absorção e de defesa da classe em todas as builds são ótimos, mas a HP continua o maior problema até hoje, embora realmente o mecânico não seja uma classe de muita HP, mas Automech e Sparkmech saem prejudicados em meio a essa história. Essa proposta visa ajudar essas builds sem denegrir as demais, já que mesmo que a força forneça um valor menor de HP, ainda se ganha de outros atributos como um bônus (ou de certa forma poderia tornar a HP das builds mais semelhantes, na realidade).

    HABILIDADES

    Abaixo seguem as propostas sobre as habilidades do Mecânico:

    ABSORÇÃO FÍSICA: Atualmente, no nível 10, esta aumenta a absorção do personagem entre 7 e 13 pontos. Ou seja, até um xamã antes do último balanceamento tinha um adicional fixo que não variava, nos 13 pontos. Uma proposta seria a de, assim como foi feito com o xamã, alterar para um valor único em porcentagem. Outra proposta seria a de inserir tanto um valor adicional fixo (com valores únicos por nível) e um valor em porcentagem (menor, claro) em cima da absorção final do personagem. Esta última proposta seria complementada com a proposta da Armadura Metálica, mais adiante;

    MAXIMIZAR: Visando dar sentido ao nome da habilidade, que aumenta o dano máximo da arma do personagem, a proposta seria de subir o adicional de modo a, no nível 10, passar a ser de 100%. Juntamente, subir o custo de MP e RES num valor de 10 a 15% do valor do nível 10 em todos os demais níveis, para equilibrar a habilidade;

    AUTOMAÇÃO: Apesar de ser a principal habilidade da build de Automech, ainda é uma habilidade de um nível muito inferior, então não seria proposta uma melhoria absurda para ela (até porque o baixo dano da build não se dá necessariamente por conta desta habilidade e este deverá ser solucionado juntamente de outras sugestões, como já mencionado). A proposta seria de subir o dano adicional à arma do personagem a valores que fechem em 75% no nível 10. E assim como Maximizar, subir o custo de MP e RES da habilidade entre 10 e 15% do valor do nível 10 em todos os demais nívels (pode-se considerar até mesmo 20% no caso desta habilidade, por conta da atual jogabilidade da build);

    SPARK: Atualmente esta habilidade tem uma fórmula fixa onde o único adicional que se altera é o level do personagem, somado no dano da mesma. Isso a torna menos do que inútil. A proposta seria a de uma reformulação completa do seu dano, de forma que possa evoluir com o personagem e não sendo só com o seu level. Uma forma interessante seria a de utilizar um mesmo estilo de fórmula que de uma classe mágica, tirando proveito do atributo da inteligência, que seria o principal para a build de Sparkmech. Esta habilidade pode deixar de ser utilizada em níveis mais altos, já que existem outras habilidades de dano em área no mecânico, mas ela é ou pode ser a base para outras habilidades da classe, então uma fórmula eficiente é extremamente importante. Pessoalmente, não tenho nenhuma ideia ainda de como poderia ser essa fórmula, então estou aberto a sugestões;

    ARMADURA METÁLICA: Esta aumenta a defesa da armadura do personagem, contanto que seja Mecânico+. A proposta é a de se revisar o adicional de defesa, se for necessário um aumento, torná-la incompatível novamente com a Absorção Física (atualmente esta última pode ser ativada junto, porém por meio de um bug mesmo pois somente depois da Armadura Metálica, do contrário a Absorção Física é anulada) e revisar o efeito que é puxado da Absorção Física; se seguida a sugestão do adicional fixo com um adicional em porcentagem na Absorção Física, a Armadura Metálica poderia puxar apenas uma porcentagem do adicional total concedido pela Absorção Física, ou mesmo apenas o seu adicional fixo, trazendo a escolha de se aumentar o máximo possível de absorção no personagem ou equilibrar a absorção com a defesa, sem criar exageros;

    GOLPE GRANDIOSO (GGT3): Há alguns anos atrás, foi inserido o martelo entre as armas compatíveis para a habilidade, o que foi uma grande conquista para a classe embora fosse a coisa mais simples do mundo de se fazer. Por conta da habilidade ser de fórmula simples porém ainda eficiente e não ter delay em nenhum nível, a proposta seria a de tornar esta a habilidade disponível para a build de Automech, ou seja, possibilitar seu uso também com arcos e lanças. O porém vem do fato óbvio de que sua animação, embora ainda pudesse ficar legal com lanças, seria muito esquisita com arcos, e se fosse possibilitado apenas o uso com lanças seria de certa forma como matar uma parte muito amada da build. Numa outra proposta que eu fiz, a habilidade da build seria o Impulso, já que esta já é possível se utilizar com arcos (o que não faz nenhum sentido e nem é útil na verdade), mas tenho uma proposta mais interessante para ela para a build de Sparkmech. Inclusive esta sugestão do GGT3 para Automechs vem sido feita há anos e realmente seria uma ótima proposta em termos de valores. O nosso amigo CrazyMec também já tem postado no grupo sobre isso, num comparativo feito entre um Powermech e um Automech nos dias atuais, mostrando o porquê dessa proposta;

    ESCUDO ESPINHOSO: A habilidade anda muito defasada, pois seu adicional de defesa é fixo. A proposta seria a de alterar seu adicional em um valor em porcentagem para que seja mais eficaz. Outras propostas seriam a de revisar o dano desferido pelos seus raios, com base na habilidade Spark já reformulada, bem como a de puxar efeito da habilidade Escudo Extremo ou até mesmo ser compatível com esta. Pessoalmente eu acho a ideia de se puxar efeito mais interessante, mas a compatibilidade das duas habilidades não seria impossível e realmente seria interessante para o Sparkmech;

    IMPULSO: Na solicitação enviada pelo Suporte à Zenit, mandei uma proposta que tornasse o Impulso a atual habilidade para o Automech, passando também a ser compatível com lanças. Entretanto, estivemos discutindo entre nosso grupo e acabei por chegar a uma proposta bem mais prática e interessante que fosse contribuir para o Sparkmech, já que esta é obviamente uma habilidade própria dessa build. Seu dano físico é muito baixo e o dano dos seus raios torna-se ineficaz conforme se evolui. Então, juntamente da reformulação do Spark, a proposta seria uma reformulação completa do Impulso, revisando seu dano físico que, na realidade, seria seu menor dano mesmo, enquanto o dano dos raios seria reformulado de forma a ser muito mais eficiente. A ideia seria a de remover sua funcionalidade com arcos e criar um combo entre o Impulso e a Mina Terrestre, como se pode fazer com as classes mágicas por exemplo (como o mago combando entre Silraphim e Meteoros), ou seja, Mina Terrestre sem delay e Impulso com delay desde o princípio (inclusive levemente prolongado em relação ao atual, para melhorar a prática desse combo). Por fim, o dano dos seus raios seria reformulado para ser maior, puxando o dano da habilidade Spark também, conforme o nível da mesma. Também poderia ser feita uma revisão no número de raios desferidos e, numa outra ideia, variar a habilidade entre dano em área e talvez até mesmo uma "habilidade de finalização". Como isso? Basicamente, fazendo com que todos os seus raios atinjam um alvo na quantidade determinada, independentemente de se ter menos alvos por perto do que a quantidade de raios desferidos. Por exemplo, se a habilidade desfere 7 raios e se tem 3 inimigos por perto, os 7 raios seriam distribuídos aleatoriamente entre todos os 3 alvos. Dessa forma, tendo-se apenas 1 alvo, todos os 7 raios iriam neste único alvo, causando o dano de todos os 7 raios nele. Claro que ela seria muito mais eficaz dentro da build de Sparkmech, dependendo de sua fórmula e por puxar o dano do Spark, mas dessa forma tornaria possível até uma excelente variação da build para o PvP e também seria uma opção interessante em leveis muito mais altos, pra quem tiver pontos de sobra;

    ESFERA MAGNÉTICA: Tendo atualmente um dano fixo pífio, basicamente a proposta é a de ser reformulado, seguindo as propostas das demais habilidades para a build de Sparkmech. Simples assim. Também a mesma poderia puxar o dano do Spark como base;

    GOLEM METÁLICO: Enquanto os demais pets das outras classes foram revisados, o Golem foi deixado no esquecimento. Atualmente ele basicamente recebe HP da força do personagem e, assim como a própria HP do mecânico em builds Automech e Sparkmech, a do Golem fica prejudicada justamente para builds que mais necessitam dele. A proposta é a de revisar sua HP e sua defesa, podendo se basear em todos os três principais atributos da classe citados mais acima ou que a sua HP tenha o adicional baseado no atributo mais alto do personagem;

    MINA TERRESTRE: A habilidade se baseia no dano do personagem, basicamente. Portanto, poderia ser muito bem utilizada com qualquer arma de combate. As propostas para esta habilidade são a de revisar o seu dano, revisar o nível máximo dela sem delay, inserir a compatibilidade com arcos e lanças e, a principal proposta a ser feita, a de alterar seu alcance de alvos fixos para um alcance em área em torno do personagem, pois não faz sentido esta habilidade ser limitada a um número muito baixo de alvos. A sua compatibilidade com arcos e lanças não afetaria em nada as demais builds, apenas seria algo justo e uma nova opção para os Automechs, até mesmo porque a habilidade não recebe nenhum adicional de velocidade nem das armas nem de buffs;

    HIPERSÔNICO: Hoje em dia, a menos que alguém utilize habilidades como Spark, Golpe Grandioso (GGT3) ou Impulso, esta habilidade já não tem serventia para builds Power ou até mesmo para Sparkmechs em geral, pois nem Ciclone nem Mina Terrestre recebem quaisquer adicionais de velocidade. Então, dada à sua realidade, a primeira proposta é que passe a ser uma habilidade exclusiva para a build de Automech, ou seja, sendo compatível somente com arcos e lanças. De resto, seria uma revisão no seu adicional de velocidade, que na realidade é até mais eficiente que a Automação, mas muito baixo para o custo de MP da habilidade e a sua duração. Também não está sendo mais compatível com o Advento Midranda do xamã, por exemplo, pois com as duas habilidades ativas, nada muda, enquanto que apenas com Automação e Advento Midranda a velocidade final é maior que com Automação e Hipersônico, mesmo todas estas no nível 10. Então, ou seu adicional poderia ser igualado ao Advento Midranda, ou apenas arredondado para algo que faça mais sentido que os 19% do nível 10. Outra proposta, que antes tinha sido pensada para a Automação, é a de inserir um crítico adicional na habilidade, chegando a 15% no nível 10. Como já comentado nos posts anteriores, o Automech tem como um dos principais problemas, ainda mais hoje em dia, a dificuldade de atravessar a absorção dos inimigos, mesmo tendo um dano ainda "aceitável" para um ataque padrão. O crítico faz com que o personagem atravesse melhor a absorção do alvo e possa causar um dano final maior, sem na verdade aumentar o seu dano em si. Dessa forma, todo o custo da habilidade fará mais sentido, bem como será possível causar danos maiores sem aumentar diretamente o poder de ataque da classe;

    ENCANTO PODEROSO: Apenas por comentar, pensei em propor uma redução do dano adicional da habilidade, não ficando abaixo dos 50% no nível 10. A ideia seria a de equilibrar o poder de ataque de uma classe que, na realidade, é mais voltada para a defesa, ainda que tenha diversas builds. De certa forma, isso afetaria todas as builds pois Powermechs, Tankers, Híbridos, Automechs e Sparkmechs utilizam a habilidade; Ciclone recebe dano desse buff, Mina Terrestre recebe e o ataque padrão também. Uma ideia seria a de reduzir de 58% para 54% no nível 10 e tentar reorganizar os adicionais nos demais níveis. É apenas uma ideia, mas não imagino que vá ser necessária, porém achei justo comentar a respeito.
    Para os GMs responsáveis, peço que todas as propostas sejam analisadas com atenção e que nada seja feito de imediato sem se pensar. Com esse post, pretendo iniciar todos os debates em cima das melhorias necessárias para a classe, pois cada um poderá ter uma visão diferente e é justo que todos possam ter voz.

    Então partindo desse post, peço que todos que se sentirem à vontade participem e contribuam para esse movimento. Peço também que o façam com o devido respeito, pois estamos todos aqui por uma mesma causa e um pouco de bom senso não mata ninguém, então evitem algazarras, badernas, comentários ofensivos ou abusivos e por aí vai. E quem não tiver interesse, que pelo menos não atrapalhe, tanto por regras do próprio fórum como também pra demonstrar alguma decência, claro.

    No mais, quero agradecer a todos que tiraram um tempo para ler as propostas e também agradecer antecipadamente todos que participarem!
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

  • #2
    Bom vamos lá vou colocar minhas considerações, muitas delas bem próximas ao comentado pelo Krow.

    TIER 1
    ESCUDO EXTREMO: Embora o adicional seja fixo, é bastante adequado em todos os níveis, portanto não vejo necessidade de alteração.

    BOMBA MECÂNICA: Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, uma sugestão seria manter o dano fixo, e incluir um adicional de ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao “Tiro Explosivo – TIER3” porém com adicional menor por ser uma habilidade da TIER 1, sugiro 33% no nível 10.

    RESISTÊNCIA A VENENO: Habilidade sem necessidade/utilidade então deixa como está

    ABSORÇÃO FÍSICA: Para um personagem onde o foco fica pelo caráter defensivo, e com a vinda da TIER 5 com habilidades de ataque com muito dano, na minha opinião deveria ser aumentado a absorção em 7 pontos passando de 7 – 13 para 14 – 20.

    TIER 2
    GRANDE GOLPE: Essa é a skill mais bugada da história, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom aqui vai a primeira, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área). Não tem porque ser em área, pois na mesma TIER já tem outra, e pela descrição seria algo mais próximo do “Pulo Fatal – TIER1”, e conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final, o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque aumenta: 260 / Taxa de ataque aumenta 260 (Deve ser só tradução mesmo)
    Bônus no dano : 80 / 100% ou até 130% igual ao Pulo Fatal
    Aumento do dano máximo: 80 á 80 + Força/5 / 80 + Força/2 +LV á 80 + Força + LV

    MAXIMIZAR: Tenho a mesma opinião que o Krow, de 60% add para 100% add no ataque máximo em função ao poder de ataque da arma.

    AUTOMAÇÃO: Tenho a mesma opinião que o Krow, de 66% add para 75% add no ataque máximo e mínimo em função ao poder de ataque da arma.


    SPARK: Essa habilidade ofensiva em área serve de base (ou deveria na minha opinião) de todas as habilidades elétricas do personagem, essa habilidade é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2”

    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque mínimo: 50 / 50 + Inteligência/2 +LV
    Poder de ataque máximo: 141 +LV / 141 +Inteligência/2 +LV

    TIER 3
    ARMADURA METÁLICA: O adicional de defesa é coerente, mas um bug hoje permite ela ativar simultaneamente a Absorção física (habilidade que naturalmente já é utilizada na habilidade armadura metálica), para compensar esta absorção sugiro um adicional de 30% da absorção da armadura no nível 10.

    GOLPE GRANDIOSO: Tenho a mesma opinião que o Krow, habilitar o uso de arco e lança com esta skill, isto deve corrigir problema da velocidade de ataque Vs distância que o krow comentou.

    MESTRE DOS MECÂNICOS: Passiva funcional com adicional coerente.

    ESCUDO ESPINHOSO: Essa habilidade na minha opinião deveria puxar o escudo extremo em 100% de seu efeito, similar ao que já acontece com as magias de escudo do Cavaleiro.

    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque: 138% Spark / 138% Spark (a princípio manter e testar o efeito)
    Aumento na Defesa: 80 / 100% Defesa do Escudo

    TIER 4
    IMPULSO: Habilidade próxima aos “Raios Contínuos TIER4”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível.


    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque mínimo: 230 / 230 + Spark/1
    Poder de ataque máximo: 270 / 270 + Spark/1
    Número de Raios: 7 (continua o mesmo)

    IMPLOSÃO: Aumentar em 5 pontos de absorção passando de 23 para 28 de absorção, em paralelo estudar para aumentar o tempo de duração, consumo de mana e resistência.

    ESFERA MAGNÉTICA: Utilizar o spark como variável da habilidade.
    Sugestão para nível 10:
    Antigo / Novo
    Poder de ataque mínimo: 120 / 120 + Spark
    Poder de ataque máximo: 130 / 130 + Spark
    Atraso: 3s (continua o mesmo)

    GOLEM METÁLICO: Essa habilidade na minha opinião deveria puxar o HP do personagem ao invés de multiplicar a força por 2, para não prejudicar o automech, tanker e o sparkmech.
    Sugestão para nível 10:
    HP: 5400 + 2*Força / 5400 + 2* HPChar
    Restante manteria

    TIER 5
    MINA TERRESTRE: Habilidade próxima aos “Terremoto – TIER3”, a habilidade já utiliza o dano variável em função do dano do personagem, neste sentido aumentar em 30%, ou seja, no nível 10 de 102 para 132%, e concordo com o Krow o interessante seria causar o dano em uma área e não em quantidades pré-definidas.

    HIPERSÔNICO: Concordo com o Krow em deixar esta habilidade exclusiva para arcos e lanças, para o nome que tem acho pouco o aumento de velocidade, recomendo igualar ao “Advento Midranda-TIER4” de 19 para 29%, para não ficar com super velocidade quando o personagem Xama encantar fazer com o Hipersônico seja desativado. Ou como o Krow comentou deixar os 19% e incluir crítico ou crítico + Taxa de ataque.

    CICLONE: Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes.

    ENCANTO PODEROSO: Inicialmente adicionava 41% de ataque total, hoje adiciona 58%, me parece muito dano, talvez seja interessante colocar um meio termo 50%

    CONSIDERAÇÕES FINAIS

    Interessante a proposta do Krow para com o HP do mecânico, acho este um dos pontos mais fracos, justamente em char com características defensivas interessantes, o fato de incluir a inteligência e agilidade para não prejudicar o Auto e o Spark, seja um ponto de equilíbrio interessante. A proposta de readequar a utilização dos principais buffs é extremamente necessário e vem de encontro ao que já fizeram no personagem cavaleiro.



    CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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    • #3
      Só para justificar a utilização do GGT3 com arcos e lanças


      Postado originalmente por CrazyMec
      Olá

      Primeiramente havia feito a 7 anos um comparativo de build Auto Vs Power e na ápoca o tempo para matar um Gorgon era de 2min 30s para o auto e 2min para o power, e agora em 2018 refiz os testes e a diferença foi gritante, passou de 30s para o auto e 6s para o power (obviamente com outros equipamentos, ages e lvl)

      Resumindo antes a diferença era na faixa de 25% hoje fica na ordem de 500%, isso demonstra o fato da build não ter sido balanceada durante estes anos, já a build power sofreu várias melhorias.

      Seguem os links para conferência:

      Vídeo Antigo


      Vídeo Novo


      Lógico que há uma pequena diferença de nível e aging entre os personagens do teste, mas nada que justifique a diferença apresentada, cabe lembrar que neste caso ET2 representa um mapa de up para o lvl em questão (118 - 120), quanto maior for o lvl do mapa, maior será a diferença, haja visto que os mobs de mapas mais fortes possuem maior quantidade de absorção então lógicamente o personagem que mata pelo grande número de ataques e não pelo seu hitt forte (automech) acaba sendo preujudicado pois a cada golpe desferido o dano passa pela redução da ABS.

      Outro ponto que destaco é a defesa, percebam que no caso do automech, 2 hitts do Gorgon deixaram praticamente com a HP zerada, mesmo utilizando set boss e itens 118 e 108 com ages elevados, isso acontece pois a HP do auto é metade do hp do power, lógico que também existe uma diferença na defesa e absorção que contribuem para o resultado.

      Resumindo proponho três ações para balancear a build. A primeira seria incluir a agilidade na fórmula de HP, assim como foi feito para a Arqueira, isso deixaria o auto com a mesma HP do power, a única diferença no sistema defensivo seria a DEF e a ABS, mas também a ideia da build não é defender é atacar.

      E para o ataque a ideia é poder utilizar o GGt3 para arcos e lanças. A skill que não é mais utilizada pelo power a partir do lvl 86, tem hoje 97% de adicional de dano em dois Hitts ou seja se fosse utilizado pelo auto o tempo para matar o Gorgon cairia 4x resultando em um tempo de 8s (muito mais próximo do tempo de 6s não é mesmo?), agora se levar em consideração, a diferença de lvl e aging do vídeo, e aplicar a terceira sugestão que seria poder ativar simultaniamente Automação + Maximizar + Absorção Física, posso dizer que o tempo para matar o mob em questão seria o mesmo.


      CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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      • #4
        Vou deixar este espaço rerservado para apresentar as equações para cálculo do poder de ataque e mostrar que no caso do automech e conta não fecha.


        CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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        • #5
          Conforme divulgado no grupo de AutoMechs:

          Postado originalmente por HunterKrow
          Boa noite, pessoal.

          Ontem de noite postei um tópico na área sobre bugs mostrando um bug ocorrendo com as runas em relação ao poder de ataque do personagem. Foi comentado no grupo do XxLOTUSxX inclusive e estamos aguardando um posicionamento da Zenit Games em relação a esse problema, bem como sobre o nosso balanceamento.

          Segue o link do tópico pra quem quiser conferir: http://forum.priston.com.br/forum/co...azuis#post5203
          Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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          • #6
            HunterKrow e CrazyMec , parabéns, estão excelentes os balanceamentos que vocês fizeram.

            Eu não vou entrar no mérito dos cálculos, sou de humanas, mas vamos as minhas considerações e vocês me dizem senão estou viajando muito srsrsr

            Sobre as skill, sempre me passou pela cabeça usar apenas Bomba Mecânica, Spark e Esferas Magnéticas como skills de ataque e seriam desta forma:


            BOMBA MECÂNICA: retiraria o efeito em área e habilitaria o uso com Arco/Lança, com um adicional exclusivo para elas, de preferencia em crítico, ajudaria até para maturar arco/lança.

            SPARK: Essa séria a skill de dano em área do Automech, habilitar o uso de Arco/Lança, infelizmente não seria a animação do harduken. continuaria sendo usada para a build Spark normalmente.

            ESFERAS MAGNÉTICAS: Continuaria como buff, porém com uma possibilidade de stunar os mobs que ela atingisse.

            E configurar a velocidade do AutoMech, com as animações, não precisando que a flecha/lança atinja o mob para que seja lançada outra. apesar que se eles habilitarem alguma skill de ataque para a build AutoMech não fará diferença essa velocidade para o ataque padrão, já que não seria mais usado, teoricamente.

            As demais skill concordo com as mudanças propostas por vocês.


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            • #7
              Postado originalmente por SetimusPrime Ver Post
              HunterKrow e CrazyMec , parabéns, estão excelentes os balanceamentos que vocês fizeram.

              Eu não vou entrar no mérito dos cálculos, sou de humanas, mas vamos as minhas considerações e vocês me dizem senão estou viajando muito srsrsr

              Sobre as skill, sempre me passou pela cabeça usar apenas Bomba Mecânica, Spark e Esferas Magnéticas como skills de ataque e seriam desta forma:


              BOMBA MECÂNICA: retiraria o efeito em área e habilitaria o uso com Arco/Lança, com um adicional exclusivo para elas, de preferencia em crítico, ajudaria até para maturar arco/lança.

              SPARK: Essa séria a skill de dano em área do Automech, habilitar o uso de Arco/Lança, infelizmente não seria a animação do harduken. continuaria sendo usada para a build Spark normalmente.

              ESFERAS MAGNÉTICAS: Continuaria como buff, porém com uma possibilidade de stunar os mobs que ela atingisse.

              E configurar a velocidade do AutoMech, com as animações, não precisando que a flecha/lança atinja o mob para que seja lançada outra. apesar que se eles habilitarem alguma skill de ataque para a build AutoMech não fará diferença essa velocidade para o ataque padrão, já que não seria mais usado, teoricamente.

              As demais skill concordo com as mudanças propostas por vocês.
              Sim para bomba já pensei diversas vezes neste efeito, na teoria ela funcionaria bem, mas por ser uma habilidade da tier 1 não dá pra salvar a build. E para uma skill de X1 ela é meio lenta pois a bomba faz uma parábola. Mas gosto do efeito em área dela, acho que nos níveis iniciais é bem útil.

              Spark é legal, poderia ser utilizada para o auto, mas no meu balanceamento coloquei incrementos em função da inteligência, focando mais para o spark, mas quem sabe poderia ser pela soma de inteligencia e agilidade, daí ia ter o efeito comentado por você, uma habilidade interessante para bater em área ou ir SOD.

              Nessa parte das esferas acho meio viagem. XD


              CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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              • #8
                A questão do Spark imagino que serviria pra qualquer build na verdade, inclusive variações autospark, mesmo com pouca inteligência. Entra em questão o fato de, no caso do sparkmech, depois de ter a Tier 5, ele começar a usar Mina Terrestre que usa o dano do personagem, ou seja, subir tudo na inteligência não ajudaria essa skill. Porém ele iria precisar de uma mana legal pra build ficar eficiente, já que Mina Terrestre é bem rápida, então o mais ideal seria continuar com a inteligência "alta", pelo menos pra um shelton do mesmo lvl, assim já manteria o dano tanto do Spark quanto das outras skills dependentes dele num valor útil.

                E ainda hoje ele "serve" pra automech do mesmo jeito O problema da skill é que ela ainda não usa nenhum valor de dano do personagem enquanto a fórmula é fixa, por isso que ela pode ser usada até sem armas. Muito provavelmente pra ela ser reformulada vai ter que passar a funcionar com as armas, ou seja, não teríamos mais a fantasia do Haduken ou do Kamehameha
                Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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                • #9
                  vi alguns comentarios sobre reduzir o dano do EP, ate concordaria em reduzir, porem de aumentasse a velocidade do ciclone, o powermech pode ate ter um dano legal mas o ciclone tem uma das animações mais lentas de todos personagens, então o dano hj meio que se equipara aos outros pela propria velocidade

                  sobre os automech seria interessante a inclusão de esquiva no personagem, é ate roubado a forma como esquiva funciona, as atalantas em pvp as vezes vc da varios golpes para acertar 1, o que nao acontece com o bloq do escudo do mech, que é facilmente atingido

                  outra coisa seria adicionar o bloqueio do escudo as armas de duas mãos, ou esquiva
                  o mecanico de arma duas mãos vira um papel comparado as outras classes, em pvp mesmo entra qualquer tipo de dano, parecendo ate mesmo ser bugado pois morre super facil
                  Editado por marcosaugustoff; 06/02/2018, 07:11.

                  Comentar


                  • CrazyMec
                    CrazyMec comentou
                    Editando um comentário
                    Antes o mecânico segurava legal o dano de duas mãos pois justamente o escudo extremo era funcional com a arma de duas mãos, e vamos falar a verdade é um bug que precisava ser corrigido, acontece que após esta correção justa, não foi feito nenhuma reforma no sistema defensivo, por isso minhas sugestões são para aumentar o hp (introduzindo agilidade e inteligência no critério, que já ajudaria outras builds e não só a tradicional power) aumentar a absorção das habilidades e levemente a defesa ao utilizar as duas habilidades de escudo. (Escudo espinhoso puxando o efeito do extremo)

                    Sobre a velocidade do ciclone, bom, até concordo com você poderia reduzir um pouco, se não me engano fizeram isso com a do FS.

                • #10
                  Outro ponto que destaco no balanceamento é o próprio ciclone, na descrição diz que puxa o GGT3 em 100%, mas vários testes foram feitos e aparentemente não puxa o poder de ataque (acredito até nem ser coerente, pois seria monstruoso o dano da habilidade), outros afirmam (inclusive eu) que o adicional é de Taxa de ataque, mas em fim, tem que mudar a descrição lá pois certo não está.

                  Outra coisa legal que pensei seria por as Esferas Magnéticas no modo manual e automático assim como é o golem.

                  Esqueci de comentar também que o Impulso são dois hitts mas na real dois hitts só no monstro que recebe o golpe os demais recebem somente um dano, tem que ver pra corrigir isso aí, ou é dois ou é um, outro ponto que o Krow escreveu sobre o impulso ser uma skill de x1, eu particularmente não concordo, mas uma ideia que surgiu é que poderia ser igual a Fenix da arqueira, se você carregar desfere o dano em área, se só clicar desfere o dano em x1. (Mas no caso do mech acho que ficaria legal o contrário, fica mais lógico)
                  Editado por CrazyMec; 06/02/2018, 12:40.


                  CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

                  Comentar


                  • #11
                    Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
                    Outro ponto que destaco no balanceamento é o próprio ciclone, na descrição diz que puxa o GGT3 em 100%, mas vários testes foram feitos e aparentemente não puxa o poder de ataque (acredito até nem ser coerente, pois seria monstruoso o dano da habilidade), outros afirmam (inclusive eu) que o adicional é de Taxa de ataque, mas em fim, tem que mudar a descrição lá pois certo não está.

                    Outra coisa legal que pensei seria por as Esferas Magnéticas no modo manual e automático assim como é o golem.

                    Esqueci de comentar também que o Impulso são dois hitts mas na real dois hitts só no monstro que recebe o golpe os demais recebem somente um dano, tem que ver pra corrigir isso aí, ou é dois ou é um, outro ponto que o Krow escreveu sobre o impulso ser uma skill de x1, eu particularmente não concordo, mas uma ideia que surgiu é que poderia ser igual a Fenix da arqueira, se você carregar desfere o dano em área, se só clicar desfere o dano em x1.
                    A ideia das Esferas em manual/automático é interessante. Até poderia se valer pra outras skills do tipo.

                    Em princípio é pro Ciclone puxar a taxa de ataque adicional do GGT3, não o dano. Se tá funcionando ainda não sei na verdade.

                    A ideia que comentei do "Impulso ser uma skill 1x1" não é exatamente isso. A minha proposta foi a do personagem desferir todos os raios em todos os alvos próximos disponíveis, independentemente da quantidade de alvos contra a de raios da habilidade. Ou seja, mesmo que tiver menos alvos que o tanto de raios que a skill solta, ela iria distribuir todos os raios dela nesses alvos. No caso de ter só um alvo sendo atacado ou pelo menos próximo, todos os raios dela iriam pra esse alvo, o que a princípio poderia somar um dano total bem alto, assim sendo uma opção legal de "skill de finalização" quando atacando um alvo só pra uma build Sparkmech, já que essa ainda teria o dano puxado do Spark. No geral ela continuaria sendo uma skill de "dano em área", só teria essa opção pra certos casos. Isso seria útil por exemplo contra um único monstro no spawn, um boss ou no PvP mesmo.
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                    • #12
                      Boa noite, galera.

                      Segue mais um post sobre o bug das runas azuis no Mecânico pelo link a seguir: http://forum.priston.com.br/forum/co...=6360#post6360
                      Editado por HunterKrow; 08/02/2018, 22:23. Motivo: Postei o link errado... :P É, não tô muito bem da cabeça hoje
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                      • #13
                        Esse post foi feito como um tópico novo no grupo oficial de AutoMechs do Priston Tale Brasil. Como tem alguns quotes no meio, vou copiar e colar aqui mesmo porque por quote iria sumir os demais.
                        Boa noite, pessoal.

                        Há algumas semanas postei aqui no fórum um tópico referente ao bug das runas azuis no Mecânico, que não estavam adicionando o poder de ataque no personagem, como deveriam. A taxa de ataque e a defesa subiam normalmente. Hoje venho esclarecer toda a situação do caso e mostrar de uma vez por todas que o bug é real com um teste registrado em fotos com alterações nos valores de agilidade do mesmo personagem, com os mesmos itens e sob as mesmas circunstâncias, com e sem habilidades para referências.

                        Primeiramente, segue o post de abertura do tópico com o link pra quem quiser visualizar, pois as imagens irei postar apenas os links pra não sobrecarregar aqui:

                        Link: http://forum.priston.com.br/forum/co...azuis#post5203
                        Postado originalmente por HunterKrow Ver Post
                        Hoje coloquei uma Runa Azul Superior no arco e na lança do meu automech, agora que entrou os itens pro processo na lojinha da Zenit. Tirei fotos de antes e depois pra comparar o resultado mas vi que o meu poder de ataque não subiu absolutamente nada, o que definitivamente não é normal. A taxa de ataque e a defesa subiram como deveriam.

                        Não sei se a galera se atenta a isso ou se alguém já percebeu algum problema assim com as runas até agora, mas foi bem por acaso, quis tirar as fotos mesmo justamente pra comparar. Pior é pra quem já se entupiu de runa e também tá com o mesmo bug e nem sabe

                        Seguem as fotos:
                        https:\/\/i.imgur.com\/Yiwta2s.jpg
                        https:\/\/i.imgur.com\/BQhNwvC.jpg
                        https:\/\/i.imgur.com\/TU4XGMW.jpg
                        https:\/\/i.imgur.com\/hRuHrP9.jpg
                        https:\/\/i.imgur.com\/udvg1nQ.jpg
                        https:\/\/i.imgur.com\/ERjBSXj.jpg

                        @EDIT

                        Acrescentando com o post de hoje:

                        "Acrescentando ao tópico, hoje coloquei uma runa na minha armadura, assim somam +30 de agilidade junto das armas.

                        O resultado foi o mesmo; taxa de ataque e defesa subiram normalmente, enquanto o dano continua a mesma coisa.

                        https://i.imgur.com/oPGnpQ7.jpg
                        https://i.imgur.com/raAtiAe.jpg
                        https://i.imgur.com/eWH3Lsx.jpg

                        Pra quem não tava contente com uma runa só, tá aí o que faltava.

                        Seguindo nas fórmulas de referência, com ambas as armas eu deveria ter pelo menos +22 no mínimo e +27 no máximo, arredondando os valores. Isso só considerando o dano aumentado pela arma, não o dano final do personagem sem arma nenhuma. Fora também o quanto subiria com buffs, Força Orb e o que mais tivesse disponível.

                        Como eu disse, não sei se acontece só aqui até porque não vi ninguém se atentando a esse tipo de problema, eu mesmo vi por acaso. Se isso acontece com as outras runas, com sorte algum GM veja aqui e a galera já perceba a falta que faria uma runa não bugada..."
                        O problema também foi enviado no suporte e foi respondido por lá, da mesma forma que foi respondido pelo fórum na mesma semana, com a Zenit nos dizendo que iria tratar do problema em questão.




                        Postado originalmente por [GM
                        Andromeda;n5280]Olá,

                        Estamos verificando o problema reportado.
                        Passaram-se alguns dias e na última manutenção, da semana passada, foi postado no fórum pela Zenit a correção do problema, dentre outros, incluindo um problema parecido com as runas amarelas em sacerdotisas. Segue o link: http://forum.priston.com.br/forum/equipe-priston-tale/manutenções/6245-implementações-e-correções-da-manutenção-do-dia-08-02#post6245

                        No dia seguinte, foi respondido pelo [GM]Jupiter no tópico com uma "explicação" do problema:

                        Link: http://forum.priston.com.br/forum/co...=6392#post6392
                        Postado originalmente por [GM
                        Jupiter;n6392]Olá HunterKrow ! Tudo bom?

                        Eu agradeço pelo reporte e por ter ido testar também sobre as runas após a manutenção, mas no caso a correção está funcional!

                        Todos os status estão funcionando corretamente, a mudança no Poder de Ataque só será realmente perceptível se o personagem estiver com 3 runas Superiores de Agilidade acionadas juntas, pois é a cada mais ou menos 45 pontos de agilidade que sobe 1 ponto no Poder de Ataque. No caso você tem 3 itens que possuem 1 runa cada, porém por conta disso, quando equipada a Lança ou o Arco(pois não há como equipar as duas armas juntas como todos sabem) totaliza apenas 2 Runas acionadas nos status do personagem, isso contando com a runa da Armadura.

                        Para a mudança ser perceptível como explicado acima, ou a armadura, ou a Lança/Arco deveriam conter mais uma Runa de Agilidade Superior, totalizando assim 3 runas e 45 pontos de agilidade a mais no personagem quando equipada Armadura e Arma simultaneamente.

                        Espero que tenha entendido tudo certinho, mas qualquer dúvida que tiver pode falar sem problema algum!

                        Um grande abraço!
                        XD
                        No decorrer do tópico, outros membros postaram seus relatos indicando que o bug era real. Nosso colega CrazyMec inclusive fez todos os cálculos e apresentou os resultados no tópico para comprovar que a resposta do [GM]Jupiter está totalmente incorreta, fora o fato de não se ter nem uma base ou fontes de referência.

                        Aproveitei um outro tópico criado no Diário de Batalha buscando que a Zenit visse que o problema ainda persistia, já que é ainda uma das áreas mais vistas no fórum. No tópico em questão, a [GM]Piscis me informou que o tópico sobre o bug já havia sido respondido pelo [GM]Jupiter. Seguem as postagens:

                        Link: http://forum.priston.com.br/forum/gu...=6406#post6406
                        Postado originalmente por [GM
                        Piscis;n6406]Olá, Pristonianos!

                        Se ainda enfrentarem problemas para conectar no Priston Tale, peço por favor que executem o arquivo PsTale em Modo de Administrador. Se ainda não resolver, abram um chamado na área de Bugs em Geral para analisarmos melhor! =)

                        HunterKrow , seu tópico sobre o assunto foi respondido de acordo pelo [GM]Jupiter .

                        ChapeleiroLouco , executar o arquivo psupdate.exe forçará as atualizações da manutenção, e não há problema em atualizar o jogo dessa forma. Mas, em geral, executar o arquivo PsTale em Modo de Administrador deveria atualizar o jogo normalmente. Tente isso, da próxima vez! =D
                        Link: http://forum.priston.com.br/forum/gu...=6470#post6470
                        Postado originalmente por HunterKrow Ver Post
                        Sim, foi respondido, mas além de basicamente o [GM]Jupiter me mandar comprar mais runas pros meus itens, o que tecnicamente eu não sou obrigado mesmo que eu queria sim (óbvio, né), não trouxe solução ao problema em si. Na realidade o problema ainda persiste mesmo e foi comprovado por outros membros também que é um problema real. Isso na minha opinião compromete "um pouco" a credibilidade do trabalho da Zenit, não o fato de ter sido anunciado entre as novidades da última manutenção a correção do problema e o mesmo ainda existir, pois isso pode acontecer, mas tratar a questão da forma que foi tratada, com tamanho descaso, não é o tipo de coisa que estávamos esperando da administradora.

                        O [GM]Jupiter buscou "explicar" a sua resposta mas nem sequer tinha fontes ou dados a apresentar. Isso também lembra o fato de que há muitos anos jogadores das mais diversas classes vêm pedindo para que dados como as fórmulas dos personagens sejam publicados em algum meio, seja no guia do jogo ou como hoje poderia ser na Wiki ou no fórum e por aí vai e temos de buscar em outros fóruns para tal. Não seria possível que isso pudesse prejudicar o jogo de alguma foram, convenhamos.

                        Fora que, se fosse pra fazer algum cálculo com o que foi respondido, então não só o mecânico estaria bugado por apresentar um valor de dano BEM MAIOR do que se conseguiria nos cálculos do GM como também as arqueiras e as atalantas também já que utilizam a mesma fórmula.

                        Às vezes é bom mesmo tomar cuidado com o que se escreve.

                        Segue o link da resposta do GM, pra quem quiser conferir: http://forum.priston.com.br/forum/co...=6392#post6392

                        Vou compartilhar o caso no grupo de AutoMechs aqui do fórum e nos demais tópicos linkados, pra que a comunidade possa ver. Também manterei salvas essas postagens por garantia.
                        Realmente foi um momento que me exaltei ao responder, mas não pude ficar calado com cara de ****** num descaso que foi esse.

                        Pois bem, hoje trago as fotos do teste feito agora de noite mesmo. Fiz uma simulação usando todos os mesmos itens em três momentos, com habilidades de aumento de poder de ataque (Automação 10 e Encanto Poderoso 10) e sem as mesmas, usando a agilidade atual do personagem, outra usando um valor menor e outra usando um valor maior.

                        Primeiramente seguem as imagens de todos os itens em questão no personagem. O colar, os anéis e o shelton foram retirados do personagem em todos os casos mas vão juntos, já que tenho outras fotos no tópico sobre o bug, assim quem quiser ter certeza e fazer as contas sobre a MP, a HP ou a RES por algum motivo aí estarão os itens pra referência. De resto, seguem bracelete, luvas, botas, arco, lança, armadura e escudo. Editei o tamanho das fotos pra um tamanho maior mesmo, antes tinha postado com largura de 500 pixels que eu tentei colocar de duas em duas, lado a lado, mas não deu certo...





                        Itens usados:







                        Seguem as fotos dos atributos e status do personagem em cada caso. Foram usados 30 pontos a menos da minha agilidade e 29 a mais, seriam 30 também mas tive que deixar a inteligência em 35 pontos pra usar as mesmas botas, que deixei pois a agilidade também interfere na defesa, então pra continuar um comparativo fiel deixei os mesmos itens.

                        AGILIDADE NORMAL (SEM BUFFS)

                        AGILIDADE A MENOS (SEM BUFFS)

                        AGILIDADE A MAIS (SEM BUFFS)

                        AGILIDADE NORMAL (COM BUFFS)

                        AGILIDADE A MENOS ( COM BUFFS)

                        AGILIDADE A MAIS (COM BUFFS)


                        Como o ponto importante é a diferença sem os buffs, já que falamos do dano adicional das runas que está bugado, vou mostrar apenas as diferenças sem os buffs:

                        Arco:
                        • PARA MENOS: 15-18
                        • PARA MAIS: 14-18

                        Lança:
                        • PARA MENOS: 16-18
                        • PARA MAIS: 15-18


                        Se até agora faltava alguma coisa pra comprovar que se trata de um bug real, aí está uma prova bem concreta.

                        Falando por toda a comunidade de AutoMechs do Priston Tale Brasil, espero que a Zenit dessa vez procure corrigir o problema em definitivo e procure também pesquisar adequadamente antes de qualquer coisa. E falando por toda a comunidade do jogo, que procurem evitar tratar os seus usuários com o mesmo descaso nas próximas vezes pois isso pode trazer consequências muito negativas para a imagem da empresa. O problema não foi tratado corretamente e o posicionamento apresentado pelo [GM]Jupiter, que representou a Zenit Games no caso ao nos responder, foi totalmente insatisfatório e "de certa forma" uma falta de respeito conosco. Embora este seja um jogo para nossa diversão, não estamos de brincadeira aqui e queremos o mesmo nível de seriedade.

                        Pedimos então que desta vez busquem corrigir o problema adequadamente, que deem a devida atenção à comunidade que tanto vem buscando ter voz em várias questões abandonadas até hoje no jogo, que continuem o excelente trabalho que estão fazendo em vários âmbitos do jogo e que evitem que situações como essa se repitam.

                        A todos que tiraram um tempo pra ler a postagem fica meu obrigado e já deixo meu agradecimento prévio à Zenit Games quanto a um posicionamento sobre o assunto.
                        Editado por HunterKrow; 25/02/2018, 22:32. Motivo: Alterei o tamanho das fotos dos testes de largura de 500 pixels pra 1000 pixels, pra facilitar a visualização mesmo, porque minha ideia de colocar lado a lado não deu certo.
                        Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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                        • #14
                          Bom lá vai, como prometido ao amigo Krow, estou postando a diferença de poder de ataque de um automech e um power mech



                          Não estou afirmando de certeza, mas a equação do poder de ataque na build power (convencional) ainda tem algo que não encaixa pois o valor do ataque da arma está sendo dividida por 2 ou seja o poder de ataque da arma está contribuido em 50% enquanto na verdade deveria contribuir em 100%



                          Agora veja que na versão de automech o poder de ataque referente a toda aquela parte em amarelo na versão power (parte referente ao Speck) sismplesmente não existe pois se tirammos o Lv/7 da arma que coloquei na imagem (única parte do Speck que mantive) o poder de ataque praticamente fecha, e neste caso pasmem a arma não está contribuindo em nada no ataque ou seja 0%, ou seja nem os 50% do power está sendo adicionado.

                          E isso fica muito em evidente, pois dois personagem com níveis compatíveis, com itens compatíveis, claro que algumas diferenças e também agravadas pelo fato das runas vermelhas da build power estarem desempenhando o seu papel e as azuis do auto não, a diferença do poder de ataque é gritante, chega a ser quase 50% menor.

                          Então assim, lógico pode haver erros nos mesu cálculos (interpretações) mas fato é que as equações eram para ser as mesmas e fica evidente que está faltando alguma parcela para o automech, talvez não seja as que eu destaquei, mas que está faltando algo está. ALÉM DAS RUNAS AZUIS

                          Então meu parecer é que mesmo o arco sendo ms+ o sistema não identifica como sendo uma arma para mecânico e simplesmente ignora toda a parcela de adicionais de ataque referente a esta especialização. Aí fica também como agravante o poder da arma não entrar no ataque se não pela agilidade.
                          Editado por CrazyMec; 14/02/2018, 01:31.


                          CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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                          • #15
                            Segue agora as equações detalhadas, e minha interpretação de como seria o ataque do personagem. Para ambos os casos apresentados

                            Percebam que no caso do Power está praticamente certo, a diferença é pequena, mas no caso do Auto o impacto é gigante.

                            OBS: Arrumei as runas azuis neste caso.

                            Editado por CrazyMec; 14/02/2018, 20:21.


                            CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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                            • Ishyba
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                              Nuss, faz um tempo que tô procurando os parâmetros corretos da fórmula de AP e fui encontrar logo aqui... \o/

                              Os parâmetros que eu conhecia eram exatamente esses, mas eu não tava sabendo montar.
                          Carregando...
                          X