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Balanceamento Situação atual [Análise]: Comparativo de várias classes

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    Balanceamento [Análise]: Comparativo de várias classes (Servidores Clássicos/Valento)

    INTRODUÇÃO

    Quero iniciar esse post alertando que é uma análise que leva em consideração vários fatores, servirá de base para compreender a situação do atual [05/2019] do jogo e poderá ser um feedback interessante para a empresa Zenit Games.

    Vamos começar!

    MÉTODOS

    A análise foi realizada com: Cavaleiro, Pikeman, Mecânico. Lutador, Atalanta e Arqueira. (Infelizmente não pude contar com as classes mágicas e as classes novas).
    Foi feito um teste estatístico com as classes no mapa Estrada Sombria, com o Monstro Guardião Enferrujado.
    ​​​​​​​​​​​
    Foi analisado: Tempo para matar o monstro, Dano crítico Máximo, Dano Crítico Médio, Dano Base Mínimo, Número de erros ("Miss").
    O Teste teve uma característica voltada para que se aproximasse da vivência dos personagens.
    Onde os itens shops utilizados foram: Força ordo, pergaminho de Dion e Porção Decorativa (Cabeção)
    Alguns personagens possuíam Mult ativado, Coroa Bless, Fênix e outros shops, comumente utilizados para UP.

    Status dos personagens








    Cavaleiro Nível 141
    Combo utilizado foi 1 Piercing Divino (PD) e 3~4 Quebra Almas (QA)
    Set Flamejante, Espada e Armadura + 19 Full Runa Superior Roxa.
    Coroa Bless, Fênix e Mult.

    ​​






    Pikeman Nível 143
    Combo utilizado foi 1 Mestre das Sombras (SM) e 3 Foice de Aço (CL).
    Foice Flamejante +20, Armadura Flamejante +19, Runas Superiores e Intermediarias Vermelhas
    Coroa Bless, Fênix e Mult.







    Lutador Nível 144
    Habilidade: Golpe baixo (GB)
    Machado Verus + 19, Armadura Flamejante +20, Full runa vermelha Suprema e superior, com Colar da Copa 1 lugar, runado.
    Com coroa Bless, sem pets.​







    Atalanta 142
    Habilidade: Medo
    Lança Mortal +24, (OBS: Status da lança mortal +24 é idêntico aos status da Lança Flamejante +20) Armadura Flamejante +15, Runas Azuis Supremas e Intermediárias
    Sem coroa Bless, Com Nepsys e Fênix
    Força Tera (Para suprir ausência da Coroa Bless com benefício de 5% e + 120 de adicional de poder de ataque a mais, do que as outras classes)







    ​​Mecânico 141
    Habilidade: Ciclone (CC)
    Garra e Armadura Flamejantes + 19, Runas vermelhas Supremas e Superiores
    Apenas coroa Bless







    Arqueira 146
    Habilidade: Trovão Roop
    Arco Flamejante + 19, Armadura flamejante +19, 2 Runas Supremas Azuis, 1 Superior e 1 Intermediária
    Força Tera (Para suprir ausência da Coroa Bless com benefício de 5% e + 120 de adicional de poder de ataque a mais, do que as outras classes)

    Resultados



















    A taxa de ataque foi trabalhada com os dados dos personagens utilizados na análise, para trazer o mais próximo da vivência do jogo.
    *Arqueira: Adicional invisível Falcão vigia 30% + Adicional da Habilidade Tiro Roop de 140% de Taxa de ataque
    *Cavaleiro: Quebra Almas + 120% Taxa de ataque
    *Lutador: + 30% Taxa de Ataque da Habilidade Golpe Baixo








    Para a análise do HP dos personagens, se torna muito variável, devido a adição de HP das runas, as fórmulas e HP de cada personagem, não sendo uma opção fiél, trabalhar com o HP dos personagens que participaram do presente teste.
    Sendo assim, foi realizada uma simulação em um software de builds para Priston Tale, https://ishynoris.github.io/Priston-Calculator/
    as fórmulas foram confirmadas após solicitação via Suporte pelo site do Priston. Essa plataforma é administrada pelo mestre
    Ishyba
    Tendo em vista a realidade dos personagens e da raridade de Runas perfeitas, o que gera um valor elevado para esses itens, hoje uma runa suprema chega a ser mais cara que os próprios itens dos personagens.
    Sendo assim, a simulação levou em consideração 2 Runas supremas e 2 Superiores, da cor respectiva para a classe, com adicionais fixos de 235HP, Estabelecendo-se uma média, da realidade dos personagens bem equipados, em quesitos de runas.
    + 300HP, condizente com o adicional dos traje armadura
    + 55/ +55/ +65 HP: Condizente com os adicionais do Set Boss Supremo

    Para a ABS é mais complexa que o HP, pois leva em consideração adicionais em muitos itens, muito dificilmente os personagens possuem todos os itens do respectivo nível, com adicionais perfeitos no item e no spec.
    Pensando em que os itens possuem o mesmo adicional de ABS, independente do Spec, foi trabalhado então um ranking, que levou em consideração os adicionais ou prejuízos de buffs dos personagens, A taxa de defesa foi trabalhada pensando da mesma forma.













    O Gráfico leva em consideração itens 130 com Aging +20, adicionais de habilidades, sejam buffs ou passivas, todas as informações são trabalhadas com a utilização de arma principal, leva em consideração também o adicional de crítico do Pergaminho de Dion.

    Análise Qualitativa geral de cada personagem, explicações, bugs e sugestões para a classse.

    Cavaleiro

    Embora o Cavaleiro tenha sofrido recentemente um nerf, devemos considerar que foi o char que teve o melhor desempenho em todos os quesitos, atualmente é uma das classes mais versáteis do game, vamos frisar que a taxa de acerto se dá principalmente pela utilização de runas roxas que elevam o talento e consequentemente a taxa de ataque do personagem, além do adicional de taxa de ataque da Habilidade Quebra almas, nivelando o acerto com a Atalanta.
    É o personagem que tem o maior dano por hit, o item apresenta o maior adicional de crítico e sim ele desponta no PvE como uma classe que se sobressai atualmente, a zenit precisa ajustam as classes para que cheguem ao nível que o cavaleiro está, visto que o mesmo já foi balanceado, nerfar a classe, como foi nerfada recentemente é apresentar falta de padrão e firmeza nas atualizações.
    Não percebi muitas dificuldades na jogabilidade, apenas o Dellay da habilidade PD não casa exatamente com a Habilidade quebra almas e a execução demorada do PD pode ser risco de morte para a classe.
    Devemos levar em consideração que é uma classe que apresenta um conjunto de habilidades de defesa muito interessante e embora ele não apresente buffs de ABS que alcance o Mecânico, o seu desempenho na arte de segurar o dano se dá em virtude de habilidades que conferem resistência, reduzindo o dano em percentual %, (Corpo sagrado – 23% ; -20% Escudo dos Deuses) fora a habilidade que converte o dano dos mobs do tipo Morto Vivo em HP, sendo ainda que o mesmo possui um dano por HIT muito elevado, sem necessidade de habilidades anexos, exemplo: Para que o PS consiga chegar no nível de dano por HIT do KS ele precisa utilizar a habilidade Olho Assassino e a Habilidade Desaparecer, ate que finalmente ataque, enquanto que o KS consegue ter um limiar de dano contínuo, atualmente a habilidade Espada Sagrada confere maior dano, como eu não pude estar testando ela, mas muito provavelmente o dano por HIT do Cavaleiro despontaria ainda mais nessa análise, fora que o mesmo utiliza runas roxas, a partir do momento que utilizar runas vermelhas o dano sofre aumento.
    O Lembrando que o KS tem uma enorme vantagem contra monstros morto-vivo, conferindo a ele um melhor desempenho ainda.
    Minhas sugestões para a classe:
    • Adequação do dano da habilidade Grande Cruzada (GC) trazer de volta uma habilidade que é a raiz do KS, adequação do dano dessa habilidade para 145%, para que o jogador possa ter uma melhor variedade de habilidades, assim como PS se encontra hoje. Basicamente hoje, a habilidade Piercing Divino tem a sua utilidade como combo, devido ao número de HITS elevado, a Habilidade Quebra Almas se constitui como uma habilidade com foco na Taxa de Ataque e a Habilidade Espada Sagrada se constitui como a habilidade que possui maior dano por HIT e adiciona um dano muito interessante contra morto vivo, sendo assim, qual seria o ponto forte da Habilidade GC? Ao meu ver ela poderia ser uma habilidade base, com dano por HIT semelhante ao dano do PD. Será uma habilidade de grande valia para os cavaleiros em níveis baixos, podendo estes, estarem investindo os pontos especiais em habilidades como o Sagrado Benedito, para um foco no dano total do Cavaleiro, ou as habilidades em área.
    • Aumento no dano na habilidade Espada da Justiça, visto que a mesma possui um dano linear, com baixa área, deve ser trabalhada também para que funcione com Drena almas, para um foco no desempenho em dano por área.
    • Adequação do Dellay da Habilidade Piercing Divino para que se aplique 3 Quebra Almas ou Espadas Sagradas, no seu intervalo. Do que 3,5 como está agora.

    Abaixo nas considerações das outras classes, eu vou colocar estratégias para que as outras classes alcancem o nível do Cavaleiro.


    Pikeman

    O Pike é a com certeza a classe que dispõe “hoje” de uma variedade de habilidades de ataque, tornando a classe divertida no jogo, é a única classe que apresenta uma habilidade da tier 3 (CL) que tem o mesmo adicional de uma habilidade da tier 4 por exemplo (SM), diante do que seria justo no game, está obstante, imagina se a Habilidade Avalanche da Arqueira tivesse o mesmo adicional de dano do tiro Fênix por exemplo? Ou o Golpe Grandioso (GG) do mecânico, tivesse um adicional semelhante ao Ciclone.. Poucas classes tem esse quesito, um pareamento. Infelizmente não pude estudar mais a vantagem do Lateral.
    O Combo com mestre das sombras, embora tenha o mesmo dano do CL, ele é efetivo pelo numero de HITS e pela velocidade da execução, em contrapartida, o CS, embora tenha a descrição de adicional de taxa de ataque quando carrega, não é o que acontece, o adicional é de poder de ataque, o dano praticamente dobra quando carrega-se a habilidade, não há uma diferença estatística relevante do seu uso no PvE.
    O PS foi o único char que conseguiu chegar no nível de dano por HIT do Cavaleiro, porém seu desempenho ficou pareado com o MS.
    O principal detalhe, que eu percebi foi o Mult retirar a funcionalidade da habilidade Invisibilidade, e uma habilidade muito interessante no PvE e PvP e ela perde sua eficácia com a utilização de um PET, é necessário que trabalhem esse ponto.
    No geral é uma classe muito interessante, tem muito potencial.
    Um ponto a se levar em consideração é o sistema defensivo do Pike, eu acredito que a habilidade Mestre da Defesa, que na sua descrição diz “Aumenta a chance de BLOQUEIO com armas de duas mão - Aumenta def 15%” Ficou confuso um pouco essa habilidade, porém eu fiz um rápido teste, retirando o escudo e a garra na outra aba e apertei W para ver se a defesa sofreria alteração, não sofreu, logo eu, inferi que a habilidade não aumenta defesa e sim o bloqueio. Sendo assim nós vamos ter um bloqueio de 10% (foice Flamejante) + 15% (Habilidade Mestre da Def), resultando em 25% de bloqueio + 29% de Evade, é um sistema defensivo interessante. Atualmente o PS é uma classe que evita o dano de forma considerável, no entanto sem adicionais de buffs em ABS faz a classe sofrer uma quantidade maior de dano em comparação com KS e MS. É uma classe que tem um sistema defensivo interessante e um dos maiores danos do Priston, esse conjunto faz a classe de destacar no PvP de forma muito vantajosa em comparação com as outras classes, Não que eu acredite que deveria ser nerfado, mas sim que as outras classes cheguem no nível do mesmo, levando em consideração as especificidades de cada classe.
    Embora o Pike tenha um dano por HIT que consegue chegar no nível do Cavaleiro, em combo ele não chega, ele ficou atrás de classes como Mecânico e Lutador.
    Basicamente, discutir o dano do Pikeman com o do Cavaleiro é um tanto irônico, o PIke tem toda uma característica voltada para o crítico e o dano elevado, discutir quem deveria ter o dano maior, com certeza seria o PIke, até mesmo pelas características das habilidades defensivas do Cavaleiro, hoje essas duas classes despontam com os melhores danos por HIT.

    Sugestões para a classe.
    • Considerando que as habilidades do PS já possuem dano satisfatório, acredito que no PvE poderia ser enaltecido uma característica que nunca foi forte no PS... o Veneno. A Habilidade Lanças espinhosas tem um dano que nem pode ser considerado um veneno e poderia ser interessante no desempenho da classe especialmente no PvE, já que atualmente o mesmo não possui especificidade contra algum tipo de monstro, outra habilidade que pode ser trabalhada em conjunto é a habilidade “Langa Final”, que atualmente apresenta apenas adicional de alcance, sem crítico, sem bônus de dano e com um dellay absurdo mesmo no nível 1, talvez trazer essa habilidade para que se realize um combo com as Lanças Venenosas e a habilidade Tornado, que também precisa ser trabalhada em um adicional que envelheça bem no jogo.
    • Remoção da inativação da habilidade Desaparecer quando o PET mult Ataca automaticamente.
    • Ajuste do dano do CS carregado, ou Lateral, para que atinja 28% a mais do que a média de dano da Habilidade Espada sagrada do Cavaleiro, visto que é uma classe com característica mais ofensiva.
    Abaixo haverá sugestões para o sistema de defesa das classes melee ofensivas, para que se assemelhem ao sistema defensivo do PS.

    Lutador

    Vamos falar dos tão esquecidos Lutadores, sim, realmente é uma classe que está com habilidades bem defasadas, com adicionais fixos e com um sistema defensivo bem precário, dentre todas as classes foi a que menos evitou o dano, ele recebe o dano quase que integralmente.
    Apresentou um dano por HIT baixo para uma classe melee, no entanto, a efetividade da taxa de ataque que possui, em conjunto com a velocidade de execução da habilidade Golpe Baixo (GB), realizei um teste com um Lutador em nível 139, mesmo estando com deficiências de runas, foi a classe com menor nível testada, além do mesmo não estar dispondo de coroa Bless, ele ficou em 2º lugar em desempenho de tempo. Após, eu testei com um Lutador em um nível mais elevado (144), com runas vermelhas e colar da copa, além da coroa bless que possuía, ele conseguiu chegar bem próximo do desempenho em tempo do Cavaleiro.

    Sugestões para a classe:
    • Talvez, no PvP não seja a melhor opção a redução da velocidade de execução da habilidade GB e um aumento no dano, para que se equipare em dano por HITT com o PS e KS, talvez seria interessante trazer a raiz da classe que é a esquecida habilidade Destroyer para um combo que seja interessante em dano por HIT, Atingindo um dano por hit de cerca de 25-28% a mais do que a média de dano da Habilidade Espada sagrada do Cavaleiro, visto que é uma classe com característica mais ofensiva.
    • Readequação das habilidades com adicionais fixos para adicionais em percentual (são várias)
    • Aumento no adicional de poder de ataque da arma para 100%.
    • Remoção do limite de inimigos na habilidade Golpe Giratório e Golpe Mortal, readequação do adicional de bônus de dano nas mesmas. Ao meu ver a habilidade golpe giratório poderia apresentar um dellay de aproximadamente 4seg e um dano superior, para que se configure um combo em área com a habilidade Golpe Mortal. Deve ser estabelecido estratégias no PvE, para que o Lutador consiga segurar o dano dos mobs,
    • Conversão de 80% do dano elemental de monstros do tipo Fogo, na Habilidade Resistência a Fogo, para HP ao Lutador, para dar esse enfoque a resistência elemental para a classe, Resistência de 15% ao dano elemental de fogo dos personagens, como Tiro Fênix da Arqueira e Meteoro do Mago.
    • Acredito que a classe já deve ter trabalhado vários pontos pensando nessa carência no sistema de defesa da classe, .. Realmente está necessitando. Na minha opinião, para que não seja trivial um adicional de evade, já que Assassina e Pikeman tem esses adicionais, o Lutador poderia ir na contramão, ter um adicional elevado de block com machado, primeiro que pela lógica, pois o machado é uma arma relativamente grande, dá para imaginar alguém bloqueando um ataque de machado, segundo, que seria uma forma de forçar o FS a usar Machados. As Assassinas, Arqueiras, Atalantas, etc.. são forçados a utilizar itens respectivos da sua classe, pelos adicionais de habilidades, pois hoje, o machado apresenta várias desvantagens em relação a Espada, muitos lutadores estão trocando o Machado pela Espada atualmente Visto que apresenta evolução de crítico com aging, tem mais block e mais velocidade, perdendo em dano base e taxa de ataque. O Sistema de defesa do Lutador, seria então, Block com machados e HP elevado, um block total de 32% poderia ser testado para avaliar a eficácia.
    • Adequação do tempo dos Buffs para 5min.

    Mecânico

    O Mecânico hoje perdeu sua essência no Priston, é uma classe que tem seu ponto forte a utilização de várias armas e ser especialista em cada uma delas, sendo referência para as outras classes, apresenta um conjunto de habilidades com um foco defensivo levando para o Híbrido, com certeza é uma classe muito querida no jogo e hoje atende a elementos de uma classe melee, não se destaca na arte de tankar no PvE.
    Justamente por não apresentar mecanismos que reduzam o dano recebido, ou seja, mesmo com block elevado, bem equipado, o seu baixo HP seria o ponto fraco. Atualmente é praticamente inviável a classe utilizar outras armas se comparado com as vantagens de se utilizar garra.
    Na presente análise se apresentou como uma classe que atende a um desempenho balanceado com o PS, embora seja a classe que apresentou um nível de erros mais elevada, o número de hits, em conjunto com a velocidade e o adicional de dano da habilidade Cyclone trouxe ele para um panorâma aceitável.
    A utilização da habilidade Maximinizar, em detrimento das outras habilidades, não se tornou efetiva, havendo minúscula relevância estatística no desempenho, com certeza isso se dá em reflexo da habilidade conferir adicional em cima do dano da arma. Podendo ser trabalhada a efetividade dessa habilidade.
    Apresentou um BUG no dano em determinados momentos, onde o dano sofreu uma diminuição maciça, onde foi necessário esperar que os buffs terminassem e utilizasse novamente para que o dano se equilibrasse.

    Minha sugestão para a Classe é:
    • Atualizar a habilidade Cyclone para que funcione com o próprio buff de velocidade “Hipersônico” e com Advento de Midranda do Xamã, tudo planejado estatisticamente para que ele consiga chegar no nível de desempenho que o cavaleiro.
    • Embora a classe não atinja o dano por HIT do cavaleiro, isso pode ser pensado na habilidade Golpe Grandioso, onde, nessa habilidade poderia conferir um bônus de dano com armas de duas mãos: Foice, espada, martelo e machado. Onde esse bônus de dano com essas armas, concederia o Mecânico um dano por HIT no nível semelhante ao KS e PS, perdendo o adicional de Block do escudo. Sendo esse adicional de dano semelhante ao dano da espada sagrada do KS, visto que as duas classes se configuram como classes defensivas.
    • Deve-se trazer de volta a essência da build de arqueiro ou Javellin (Auto-mech) muito querida pelos jogadores mais experientes e com certeza traria mais dinâmica para a classe, fora o beneficiamento que a empresa teria com a economia do jogo. São diversos pontos que já foram trabalhados no fórum por jogadores mais especialistas. Ao meu ver, deve se fazer uma reformulação na fórmula de poder de ataque da classe, onde, a agilidade confira o mesmo adicional das arqueiras e Atalantas.
    • A habilidade Automação deve ser trabalhada em vários pontos, desde aumento considerável no alcance, aumento no adicional de poder de ataque, inclusão de adicional de crítico entre 23-28%, aumento considerável na taxa de ataque. Trazendo características de um personagem range. A habilidade deve funcionar em conjunto com habilidades como Maximinizar, armadura metálica e Absorção física, tudo voltado que o mecânico realmente se destaque nesse quesito, ao meu ver, essa habilidade poderia conferir uma redução grandual de MP, como um regem inverso, pois caso contrário, a classe se beneficiaria na ausência do uso de MP, sendo uma vantagem enorme no PvP, disputar com uma classe que utilizaria apenas porções de HP. Logo, a única habilidade que funciona com Arco é a habilidade Impulso, que hoje tem uma funcionalidade semelhante aos Raios Contínuos da Sacerdotiza, ao meu ver, essa habilidade pode facilmente ter um adicional de dano interessante, onde o primeiro dano, conferiria um dano interessante para PvP e que com dellay, haveria um como com o auto-atack, para isso, deveria se reformular essa habilidade em dano e alcance e que funcione com lanças também, remoção da limitação de inimigos para a Voltagem dessa habilidade, outra habilidade que poderia ser trabalhada para isso seria a Habilidade grande golpe, claro que há varias sugestões para que essa build seja funcional no BPT, está precisando.
    • Deve se trabalhar o ataque em área do Mecânico, a habilidade Mina terrestre merece sofrer a remoção da limitação de inimigos, e um aumento no dano, trazer o Spark para que funcione com drena almas e presa vampírica.
    • O mecânico precisa de estratégias que reduzam o dano recebido em PvE, assim como o Cavaleiro, uma redução de 24% com armas de duas mãos e 40% com escudo, seria satisfatório, para que a classe se destaque tankando.
    • É uma classe muito interessante, porém, por ser uma classe que apresenta uma variedade de aplicações, itens e builds, deve-se valorizar cada um desses pontos de maneira criteriosa.
    • Adequação do tempo dos Buffs para 5min.

    Atalanta

    A Atalanta é uma classe que atende a suas expectativas em características intrínsecas da classe, é uma especialista no ataque focado e com certeza é o terror de muitas classes no PvP atualmente. Desponta como uma classe que tem um adicional de dano muito interessante e muito efetivo, há quem diga que é uma classe que nem precisa ser balanceada.
    No entanto, quem joga com a classe e quem analisa criteriosamente seu desempenho e conjunto percebe que ela tem limitações no PvE.
    A Atalanta assim como outras diversas classes apresenta várias habilidades com adicionais defasados que precisam ser atualizados e infelizmente é uma classe que tem um desempenho desvantajoso no PvE o que vai se refletir com certeza no desemprenho contra Booses Especiais.
    O que explica essa ambiguidade? A Atalanta consegue chegar no nível de dano por HIT de um FS e se bem equipada até supera, isso levando em conta sem buffs.. e a mesma apresenta um adicional de crítico na habilidade medo, que se somado ao crítico de uma lança com um bom aging e o pergaminho de dion, fora o novo set de anéis verus, chega a um adicional de crítico de 85%+, além da velocidade de execução e jogabilidade, combinando longo alcance e velocidade de locomoção superior.
    Fora todo o seu conjunto defensivo, se somando a sua Evade, que atualmente é 44% e 40% de block com Escudo Flamejante +20, fazendo com que a Atalanta evite de forma muito acentuada o Dano, no entanto quando a mesma recebe o dano, ele é elevado devido a ABS base da classe.
    Porém, no PvE é outra realidade, mesmo que tenha um conjunto de ataque interessante, a habilidade Medo tem apenas 2 HITS, enquanto que as classes melee apresentam uma quantidade maior de HITS em um menor período de tempo, ou seja, a Atalanta não consegue produzir a mesma quantidade de dano que uma classe melee, isso é o fator primordial que determina a sua eficácia em monstros e booses.
    Comparando a Atalanta com o Cavaleiro por exemplo, em um período de 1H por exemplo:
    Se 1 hora tem 3600 segundos, nós vamos ter

    Atalanta: 16 segundos x 225 = 3600 segundos
    Cavaleiro: 7 segundos x 514 = 3598 segundos

    Ou seja, o Cavaleiro consegue matar 289 Guardiões enferrujados a mais do que a Atalanta durante 1h

    Agora vamos imaginar como esse resultado seria se o Guardião enferrujado tivesse a característica de Morto-Vivo? ...

    É essa a realidade das Atalantas no PvE, isso foi percebido no evento do Dungeon (Lagartos) onde as Atalantas não apresentaram bom desempenho solo, em comparação com as classes Melee.

    A minha sugestão para a classe no quesito ofensivo seria:
    • Ajustar o adicional de dano da habilidade Triunfo de Vahalha para Percentual (%) apenas como quesito de atualização com um leve aumento
    • Manter o adicional de Bônus de dano da Habilidade Medo
    • Diminuir o adicional de Crítico da habilidade Medo para 23% levando em consideração seu baixo adicional de crítico da lança
    • Trazer de volta a habilidade Lança Partida para o Panorâma do Priston novamente, trazendo a raiz das Atalantas, com um adicional de dano onde ela alcance o Dano por HIT vivido pelas classes Cavaleiro e Pikeman, a justificativa da Zenit é “Mas é uma habilidade da Tier 3...” O CL tem o mesmo Adicional de dano do Mestre das Sombras e é normal? Ok. PD também é da Tier 4, lembrem disso. Essa Habilidade pode ter um dano por HIT de aproximadamente -30% da média de dano da habilidade Espada Sagrada do Cavaleiro.
    • Óbvio que mesmo que a Atalanta tenha todos esses ajustes, ela não conseguirá acompanhar o desempenho das classes melee pelo número de HITS da sua habilidade, ou seja, ela deve receber então a eficácia contra um monstro específico, tal como Mutante por exemplo, como é descrito para a Classe
    • Mesmo assim ela não será um char decisivo no PvE 1-1, desse modo, então a Atalanta deve ser trazida para o panorâma das arqueiras, que elas sejam personagens decisivos em dano em área a distância para suprir sua deficiência de desempenho em Grupos Melee.

    Claro que todo esses ajustes devem andar junto de um balanceamento, hoje as Atalantas evitam de tal forma o dano que é muito difícil ultrapassar seu conjunto defensivo, ao meu ver o adicional de evade é muito elevado para uma classe que utiliza uma arma de uma mão, dispondo da utilização de um escudo, hoje as Arqueiras apresentam evade de 40%, o Pike apresenta 29% e a Assassina apresenta 32%. Perder a evade para a atalanta é um prejuízo maior do que perder Block, visto que a Evade evolui com os pontos investidos em agilidade, enquanto que o Block evolui apenas com aging, porém deve ser pensado em uma estratégia para diminuir todo esse sistema defensivo.
    • A atalanta poderia sofrer um nerf gritante no adicional de evade, ficando em torno de 21~29% evade, para que seja justo já que apresenta um escudo que confere um bloqueio de 40% a partir do nível 130, com aging +20 que é o nível de aging mais comum atualmente.
    • Outra situação que já deve ter sido muito falada é a funcionalidade do Nepsys no PvP, que ocorre efetivamente apenas na Atalanta, deveria funcionar em qualquer personagem ou retirar essa função desse PET na classe, pois se constitui com grande vantagem no PvP.
    • A Atalanta tem várias habilidades que possuem potencial de jogabilidade, mas estão com adicionais fixos ou dispensáveis, especialmente no conjunto de habilidades em área e o seu PET.
    • Adequação do tempo dos Buffs para 5min.

    Arqueira

    Sou suspeito para falar, é a minha classe principal e eu vou com certeza apontar mais questitos que precisam ser trabalhados, por experiência na classe.
    Eu trabalhei com o arco flamejante, para que se nivele com as outras classes testadas, embora a arqueira em questão tivesse um nível maior e recentemente foi balanceada, ela não chegou no nível de desempenho que o cavaleiro, o antecessor dela no balanceamento, ficando atrás de todas as classes melee e ganhando apenas da Atalanta.
    Apresentou um dano por HIT relativamente baixo, em comparação com as outras classes, embora tenha o sistema defensível dependente quase que unicamente da evade e da defesa (pouco funcional atualmente), com um dos menores HP, do jogo.
    Seu dano ficou um pouco acima do dano por HIT da Atalanta, atribuo isso ao nível e obviamente e um pouco acima do CL do pike.
    O melhor desempenho em taxa de ataque, o personagem quase não apresentou erros, dado a sua imensa taxa de ataque, sendo cerca de 3 vezes acima do segundo colocado (Cavaleiro) e quase 9 vezes a taxa do último colocado (Mecânico).
    A arqueira em questão, originalmente é o personagem mais bem equipado na análise, possui arco Verus +25, foi o personagem com maior nível (146), foi um personagem que recentemente sofreu o balanceamento, o que se espera é que o mesmo apresente o melhor desempenho na maioria dos quesitos, no entanto não é o que acontece na realidade, eu realizei o teste com o arco + 25 e ela teve um desempenho semelhante as classes Pikeman e Mecânico, com dano semelhante ao Mecânico. Meio irônico, mas é isso.
    É um requerimento de toda a comunidade, que o investimento em itens com aging elevado, faça a diferença no jogo, para que valha a pena o imenso gasto, um item com aging + 25 tem um gasto em média de R$ 2mil reais em Zn +, com uma variação que parece uma brincadeira, mas já vi relatos que pode chegar ate R$ 5 Mil reais em Zn.
    Ela não alcança um dano bruto por HIT, comparado ao Cavaleiro e PS (CS ou Lateral), Não que deveria.. é claro que na minha opinião, todos os personagens deveriam apresentar no mínimo uma habilidade com dano elevado, para que seja justo o combate em PvP.
    A teoria que a Zenit trouxe para a arqueira é manter o limiar de crítico na média, apenas com adicional do arco, com uma taxa de ataque elevada, muito elevada, assim a arqueira não precisaria de tanto dano, pois na teoria acertaria mais.
    No PvP o dano por HIT traz a arqueira para um limiar satisfatório, ela consegue matar, porém, com muita dependência de buffs de outras classes, especialmente o Valor do Cavaleiro. Com Valor, ela consegue chegar no patamar de dano por HIT das classes melee sem buffs.
    No entanto, esse adicional de dano com essa taxa de ataque elevada, não compensa na realidade, pois as classes melee conseguem ter um baixo nível de erros como vocês puderam acompanhar, além da habilidade conferir apenas 2 HITS, o combo final não compensa ...e a arqueira não consegue produzir a mesma quantidade de XP em uma PT melee como FS, KS, MS e PS.
    No evento da dungeon (Lagartos) a arqueira também apresentou baixo rendimento, assim como a Atalanta, isso se dá especialmente ao número de hits.
    A arqueira é descrita como “Ela causa quantidades absurdas com uma flechada só”, na verdade não é uma, são duas.. Eu acho interessante o Priston diminuir esse dano por HIT das classes, trazendo uma média de dois a cinco hits nas habilidades, no entanto nos vamos entrar em contradição com o HP dos personagens.
    Trazendo um comparativo com uma classe melee, a Arqueira e a Atalanta, .. apresentam 79% do HP de um FS e 87% do HP de um PS, embora pareça pouco, mas como vocês acompanharam no Gráfico que trabalha um comparativo de HP, o prejuízo chega a ser de 400-840HP, justamente por sua fórmula de HP ser baixa e os pontos investidos em força não adicionarem HP nestas classes.
    Ou seja, você tem uma classe que tem um HP menor, para a arqueira podemos dizer que ela tem apenas a Evade como sistema defensivo, com nenhum adicional de Block, que tem uma taxa de ataque alta, ou seja, erra menos, com um dano em 2HITS, com uma velocidade de locomoção igualada com as outras classes, tendo que disputar com classes com habilidades com 3-7HITs, com um Dano por HIT maior, com um HP maior e no caso do Cavaleiro e do MS, que apresentam redução no dano sofrido em decorrência de adicionais de abs, etc..
    A lógica, seria as classes range possuírem habilidades ofensivas mais concentradas (com 1-2 hits, com rápida execução e com dano por HIT interessante), para poder enfrentar os personagens com HP e sistemas defensivos melhores, em decorrência da sua fragilidade.
    A arqueira hoje se sustenta em uma PT melee devido ao adicional de poder de ataque do FON (Força da Natureza), que de certa forma compensa seu baixo desempenho, porém, individualmente ela não consegue competir com as outras classes, em eventos que trabalham a individualidade e Booses.
    Em contrapartida, a arqueira veio para o panorâma de suporte ofensivo de ataque a distância em área, tendo hoje o melhor desempenho em dano por área, a classe ficou dinâmica é o que eu espero para todas as classes, sim, muitas melhorias foram trabalhadas, mas a longo prazo, apresenta angústia para a classe.

    Minha sugestão para a classe:
    • Inclusão de especificidade contra monstros demônios ou normais no Tiro Roop ou Tiro Fênix, atualmente o cavaleiro tem um benefício de 80% de dano adicional contra Morto-Vivo, tanto a Arqueira, como as outras classes, precisam de um adicional maior, 100-120% (Impossibilidade do benefício contra booses)
    • Diminuição do adicional de Taxa de ataque que está absurdo, alocar esses adicionais, depois de serem adequados, focar eles no FON, para que seja compartilhado com as outras classes, dano uma importância maior para esse Buff.
    • Diminuição do alcance dos monstros, especialmente nos mapas de Abysmo do Mar e eventos, que estão com range superior ao alcance das arqueiras e atalantas, que atualmente partilham do mesmo dano que as classes melee, com dificuldades devido a deficiências no sistema defensivo e baixa funcionalidade da defesa do Game.
    • Diminuição moderada na velocidade de execução da habilidade Tiro Fênix, Inclusão de adicional de crítico (15%) aumento no dano, para que seja 80% do dano da habilidade espada sagrada do Cavaleiro.
    • Aumento no adicional de dano na Habilidade Avalanche para 176%, para que atenda uma funcionalidade in game e uma alternativa para a classe, já que a mesma possui atualmente duas builds e em níveis baixos, manter as duas builds é difícil, esse adicional seria interessante para o servidor cronus e ele atenderia a um panorâma justo, visto que a habilidade Foice de Aço(CL) apresenta o mesmo limiar de dano do Mestre das Sombras hoje (SM).
    • Trazer a Habilidade Perfuração novamente para o jogo, a ideia seria, uma habilidade com área maior, deve apresentar menor dano, enquanto que uma habilidade linear, com área menor, deve apresentar um dano maior, é uma habilidade muito interessante em jogabilidade, pois força o jogador a se posicionar de forma inteligente e muito válida na Disputa de Castelo Bless, atualmente a habilidade apresenta menos que a metade do adicional da Habilidade Armadilha espiral, sendo totalmente dispensável, essa habilidade pode facilmente apresentar um bônus de dano interessante, sugiro 200%, manter o crítico que está e adicionar bônus de 50% VS normal, para que seja interessante no Bless.
    • Aumentar a área da habilidade Respingo da Natureza, é uma habilidade muito bonita, deve ser valorizada, a Armadilha espiral então seria a habilidade em área da Arqueira com menor área de contato com dano mediano, o perfuração então teria um dano maior com área linear e o Respingo da natureza teria menor dano, porém o seu ponto forte seria sua área de contato.
    • Trabalhar o adicional de poder de ataque da habilidade Força da Natureza para que supra a baixa eficiência da arqueira em um grupo 1-1, a diminuição dos adicionais de taxa de ataque nas habilidades falcão vigia e Mira perfeita, para que seja alocada essa taxa de ataque no FON, e bônus de dano, esse conjunto deve conversar estatisticamente, para que a arqueira tenha um benefício interessante um grupo, elevando de forma considerável a taxa de ataque e o poder de ataque do grupo.
    • Falcão vigia tem um adicional que não aparece, é uma habilidade que não tem influência significativa na arqueira atualmente, já realizei alguns testes e tanto ele como o falcão dourando, tiveram baixa relevância estatística, sendo dispensáveis no PvE. O Bônus de taxa de ataque desta habilidade é muito elevado quando se trabalha todo o potencial de taxa de ataque da arqueira, toda essa taxa de ataque não está sendo tão vantajosa assim, atualmente, a maioria das classes possuem uma média de erros de 1-3 e a arqueira 0-1, é uma diferença mínima, essa habilidade pode estar tendo uma finalidade mais interessante, como, mostrar os monstros que possuem menor quantidade de HP, Mostrar personagens que possuem habilidades de invisibilidade.
    • Falcão espiritual pode continuar fornecendo dano ao falcão dourado.
    • Falcão dourado tem um baixo adicional de regem, sendo de baixa relevância para uma arqueira, poucos jogadores irão esperar o HP regenerar... para uma classe com o sistema defensivo baixo, se não potar vai morrer, o adicional de regem pode ser mais alto para que seja mais visível o benefício da sua utilização, 10.0-15.0 talvez seria muito interessante, ver o HP regenerar com uma velocidade relevante. O adicional de dano pode sofrer um aumento mediano, para que alcance no mínimo um ataque da arqueira sem crítico.
    • Wolverine pode facilmente ser mais funcional in game, um PET com um dano considerável, levando em consideração a evolução da classe, atualmente ele tem um adicional de aproximadamente 40% do dano natural da arqueira. Isso é praticamente nada, a arqueira com poder de ataque natural sem force e sem buffs tem um baixo poder de ataque base, por isso a mesma tem habilidades com adicionais de poder de ataque elevado 174%+, Wolverine praticamente está esquecido, ele deve ser trabalhado para que um jogador sacrifique alguma das habilidades da tier 4 e 5.
    • Diminuição dos requerimentos de força nas armaduras, para que atinjam o limiar de força requerido de escudos do respectivo nível, em contrapartida, que haja uma redução no adicional de defesa para atalantas de 20-30% e para arqueiras que seja uma redução de 40-50%, atendendo as características dessas classes, atualmente as classes range dispõe do mesmo adicional de defesa que as classes melee, sem prejuízos na ABS.
    • Manter a ABS, para que atenda a baixa fórmula de HP dessas classes.
    • Inclusão do sistema de soquetes na armadura noel.
    • Inclusão de armaduras permanentes com decorativos nacionais, como de futebol, que funcionem com sistema de soquetes.
    • Diminuição do requerimento de força para o set (luvas, botas e Braceletes) para que o mínimo atinja o requerimento de força de arcos e lanças.
    • Readequação dos adicionais de velocidade na Bota Draxos, com diminuição de 15.0 para 10.0 para Classes Tankers e Mágicas, 15.0 para 13.0 para Assassina, Lutador e Pikeman, manter o adicional de velocidade para Arqueiras e Atalantas. Aumento no adicional de velocidade das botas Flamejantes e Verus, para que atendam uma velocidade satisfatória in game.
    • Aumento da fórmula de dano base da arqueira e Atalanta, para que a agilidade faça mais diferença no potencial de dano, valorizando a diversidade de build pures, como vocês acompanharam, o prejuízo de cerca de 2k de def e 26 de ABS para ganhar pouco poder de ataque, é irrisório..
    • Possibilidade de remoção de forças, assim como a remoção da atividade de itens shops, para que as classes possam estar trocando de força, em determinadas situações PvP, PvE, SoD, etc.


    Realização
    IanzinhoDaTeze

    Agradecimentos
    Hardonayy
    TricolorMS
    Gudds
    Meirelles
    Antitanque
    Zoutar
    Birulaybe
    MiaKhalifaAS
    (Midranda)
    Editado por Ian Brito Vilhena; 19/05/2019, 03:07. Motivo: Inclusão do link e referência do Software do Ishyba; Alteração do gráfico Relação evade-block-crítico percebido pelo usuário @MARCOSAUGUSTOFF

  • #2
    Parabéns Ian, muito boa as análises e não consigo imaginar o tempo que você investiu para fazer isso. Espero que a Zenit valorize seu esforço e pelo menos leiam e quem sabe comentem algo.

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    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Obrigado Iago, valeu por ceder seu Mecânico para análise, valeu mesmo <3

  • #3
    OBS.: Não consegui ler tudo ainda, mas irei.

    Mas antemão, parabéns pelo tópico!
    Clã Celestiais
    Vice-Líder
    DeathDecreeD

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    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Estarei no seu aguardo Rudi lol
      Valeu lol

  • #4
    Cara Parabéns pelo analise Todos nos estamos grato por isso, Mais Tipo Eu sou kina , Eu n achei ruim eles ter Aumentado o Delay do Poder Divino, Mas Tem um porem , eles baixaram a velocidade do kina Na mesma Skill,, O kina Toma um Fantasma e toma um CS DO PIKER , Em 1 Pd é impossível a utilização de uma porção de HP, Então O kina Tem q usar Para finalizar, e mesmo assim Morre pq um PD é 4 5 skill de 1 ps 3 skil de mec , umas 6 de fs, ata e arch nem se fala, Pq n aumentar so O DELAY, Nesse caso ae , espero q eles re pensem , pq defasaram o PD do kina... Acho certo sim , deixa o DL como esta , mas a velocidade da skil em si peço q volte a mesma .. OBrigado

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    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Não, sim sim, embora o Cavaleiro desponte dessa análise com melhor rendimento, antes do nerf com certeza ele estava bem aquém das outras classes, mas ao meu ver, eles deveriam ter analisado isso antes de implementarem, colocaram do jeito que estava, entregaram o balanceamento do Cavaleiro, todos os jogadores acharam que no futuro eles iriam balancear os outros para que chegasse no nível do Cavaleiro, o que não aconteceu com as Arqueiras, ai eles vem na segunda parte e nerfam o cavaleiro, sem mais nem menos, sem qualquer tipo de aviso para a comunidade.
      Eu sugeri ali que o dellay da habilidade fosse estruturado em uma forma mais coerente e avisei que é risco de morte, a execução é demorada, eu mesmo no teste morri algumas vezes em decorrência dessa habilidade.
      Eu acho que esse meche-remexe é muito complicado, se colocam de um jeito, tem que ficar bom e partir pro outro, se ficarem mechendo sempre, nunca vai balancear, nunca vai ter um padrão.
      Como você pode ver, nessa última atualização fizeram alterações na arqueira, cavaleiro e Pikeman, onde na análise em questão, os três não ficaram balanceados. tendo um rendimento bem diferente.
      Eu solicitei as justificativas desde o dia que eles lançaram a 2 parte do balanceamento e até hoje estou no aguardo das justificativas.
      Creio que não há, queria que eles provassem o contrário para a comunidade.

  • #5
    cara, eu loguei só pra te da os parabéns pelo tópico. Muita dedicação e amor pelo game pra fazer isso rsrs.

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  • #6
    ta de parabéns amigo, uma ótima analise e sem falar que tudo que falou estar impecável, muita dedicação e amor pelo o game para poder fazer um tópico tão detalhado assim! ta de parabéns

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    • Ian Brito Vilhena
      Editando um comentário
      Obrigado Ana <3
      Tem que ter muito amor mesmo para fazer essas análises sem qualquer tipo de gratificação ou mérito da empresa, ou até mesmo atenção dos GMs, fico na angústia que eles leiam esse post, porque deu trabalho auhsuahs, sei que ninguém pediu, mas mesmo assim.

  • #7

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    • #8
      Agora sim, uma análise objetiva, com números e estatísticas. Sem impressões pessoais, sem preconceitos e sem vitimismo.

      Eu ainda prefiro ainda prefiro evitar o uso de item shop nessas análises, mas mesmo assim, parabéns pelo trabalho. Eu sei bem o quão cansativo isso é. :D

      Sobre a análise, algumas confirmações óbvias: Arqueira ainda é o char que menos erra apesar de todas as críticas; o sistema de defesa do Lutador continua sendo o pior do jogo; os valores de HP são condizentes com as fórmulas já apresentadas.

      Na relação Crítico/Block/Evasão, os valores apresentados nos gráficos são os apurados na análise ou são os valores dos itens? Há algum tempo eu fiz uma comparação para estimar qual o adicional do crítico e o valor do adicional variava entre 60 e 85%. A quantidade de críticos efetivos também era bem próxima do que o item informava.

      Obs.

      Acho que os chars mágicos devem ser analisados independentemente. Uma comparação direta de um melee com um mágico é bem errada.
      Editado por Ishyba; 16/05/2019, 19:17.
      Calculadora de builds. Visite.

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      • #9
        Ishyba Eu estava esperando tu comentar aushauhs, porque tu olha cada ponto.

        Agora sim, uma análise objetiva, com números e estatísticas. Sem impressões pessoais, sem preconceitos e sem vitimismo.
        Claro, auhsuahs de choro já basta dos Bolsominions e dos Filhos do Lula auhsas, contra os dados não há argumentos né? Só os fatos.

        Eu ainda prefiro ainda prefiro evitar o uso de item shop nessas análises, mas mesmo assim, parabéns pelo trabalho. Eu sei bem o quão cansativo isso é. :D
        Na verdade essa foi uma limitação dessa análise, muitos jogadores alegaram que deveria ser feita full buffs, já que todos jogam com buffs hoje em dia, ainda mais depois que a lenda SharkATQ conseguiu fazer essa proeza de fazer os GM's liberarem várias abas, agora todo mundo vai ser full buffs.
        Eu tentei aproximar a vivência da individualidade dos char.. pra mim um char deve ser independente em si, conseguir jogar em um âmbito balanceado, mesmo que não seja igual as outras classes, mas que seja em um limiar satisfatório, afinal nem sempre os personagens vão dispor de buffs, como no evento dos lagartos, em que os Lutadores e Cavaleiros conseguiam se virar sozinhos com um bom desempenho, enquanto que as outras classes sofreram para alcançar o tempo de relog deles.


        Sobre a análise, algumas confirmações óbvias: Arqueira ainda é o char que menos erra apesar de todas as críticas; o sistema de defesa do Lutador continua sendo o pior do jogo; os valores de HP são condizentes com as fórmulas já apresentadas.
        Sim, as arqueiras acertam mais, realmente, mas os outros chars não erram tanto assim , eu esperava um numero de erros maior, para justificar esse baixo dano empregado nas arqueiras, mas não, ou seja, não compensa toda essa taxa, se as outras classes tem um baixo nível de erros e conseguem produzir mais dano em um menor intervalo de tempo.
        Lutador tá triste, os valores de HP eu fiz com a fórmula que eu retirei do seu software, eu ia referenciar, mas eu esqueci, vou colocar lá o link da sua plataforma.

        Na relação Crítico/Block/Evasão, os valores apresentados nos gráficos são os apurados na análise ou são os valores dos itens? Há algum tempo eu fiz uma comparação para estimar qual o adicional do crítico e o valor do adicional variava entre 60 e 85%. A quantidade de críticos efetivos também era bem próxima do que o item informava.
        Dos itens, eu retirei dos itens com aging +20, do nível 130, somei com os adicionais dos buffs ou passivas dos personagens.


        Acho que os chars mágicos devem ser analisados independentemente. Uma comparação direta de um melee com um mágico é bem errada.
        Sim sim, eu gostaria de fazer, mas eu não tinha uma sacer 14x, o xamã é 15x e o mago está com buiild em área, é complicado ficar mudando builds dos amigos ahsauhsa

        Eu vou fazer um novo posto trabalhando eles., ao meu ver, mesmo que essas classes deveriam ser especialistas no dano em área, elas devem ter um dano 1-1, satisfatório, na média de dano das outras classes.
        Hoje, qualquer personagem que alcance no mínimo o dano por HIT do CL do PS, consegue matar tranquilamente no PvP, principalmente com valor.
        Já seria um grande avanço para essas classes.
        Mesmo que o combo não dê o rendimento que as classes melee tem, isso seria compensado com habilidades anexos, como o Vis Tênus do Mago e esse baixo desempenho 1-1, compensado em buufs para o grupo como VL da Sacer e Advento de Midranda, fora isso, essas classes seriam ainda especialistas em dano em área.

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        • #10
          No teu teste,
          A atalanta:
          *Tem menos defesa que essa arqueira
          *Demora mais matar o mob comparado as outras classes.
          *Crita menos que essa arqueira
          *Mata 286 menos vezes o Guardião Enferrujado qe o KS
          *Tem umas das piores HP
          *Esta penultima no ranking de danos criticos
          *Recebe apenas o adicional de ABS do escudo, sem skills/magias/buff, como usam outras classes, que tb recebem o adicional se trocar pra Escudo...

          Com essos dados estatisticos....
          E voce, apenas dedica umas poucas linhas que envolve um NERF...
          manter o dano e diminuir o critico para 2x%
          Triunfo em % com apenas "um leve aumento"
          Diminuir o evade
          Focar ela em dano em area... o.O

          Entendivel como não é sua classe, mas na sua arqueira que ja teve 2 UPDATES, dedica a metade do topico......pedindo critico, 10x% pra AVA, pedindo a benção da sacer nela, eu acho mmuito egoista o topico, Lembre que a arquira tem a vantagem de atacar a longa distancia, não é tão facil assim pegar uma.

          Do trabalho feito, pela estatistica, agradeço o material e o resultado, da pra ver alguns resultados obvios.

          Eu te recomendaria focar nos chars que ainda não foram balanceados, dedicar mais linhas que eles merecem.




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          • #11
            sirZETTO
            A atalanta:
            Vamos lá

            *Tem menos defesa que essa arqueira
            A defesa tanto da atalanta como a da arqueira não sofre prejuízos ou benefícios.
            A defesa da MiakhalifaAS(Arqueira) só é maior do que a Antitanque(atalanta) devido ao aging dos itens ser mais elevado, não sei se você viu mas a MiaKhalifaAS usa armadura Flamejante + 20 e a Atalanta em questão usa uma + 15, A MiaKhalifa usa uma Luva verus, e tem mais aging no set do que a antitanque.
            As duas são igualadas em defesa a unica variação é o aging.

            *Demora mais matar o mob comparado as outras classes.
            Sim, foi a que teve o menor rendimento em tempo, não muito atrás da arqueira, as duas estão bem atrás das classes melee no desempenho 1-1, eu sugeri vários itens para a classe, aumento no dano, especificidade contra mutante, trazer a habilidade Lança Partida para que tenha um dano semelhante ao dano da espada sagrada, quea tualmente é uma das skils que tem o maior dano do jogo, fora diversas sugestões e claro um nerf, assim como sugeri um nerf na defesa da arqueira, nerf na taxa de ataque.

            Crita menos que essa arqueira.
            Ela não crita menos, ela tem um menor dano por hit, é diferente sugerir uma redução de crítico, do que uma redução no bônus de dano crítico, que é uma outra coisa.
            Ela critou menos em decorrência especialmente do nível, a MiaKhalifaAS tem 4 níveis acima dela, ou seja, 40 pontos de agilidade a mais.
            A diferença de dano foi: 60 pontos de crítico max, 104 de crítico médio e 48 de dano base, ou seja, uma diferença irrisória em questão de dano por HIT, que fácilmente é explicada pela diferença de nível.
            No entanto, já que você acha que deve ser justo, a Atalanta tem 4% a mais de evade que a arqueira, 40% a mas de block do que a arqueira e 32% a mais de crítico... tire suas conclusões se elas realmente deveriam ter um dano semelhante, já que arqueira não possui nada de block.

            vamos lá!

            *Mata 286 menos vezes o Guardião Enferrujado qe o KS
            Atalanta está bem atrás do KS em desempenho ok. Foi algo que eu mesmo comprovei nessa análise.

            *Tem umas das piores HP
            Tem a HP igual a da arqueira, mago e sacer (sem VL)
            ela vai ter uma diferença mínima de HP contra a arqueira, pois a mesma precisa de um pouco de pontos a mais de força para utilizar armaduras e 5 pontos a mais em talento, gerando uma diferença de aproximadamente 10~15 pontos.
            Sendo que a mesma não apresenta prejuízos na ABS, assim como a Arqueira, justo, já que as duas possuem HP baixo, baixo demais na verdade.

            *Esta penultima no ranking de danos criticos
            Ela está em uma das penúltimas em todos os danos, no entanto a própria classe, os representantes das Atalantas sugerem uma redução do adicional do medo de 295% para 250%, eu já vim discordando disso, e sugeri que mantessem esse adicional, perdendo ~10% de crítico, porém com aumento do dano Base através do Triunfo de Vahalha, e que essa habilidade mantenha esse limiar, semelhante ao dano do CL do Pikeman, que é um dano satisfatório e que ela tenha a Lança Partida como habilidade com alto dano, uma habilidade mais HK para ela, assim como é pedido pela própria classe, já que essa habilidade está esquecida.

            *Recebe apenas o adicional de ABS do escudo, sem skills/magias/buff, como usam outras classes, que tb recebem o adicional se trocar pra Escudo...
            Você quer mais ABS para atalanta, ok, respeito, sua opinião.. porém ao meu ver não é uma característica das classes range ter ABS elevada.
            Você comparou o Cavaleiro que utiliza habilidades com escudos e troca para a Espada e recebe o benefício, ok, ele troca para a Espada de duas mãos.
            A Atalanta vai trocar para o que? se ela já usa o escudo junto com sua arma de ataque.
            Achei meio irônico mas tudo bem, você quer o block dela, quando ela trocar para o que? um arco? uma foice?
            Fiquei sem entender.

            Triunfo em % com apenas "um leve aumento"
            Eu sugeri um leve aumento para que a Habilidade medo não fique com um adicional muito elevado, e que esse dano se concentre na Lança partida.
            Eu sugeri um combo.
            PS ataca de CS, que é uma habilidade com um dano elevado, continua com SM, com um dano menor só que mais hits e continua com CL, para manter o dano.
            Atalanta se haver um aumento muito brusco no medo, ela vai ter um limiar de dano contínuo com o medo, você sugere um dano igual o do CS, ai ela vai bater no mesmo nível do CS, sem dellay? Interessante, ainda quer ABS e buffs defesa.,Respeito sua opinião.
            porém ao meu ver um leve aumento na habilidade triunfo, para que eleve o dano base da arqueira, o Medo que já é o suficiente para fazer um estrago sofreria um pequeno nerf no críico, porém ela iria ganhar a Lança Partida, que sim, ai sim, essa, com dellay ( assim como o PD, CS e Lateral) teria um dano mais maciço, semelhante a espada Sagrada do Cavaleiro.

            Diminuir o evade
            Sugeri diminuir a evade, do que o Block, porque "segundo" a Zenit, é muito difícillll mecher nos itens, pois há varios personagens que o possuem e é difícil e tal eles colocam bastante dificuldades nisso, tanto que é raro que hajam edições nos adicionais dos itens, nesse caso eu sugeri um nerf gritante na evade, justamente pela normalidade do aging + 20 no escudo flamejante, quase todas as Atalantas o possuem e o adicional de block é muito elevado, combinado a sua evade elevada a Atalanta se configura como o char que mais evita dano hoje no jogo.

            Focar ela em dano em area... o.O
            É uma coisa que muitas Atalantas pedem, visto que tem várias habilidades com muito potencial para isso, eu sugeri que elas e as arqueiras se configurem como decisivas no dano em área, dano mais versatilidade para essa classe no UP, hoje a atalanta upa exclusivamente em PT melee, com baixo rendimento, como visto nessa análise.

            Entendivel como não é sua classe, mas na sua arqueira que já teve 2 UPDATES, dedica a metade do topico......pedindo critico, 10x% pra AVA, pedindo a benção da sacer nela, eu acho mmuito egoista o topico, Lembre que a arquira tem a vantagem de atacar a longa distancia, não é tão facil assim pegar uma.
            Te garanto que é mais fácil pegar uma arqueira do que uma atalanta.
            Sim, é a classe que eu manjo mais, mas não sei se você reparou mas metade dos ajustes que eu sugeri para a arqueira, eu citei as atalantas pois as duas andam casadas,
            Talvez eu poderia sim falar sobre várias habilidades, tem o PET dela que é inútil tem aquela habilidade que parece o perfuração que está defasada, tem vários pontos.
            Porém eu já estava cansado cara, tu já imaginou o que é analisar varias classes? tem uma hora que você se invoca aushuahs ahhh mano vou enviar assim mesmo e o que eu lembrei eu coloquei, eu esqueci de referenciar o site do Ishyba que usei para simular o HP dos personagens...
            oh, agora que lembrei, faltou eu sugerir um adicional de taxa de ataque na classe que está muito vesga para uma range, irei colocar.
            Mas você dizer que foi uma análise egoísta é um tanto engraçado... mas enfim, opiniões, temos que respeitar.
            Só falando sobre a bênção da sacer, mesmo ela tendo Bênção, VL, ABS adicional, Def adicional em 40% ela tanka? Tanka muito? esse regem é decisivo para a classe tankar?
            Não, o regem ajuda sim, mas difícilmente uma arqueira irá deixar o HP regenerar, ela vai potar imediatamente, já que ela tem uma das menores fórmulas de HP e geralmente são pures, eu posso te afirmar que isso não seria overpower para a classe.
            A Arqueira passou por 2 updates e ficou atrás de todas as classes e bem distante do cavaleiro, ou seja, ela não foi realmente balanceada, a Atalanta não pode ser limiar de comparação pois ainda não foi balanceada, assim como ela teve baixo rendimento, nós vamos observar ali que o FS mesmo ficando em 2ª, ele convive com um sistema defensivo bem precário comparado ao da Atalanta, porém não podemos comparar eles com a Arqueira e o KS, temos que fazer a arqueira chegar no nível do KS com suas individualidades, ai quando chegar a da Atalanta, que ela chegue no nível dos dois.
            Ai você fala, pense nas classes que precisam mais, isso deveria ser pensado pela empresa, pelo cronograma dela, no momento o cronograma é arqueira e depois Atalanta.

            Agora sim, eu achei o seu comentário tendencioso para uma crítica sem muitos fundamentos, apenas o seu sentimento de não aceitar os fatos.

            O Fato é que a Arqueira foi balanceada e ficou atrás do KS, não houve balanceamento. (ponto) ai vem gente dizer, ah mas já passou por duas fases, já ajeitou isso e aquilo, está satisfatório? chegou no nível do Caveiro, nem sequer chegou no nível das clases que não foram balanceadas ainda, como MS e FS, quanto mais cavaleiro...
            Editado por Ian Brito Vilhena; 17/05/2019, 02:08.

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            • #12
              Bom dia Ian Brito Vilhena

              Parabenizo você e os envolvidos pela pauta, por mais pessoas que criem coisas que agreguem valor a comunidade e o game em geral.
              Só uma observação, me confirma se estiver errado, você fez esse teste sem compartilhamento de buffs entre as classes correto?

              Sabemos que estes valores dos gráficos tendem a serem bem diferentes quando as outras classes usam o VALOR do Cavaleiro seja no PVP/PVE.
              Vemos um bom parâmetro usando uma realidade que nós da Comunidade dos Cavaleiros até solicitamos que é cada classe com seu próprio buff ou até mesmo sem o valor no pvp da forma que está, sabemos que o VALOR influencia muito mais que os outros buff.
              Inclusive estamos realizando testes e uma pauta para mostrar o quanto de % realmente o valor passa as outras classes, em breve estará no Ar. Mas em um dos exemplos, vimos por exemplo um aumento de 54% do critico em um Pike.

              De qualquer forma, é bem satisfatório ver que existem pessoas dispostas a realizar trabalhos voluntários de crescimento.
              Estou lendo com calma, em breve trago um retorno sobre as suas sugestões do Cavaleiro.

              Caso queira ler nossa pauta, esta no Discord dos Cavaleiros.
              Abraços

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              • Ian Brito Vilhena
                Editando um comentário
                Sim sim, foi um viés, já que hoje qualquer char 14x 15x nçao vive sem valor, ainda mais com essa medida da Zn em liberar as abas do Priston, vou aguardar até os chars receberem a coroa bless, vou fazer com buffs, VAlOR, EP, FON
                Vou esperar um pouco e vou fazer sim.
                Só que pela lógica, se o FS teve esse desempenho sem valor, auhsuahush imagina com Valor, EP e FON auhsuahs,
                As classes que não dispõe de buss para o grupo terão um benefício maior, acredito que o Lutador despontará, assim como o PS.

                Esse post foi voltado para a individualidade dos chars, que não se encontra balanceado.
                Vamos ver com buffs, como esse gráfico

                Quando eu tiver os dados de lá, eu vou poder sugerir um adicional das habilidades com um grau de certeza maior, tendo em base a classe que tiver o melhor desempenho.

            • #13
              Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
              sirZETTO

              Vamos lá

              A defesa tanto da atalanta como a da arqueira não sofre prejuízos ou benefícios.
              A defesa da MiakhalifaAS(Arqueira) só é maior do que a Antitanque(atalanta) devido ao aging dos itens ser mais elevado, não sei se você viu mas a MiaKhalifaAS usa armadura Flamejante + 20 e a Atalanta em questão usa uma + 15, A MiaKhalifa usa uma Luva verus, e tem mais aging no set do que a antitanque.
              As duas são igualadas em defesa a unica variação é o aging.
              Errado, ambas tem a armadura +19, Editou a foto? ou não viu? olha os status fornecidos pelas armaduras delas... bom, se não sofre prejuizos ou beneficios, sei la, teria que ver quem pratica mais "hit and run" entre elas no teste.....

              Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
              sirZETTO

              Sim, foi a que teve o menor rendimento em tempo, não muito atrás da arqueira, as duas estão bem atrás das classes melee no desempenho 1-1, eu sugeri vários itens para a classe, aumento no dano, especificidade contra mutante, trazer a habilidade Lança Partida para que tenha um dano semelhante ao dano da espada sagrada, quea tualmente é uma das skils que tem o maior dano do jogo, fora diversas sugestões e claro um nerf, assim como sugeri um nerf na defesa da arqueira, nerf na taxa de ataque.
              Ne, tu quer trocar o critico do medo, dando dano em Mutante, , rs, "as duas (ats e arq) estão bem atras no desempenho" e vc nerfa a skill principal da ats mas na sua arq, nem toca a skill principal e ainda pede mais dano pro FON.
              quer comparar uma skill T3 com uma T5 no desempenho, devo lhe informar que a Skill lança Partida, tem um desempenho como 3er hit do medo, dificilmente crita, mas faz com que a ata desfera 3 hits continuos rapidamente (medo+Lança Partida)


              Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
              sirZETTO

              Ela não crita menos, ela tem um menor dano por hit, é diferente sugerir uma redução de crítico, do que uma redução no bônus de dano crítico, que é uma outra coisa.
              Ela critou menos em decorrência especialmente do nível, a MiaKhalifaAS tem 4 níveis acima dela, ou seja, 40 pontos de agilidade a mais.
              A diferença de dano foi: 60 pontos de crítico max, 104 de crítico médio e 48 de dano base, ou seja, uma diferença irrisória em questão de dano por HIT, que fácilmente é explicada pela diferença de nível.
              No entanto, já que você acha que deve ser justo, a Atalanta tem 4% a mais de evade que a arqueira, 40% a mas de block do que a arqueira e 32% a mais de crítico... tire suas conclusões se elas realmente deveriam ter um dano semelhante, já que arqueira não possui nada de block.
              Eu me baseio nos graficos e na posição no Ranking da sua estatistica.
              Então realmente foi um teste, se um char está melhor equipado, maior level que o outroe mais status? Comparar o que? Se o resultado sería obvio?
              A arqueira não possui BLOCK, porque essa é o seu ATRIBUTO, balancear não é todos se parecer com o Cavaleiro, E sim respeitar os atributos de cada Character por isso não deve se aproveitar disso para nerfar a Atalanta deixando 2x% de evade.


              Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
              sirZETTO

              Ela está em uma das penúltimas em todos os danos, no entanto a própria classe, os representantes das Atalantas sugerem uma redução do adicional do medo de 295% para 250%, eu já vim discordando disso, e sugeri que mantessem esse adicional, perdendo ~10% de crítico, porém com aumento do dano Base através do Triunfo de Vahalha, e que essa habilidade mantenha esse limiar, semelhante ao dano do CL do Pikeman, que é um dano satisfatório e que ela tenha a Lança Partida como habilidade com alto dano, uma habilidade mais HK para ela, assim como é pedido pela própria classe, já que essa habilidade está esquecida.
              E que acha disso? Estar na penultima no desempenho de danos e "os representantes" sugerer ainda com isso uma redução de -45% de dano, e ainda tu disse que quer NErfar mais com o critico.
              E tenho certeza absoluta que esse NERF no MEDO, não será "curado" com "um leve aumento no dano base no Triunfo".


              Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
              sirZETTO

              Você quer mais ABS para atalanta, ok, respeito, sua opinião.. porém ao meu ver não é uma característica das classes range ter ABS elevada.
              Você comparou o Cavaleiro que utiliza habilidades com escudos e troca para a Espada e recebe o benefício, ok, ele troca para a Espada de duas mãos.
              A Atalanta vai trocar para o que? se ela já usa o escudo junto com sua arma de ataque.
              Achei meio irônico mas tudo bem, você quer o block dela, quando ela trocar para o que? um arco? uma foice?
              Fiquei sem entender.

              Eu sugeri um leve aumento para que a Habilidade medo não fique com um adicional muito elevado, e que esse dano se concentre na Lança partida.
              Eu sugeri um combo.
              PS ataca de CS, que é uma habilidade com um dano elevado, continua com SM, com um dano menor só que mais hits e continua com CL, para manter o dano.
              Atalanta se haver um aumento muito brusco no medo, ela vai ter um limiar de dano contínuo com o medo, você sugere um dano igual o do CS, ai ela vai bater no mesmo nível do CS, sem dellay? Interessante, ainda quer ABS e buffs defesa.,Respeito sua opinião.
              porém ao meu ver um leve aumento na habilidade triunfo, para que eleve o dano base da arqueira, o Medo que já é o suficiente para fazer um estrago sofreria um pequeno nerf no críico, porém ela iria ganhar a Lança Partida, que sim, ai sim, essa, com dellay ( assim como o PD, CS e Lateral) teria um dano mais maciço, semelhante a espada Sagrada do Cavaleiro.
              Quando eu pedi mais ABS pra atalanta? Vc justifica que o resto não usa escudo? Saiba que usam, então TUDOS ganham o adicional de ABS do Escudo.
              Voce acha que ter um Escudo com block é tudo? Não, pergunte pros Mecanicos, que eles com isso deitam direto, e nem vo falar que eles tem abs/defesa extra e uma HP parecida com a atalanta, so o que faz o diferencial? O EVADE, aquele que vc quer nerfar para 2x%.


              Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
              sirZETTO

              Sugeri diminuir a evade, do que o Block, porque "segundo" a Zenit, é muito difícillll mecher nos itens, pois há varios personagens que o possuem e é difícil e tal eles colocam bastante dificuldades nisso, tanto que é raro que hajam edições nos adicionais dos itens, nesse caso eu sugeri um nerf gritante na evade, justamente pela normalidade do aging + 20 no escudo flamejante, quase todas as Atalantas o possuem e o adicional de block é muito elevado, combinado a sua evade elevada a Atalanta se configura como o char que mais evita dano hoje no jogo.

              É uma coisa que muitas Atalantas pedem, visto que tem várias habilidades com muito potencial para isso, eu sugeri que elas e as arqueiras se configurem como decisivas no dano em área, dano mais versatilidade para essa classe no UP, hoje a atalanta upa exclusivamente em PT melee, com baixo rendimento, como visto nessa análise.
              Ja disse, o Escudo com block e abs, não define nada, o que define é o EVADE, pus de exemplo o desempenho do MS que usa Escudo e não tem Evade.
              Acho um erro focar as rangers no ataque de area, se quer focar noa taque de area crie um magico, o que sim, TODAS AS CLASSES DEVERIAM TER SUA MAGIA DE AREA desenvolvida, tendo em consideração não bater nem ter mais alcance que as magias das classes magicas. isso é um balanceamento.
              As rangers foram feitas pra a caça, pro ataque 1x1, mas isso não quer dizer que se foque so pro ataque em area.


              Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
              sirZETTO

              Te garanto que é mais fácil pegar uma arqueira do que uma atalanta.

              Mas você dizer que foi uma análise egoísta é um tanto engraçado... mas enfim, opiniões, temos que respeitar.

              Só falando sobre a bênção da sacer, mesmo ela tendo Bênção, VL, ABS adicional, Def adicional em 40% ela tanka? Tanka muito? esse regem é decisivo para a classe tankar?
              Não, o regem ajuda sim, mas difícilmente uma arqueira irá deixar o HP regenerar, ela vai potar imediatamente, já que ela tem uma das menores fórmulas de HP e geralmente são pures, eu posso te afirmar que isso não seria overpower para a classe.

              A Arqueira passou por 2 updates e ficou atrás de todas as classes e bem distante do cavaleiro, ou seja, ela não foi realmente balanceada, a Atalanta não pode ser limiar de comparação pois ainda não foi balanceada, assim como ela teve baixo rendimento, nós vamos observar ali que o FS mesmo ficando em 2ª, ele convive com um sistema defensivo bem precário comparado ao da Atalanta, porém não podemos comparar eles com a Arqueira e o KS, temos que fazer a arqueira chegar no nível do KS com suas individualidades, ai quando chegar a da Atalanta, que ela chegue no nível dos dois.

              Ai você fala, pense nas classes que precisam mais, isso deveria ser pensado pela empresa, pelo cronograma dela, no momento o cronograma é arqueira e depois Atalanta.

              Agora sim, eu achei o seu comentário tendencioso para uma crítica sem muitos fundamentos, apenas o seu sentimento de não aceitar os fatos.

              O Fato é que a Arqueira foi balanceada e ficou atrás do KS, não houve balanceamento. (ponto) ai vem gente dizer, ah mas já passou por duas fases, já ajeitou isso e aquilo, está satisfatório? chegou no nível do Caveiro, nem sequer chegou no nível das clases que não foram balanceadas ainda, como MS e FS, quanto mais cavaleiro...

              FINALMENTE,
              Sobre isso, engraçado porque? Voce chega nerfando a atalanta e empoderando a arqueira com "n" pedidos, sabendo que ja teve 2 UPDATES. E saiba uma coisa, dificilmente e quase impossivel ela terá um 3er. Tenho certeza absoluta que ela ficará como está. Ao não ser que uma panelinha chore pros GM, como esta pegando a moda que as panelinhas top, façam pedidos exclusivos aos GM............

              Conhece qual skill da sacerdotisa da REGEN de HP? Benção Krishna ou Benção Celestial? é né a ultima, então não me referí ao Krishna como voce disse erradamente.
              E outra, acho dificil a atalanta chegar no nivel de KS ou Arq, com esses nerf que "os representantes e vc" dão, isso sim é ENGRAçADO

              Meu Comentario não foi tendencioso, SOU um OLD Player, joguei com arqueira de 2007 ao 2011, e não a upei como vc no evento do ano passado, (eu te vi 11x),

              COM QUEM DISCUTE, voce encontrará criticas porque tenho conhecimento no jogo e a jogabilidade, não sempre chegarei com um " Ai parabens, belo topico e blablabla" Tenho que analisar e se encontro algum errom tenho que falar.

              PS: Podem ir fechando o topico, o balanceamento terminou, podem ir la logar na mesma PC, todos os BUFF do jogo que os PROBLEMAS terminarão, não vao precisar mais balance por muito tempo, com um VL-Valor-Ep-Evade-Midranda-Benção, e etc logados na mesma PC...





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              • #14
                sirZETTO

                Primeiramente percebo que você distorce as coisas para justificar seus argumentos mas vamos lá.

                Errado, ambas tem a armadura +19, Editou a foto? ou não viu? olha os status fornecidos pelas armaduras delas... bom, se não sofre prejuizos ou beneficios, sei la, teria que ver quem pratica mais "hit and run" entre elas no teste..
                EU devo ter visto errado o aging, cara não sofre......... me admiro de você falar uma coisa dessas, simples velho, vai nesses sites de itens, aqui oh http://itens.mundobpt.com.br/ os itens de defesa não possuem variações nos adicionais independente do spec, o que muda é apenas os status requeridos, mas o adicional é o mesmo, me admiro de você dizer que a arqueira tem maid def que Atalanta... As duas não possuem buffs de defesa mano..nem prejuízos, não distorce as coisas.
                E outra, foi eu que realizei os testes, não houve "hit and run" a Atalanta em questão estava utilizando nepsys, o monstro nem se sequer chegou perto de mim, onde o ataque foi contínuo, assim como para a Arqueira, o monstro nem me tocou, não sei se você joga com atalanta mesmo, mas com o alcance que ela tem, assim como a arqueira, o monstro fica parado recebendo dano, patetando, até que finalmente ele te perceba, com o gelo ele não consegue andar, ai ele morre, simples

                Ne, tu quer trocar o critico do medo, dando dano em Mutante, , rs, "as duas (ats e arq) estão bem atras no desempenho" e vc nerfa a skill principal da ats mas na sua arq, nem toca a skill principal e ainda pede mais dano pro FON.
                quer comparar uma skill T3 com uma T5 no desempenho, devo lhe informar que a Skill lança Partida, tem um desempenho como 3er hit do medo, dificilmente crita, mas faz com que a ata desfera 3 hits continuos rapidamente (medo+Lança Partida)
                Primeiro, não é trocar o crítico do medo, não distorça, não sei se você sabe, o crítico da atalanta está em 80% + a segunda classe que tem o crítico mais alto é PS com 67%, ou seja, ela está disparada, eu sugeri que houvesse um nerf de 10% apenas, para que ela se nivele em crítico com as classes que tem essa característica forte, mesmo com esse nerf ela ainda seria uma classe que se destacaria no crítico.
                Não pedi mais dano no Fon pedi TAXA DE ATAQUE, que SEJA ALOCADA NO FON PARA QUE SEJA COMPARTILHADA COM AS OUTRAS CLASSES,
                SUGERI UM NERF NO ADICIONAL DO FALCÃO E DA PASSIVA PARA QUE O RESTANTE DESSA TAXA VÁ PARA O FON.
                Você distorce as coisas demais.
                Cara devo lhe falar que você não entende muito da atalanta, me desculpe, a Lança partida jamais que tem um desempenho de 3 medo, pois o seu adicional de dano é baixo. discordo, lança partida é uma habilidade inútil,
                A lança partida tem um adicional de dano de 62%
                A Medo tem 295% + 32% de crítico.
                Você dizer que tem um desempenho como 3 medo, é um tanto equivocado.

                Eu me baseio nos graficos e na posição no Ranking da sua estatistica.
                Então realmente foi um teste, se um char está melhor equipado, maior level que o outroe mais status? Comparar o que? Se o resultado sería obvio?
                A arqueira não possui BLOCK, porque essa é o seu ATRIBUTO, balancear não é todos se parecer com o Cavaleiro, E sim respeitar os atributos de cada Character por isso não deve se aproveitar disso para nerfar a Atalanta deixando 2x% de evade.
                Difícilmente os personagens vão estar nivelados em todos os pontos, afinal é um MMORPG
                EU tentei aproximar a realidade, uma pequena diferença em nível não afetaria bruscamente os dados, como não alterou.
                Mas se nível e itens fosse tudo no jogo, essa arqueira ai com 5 níveis a mais que o KS, runas azuis supremas, arco verus +25 ganharia, mas não ganhou.
                Simples assim. Me admiro de você argumentar isso
                Comparei todos para a minha finalidade, que era expor a situação atual das classes em um âmbito individual.
                Balancear todos em dano mano, em dano, para que ele seja um padrão.

                Se você quer uma análise com itens iguais, nível igual, com set igual, vai fazer mano...
                Pensa que é fácil? KKKKKKKKKkk da vontade de rir de você...

                E que acha disso? Estar na penultima no desempenho de danos e "os representantes" sugerer ainda com isso uma redução de -45% de dano, e ainda tu disse que quer NErfar mais com o critico.
                E tenho certeza absoluta que esse NERF no MEDO, não será "curado" com "um leve aumento no dano base no Triunfo"
                É evidente que você está comentando por pura implicância, uahsuahsuhauhs
                distorcendo as coisas kk
                Não sei se você sabe, mas os representantes das atalantas sugeriram uma redução ai de -45% do dano da habilidade e - 8% de crítico
                Minha sugestão é manter o adicional de Dano e diminuir apenas o crítico afinal ela está com 13% a mais que o 2 colocado e 54% a mais que o último colocado.
                Senhor eu vou sugerir uma adicional baseado em cáculo, para que o medo tenha um dano satisfatório, daqui a pouco.


                Quando eu pedi mais ABS pra atalanta? Vc justifica que o resto não usa escudo? Saiba que usam, então TUDOS ganham o adicional de ABS do Escudo.
                Voce acha que ter um Escudo com block é tudo? Não, pergunte pros Mecanicos, que eles com isso deitam direto, e nem vo falar que eles tem abs/defesa extra e uma HP parecida com a atalanta, so o que faz o diferencial? O EVADE, aquele que vc quer nerfar para 2x%.
                Simples, ele é mecânico.
                Atalanta não é mecânico, atalanta não é tanker.
                Simples simples.

                Ja disse, o Escudo com block e abs, não define nada, o que define é o EVADE, pus de exemplo o desempenho do MS que usa Escudo e não tem Evade.
                Acho um erro focar as rangers no ataque de area, se quer focar noa taque de area crie um magico, o que sim, TODAS AS CLASSES DEVERIAM TER SUA MAGIA DE AREA desenvolvida, tendo em consideração não bater nem ter mais alcance que as magias das classes magicas. isso é um balanceamento.
                As rangers foram feitas pra a caça, pro ataque 1x1, mas isso não quer dizer que se foque so pro ataque em area
                Concordo com você, elas deveriam ser especialistas em hunt, mas cara, a Arqueira tem duas habilidades em área na tier 5, atualmente uma delas está muito funcional, o Cavaleiro tem uma habilidade na tier 4 e uma na tier 5, as duas são funcionais, cavaleiro consegue se destacar também em uma PT mágica.
                A atalanta tem uma habilidade na ter 4, e uma na tier 5, são habilidades dela mano, tem que fazer isso funcionar, se deixar do jeito que está, é o mesmo que perder uma habilidade, é como se essa habilidade não existisse, deve sim ser trabalhada, porque eu digo que deve dar um foco a mais? porque para balancear uma habilidade em área é mais trabalhoso que uma habilidade 1-1, simples, agora você vem chorar aqui, porque eu coloquei mais estratégias para a arqueira, do que para a Atalanta?
                eu acho que você deveria chorar com seus representantes, você deveria tirar um tempo para fazer análises, deveria estar por dentro disso, do que ficar aqui distorcendo as coisas para falar argumentos com baixo embasamento, apenas baseados no seu achismo, na sua percepção no que você acha, e não aos fatos.
                Editado por Ian Brito Vilhena; 17/05/2019, 21:27.

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                • #15
                  Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
                  Na verdade essa foi uma limitação dessa análise, muitos jogadores alegaram que deveria ser feita full buffs, já que todos jogam com buffs hoje em dia[...]
                  Ahan, eu entendo. É que como vc percebeu, nem todos os char usavam as mesmas runas, itens ou boosters. Alguns estavam de VL, outros de Cabeção, outros de Coroa... Mas é só um detalhe.

                  Postado originalmente por Ian Brito Vilhena Ver Post
                  Sim, as arqueiras acertam mais, realmente, mas os outros chars não erram tanto assim[...]
                  Eu mais ou menos esperava isso. Dependendo de como seja o cálculo pra verificar se o hit vai acertar ou vai dar miss, os melees não estão numa desvantagem tão grande.

                  Eu chuto que se essa análise tivesse sido feito no último boss do jogo (que tem muito level e defesa), provavelmente a quantidade de "miss" dos melees seria bem maior e da arqueira não muito.


                  Postado originalmente por sirZETTO Ver Post
                  No teu teste,
                  A atalanta:
                  Ei, peraê....

                  Postado originalmente por sirZETTO Ver Post
                  *Tem menos defesa que essa arqueira
                  Mas usa escudo e tem mais Evade. Só o block do escudo já torna o sistema de defesa dela muito melhor que o da Arqueira.

                  Postado originalmente por sirZETTO Ver Post
                  *Tem umas das piores HP
                  Salvo engano, a fórmula de HP da Ata só perde pros melees graças ao adicional de força, que é maior que o adicional de agilidade.

                  No questio HP, a Ata tá ali na meioca.


                  Postado originalmente por sirZETTO Ver Post
                  *Esta penultima no ranking de danos criticos
                  Aí fica a dúvida: ela precisa de um crítico elevado? E esse é um questionamento sincero.

                  Veja, alta taxa de crítico deve ser uma especialidade de determinadas classes. Se todas as classes tem uma alta taxa de crítico, deixa de ser especial.


                  Postado originalmente por sirZETTO Ver Post
                  [COLOR=#006400]*Recebe apenas o adicional de ABS do escudo, sem skills/magias/buff, como usam outras classes, que tb recebem o adicional se trocar pra Escudo...
                  E ToV/HoV? Atalanta já tem uma alta taxa de Evasão e usa escudo full time. Tirando Mech, que sempre teve um sistema defensivo melhorado e que também consegue upar de Garra numa boa, os outros melees usam 2H como arma principal (as ultimas espadas e machados 1H são 108).

                  Como dito pelo Ian, no questio defesa, Atalanta sempre se sobressai comparada a Arqueira. Até quando se compara com os melees, Atalanta tem um Sistema Defensivo (leia-se, Defesa + ABS + Evasão + Bloqueio + HP) bem descente.

                  E tudo bem pra mim. Atalanta foi planejada pra ser um meio termo entre ranger e melee: apesar de usar lança, consegue se defender bem mais que as Arqueiras.

                  É o mesmo que compara o Lutador com o Cavaleiro/Mech. Cavaleiro e Mech sempre tiveram um Sistema de defesa melhorado, enquanto que o Lutador foi pensado como um Berserker: esse sobrevive quase que exclusivamente pelo HP, enquanto que os outros dois tem bem mais recursos pra conseguir tankar. Em contrapartida, o dano por segundo do Lutador deveria ser o maior do jogo (bem, deveria..).
                  Editado por Ishyba; 17/05/2019, 21:43.
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