Olá a todos, voltei a jogar recentemente e, como apaixonado nesse jogo, revirei este fórum afim de encontrar tudo que estava ruim, e o que tinha melhorado nesse tempo parado.
Li todos os posts da aba de sugestões, e li todo o diário de batalha e venho aqui fazer umas considerações (será um post grande)
Antes de mais nada, reafirmo que voltei a jogar recentemente (aproximadamente 1 semana), então, algumas coisas já podem ter sido implementadas e não as percebi. Por isso, peço paciência com minha ignorância hahaha.
Vou dividir essas sugestões em tópicos principais e sub-tópicos.
PvE
P.S.: Sei que essas sugestões devem ser menos prioritárias que o balanceamento de classes, porém, algumas delas ajudariam bastante a manter o número de jogadores, ou até aumentar. (E algumas creio não depender somente da desenvolvedora)
Obrigado aos que leram até aqui, e, se tiverem considerações a fazer, ficaria mais do que feliz em ouví-las.
Li todos os posts da aba de sugestões, e li todo o diário de batalha e venho aqui fazer umas considerações (será um post grande)
Antes de mais nada, reafirmo que voltei a jogar recentemente (aproximadamente 1 semana), então, algumas coisas já podem ter sido implementadas e não as percebi. Por isso, peço paciência com minha ignorância hahaha.
Vou dividir essas sugestões em tópicos principais e sub-tópicos.
PvE
- Bosses
- A ideia de existirem bosses é para que sejam desafiadores, motivadores e recompensadores.
Ninguém acha bonito um cara 10x chegar nos mapas em que tem gente fazendo quest do 80 e matar o boss desafiador dos outros, como se fosse um hopi.
É o que acontece com o Valento, por exemplo. Deveriam restringir o limite de level que pode bater nos bosses especiais, para que este não perca a essência de ser um desafio.
∙ Restringir o limite de level para bater no boss, devendo estar a um certo limite de level* do mapa, (Ex.: Para matar o Valento, somente do 90 ao 105 [esse intervalo pode ser maior ou menor dependendo do mapa, mas imagino que o ideal seja por aí]) para valorizar o boss como um verdadeiro BOSS, e também para valorizar os níveis intermediários do jogo (que sabemos que estão esquecidos).
Obs.: Poderia abrir exceção pra quem está em quest.
∙ Caso a sugestão acima venha a ser implementada: Drop do BOSS aparece para todos que bateram nele por um certo tempo em porcentagem, sendo 100% o tempo do primeiro hit que o boss levou, até o ultimo. (Valoriza os personagens que não estão tão favorecidos, mas que se empenharam na batalha com o boss. (Tempo no Spawn não contaria, até porque não é difícil deixar mula no Spawn)).
*Para partys, calcular o desvio padrão da amostra de níveis, e setar um valor máximo desse desvio para que a pt seja válida de enfrentar o boss. (Para não gerar pt’s full 95 com um cara 150 matando)
(Imagino que esta sugestão venha a ser rejeitada pelos players mais “hardcore”, mas não é com eles que estou falando. Quero me comunicar com os que realmente se importam com o game, e não só com o próprio char.
- A ideia de existirem bosses é para que sejam desafiadores, motivadores e recompensadores.
- Quests
- Criação de quests feitas somente em grupo, para valorizar a interação entre players, que geralmente upam sozinhos e sugando.
- Melhorar as recompensas da quest 103, como conceder um ponto EP e um ponto SP ao personagem, e também, valorizar a armadura da quest, dando-a uma propriedade diferente. (Exemplo cru: Propriedade "Espinhos", que devolvem parte do dano, ou que seja sem atributos e mais fraca, para combar com a arma da quest do lvl 100, ou qualquer outro tipo de alteração, para que seja, de fato, uma recompensa.)
- UP
- Aqui, gostaria de apresentar alguns problemas que percebo com a prática de leech (ou 'sug'):
Apesar desse tipo de prática adiantar o UP de muita gente, isso pode acabar matando o jogo que já não tem muitos players. Isto porque os personagens que são criados atualmente, pulam do 1 ao 100 em questão de algumas horas. Você tira da economia itens do 1 ao 100. Você exclui jogadores do 1 ao 100 que upam em ritmo mais devagar, seja por não entenderem do jogo e dos métodos de upar ligeiro, ou por apreciarem a jornada. E, além de tudo, fortalece mais ainda aquela ideia de "o jogo começa no 11/12x". Porque o jogo deveria começar a ser interessante a partir de um level tão alto?
a) Pois o limite do level aumenta como se fosse uma curva exponencial de forma desnecessária
b) Porque não têm conteúdos interessantes o suficiente pra level mais baixo.
A ideia é: dêem um jeito de não permitir Leech. Não acho que deva ser algo passível de punição, mas algo que a empresa devia fazer de tudo para tentar evitar.
Coloquem um tempo que a pessoa pode ficar sem bater/apanhar para ganhar XP. Ou coloquem um sistema de "esforço" em partys que faça a XP ser multiplicada pelo seu valor de esforço (variando de 0 a 1), que decai com o tempo. (Imagino que esta segunda seja uma boa ideia, se for organizada melhor).
- Aqui, gostaria de apresentar alguns problemas que percebo com a prática de leech (ou 'sug'):
- Como sabemos, apesar de na prática não ser assim, a ideia do jogo é ser free to play. Realmente é, porém, fica difícil competir com os que colocam fortunas nesse jogo. A ideia é que, esses que colocam dinheiro no jogo, mantenham a vantagem no UP, afinal, estão pagando para terem maior conforto/rapidez no seu up. Mas acho que não deveriam existir trajes/itens billing que auxiliam o personagem no PvP, visto que, em teoria, os chares devem ter chances iguais de ganhar, dependendo de jogabilidade e itens adquiridos dentro do jogo (sabemos que +20 não vem no f2p, mas que é possível, é. Diferente de trajes.)
- Que cortem os efeitos de trajes/itens billing em PvP do Bless (Não pausar o cronômetro do item, já que ir em PvP é opção do jogador).
- Manter o efeito em mapas de UP (Tipo PvP de Alfa)
- Pensando em BC, tirem o item Sacrifício de Pritos. A disputa do Bless é num mapa PVP e a característica da disputa é essa. Se todo mundo pode stackar um monte de Pritos e não morrer mais, parece perder o sentido. Limita o número de estratégias e torna a disputa bastante monótona
- Crafting
- Reformular o sistema de crafting inteiro para que os itens craftados sejam melhores que os dropados, para que gere incentivo da fabricação deles. Não faz sentido um personagem só conseguir os recursos para montar um item 80 depois do 80. Tornem o crafting um sistema que adianta o player, e não o atrase.
- Facilitar a criação dos itens, porque hoje e dia é muito caro, trabalhoso e pouco recompensador de criá-los.
- Aging
- Indicação da chance de sucesso do processo para cada nível do aging. (O esquema da wiki de gradiente de cores não diz muito)
- Nos catalisadores, informar o quanto eles melhoram suas chances. (Porque “melhoram consideravelmente” não diz nada, sinceramente)
- Criação de um NPC perto do Morald que mostra o histórico do resultado dos agings. Mostrando o nível do item, o age que estava, e o resultado do processo. Não precisa aparecer nick do personagem.
- Itens billing
- Fazer os itens rodarem somente enquanto o personagem está logado. As boosters de HP, MP e RES já funcionam assim, não seria muito difícil de aplicar pros outros itens.
- Retirar da loja os itens “Chocolate” e “Pirulito”, visto que esses itens dão efeito de uma skill de um outro personagem. Se vende VL em loja, devia vender EP, Valor, FON, e as únicas pessoas que gostariam disso são os fissurados por UP que não se importam com a saúde do jogo.
- Bellatra
Pensei em dois cenários:- Divide o SOD mais uma vez, em 40~79, 80~119, 120~MAX.
- Pegar a média do nível do grupo que está na sala do SOD, e deixar a dificuldade se adaptar ao personagem. (Não estou dizendo para facilitar o SOD, ainda quero que todo mundo sofra nos rounds 7 e 8, afinal, SoD é "Survive or Die", mas é injusto um 85 e um 135 enfrentarem os mesmos monstros)
- Interação de players e propriedades da loja pessoal/baú
- No servidor Alfa, permitir que, caso esteja com alguma tecla pressionada (por exemplo, a tecla Control), não ataque o outro personagem, mas que consiga ver as opções de interação (trade, grupo, adicionar aos amigos e convidar pro clan)
- Ao clicar no nome do outro player no chat, aparecer direto o início da mensagem do PM (/: <NICK>, para facilitar a interação entre usuários, principalmente com aqueles que possuem caracteres especiais no nome)
- Manter o histórico do chat no sub-servidor Alfa.
- Em loja pessoal, permitir colocar itens como amostra (o item aparece, mas não possui preço, para que os jogadores dêem ofertas, já que o limite de 1kkk em loja às vezes é baixo para alguns itens).
- (Outro de loja pessoal) Permitir selecionar vários itens segurando a tecla shift e colocar o preço uma única vez para todos que estiverem selecionados.
- Deixar ilimitado o tanto que gold que o vigia pode carregar.
- Interface do jogo e configurações para evitar lag desnecessário
- Na aba configurações, que seja possível desabilitar som, tremor de câmera, efeito pisca-pisca do aging, efeito de force, brilhos dos hits (Por exemplo, CL, do Pike, possui bastante brilho, poderia acontecer a animação sem os brilhos, caso o jogador optasse por isso.)
- O gold dropado pelos mobs se acumule num raio específico. Não vejo porque lotar o chão de efeitos piscando, se podem colocar uma pilha de gold só, com a soma de tudo, que acumule o gold que cair no chão ao redor. (Se um mob dropou 1000 de gold, e outro dropou 500 de gold, perto de onde o primeiro dropou, ao invés de formar duas pilhas, formasse uma só de 1500)
P.S.: Sei que essas sugestões devem ser menos prioritárias que o balanceamento de classes, porém, algumas delas ajudariam bastante a manter o número de jogadores, ou até aumentar. (E algumas creio não depender somente da desenvolvedora)
Obrigado aos que leram até aqui, e, se tiverem considerações a fazer, ficaria mais do que feliz em ouví-las.
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