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Sobre o balanceamento etapa 7

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  • Sobre o balanceamento etapa 7

    Bom dia

    Vi muitas pessoas reclamando sobre o balanceamento. Estão no direito? Sim, principalmente pois estao pagando por isto.
    Mas vamos dar ser específicos com as reclamacoes gente.
    Juro que eu sempre brigo e muito com a Zenit sobre varios problemas que enfrentamos. A questao é que vejo 90% da sociedade priston querer que seu char seja um semi deus (estou dizendo isto para minimizar o char viu).
    Quando se vai criar um char, la tem os atributos e informacoes das qualidades e desvantagens do char, beleza. Entao o cara pega lvl e quando chega a certo ponto, ele quer matar igual fs (que hoje nao é o mais forte), tankar igual mec (que hoje está longe de ser o mais tanker), matar em área igual mago e sacer (longe disto, quem nos pode dizer sao as arqueiras), e por ai vai.
    Entao temos que centralizar no char e nao no todo.
    Vou falar da minha classe como exemplo.
    Quando criei o FS, la vinha como tipo era o char mais forte para bater, tipo uma besta louca, mas apanha igual bota em pé de cego. Eu decidi criar ele assim, entao pronto.
    Mas agora eu falar que meu fs nao tanka nada, nao aguenta 10 mob batendo de uma vez, isto é surreal.
    Dai começa os problemas, começa todo mundo pedir os gm alterações nos personagens, e nao sei se por querer ser amigo de todos, vao fazendo as mudanças.
    Isto nao existe.
    Uma coisa que nao entendo é como uma arqueira pode bater em area mais que uma sacer e um mago meu deus. Ela deveria ter uma quantidade limitada de mobs a atacar quando tivesse seu ataque em area realizado, para kina a mesma coisa.
    Entao se os gms nao colocarem um basta nisto e nao focarem na essencia de cada classe, sempre ficará esta reclamacao infernal e descontrolada.
    Na minha opiniao a primeira coisa que os gm deveriam fazer é para tudo, deixa o evento como está, que seja 2 meses igual sem novidade e foca na defesa. Resolveu, agora vamos passar para as classes, enquanto isto nestes dois meses liberam as salas para os representantes irem fazendo testes e ajustando as conversas e situacoes. Depois indiquem um de cada representando para debater entre eles todas as mudancas de cada classe, para verem se estao todas meio que balanceadas e pronto.
    Pois entendo que cada classe irá puxar para seu lado o personagem, entao precisa ter uma balança.
    Estou vendo o quanto estao trabalhando para isto, por mim estao de parabens, mas esta demora para cada resposta da desenvolvedora é de matar, eu imaginava que 1x por mes para vir algo seria um tempo suficiente, mas os prazos sao enormes, veja quantos classes foram mesmo balanceadas e quanto tempo demorou, imagine entao quanto tempo vai demorar para todas.
    Entao foquem na defesa, liberam as salas para ja irem fazendo as ponderacoes e ajustes necessarios e parem de criar coisas novas antes de resolver os problemas antigos.
    Se acham que os jogadores ficarao insatisfeitos de ficarem este tempo sem novidade? Façam uma enquete e verao o que estou falando.
    Do mais desejo do fundo do coração parabens a voces gms, vejo mesmo o desafio que pegaram e o quanto estao lutando por um jogo melhor para nós. Abraço

  • #2
    Eu consigo entender o,lado dos GMs e a demora por um respaldo. Afinal, eu também trabalho como suporte desenvolvedor. E as pessoas acham que tudo é um pastel de feira, você pede e em 5 minutos tá pronto. Isso demanda tempo. E quando vocês pedem uma resposta, não é que eles não querem responder, as vezes eles não tem nem a resposta para sua pergunta e estão vendo com a desenvolvedora para dar a melhor resposta possível. É normal demorar.
    Agora se vocês acham que é fácil, faz o seguinte, pede para a desenvolvedora passar o código fonte do jogo e vocês mesmo editam. Aí ninguém mais vai ficar reclamando da demora dos GMs.

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    • #3
      É isso mano Orllok !

      Os jogadores das classes alteradas precisam se pronunciar mostrando os pontos carentes das classes, além de dar feedback sobre os pontos alterados. Tá todo mundo só reclamando "minha classe tá ruim", mas não vejo ninguém dando sugestões pontuais.

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      • #4
        Olha, vou dar minha opinião sobre o assunto, e palpites sobre várias coisas.

        Primeiro, o jogo obviamente está virando 'mágico' em termos de ataque. É essa ideia que os players querem - simplesmente porque dá mais xp. Os mapas começam com mobs esparsos, e com o tempo, mais e mais mobs são pedidos pela COMUNIDADE (leia comunidade 'representantes' no Discord).
        Pegando como exemplo o mapa Abismo, olha como está hoje -vários spawns mágicos, com 16 mobs COLADOS, e com os players pedindo cada vez mais mobs nestes spaws. Não tem melee que consiga competir atacando x1. Mas se você olhar o mesmo mapa no kpt, é muito diferente a disposição dos mobs. Aí, quem é o culpado? A comunidade, por pedir estes spaws com vários mobs estrategicamente 'colados' uns nos outros, e a desenvolvedora, por aceitar.

        Nos ataques em áreas podemos observar:

        1. Se você olhar as magias em area da arqueira e agora da ata, fica visível ver a vantagem que estas classes tem nestes mapas (abismo principalmente)- mesmo que a área seja menor que área de alcance de um xama ou kina, como os mobs estão 'colados', isto se torna irrelevante.
        2. Delay x poder de ataque: arqueira e ata não tem delay (uma sem delay e outras duas sem delay se usar asa de babel), o que torna muito tranquilo a jogabilidade com estas classes, podendo 'spamar' estar magias, eventualmente mudando para uma magia qualquer para recuperar mp.
        3. Alcance para iniciar a magia: com arqueira e ata, não precisa chegar perto dos inimigos para atacar (igual mago/sacer/xamã), o que torna a jogabilidade conveniente, além de não se preocupar em tancar, o que é muito relevante em termos de jogabilidade (clica shift e deu).
        4. Regeneração de hp/mp. Arqueira recupera mp muito rapidamente com skill x1, ata, agora pelo que vi, tem magia em area que recuperar hp/mp (com delay se NÃO usar asa de babel). Como exemplo, nem mago, nem sacer, tem isso.

        Como tenho um kina, e muitos falam de kina para ataques em área, vou palpitar aqui.

        1. Eu não consigo jogar em área com ks. Quer dizer, consigo, mas a jogabilidade é deprimente, simples assim.
        2. Diferente de ata/arqueira, é necessário estar muito perto para iniciar o ataque em área, o personagem tem que se deslocar até o mob, não fica de longe e muda o target para outro alvo SEM SE MOVER - ou seja, é necessário tankar, e ks pode até tankar, mas não tanka igual mago e xamã (PVE). A maioria vai tankar apenas alguns mobs (a não ser que esteja lvl muito alto, full shop, equips com age muito alto).
        3. Delay. E isto faz toda a diferença. Alterar entre Lua e outra skill repetidamente é extremamente cansativo. Uma coisa é dar três skills e trocar, outra é usar skill, trocar, usar, trocar. Sendo que todas as skills você tem que colar no inimigo, e quando você está no meio de vários mobs, fica pior ainda fica alternando as skills a cada uso delas.
        4. Área x poder de ataque. Legal, a área é grande, o poder de ataque também.... mas do que adianta, se em mapas mais altos, os mobs estão todos 'colados' beneficiando classes com área menor? Em lab, no spaw da entrada pode ser bom, mas isso, no que você avança nos mapas, começa a cair por terra. E sobre o poder de ataque, não adianta ter alto poder de ataque, e ter delay. É melhor ter poder menor, igual ata e arqueira, e spamar a skill. Jogabilidade simples e fácil.
        5. Regeneração de hp/mp. Tendo que tankar, sem regenerar hp/mp, fica inviável (salvo muito lvl, shop, itens bons), o que torna, upar em área, um desafio. Dá para usar Lua/outra skill, mas não recuperar o suficiente para tankar, além de ser coisa de loco ficar trocando de skill para skill, e trocando o target do mob (ele acaba morrendo na skill x1), tornando cansativo a jogabilidade.
        6. Olha as lives do Zeishuan no youtube. Ks 16x, e ele não upa em área, mesmo em spaw mágico.


        Ok, levantando estes pontos, eu fico imaginando como vai ficar a jogabilidade para outras classes melee quando todos tiverem skills em área. Vão conseguir tankar? Fs vai tankar um spaw com vários mobs? Assassina vai tankar? Cara, não vejo isso acontecendo, a MENOS, que todos virem 'xamã', e passem a ter magia em área para recuperar hp/mp, e olha lá.

        Também tenho um mago, e sei como está ruim para a classe. Hoje, mago perdeu a serventia para o xamã, além de ter ataque baixo, e skills x1 que não compensam. Mas, se a produtora/desenvolvedra mudar para %, aí teremos novas o retorno destas classes. Isto está previsto para a próxima etapa do balanceamento e irá mudar muito o jogo em si.

        A defesa do jogo é piada. Olha algumas classes, taxa de ataque surreal, e além de defesa, evasão alta e bloqueio (ata). Para acertar, tem que passar pela defesa que é alta, pela evasão que é alta, e pelo bloqueio, que é alto. Para atacar um Fs, tenho que passar apenas pela defesa, que é média, e pelo bloqueio, que é baixo. Se estou com uma classe com alta taxa de ataque (arqueira e ata), fica evidente a extrema vantagem que tenho sobre esta classe - além e atacar de longe. Do que adianta HP alto, ou redução de dano, se mato com um/dois hits, e com taxa da ataque alta x defesa e block baixo, como não matar? Aí você que a vantagem destas classes no pvp. Mudar a defesa não vai consertar isso, pois ainda teremos classes com taxa de acerto altissima e alta defesa (mais block/evade) x unicamente defesa média/block baixo. No caso de classes 'ranger', com esta poder ataque, e taxa de ataque, até qualquer classe melee chegar perto, morre em um-dois hits. É óbvio que o pvp vira uma piada assim, e o jogo enche de arqueira/ata. Para que fazer Fs, ms ou outro melee, se posso fazer uma classe que upa x1 legal, upa em área legal e de forma conveniente, faz SOD super bem, tem vantagem no pvp (distância/taxa de ataque/evasão-block alto) ? Não tem o porque.


        Cada balanceamento torna a classe 'balanceada' o rei da vez, e mais forte que a outra, em termos de skill, ou jogabilidade.

        Sobre a ata: meu deus. Maior crítico do jogo. Skill com 300%. Evasão alta (perde apenas para arqueira, que não tem block). Bloqueio alto (umas das poucas classes que não desmamou do escudo). Defesa alta. Abs e hp equivalente a assassina. Skill em área para spamear e atacar de longe. Skill para aumentar % do ataque. Skill para aumentar a velocidade do personagem. Três skill em área funcionais, uma sem delay, outras sem delay com asa de babel, sendo que uma recupera hp/mp. Oficialmente, vai passar de 'Priston Tale' para 'Atalanta Tale'. Não vejo UM ponto negativo na classe. Enfim, se é o que a produtora quer, vamos todos fazer uma ata.

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        • #5
          Bons pontos user3k concordo, quando vem balanceamento sempre faz isso, uma classe sempre vem reinando, a uns tempos atras era o Kina, logo em seguida a Arqueira, hoje podemos dizer que é a Atalanta, eu jogo de mago a anos, me identifico muito com a classe, não me imagino jogando com outra classe, vi o mago perder posto para o xamã ( não estou colocando a classe para trás nem nada ) concordo que cada classe tenha que ter um ponto forte, uma ataca mais, outra uma taxa um pouco maior, uma vai ter um dano em área elevado, agora ter, taxa, poder de atak, def, abs, evade, HP, block, ai é querer demais, como o amigo falou ai encima, o mago vai voltar a ter um certo papel no game quando colocar em %% as skill dele.

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          • #6
            -Na minha opinião o status força deveria dar velocidade de movimento ja que personagens que usam esse atributo são melles (assasina,fs,mec,ks...) isso "equilibraria um pouco o pvp"

            -Esses balanceamentos deveriam ter saído tudo de uma vez só e não em parte como está sendo feito, isso até parece estrategia da zenit pra conseguir mais dinheiro com o pessoal mais "hardcore" que só upa classes quando tão boas.

            -Eu aki to tentando imaginar o que a zenit vai inventar pro mec ps fs e assasina na questão de dano em area. pq concerteza se essas classes não tiverem dano em area o pessoal vai reclamar muito ja que deram dano em area super alto pra ata e archer.

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            • user3k
              user3k comentou
              Editando um comentário
              Olha, acho que o pvp nunca mais vai ser balanceado (apesar de nunca ter sido, não tinha essa vantagem para ataque a distância como hoje para algumas classes), e classes que atacam a distância vão reinar pelos motivos que citei (distancia de ataque, taxa de ataque, poder de ataque + critico e alta defesa/block/evasão). Quem ataca a distância não deveria acertar ou ter ataques tão fortes no pvp por razões óbvias de equilíbrio.

              Possivelmente é assim por razões financeiras, eles devem ter que pagar pelo balanceamento. Mas que isso acaba criando uma corrida pela classe balanceada, é muito, muito visível. Cada classe fica melhor que a outra, um absurdo.

              Quando colocaram dano em área alto + sem delay + ataque a distancia e fácil recuperação de mp na arqueira, para mim, criaram um caminho sem volta para 'party mágica' - que faz mais xp. Comodidade + xp rápido = melhor dos mundos. Quando passarem para % os mágicos, aí sim vai ser definitivo esta mudança. Como você, quero só ver o que ela vai fazer para que estas classes consigam atacar em área, porque para ks, ficou uma droga (delay + tankar sem recuperar hp/mp).

          • #7
            Olá Orllok

            Parar tudo não resolveria, uma vez que as implementações são realizadas pela Masangsoft. Pararmos as coisas por aqui, não farão com que acelerem por lá.
            Mas é um fato que nunca todos estarão satisfeitos. Sempre vão querer mais e mais para suas classes, não aceitando perder em algum outro ponto.

            Agradeço pelo debate que realizaram aqui e fiz um compilado com todos os pontos abordados para repassar para a equipe.

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            • #8
              Bom dia,

              Parabéns pelo tópico e por todos comentários construtivos. São pessoas assim que precisamos pro jogo.
              Como foram muitas coisas faladas aqui, vou dar minha opinião para alguns pontos.

              O primeiro é que sim, os mágicos (mago, sacer e xamã) precisam ter o maior dano em área do jogo. Não faz sentido algo diferente disso. Não é porque eu jogo de mago que quero isso. Todo mundo concorda e é o que é.
              A segunda coisa é que muitos reclamam que seu char não bate em área e tals. Mas aqui no clã, estamos fazendo PTs híbridas, com personagens batendo em área e single target ao mesmo tempo. O que constatamos é que quando estamos apenas mágicos e vem algum melee, ou a XP não muda, ou ela melhora. O que falta é a comunidade testar outras alternativas e ver que várias são viáveis dentro do cenário que estamos vivenciando.
              Por fim, concordo com a ideia que personagens não mágicos possam ter skills em área, mas com uma quantidade limitada de alvos assim como são os raios da sacer, a skill da guerreira e afins. Para isso, a zenit precisa definir uma quantia máxima de mobs por spawn mágico (16 está de bom tamanho) e não mudar. Aí limitar o dano em 10 mobs já deixaria mais justo.

              Vejo que muitos jogadores reclamam da sua classe, ou querem que ela seja melhor que todas as outras 10 que existem. Cada classe tem uma característica diferente e é isso que está faltando no game: ajustar as classes de acordo com o que elas tem como característica principal. Hoje ficou fácil upar de ata/as em área porque basta um char tankando, que só é necessário um bracelete e um item de ataque que a festa está feita.

              Enfim, ficamos no aguardo pelas próximas etapas do balanceamento. E que não tenhamos mais um char como foco principal, mas sim, todas as classes tendo poucos, mas ajustes que são essenciais.

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              • #9
                Olá, bom lembrei de um tópico aqui da [GM]Titania .

                http://forum.priston.com.br/forum/co...nto-de-classes

                Acredito que se as questões levantadas neste tópico não estiverem claras, tanto para os GM quanto para a comunidade, sempre haverá reclamações.

                Essas perguntas têm de estar claras, transparente a todos, as respostas a estas perguntas é que devem nortear o balanceamento.

                Eu por exemplo dia 19/01/2020 pendurei a minha chuteira, não porque o jogo está ruim, pelo contrário está muito bom, acredito que nunca esteve tão bom, sem hackers, muitos eventos (e diferentes) muitas implementações foram feitas, modos de jogo diferenciados, em fim, muita coisa boa.
                Mas eu não tenho mais vontade de jogar, o avatar que eu escolhi (e pesquisei muito) era um avatar dinâmico, com muitas possibilidades de jogo e com elevada característica defensiva, sério, parem e pensem, o que o mech se tornou hoje, claramente se desviou muito de sua essência.

                E deixo aqui tbm a minha resposta para a última questão:

                1º) Implementação do sistema de aging e defesa.
                2º) Implementação de sistema anti-climb
                3º) Balanceamento justo e universal, que garanta condições de jogo a todos os avatares porém respeitando as individualidades de cada uma.

                • Ranking de melhor performance no up;

                • Ranking de melhor performance em relação a dano de alvo único;

                • Ranking de melhor performance em relação a dano em área;

                • Ranking de status defensivos (levando em consideração bloqueio + evasão + defesa + absorção, olhando para um todo)

                • Ranking de melhor DPS (dano por segundo).

                • Quais são os possíveis papeis para cada classe dentro de um grupo?

                • Quais seriam as 3 implementações que são mais emergenciais e essenciais para você a curto prazo?




                CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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