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Uma reflexão sobre o sistema de evolução do maldito jogo

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  • Uma reflexão sobre o sistema de evolução do maldito jogo

    Os RPGs de computador possuem um sistema de atributos para a evolução dos personagens. Muitos seguem o exemplo de Dungeons & Dragons e usam 6 atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Outros, geralmente mais modernos, preferem usar apenas 3: Força, Destreza, Inteligência.

    Os principais arquétipos de personagens de RPGs (lutador, mago, bandido) podem ser facilmente descritos com estes 3 atributos, o que torna as fórmulas do jogo muito mais simples do que usar o sistema com 6. Lutadores maximizam força, magos maximizam inteligência, bandidos maximzam agilidade. Várias classes podem ser derivadas a partir de combinações desses três arquétipos.

    Esse padrão é tão forte que é possível observar nos próprios itens que os personagens conseguem usar durante a sua jornada. Skyrim, por exemplo, possui armadura pesada para os personagens do arquétipo lutador, possui armadura leve para os personagens do arquétipo bandido, e ainda possui roupões para personagens do arquétipo mago.

    Priston Tale tentou inventar moda e meteu 5 atributos: Força, Inteligência, Agilidade, Talento, Vitalidade. Se pararmos pra analisar friamente, Talento e Vitalidade são atributos mortos, usados apenas para atender aos requisítos mínimos dos itens (no caso de Vitalidade é ainda pior, pois nenhum item a requer, consequentemente permanece sem receber pontos na maioria das builds modernas).

    Apenas --surpresa!-- três atributos são maximizados em builds modernas no Priston Tale, exatamente os três que eu mencionei repetidamente nos parágrafos iniciais. A existência de atributos inúteis é horrendo na minha opinião, pra dizer o mínimo.

    Se eu fosse refazer esse maldito jogo hoje, removeria o atributo Talento e mudaria a fórmula da Força para não dar HP. Ou seja, a única forma de um personagem conseguir mais HP seria investindo em Vitalidade.

    Desta maneira teríamos os três atributos fundamentais e mais a Vitalidade para dar um tempero gostoso. Diferentes pessoas investiriam diferentes pontos em Vitalidade a depender do seu estilo de gameplay. Pessoas mais conservadoras investiriam mais, já as mais ousadas, menos. O fato é que todo mundo teria que investir alguma coisa em Vitalidade pois seria inviável jogar com tão pouco HP.

    Haveria mais diversidade na criação de builds e não perderíamos tempo com o atributo morto chamado Talento. Seria completamente plausível um Pikeman ou Mecânico que não use itens shop optar por investir 1/5 dos seus pontos em Vitalidade para sobreviver mais durante o up. As pessoas discutiriam sobre até onde vale a pena investir nesse atributo e teríamos opiniões diferentes, discussões, testes, invenções... Poderíamos dar uma de professor Pardal. Isso falta no mundo do Priston.
    Editado por huehuehue; 14/06/2020, 09:10.

  • #2
    Faz todo sentido HUEHUE.

    Nessa visão, NÃO faz sentido o estado atual das builds do pessoal. Há mobs em demasia e o dano deles é brutal.
    Mesmo um mago Lv. 150 full verus +15 (sendo humilde) em Arma Antiga (Lv.123), mesmo considerando essa fórmula maluca de que não precisa adicionar vitalidade na build pra adquirir HP, AINDA precisa de Virtual Life pra upar os meelees no climb.

    Quando vemos Magos com 150 de força pra usar escudo e 90 de agilidade pra usar bota e bracelete pra dar mais defesa,
    começamos a entender o pq os players reclamam do dano ser baixo. Claro que é baixo!
    Além da fórmula da skill ser defasada, comprometem mais de 200 pnts de stats em atributos pra tankar.
    E não pense que vai conseguir tankar com items limpos!!! Vai muito Zenit pra fazer um set decente.



    Cheguei a considerar a possibilidade de dedicar meu mage pra SoD. Sendo assim:
    Força e agilidade baixas. bracelete, luva e botas lvl 12.
    Não tem como escapar de adicionar o talento requerido pro cajado e roupão verus.

    A própria diferença de Lv. de mobs lvl 100 pra um char 140 faz com que o dano recebido seja baixo.
    E acredito que o acréscimo de stats em inteligência resulte em um dano, infligido pelo personagem, seja cabuloso.
    Ainda assim, a fórmula defasada é um fator limitante.

    Damos feedbacks relevantes pra Zenit. Mas eles sempre arremessam na gente a chinela escrito:

    "Agradecemos seu feedback, mas depende da desenvolvedora."
    Editado por holandêsdabolaazul; 14/06/2020, 10:04.

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    • #3
      Pois é... e nem precisa pensar muito pra chegar nessa conclusão... Uma das piores atualizações feitas no jogo foi adicionar HP por Agilidade/Inteligência... Se HP por Força já é forçar a barra, HP por Agilidade/Inteligência é nojento.

      Eu até acho que Talento poderia ser revisto, de modo que ele ampliasse os adicionais dos outros atributos. No atual cenário, de fato, pontos investidos em talento são pontos jogados fora.


      Postado originalmente por holandêsdabolaazul Ver Post
      [...]Há mobs em demasia e o dano deles é brutal.[...]
      Sabe o que é engraçado? O dano alto dos monstros é consequência direta do level altos dos players, dos boosters e dos itens shop.

      Hoje um char 160 'ful sit' deve bater os 4~5k de HP, 10~12K de defesa... É meio óbvio que os monstros precisam acompanhar essa evolução. Mas os monstros não usam item shop... O resultado disso é essa escalada... os monstros precisam gerar cada vez mais dano pra se comparar as defesas do personagens, e os personagens usam cada vez mais itens shop pra uparem com tranquilidade; e aí lançam novos mapas, aumentam ainda mais o level cap, lançam itens ainda mais fortes, e os monstros precisam gerar ainda mais dano pra serem compatíveis aos personagens... Tudo isso pra vim um zé reclamar da Zenit mercenária... Eu ligo? Nenhum pouco.

      Isso sem falar no PvP.
      Calculadora de builds. Visite.

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      • #4
        Postado originalmente por Ishyba Ver Post
        [FONT=Trebuchet Ms][COLOR=#fa0][B][..]

        Sabe o que é engraçado? O dano alto dos monstros é consequência direta do level altos dos players, dos boosters e dos itens shop.

        Hoje um char 160 'ful sit' deve bater os 4~5k de HP, 10~12K de defesa... É meio óbvio que os monstros precisam acompanhar essa evolução. Mas os monstros não usam item shop... O resultado disso é essa escalada... os monstros precisam gerar cada vez mais dano pra se comparar as defesas do personagens, e os personagens usam cada vez mais itens shop pra uparem com tranquilidade; e aí lançam novos mapas, aumentam ainda mais o level cap, lançam itens ainda mais fortes, e os monstros precisam gerar ainda mais dano pra serem compatíveis aos personagens... Tudo isso pra vim um zé reclamar da Zenit mercenária... Eu ligo? Nenhum pouco.

        Isso sem falar no PvP.
        É um ciclo viscoso de tanto muco, suor e lágrimas entre outros fluidos corporais envolvidos.

        Os items shops eram pra dar uma vantagem no gameplay, não ser o único jeito de haver gameplay.

        Tanto é que: se fosse possível aproveitar o jogo sem item do site, eles não faziam tantos eventos, dungeons e boss que dão esses items
        como se fossem pacotes de ajuda humanitária da ONU.
        Editado por holandêsdabolaazul; 14/06/2020, 11:47.

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        • #5
          Nada me tira da cabeça que o aging no set foi uma tentativa desesperada de compensar a defesa bugada. Agora que a defesa funciona, o jogo ficou totalmente desbalanceado. Priston é movido a gambiarras.

          Quando vemos Magos com 150 de força pra usar escudo e 90 de agilidade pra usar bota e bracelete pra dar mais defesa,
          começamos a entender o pq os players reclamam do dano ser baixo. Claro que é baixo!
          Exatamente. O mesmo se aplica às clases ranger.

          O fato da Arqueira e Atalanta terem de abrir mão de usar armaduras do seu nível é tosquíssimo. O status Força pra classes ranger é um desperdício. Só que como todas as armaduras do jogo exigem força, elas precisam socar pontos lá se quiserem gozar de armaduras nível alto.

          Os demais RPGs corrigem esse defeito com dois tipos de armaduras. Skyrim foi o exemplo que citei no post, mas há vários outros, como Path of Exile. No PoE, armaduras que pedem força adicionam defesa, já armaduras que pedem agilidade adicionam evasão. É muito coerente.

          Classes focadas em agilidade devem ter sistemas de defesa baseados em evasão (vulgo escapar de golpes), não defesa bruta (vulgo aguentar golpes).

          E isso não é apenas um defeito prático, mas também estraga a experiência lúdica do jogador. Muitas arqueiras/atalantas/magos/sacers decidem usar roupão noel ou armor nível baixo pelo resto da vida. Olha que tosco. Tirou desses jogadores o tesão de ver o seu amado personagem mudando de visual. Extremamente injusto.


          Eu até acho que Talento poderia ser revisto, de modo que ele ampliasse os adicionais dos outros atributos. No atual cenário, de fato, pontos investidos em talento são pontos jogados fora.
          Seria maneiro se Talento agisse em cima do crítico. Aumentando tanto a chance de ataque crítico, quanto a porcentagem de bônus do crítico (atualmente todo ataque crítico possui um bônus fixo de 70%). Imagina um char que investiu em talento e consequentemente seus ataques críticos têm bônus de 250%. O ataque base dele seria pequeno, mas cada crítico valeria por 5 ataques normais. É um trade-off que começaria a valer a pena pra algumas classes, e algumas builds diferentonas surgiriam organicamente a partir daí.

          E sim, inteligência e agilidade influenciarem no HP é claramente uma decisão infeliz (pra dizer o mínimo) por parte da desenvolvedora.


          Os items shops eram pra dar uma vantagem no gameplay, não ser o único jeito de haver gameplay.
          Os itens premium do Priston são ridículos porque inutilizam a única classe suporte do jogo. As principais habilidades da sacerdotisa (VL e ressurreição) são vendidas a preço de banana no site.

          Imagina como seria se não existisse chocolate e pergaminho da ressurreição. Seria completamente impensável upar acima do 10x sem uma sacer no grupo, pois a galera estaria correndo o risco de perder 2% de xp o tempo inteiro. Imagina uma party 16x sem VL e sem ressurreição. LOL

          Hoje em dia, o pergaminho é dado de graça por um NPC em Ricarten. Priston é um ambiente hostil pra classe suporte. Sacer só serve pra mula e isso é triste.


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          • #6
            Postado originalmente por huehuehue Ver Post
            Os itens premium do Priston são ridículos porque inutilizam a única classe suporte do jogo. As principais habilidades da sacerdotisa (VL e ressurreição) são vendidas a preço de banana no site.

            Imagina como seria se não existisse chocolate e pergaminho da ressurreição. Seria completamente impensável upar acima do 10x sem uma sacer no grupo, pois a galera estaria correndo o risco de perder 2% de xp o tempo inteiro. Imagina uma party 16x sem VL e sem ressurreição. LOL.
            Exatamente. Os itens shop só se tornaram "essenciais" por causa do modo como as pessoas se acostumaram a upar. E elas só se acostumaram a upar assim, por causa da facilidade dos itens shop... E esse é o grande problema da Pris de fato.

            Dia desses o CROCODDILO fez um vídeo upando uma Archer num HS de Abismo. Uma Archer solando um dos HSs de Absimo. Qualquer char capaz de solar um HS do seu level já é ridículo, mas uma Archer ser capaz disso é errado de tantas formas diferentes que nem adianta abrir essa discussão.
            Calculadora de builds. Visite.

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            • #7
              O problema é, no caso dos meeles, deveria ser reformulado o que o atributo da.
              Talento sim é inútil, cavaleiro é uma classe que poderia ter que masterizar talento em vez de força, mudaria o "padrão de builds"

              Força - pod de atk e HP
              Talento - pod de atk e tax de atk (meeles)
              Inteligência - dano magico e hp
              Agilidade - tax de atk e pod de atk (rangers)
              vitalidade - hp e abs

              porem, como já foi dito em vários tópicos, esperar mudanças que influenciam diretamente no código do jogo é esperar demais sendo que a prioridade é balanceamento de classes e coisas assim.
              (nem permitir que coloque skills no botão esquerdo do mouse eles mudam o que é muito tosco)

              ex de builds no forum
              "x stat minimo pra usar itens, resto soca tudo em y stat"

              isso não é build...
              e se você tenta inventar algo diferente, vira um nada no pvp

              nem mesmo o clássico pure existe mais, usar itens da quest 10x e meter tudo em dano
              sdds

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              • #8
                Sendo assim, pq ainda jogamos o maldito jogo? Será que o jeito que a Zenit nos faz sofrer é diferente? Fica a reflexão.

                Comentar


                • #9
                  Postado originalmente por AutoMechFTW Ver Post
                  Sendo assim, pq ainda jogamos o maldito jogo? Será que o jeito que a Zenit nos faz sofrer é diferente? Fica a reflexão.
                  V-I-C-I-O

                  Cada um num nível controla do seu jeito.
                  Calculadora de builds. Visite.

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                  • #10
                    O jogo foi se perdendo com o tempo...
                    acabou as inumeras builds q existiam... (adorava aquelas builds loucas pures de 10x com armas da quest)
                    acabou os hit on hit clássico de santuário e templo maldito...
                    Acabaram com os lures, hoje em dia isso ainda existe? Sdds inclusive dos lures em 8 de archer pra dá perfuração like a Ishyba .
                    Acabou a necessidade de suporte...
                    Acabou a ralação, muito do jogo acabou e virou comercio puro de xp e itens.

                    Porq ainda jogamos? É.. dificil responder kkkk

                    Comentar


                    • #11
                      Jogamos por ser válvula de escape da vida real, no entanto, poderíamos estar jogando outra coisa

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