Bom dia, boa tarde, boa noite galerinha!
Trago aí minha ideia com relação ao funcionamento de buffs e debuffs dentro do jogo, nos cenários de grupos, monstros, bosses e PvP. Simples e direto.
BUFFS
DEBUFFS
Já conversei boa parte desses assuntos, principalmente sobre os buffs, com outros jogadores e não encontrei quem discordasse até agora.
O porquê de todas essas propostas?
Sobre os buffs, pela simples valorização das classes tanto para si próprias, já que muitas hoje gastam pontos nas próprias habilidades pra terem menor eficácia em si mesmas do que nas outras, quanto pra valorizar o jogo em grupo e reduzir drasticamente a prática de "mulas de buffs". Essas propostas não vão anular nem em sonho essa prática, todo mundo com bom senso sabe disso, mas não são nada além de justas. Isso também visa buscar uma solução pra problemas de classes iguais utilizando os buffs e causando bugs entre si, como ocorre no mecânico por exemplo com o Encanto Poderoso. Pra essas propostas funcionarem, toda a mecânica dos buffs recebidos de outros personagens deve funcionar em separado dos próprios buffs, de mesmo modo como os boosters do jogo. Assim é possível melhorar o desempenho tanto de grupos de mesma classe quanto de grupos de classes distintas.
Sobre os debuffs, a ideia da taxa de ataque como referência no PvP imagino que muitos se não todos já funcionem assim, mas achei importante frisar. Isso com certeza vai precisar de outras revisões hoje que a gente sabe o quão bugada a taxa de ataque ainda é, mas essa é uma discussão ainda bem longa. As propostas contra bosses especiais vem do fato de que, desde que foram desativados contra essas entidades, a jogabilidade morreu de vez; matar boss se resumiu a estourar item shop, deixar as mulas de buff no canto e botar uma skill no shift. Os efeitos dos debuffs foram tirados mais por conta de bugs como ocorriam com a Vis Tenus do que alguma melhoria em si, foi mais uma preguiça de corrigir os problemas mesmo e todo mundo sabe. Acredito eu que com essas mecânicas deles já passa a trazer de volta uma jogabilidade colaborativa pra formar grupos contra os bosses de novo, como a gente tinha há muitos anos, e ainda dá uma equilibrada pra evitar boa parte dos bugs e ainda tornar esses monstros um desafio.
Por enquanto é isso aí!
Trago aí minha ideia com relação ao funcionamento de buffs e debuffs dentro do jogo, nos cenários de grupos, monstros, bosses e PvP. Simples e direto.
BUFFS
- Todos os buffs compartilháveis só devem ser recebidos por membros dentro de um mesmo grupo, não podendo ser concedidos para jogadores que não estejam em grupo;
- Todos os buffs compartilháveis deverão ser desativados de todos os membros de um grupo quando a pessoa que concedeu o mesmo sair do grupo;
- Todos os buffs compartilháveis deverão ser desativados do membro que sair do grupo após o uso dos mesmos;
- Nenhum buff de efeito similar ou igual de qualquer personagem deverá ser cancelado com o uso de outro buff compartilhado pelo grupo (EX.: Advento de Midranda cancelando outros buffs de velocidade de ataque adicional como Machado Veloz, Inpes, Hipersônico ou Enfurecer);
- Todos os efeitos de buffs compartilhados no grupo deverão ser cumulativos (devem-se somar aos demais, sem cancelamentos), com todos os seus adicionais (EX.: Encanto Poderoso passando a adicionar PA mínimo e máximo no grupo, da mesma forma que no próprio mecânico);
- Todos os efeitos de buffs compartilhados no grupo devem ter a metade dos seus valores de acordo com o nível do buff, concedendo o efeito máximo somente para o jogador detentor do buff;
- Dentro dos grupos, todo e qualquer buff compartilhado somente poderá ser substituído pelo mesmo buff quando o outro jogador a ativar tenha o buff em um nível superior. Caso contrário, somente as demais circunstâncias citadas anteriormente ou o fim do tempo de duração poderão cancelar os buffs compartilhados no grupo.
DEBUFFS
- Em PvE, todos os debuffs devem ter sua funcionalidade conforme descrito nas habilidades e com efeito cumulativo tanto de um mesmo jogador quanto de outros jogadores do grupo;
- Em PvE contra bosses especiais, todos os debuffs devem voltar a ter total funcionalidade, em favor da volta da construção de estratégias contra entidades de tamanho poder;
- Em PvE contra bosses especiais, o efeito cumulativo dos debuffs de mesmo efeito é anulado, passando a reiniciar o contador do efeito conforme o último debufff de mesmo efeito (EX.: Espinhos de Gelo e Espinhos Glaciais, respectivamente do pike e da sacerdotisa, não devem acumular seus efeitos de congelamento sobre o mesmo boss especial, mas sim anular o efeito do primeiro e iniciar o efeito do segundo);
- Em PvE contra bosses especiais e em PvP, os debuffs passam a contar com a influência da taxa de ataque do personagem para efetuar o acerto ou erro do mesmo, visando equilibrar sua efetividade contra tais entidades e no cenário do PvP, especialmente quanto a debuffs com delay curto e/ou sem delay.
Já conversei boa parte desses assuntos, principalmente sobre os buffs, com outros jogadores e não encontrei quem discordasse até agora.
O porquê de todas essas propostas?
Sobre os buffs, pela simples valorização das classes tanto para si próprias, já que muitas hoje gastam pontos nas próprias habilidades pra terem menor eficácia em si mesmas do que nas outras, quanto pra valorizar o jogo em grupo e reduzir drasticamente a prática de "mulas de buffs". Essas propostas não vão anular nem em sonho essa prática, todo mundo com bom senso sabe disso, mas não são nada além de justas. Isso também visa buscar uma solução pra problemas de classes iguais utilizando os buffs e causando bugs entre si, como ocorre no mecânico por exemplo com o Encanto Poderoso. Pra essas propostas funcionarem, toda a mecânica dos buffs recebidos de outros personagens deve funcionar em separado dos próprios buffs, de mesmo modo como os boosters do jogo. Assim é possível melhorar o desempenho tanto de grupos de mesma classe quanto de grupos de classes distintas.
Sobre os debuffs, a ideia da taxa de ataque como referência no PvP imagino que muitos se não todos já funcionem assim, mas achei importante frisar. Isso com certeza vai precisar de outras revisões hoje que a gente sabe o quão bugada a taxa de ataque ainda é, mas essa é uma discussão ainda bem longa. As propostas contra bosses especiais vem do fato de que, desde que foram desativados contra essas entidades, a jogabilidade morreu de vez; matar boss se resumiu a estourar item shop, deixar as mulas de buff no canto e botar uma skill no shift. Os efeitos dos debuffs foram tirados mais por conta de bugs como ocorriam com a Vis Tenus do que alguma melhoria em si, foi mais uma preguiça de corrigir os problemas mesmo e todo mundo sabe. Acredito eu que com essas mecânicas deles já passa a trazer de volta uma jogabilidade colaborativa pra formar grupos contra os bosses de novo, como a gente tinha há muitos anos, e ainda dá uma equilibrada pra evitar boa parte dos bugs e ainda tornar esses monstros um desafio.
Por enquanto é isso aí!
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