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Pesquisa de Opinião: Novos Ajustes na Fórmula da Skill Impacto Espiritual da Sacerdotisa

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  • #16


    DADOS DO PERSONAGEM E DO JOGADOR

    ● Nickname: SacizeiiirO
    ● Nível: 128
    ● Classe: Sacerdotisa
    ● Servidor: Cronus
    ● Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? Em grupo
    ● Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? Três a cinco horas


    DADOS E METODOLOGIA DOS TESTES
    • TESTE DE DANO
      • Mapa e monstros elegidos: Laboratório Secreto, todos os monstros;
      • Números de ataques desferidos por monstro: 20 (Vinte);
      • Datas dos testes: 14/06, 25/07, 29/07, 31/07, 04/08
    • BUILD 1 - Inteligência&Freya
      • Status: 107 força, 675 inteligência, 82 talento, 80 agilidade e 20 vitalidade;
      • Item: Varinha Freya +16 +Sacerdotisa (87-103); Sem runas; Não despertado;
      • Poder de Ataque base: 468-538;
      • Poder de Ataque com força mágica inferna e poção sorriso: 733-813;
      • Impacto Espiritual Lv9 - Gama - Poder de Ataque: 670(+749)-730(+1151);
      • Força, Shop, Buffs utilizados: Força Mágica Inferna, Poção Sorriso; Advento. Migal e Advento Midranda ambos nível 10;
    • BUILD 2 - Vitalidade&Freya
      • Status: 107 força, 264 inteligência, 82 talento, 80 agilidade e 431 vitalidade;
      • Item: Varinha Freya +16 +Sacerdotisa (87-103); Sem runas; Não despertado;
      • Poder de Ataque base: 258-289;
      • Poder de Ataque com força mágica inferna e poção sorriso: 456-492;
      • Impacto Espiritual Lv9 - Gama - Poder de Ataque: 670(+544)-730(+740);
      • Força, Shop, Buffs utilizados: Força Mágica Inferna, Poção Sorriso; Advento. Migal e Advento Midranda ambos nível 10;
    • BUILD 3 - Inteligência&Mitológico
      • Status: 81 força, 699 inteligência, 84 talento, 80 agilidade e 20 vitalidade;
      • Item: Cajado Mitológico +16 +Mago (128-145); Sem runas; Não despertado;
      • Poder de Ataque base: 696-768
      • Poder de Ataque com força mágica inferna e poção sorriso: 1029-1112
      • Impacto Espiritual Lv9 - Gama - Poder de Ataque: 670(+925)-730(+1343);
      • Força, Shop, Buffs utilizados: Força Mágica Inferna, Poção Sorriso; Advento. Migal e Advento Midranda ambos nível 10;
    .
    • TESTE DE TEMPO
      • Habilidade de ataque utilizada: Única e exclusivamente Impacto Espiritual (Lv9);
      • Habilidades de defesa utilizadas:
        • HP Virtual (Lv10): antes do Round 1 e após o fim de cada round;
        • Benção de Krishna (Lv10): antes do Round 1 e após o fim do Round 3;
        • Invocar Ramiel (Lv10): antes do Round 1 e após o fim do Round 3;
      • Contagem inicia: Ao aparecer “Round 1”;
      • Contagem termina: Ao aparecer “Congratulations” ou “Complete” após 4° round;
      • Mapa e monstros elegidos: Pântano do Crepúsculo, Sala Cro (Lv 121 ~ 130), execução sem auxílio de outros players (solo);
      • Datas dos testes: 29/07, 31/07, 04/08;


    RESULTADO DOS TESTES

    ● Cenário 1A - Utilizando o(s) Item(ns) de Ataque com a Build 1:





    ● Cenário 1B - Utilizando o(s) Item(ns) de Ataque, a Força Orb Mágica, Itens do Priston Shop e Buffs com a Build 1:




    ● Cenário 2A - Utilizando o(s) Item(ns) de Ataque com a Build 2:




    ● Cenário 2B - Utilizando o(s) Item(ns) de Ataque, a Força Orb Mágica, Itens do Priston Shop e Buffs com a Build 2:




    ● Cenário 3A - Utilizando o(s) Item(ns) de Ataque com a Build 3:




    ● Cenário 3B - Utilizando o(s) Item(ns) de Ataque, a Força Orb Mágica, Itens do Priston Shop e Buffs com a Build 3:




    Ps.1: Todas as tabelas foram realizadas com 20 dados desferidos à respectiva entidade;
    Ps.2: As tabelas com os danos deferidos cronologicamente foram omitidas a fim de não poluir o tópico, caso seja necessário apresentar, posso enviar via DM a algum GM ou editar este post.
    Ps.3: Todos os cálculos da diferença em porcentagem(Δ%) utilizou-se a fórmula original(dano fixo) como referencial;


    ● Cenário 4 - Pântano do Crepúsculo:






    ● Cenário 5 - Análise de variação de dano quanto à mudança de item de ataque - Fórmula Antiga:





    ● Cenário 6 - Análise de variação de dano quanto à mudança de item de ataque - Fórmula +316%:





    ● Cenário 7 - Análise de variação da distribuição de dano quanto à fórmula antiga:




    ● Cenário 7 - Análise de variação da distribuição de dano quanto à fórmula +316%:





    CONSIDERAÇÕES GERAIS

    ● Comente sobre a modificação na fórmula da skill Impacto Espiritual da Sacerdotisa e registre as suas considerações sobre esta nova otimização:
    • Quanto a esta nova otimização:


    Postado originalmente por [GM
    Cepheus;n34784]
    Postado originalmente por [GM
    (i) Aumento do valor adicional em porcentagem na fórmula, tendo em vista a remoção do adicional fixo, uma vez que este último estava provocando a indiferenciação entre Builds distintas em personagens de nível baixo, acarretando menos influência dos Pontos de Inteligência distribuídos.
    Conceitualmente, uma fórmula de dano composta por (Valor Fixo + %) pretende atacar duas frentes separadamente: primeiramente através do Valor Fixo visando à obtenção de danos elevados para personagens nível baixo e, em segundo lugar, atacando os personagens level alto por meio de uma variável em %. Estabelecendo assim um piso de dano à habilidade ao mesmo tempo que atinge uma evolução linear do dano. Ao se propor uma fórmula única e exclusivamente em %, o equilíbrio da habilidade é rompido e a torna voltada apenas para personagens nível alto. Ao se tentar aplicar a metodologia das skills em área das personagens ranged em personagens mágicos, não foi observado que as habilidade em área de personagens mágicos são essenciais do nível 1 ao 170, já as habilidade em área de personagens ranged não, pois essas classes sobem de nível sugando experiência oriundas de personagens mágicos ao menos até o nível 100/118(Cronus/Clássicos) e, muitas vezes, até o nível 110/143(Cronus/Clássicos) justamente por suas skills, que são formuladas apenas em %, possuírem baixo dano em personagens nível baixo. Sendo assim, justifica-se a necessidade de uma fórmula baseada em dois pilares para personagens mágicos, valor fixo somado ao dano em porcentagem.

    Postado originalmente por [GM
    Cepheus;n34784]
    Postado originalmente por [GM
    (ii) Maior equilíbrio para a classe, balanceando o cenário evolutivo da personagem a longo prazo, considerando a influência do nível (Pontos de Inteligência acumulados), dos Itens de Ataque e da Build.
    A ideia está boa, porém há espaço para melhora na execução. 👍

    Postado originalmente por [GM
    Cepheus;n34784]
    Postado originalmente por [GM
    (iii) Remoção da influência do adicional de dano à skill concedido por Buffs de personagens terceiros e Itens do Priston Shop com enfoque ao dano unitário físico, tendo em vista o aumento do valor adicional em porcentagem na fórmula, que objetiva tornar a classe mais independente e balanceada.
    Concordo quanto à influência dos buffs de personagens terceiros porém, no que se refere aos Itens do Priston Shop, acho um erro grotesco e na contramão do que vocês andam propondo ao jogo. Se há pouco mais de um mês foi resolvido o problema do Buff Força Oculta(Coroa BC) após anos de reclamação da não funcionalidade em dano mágico(funcionava apenas em dano unitário físico) por que o Mut não pode funcionar para os mágicos? Isso vai contra os interesses de vocês tanto como empresa que visa ao lucro quanto contra os interesses dos clientes-jogadores que visam aumentar seu dano através de items billing. Sugiro o retorno da funcionalidade do Mut em personagens mágicos.

    Postado originalmente por [GM
    Cepheus;n34784]
    Postado originalmente por [GM
    (iv) Correção do adicional do Poder de Ataque proporcionado pelas Forças Orb Mágicas e Itens do Priston Shop com enfoque ao dano em área, que estavam concedendo, indevidamente, o dobro de dano à skill diante da nova fórmula.
    Não pude testar porém o Buff Força Oculta também estava apresentando o dobro de dano à skill. Sugiro correção caso ainda esteja com o comportamento anômalo.

    Postado originalmente por [GM
    Cepheus;n34784]
    Postado originalmente por [GM
    (v) Valorização da classe aproximando-a do cenário atual do Jogo, com equivalência do dano final da skill às demais Classes do Jogo.
    Devo dizer que não compreendi o objetivo de vocês quanto ao trecho “Com equivalência do dano final da skill às demais classes do jogo”, o objetivo é tornar todas as classes com mesmo dano em área ignorando as características idealizadas de cada classe? Ao meu ver, nenhuma classe deveria bater igual ou próximo a um mago, xamã ou sacer em área do mesmo jeito que nenhum dos três deveria bater em dano unitário físico próximo ou igual a um Lutador, Cavaleiro ou Arqueira.
    • Quanto aos resultados:
    Pode-se observar uma piora do dano em basicamente todos os cenários propostos, da build composta primariamente por vitalidade e item 108 de uma mão até à build composta primariamente por inteligência e item 118, portanto, conclui-se que representa uma fórmula não satisfatória no que tange o nosso objetivo em comum: balancear o dano em área da personagem com o dano mais desbalanceado de todas as classes viáveis para a progressão de nível em grupo do tipo mágico.

    Percebe-se também uma piora quanto à variação de dano ao redor da média, que, ao meu ver, representa uma fórmula mais anódina. Para fins práticos, é irrelevante porém demonstra preguiça.

    Verifica-se uma grata surpresa ao se comparar a variação de dano obtida pela troca do item de ataque ao utilizar builds bem próxima quanto aos status. Houve um aumento de dano proporcional ao poder de ataque do item algo que não ocorria anteriormente. Uma boa coisa para se manter.

    Evidentemente será necessário mais uma etapa de testes com nova fórmula.
    • Sugestão:
    Sugiro que se implemente uma fórmula do tipo:

    ValorFixoA(+X%) - ValorFixoB(+Y%)


    Exemplo hipotético mas não tão hipotético já que 730+200% necessitou de diversos buff com efeito dobrado e sem buff de personagens melee/ranged não alcançava dano exorbitante:

    Impacto Espiritual Lv10

    940(+316% Pod.Atk.Min) - 1000(+384% Pod.Atk.Max.)

    Caso seja implementada uma fórmula do tipo, será possível manter a característica de superioridade em dano em área por todo o espectro de níveis e recuperar essa característica nos leveis mais altos para a sacerdotisa e, futuramente, para o xamã e mago. Também será viável a manutenção da variação relativamente elevada de dano das classes mágicas. Por fim, o medo de se incluir um valor fixo e acabar reduzindo o dano nos níveis altos não se verificará dado que o valor fixo representará apenas uma pequena parte do dano pois trata-se de ±300% de um personagem de alcança mais de 2000 de poder de ataque.
    • Sobre a fórmula:
    Não sei se sou um silvícola ou se o cálculo da fórmula baseado no que o [GM]Cepheus postou está com comportamento estranho. No teste “Inteligência&Mitológico - Dano Base” pode-se observar que o dano é basicamente o mesmo, porém, a fórmula do Impacto Espiritual(Fixo) apresenta-se como 670(+925)-730(+1343) já a fórmula do Impacto Espiritual(+316%) teoricamente apresenta-se como 1029(x316%)-1112(x316%), ou seja, 1595-2073(média=1834) versus 3252-3514(média=3383). Portanto, que mesmo no papel a fórmula nova esteja representando um ganho de 84,4% no dano, nos testes, percebe-se uma equivalência quanto à fórmula antiga. Se possível, gostaria de uma explicação sobre o cálculo do dano antes das reduções.
    • Offtopic:
      • Vocês acabaram de fazer um patch gigante corrigindo o bug do Advento Midranda nas skills da Guerreira, custa arrumar no Impacto Espiritual Lv10 também?
      • Embora admiro que estejam se movendo para implementar dano em % para a Sacerdotisa, não adianta muito uma fórmula que necessite de build composta primariamente por inteligência se a personagem não dura 1 segundo de pé perto dos monstros. Mesmo focando vitalidade, utilizo cerca de 1200 potes de HP por hora dada a defasagem do sistema defensivo da Sacerdotisa comparado a de outras classes. Para a utilização plena dessa mudança, ajustes no sistema defensivo da personagem serão necessários.


    Att, SacizeiiirO
    Editado por SacizeiiirO; 06/08/2020, 15:55.

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    • #17
      DADOS DO PERSONAGEM E DO JOGADOR
      ● Nickname: LadyLorac
      ● Nível: 122
      ● Classe: Sacerdotisa
      ● Servidor: Cronus
      ● Você costuma jogar solo ou em grupo (party): com a sacerdotisa apenas quests, está inviável fazer pts com ela.
      ● Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem: 4hrs


      DADOS DOS TESTES
      ● Build(s) utilizada(s) (distribuição dos pontos de status em Vitalidade ou Inteligência): B1 (268 int - 364vit) ~~ B2 (612int - 20vit)
      ● Nível da skill Impacto Espiritual: B1- lvl9 -> B2 lvl 9
      ● Descrição do(s) Item(ns) de Ataque utilizado(s) e os aprimoramentos aplicados (Mixing, Aging, Despertar e Runas Cravejadas): Cajado Freyja + 13 -> 94-111
      ● Descrição da Força Orb Mágica utilizada, Itens do Priston Shop e Buffs de personagens terceiros: Sem forças mágicas, sem buffs de terceiros nem Priston Shops
      ● Poder de Ataque Mínimo e Máximo da personagem, utilizando somente o(s) Item(ns) de Ataque com a Build 1: 278 - 311
      ● Poder de Ataque Mínimo e Máximo da personagem, utilizando o(s) Item(ns) de Ataque, a Força Orb Mágica, Itens do Priston Shop e Buffs com a Build 1: X
      ● Poder de Ataque Mínimo e Máximo da personagem, utilizando somente o(s) Item(ns) de Ataque com a Build 2: 468-536
      ● Poder de Ataque Mínimo e Máximo da personagem, utilizando o(s) Item(ns) de Ataque, a Força Orb Mágica, Itens do Priston Shop e Buffs com a Build 2: X
      ● Mapa(s) e Monstro(s) elegido(s) para os testes: ET3 - Kakoa
      ● Data em que os testes foram realizados: 06/08/2020


      RESULTADO DOS TESTES
      ● Cenário 1A - Utilizando somente o(s) Item(ns) de Ataque com a Build 1:
      - Dano desferido no alvo no Subservidor Alfa, Beta ou Gama (mínimo de 10 hits): 350 - 388 - 339 - 343 - 346 - 349 - 330 - 325 - 398 - 410
      - Dano desferido no alvo no Subservidor Delta (mínimo de 10 hits): 302 - 282 - 290 - 297 - 287 - 297 - 289 - 302 - 285 - 289 - 290

      ● Cenário 1B - Não testado pois estou usando apenas a sacerdotisa, simulando um up solo sem gastos com itens shop e etc.

      ● Cenário 2A - Utilizando somente o(s) Item(ns) de Ataque com a Build 2:
      - Dano desferido no alvo no Subservidor Alfa, Beta ou Gama (mínimo de 10 hits): 440 - 512 - 440 - 406 - 443 - 555 - 429 - 479 - 472 - 534
      - Dano desferido no alvo no Subservidor Delta (mínimo de 10 hits): 445 - 452 - 458 - 427 - 451 - 442 - 454 - 427 - 435 - 424 - 424

      ● Cenário 2B - Não testado pois estou usando apenas a sacerdotisa, simulando um up solo sem gastos com itens shop e etc.


      CONSIDERAÇÕES GERAIS
      ● Comente sobre a modificação na fórmula da skill Impacto Espiritual da Sacerdotisa e registre as suas considerações sobre esta nova otimização:

      OLHA NÓIS AQUI DNVVVV <3 djhasljkhaskds
      Então, hoje não fiz os testes utilizando a BlindPriest, e sim uma sacerdotisa com level um pouco mais alto para os testes.

      Vendo os testes que eu realizei, pelo menos, no level mais baixo como é no Cronus as fórmulas estão dando resultados bem semelhantes... Na realidade, com essa melhoria no Delta a sacerdotisa está um POUQUINHO pior do que está em gama etc. Não sei como está nas sacers de level mais alto dos demais servidores... Mas acho que, se para eles estiverem satisfatório o dano e que permita a sacerdotisa upar solo em mapas mais baixos (como é comum até o 8x né haha), ainda teria que dar uma mexidinha na fórmula pra galera do Cronus... Mais uma vez friso que entendo que não pode aumentar mto as porcentagens pq daria um baita impacto (OLHA LÁ QUE TROCADILHO BEM COLOCADO) nas sacerdotisas level alto.
      Porém se não chegarmos em uma melhora pras sacers do Cronus, não teremos nunca uma level alto pra compensar, porque pra chegar lá precisaremos sugar umas xps das boas almas hahahahah

      OUTRA COISA APROVEITANDO AQUI (não me bate cepheus.... ok você eu deixo hahaha)

      A sacerdotisa é a UNICA classe mágica (vo até jogar as atalantas e as arqueiras aqui no pacote) que ainda é super dependente de mana... Todos podem combar com alguma skill pra regenerar mana (watornado do mago, tiro explosivo da archer e o xamã maluco bate já recuperando haha). Poderíamos incluir a função drena e presa na sacerdotisa em alguma skill em área mais fraquinha pra podermos combar e parar de torrar manas (alem de tudo da classe, tem essa hahaha)
      Conversando com a Ladylorac, concluímos que se colocar essa opção nos raios divinos seria muito desbalanceado pq ai as sacerdotisas low level upariam MUITO e não queremos isso também. Os raios contínuos têm delay e, se tirar o delay teríamos um problema ainda maior que os divinos!
      Foi ai que lembramos de uma skill da sacer que, tadinha, é totalmente negligenciada... O nosso ESPINHO GLACIAAAAAL! Ele "bate em área" mas o dano é irrisório. Só é utilizado praticamente em pvp. Então seria bacana se pelo menos ele desse mana e hp pra sacer pra ela não precisar beber a azulzinha que nem uma maluca! Precisamos URGENTE de um M.A (manálicos anônimos).

      Beeeeeeeeeeijocas e muito obrigado por estarem nos ouvindo <3
      E BORA SACERS, FAÇAM OS TESTES E MOSTREM AQUI DISGRAÇA, RECLAMAM QUE MANDAM SUPORTE E BLABLABLA MAS QUANDO DÃO OPORTUNIDADE PRA MOSTRAR E PEDIR MUDANÇAS VOCÊS SOMEM E FICAM DE BIRRA Ò_____Ó
      Nada de VL pra vocês D:

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      • #18
        DADOS DO PERSONAGEM E DO JOGADOR
        ● Nickname: Jennytrck
        ● Nível: 134
        ● Classe: Sacerdotisa
        ● Servidor: Migal
        ● Você costuma jogar solo ou em grupo (party): Solo
        ● Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem: 4hrs

        ● Data em que os testes foram realizados: 07/08/2020




        ● Nickname: ¢amila¹
        ● Nível: 90
        ● Classe: Sacerdotisa
        ● Servidor: Migal
        ● Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? : Solo
        ● Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? : 4h


        DADOS DOS TESTES

        ● Data em que os testes foram realizados: 07/08/2020
        ● Varinha 80D limpa 29-38
        ● POD.ATQ: 103-126

        ● Pontos de status
        ►Força: 72
        ►Inteligência: 300
        ►Talento: 81
        ►Agilidade: 73
        ►Vitalidade: 55

        ●Mapa de teste : Coração de Perum
        ●Monstro do teste: Centauro arqueiro

        Impacto LVL 6 POD.ATQ - 360(+224%)

        Delta - Sem force mágica
        Dano Causado 531-546-545-565-528-542-535-550-530-555-529

        (Basicamente todos os monstros desse mapa o dano varia entre 500~560)

        Gama - Sem force mágica
        Dano Causado 1145-907-967-1013-932-961-1046-1005-1098-895

        CONSIDERAÇÕES GERAIS

        Com a volta do dano fixo, os níveis baixos ainda estão fracos em relação ao que temos atualmente, mas não como na segunda formula que estava horrível. Acredito que tenha ficado balanceado em relação as outras classes do mesmo nível. As Sacerdotisas de nível alto não tiveram um aumento significativo no dano, o dano está apenas com uma discrepância menor, variando bem menos entre minimo e máximo, mas o dano máximo continua basicamente igual ao que temos hoje, mas com a volta do dano fixo, podemos investir um pouco mais em vitalidade sem se preocupar muito em perder dano. (Full inteligência ainda é a melhor opção, caso queira causar muito dano)

        E é por isso que pergunto, o intuito desses testes é aumentar o dano da habilidade ou deixar o dano semelhante ao que temos hoje? Pq se for pra aumentar o dano dos níveis altos, bom, vocês não estão fazendo isso certo, e removendo o adicional de POD.ATQ de buffs e itens shops é quase a mesma coisa de deixar a formula antiga (Mas se for levar em conta o novo sistema de aging, talvez o dano seja um pouco melhor). Sugestão, peçam para Masang adicionar chance de critico no impacto, ai não vai precisar ficar aumentando porcentagem e dano fixo. Acredito que a formula que está agora está boa para os níveis baixos e semelhante ao que temos hoje para os níveis altos, mas se o intuito é aumentar também para os níveis altos, ta pecando um pouco, adicionar chance de critico no impacto, vai deixar a skill muito melhor e com a formula atual provavelmente vai ficar maravilhoso o dano. Podiam revisar aquele tópico que fiz sobre a mudança no Bônus mágico, para funcionar como um critico para os mágicos, já que ele é inútil depois do 100% do treino da skill.

        (iii) Remoção da influência do adicional de dano à skill concedido por Buffs de personagens terceiros e Itens do Priston Shop com enfoque ao dano unitário físico, tendo em vista o aumento do valor adicional em porcentagem na fórmula, que objetiva tornar a classe mais independente e balanceada.
        Eu li isso e meu cérebro simplesmente ignorou essa parte, se não fosse pelo quote do SacizeiiirO , ainda ia continuar na ignorancia. ̶f̶i̶z̶ ̶d̶i̶v̶e̶r̶s̶o̶s̶ ̶t̶e̶s̶t̶e̶s̶ ̶c̶o̶m̶ ̶b̶u̶f̶f̶s̶ ̶d̶e̶ ̶o̶u̶t̶r̶a̶s̶ ̶c̶l̶a̶s̶s̶e̶s̶ ̶a̶t̶o̶a̶ ̶k̶k̶k̶k̶k̶..


        Eu sou muito a favor de que os buffs/itens shops que aumentam o POD.ATQ funcionem em skills de área, e não só para os mágicos, mas para todos os personagens.

        Vocês precisam repensar sobre essa abordagem nas skills de área, pelo menos na questão dos itens shops, pois classe mágica é 90% skill de área.
        Editado por JhonyB; 08/08/2020, 19:31. Motivo: Correção do dia em que os testes foram feitos

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        • #19
          Sei que foge um pouco da função do tópico, mas porque não testam uma fórmula em que o valor é BÔNUS do PdA ao invés do PdA total, Assim o valor fixo (Valor base) seria o próprio PdA. PdA = Poder de Ataque.

          Exemplo: PdA = 300 ~ 400 / 220% do PdA Bônus = 300 + 660 = 960.

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          • #20
            Bem fiz um video a sacer solo em DG e Up o teste de agora o dano aumentou mas a xp feita esta igual a formula anterior ,nao sei se eh por causa do delay da skill com bufff do Xama

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            • #21
              Profunda gratidão a todos os jogadores que contribuíram com a Pesquisa de Opinião!

              Infelizmente, houve pouca participação comparada à etapa anterior, o que dificultou o processo, mas reconhecemos os jogadores que contribuíram de forma ativa e dedicada, procurando se contextualizar do cenário e aplicando as orientações do tópico em seus testes. O comportamento da comunidade foi essencial nesta implementação.

              Os Ajustes do Adicional na Fórmula da Skill Impacto Espiritual foram homologados, conforme noticiado aqui.

              Os jogadores que contribuíram efetivamente com a pesquisa até o encerramento da fase Beta no subservidor Delta, seguindo os modelos básicos propostos pela Zenit Games, já foram contemplados com a gratificação em itens do Priston Shop, conforme divulgado na primeira postagem deste tópico.

              Houveram aqueles que ainda contribuíram, porém sem cumprir com todos os quesitos solicitados. Em reconhecimento ao apoio desses jogadores e prezando por sermos justos com os que cumpriram com todos os testes, um kit parcial foi enviado aos usuários em questão, especificado em alerta adereçado à cada um.

              Equipe Priston Tale

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