Olá! Espero que todos estejam bem!
Bem, como podem ver pelo título, aqui irei dar uma sugestão para a reformulação dos status de Defesa/Absorção e resistência mágica dos Monstros em geral.
Primeiramente, eu fiz apenas um teste simples para servir como exemplo deste tópico.
Vamos lá, o teste que fiz foi baseado no meu Mago lvl 123, com cajado de mesmo level, abaixo os status do meu mago, no laboratório, para mostrar e deixar
claro como está a situação da defesa/resistência/absorção exagerada dos monstros.
Status do meu Mago(sem force e sem qualquer buff que influencia o status):
str 81
int 505
tal 90
agi 76
vit 162
wand 114-134
Pod.min 537-612
Com estes status o meu Meteoro LVL 10 possuem este dano na formula (Já com Buff E.E e T.A= 185%):
367+(1540,28) - 434+(1848,40)
E o Silraphin (também com os Buffs E.E e T.A):
590(1720)-650(2143)
No teste foi utilizado 3 monstros de referencia todos com 30000 de vida cada, são eles: Técnico Invasor, Técnico do Lab e Engenheiro do lab.
Para isto, foi feito uma media do dano do meteoro e media do dano do silraphim:
Media dano meteoro:
367(1544)-434(1852) *4hit = 1468(6176)-1736(7408) = 7644-9144 >> Media:(7644+9144)/2= 8394
Dano médio meteoro: 8394
Media dano Silraphim:
590(1720)-650(2143)= 2310-2793= Media(2310+2793)/2= 2551,5
Dano médio silraphim: 2551,5
Com base nesses dados então foi iniciado o teste nesses 3 monstros, sendo da seguinte forma, 1 meteoro para cada 4 silraphim aproximadamente
e obtive estes valores (foi utilizado 10 monstros para o teste):
OBS: os valores estão multiplicando o numero de skill por dano, como mostra o primeiro resultado ali, para entenderem.
Número de Meteoro - número de silraphim:
6 meteoros - 19 silraphim= 6*8394 + 19*2551,5= 50364+48478,5= 98842,5
6-25=50364+63787,5= 114151,5
6-20=50364+51030 = 101394,0
6-21=50364+53581,5= 103945,5
6-24=50364+61236 = 111600,0
6-24=50364+61236 = 111600,0
5-21=41970+53581,5= 95551,5
6-19= 98842,5
6-25= 114151,5
6-24= 111600,0
total: 1061697,0 total de dano desferido de acordo com a Formula das skills.
media: 106167,9 média de dano desferido para monstro de 30000 vida de acordo com a formula das skills.
Como podem ver, são 106167,9 de dano em media para poder matar um monstro de 30000 de vida, ou seja, o dano esta sendo reduzido em media 71,743%(100%-28,257%)
Prestem atenção como isso é ridículo, a absorção/defesa/resistência dos monstros estão exageradamente altas, e isso que estou falando é apenas de laboratório,
a coisa complica ainda mais em mapas de níveis mais altos, o meu mago no mapa Arma Antiga o dano eh 1/3 do dano que ele da em Laboratório,
chega a ser uma piada.
Visto que já vi GMs dizendo que estariam vendo uma mudança nesta situação... Minha sugestão com esse desbalanceamento horrível é a seguinte:
Remover todo e completamente quaisquer Defesa/resistência/absorção dos monstros e ser balanceado apenas através da quantidade de vida, por exemplo
ao invés do monstro do LAB ter em torno de 30000 de vida, poderiam aumentar em 10% a 30% a vida dele, e quanto mais forte for o monstro mais vida ele terá.
Apenas VIDA, esta é a melhor maneira de fazer o balanceamento de todas classes no PVE.
E outra questão sobre essa mudança, seria a de poder visualizar a evolução do dano por completo que há na formulação das skills nos monstros.
Se minha skill tem de 2000-3000 de dano, era ira desferir 2000-3000 de dano no monstro. Isso trará uma enorme satisfação, pois o jogador verá que seu
dano aumentou conforme a troca de item, evolução de nível etc.
E sobre os tipos de monstros, por exemplo mortos-vivos, Cavaleiros e Sacerdotisas teriam dano aumentado em 30% contra eles, como até tem hoje algo semelhante... só que isso
em todos os personagens, cada classe teria um tipo de monstro a qual vai desferir mais dano.
Por exemplo, as classes ter dano aumentado em 30% em alguns tipos de monstros:
Aqui eu separei por características de cada classe:
Classes espirituais e magicas: + dano em Demônios.
Classes espirituais: + dano em Morto-Vivo
Classes dano Bruto: + dano em Mecânico
Classes dano cortante/perfurante: +dano em Mutante
Mago: ter dano aumentado contra Normal, Mutante e Demônios
Cavaleiro: + dano em Mutante, Morto vivo e Demônio.
Sacerdotisa: + dano em Normal, Morto vivo e Demônio.
Atalanta: + dano em Normal e Mutante
Xamã: + dano em Normal e Demônio
Mecânico: +dano em Normal e Mecânico.
Arqueira: +dano em Normal e Mutante.
Lutador: +dano em Normal, Mecânico.
Pike: +dano em Normal, Mutante e Mecânico.
Assassina: +dano em Normal e Mutante
Lutadora: +dano em Normal, Mecânico
Isto apenas como exemplo.
O ponto principal é, remover toda defesa/resistência e Absorção dos monstros, como já mencionei, apenas ser balanceado com vida.
Este tipo de status dos monstros devem ser parecidos com diversos outros RPGs, onde os monstros possuem apenas vida e mais vida conforme o lvl, fica muito
mais fácil de balancear todas as classes dessa forma.
Deixando a taxa de ataque(acerto) dos Chars apenas para PVP.
Ah, quase esqueci, outro ponto é de que não há uma maneira de "penetrar" essa armadura/resistência/absorção que possuem os monstros, e quanto mais o level do monstro mais resistência eles possuem, vai chegar um ponto onde será quase impossível matar um.
E sobre o dano no Mago, eu fiz um outro tópico(link abaixo) sobre a reformulação do Meteoro por exemplo, se puderem deem uma olhadinha lá também, e dão uma força!!
https://forum.priston.com.br/forum/c...mula-para-mago
Enfim, este é meu ponto de vista para melhor balanceamento, melhor evolução do personagem e melhor satisfação pelo dano desferido.
Deixem seus feedbacks sobre esta ideia de balanceamento e [GM]Cepheus e [GM]Titania da uma olhadinha aqui! Isto é muito importante para a comunidade!
Editado 17/08/2020:
*(dados retirados do tópico da sugestão de balanceamento do Meteoro do mago)
*Formula Original:
Mago.C:
Min.Damage: 367 +(1433,95) - 71,743%= 103,7 +(405,19)------------// 3197,7 -71,743%= 903,57
Max.Damage: 434 +(1742,90) - 71,743%= 122,63 +(492,49)---------// 3915,9 -71,743%= 1106,51
Mago.D:
Min.Damage: 367 +(1797,28) - 71,743%= 103,7 +(507,85)--------------// 4233,2 -71,743%= 1196,17
Max.Damage: 434 +(2157,90) - 71,743%= 122,63 +(609,75)-----------// 5098,65 -71,743%= 1440,72
Olham que ridículo, atualmente na formula ORIGINAL a diferença de dano minimo do Mago.C(lvl 115 com Wand 115) para o Mago.D(lvl 140 com Wand140) é de apenas 102,66 (507,85 - 405,19) e a diferença do dano máximo 117,26 (609,75 - 492,49). Se o buff aplicado fosse sobre o total de dano e não apenas ao fixo, ao menos o dano ficaria maior e a diferença ia ser um pouco maior, no dano minimo seria de 292,6 (1196,17 - 903,57) e a diferença da máxima de 324,21 (1440,72 - 1106,51)
Ou seja, você upa 25 leveis, troca para um cajado 25 level acima, 250 pontos a mais em Inteligencia, para no fim ter 102,66 - 117,26 de dano a mais no monstro.
Bem, como podem ver pelo título, aqui irei dar uma sugestão para a reformulação dos status de Defesa/Absorção e resistência mágica dos Monstros em geral.
Primeiramente, eu fiz apenas um teste simples para servir como exemplo deste tópico.
Vamos lá, o teste que fiz foi baseado no meu Mago lvl 123, com cajado de mesmo level, abaixo os status do meu mago, no laboratório, para mostrar e deixar
claro como está a situação da defesa/resistência/absorção exagerada dos monstros.
Status do meu Mago(sem force e sem qualquer buff que influencia o status):
str 81
int 505
tal 90
agi 76
vit 162
wand 114-134
Pod.min 537-612
Com estes status o meu Meteoro LVL 10 possuem este dano na formula (Já com Buff E.E e T.A= 185%):
367+(1540,28) - 434+(1848,40)
E o Silraphin (também com os Buffs E.E e T.A):
590(1720)-650(2143)
No teste foi utilizado 3 monstros de referencia todos com 30000 de vida cada, são eles: Técnico Invasor, Técnico do Lab e Engenheiro do lab.
Para isto, foi feito uma media do dano do meteoro e media do dano do silraphim:
Media dano meteoro:
367(1544)-434(1852) *4hit = 1468(6176)-1736(7408) = 7644-9144 >> Media:(7644+9144)/2= 8394
Dano médio meteoro: 8394
Media dano Silraphim:
590(1720)-650(2143)= 2310-2793= Media(2310+2793)/2= 2551,5
Dano médio silraphim: 2551,5
Com base nesses dados então foi iniciado o teste nesses 3 monstros, sendo da seguinte forma, 1 meteoro para cada 4 silraphim aproximadamente
e obtive estes valores (foi utilizado 10 monstros para o teste):
OBS: os valores estão multiplicando o numero de skill por dano, como mostra o primeiro resultado ali, para entenderem.
Número de Meteoro - número de silraphim:
6 meteoros - 19 silraphim= 6*8394 + 19*2551,5= 50364+48478,5= 98842,5
6-25=50364+63787,5= 114151,5
6-20=50364+51030 = 101394,0
6-21=50364+53581,5= 103945,5
6-24=50364+61236 = 111600,0
6-24=50364+61236 = 111600,0
5-21=41970+53581,5= 95551,5
6-19= 98842,5
6-25= 114151,5
6-24= 111600,0
total: 1061697,0 total de dano desferido de acordo com a Formula das skills.
media: 106167,9 média de dano desferido para monstro de 30000 vida de acordo com a formula das skills.
Como podem ver, são 106167,9 de dano em media para poder matar um monstro de 30000 de vida, ou seja, o dano esta sendo reduzido em media 71,743%(100%-28,257%)
Prestem atenção como isso é ridículo, a absorção/defesa/resistência dos monstros estão exageradamente altas, e isso que estou falando é apenas de laboratório,
a coisa complica ainda mais em mapas de níveis mais altos, o meu mago no mapa Arma Antiga o dano eh 1/3 do dano que ele da em Laboratório,
chega a ser uma piada.
Visto que já vi GMs dizendo que estariam vendo uma mudança nesta situação... Minha sugestão com esse desbalanceamento horrível é a seguinte:
Remover todo e completamente quaisquer Defesa/resistência/absorção dos monstros e ser balanceado apenas através da quantidade de vida, por exemplo
ao invés do monstro do LAB ter em torno de 30000 de vida, poderiam aumentar em 10% a 30% a vida dele, e quanto mais forte for o monstro mais vida ele terá.
Apenas VIDA, esta é a melhor maneira de fazer o balanceamento de todas classes no PVE.
E outra questão sobre essa mudança, seria a de poder visualizar a evolução do dano por completo que há na formulação das skills nos monstros.
Se minha skill tem de 2000-3000 de dano, era ira desferir 2000-3000 de dano no monstro. Isso trará uma enorme satisfação, pois o jogador verá que seu
dano aumentou conforme a troca de item, evolução de nível etc.
E sobre os tipos de monstros, por exemplo mortos-vivos, Cavaleiros e Sacerdotisas teriam dano aumentado em 30% contra eles, como até tem hoje algo semelhante... só que isso
em todos os personagens, cada classe teria um tipo de monstro a qual vai desferir mais dano.
Por exemplo, as classes ter dano aumentado em 30% em alguns tipos de monstros:
Aqui eu separei por características de cada classe:
Classes espirituais e magicas: + dano em Demônios.
Classes espirituais: + dano em Morto-Vivo
Classes dano Bruto: + dano em Mecânico
Classes dano cortante/perfurante: +dano em Mutante
Mago: ter dano aumentado contra Normal, Mutante e Demônios
Cavaleiro: + dano em Mutante, Morto vivo e Demônio.
Sacerdotisa: + dano em Normal, Morto vivo e Demônio.
Atalanta: + dano em Normal e Mutante
Xamã: + dano em Normal e Demônio
Mecânico: +dano em Normal e Mecânico.
Arqueira: +dano em Normal e Mutante.
Lutador: +dano em Normal, Mecânico.
Pike: +dano em Normal, Mutante e Mecânico.
Assassina: +dano em Normal e Mutante
Lutadora: +dano em Normal, Mecânico
Isto apenas como exemplo.
O ponto principal é, remover toda defesa/resistência e Absorção dos monstros, como já mencionei, apenas ser balanceado com vida.
Este tipo de status dos monstros devem ser parecidos com diversos outros RPGs, onde os monstros possuem apenas vida e mais vida conforme o lvl, fica muito
mais fácil de balancear todas as classes dessa forma.
Deixando a taxa de ataque(acerto) dos Chars apenas para PVP.
Ah, quase esqueci, outro ponto é de que não há uma maneira de "penetrar" essa armadura/resistência/absorção que possuem os monstros, e quanto mais o level do monstro mais resistência eles possuem, vai chegar um ponto onde será quase impossível matar um.
E sobre o dano no Mago, eu fiz um outro tópico(link abaixo) sobre a reformulação do Meteoro por exemplo, se puderem deem uma olhadinha lá também, e dão uma força!!
https://forum.priston.com.br/forum/c...mula-para-mago
Enfim, este é meu ponto de vista para melhor balanceamento, melhor evolução do personagem e melhor satisfação pelo dano desferido.
Deixem seus feedbacks sobre esta ideia de balanceamento e [GM]Cepheus e [GM]Titania da uma olhadinha aqui! Isto é muito importante para a comunidade!
Editado 17/08/2020:
*(dados retirados do tópico da sugestão de balanceamento do Meteoro do mago)
*Formula Original:
Mago.C:
Min.Damage: 367 +(1433,95) - 71,743%= 103,7 +(405,19)------------// 3197,7 -71,743%= 903,57
Max.Damage: 434 +(1742,90) - 71,743%= 122,63 +(492,49)---------// 3915,9 -71,743%= 1106,51
Mago.D:
Min.Damage: 367 +(1797,28) - 71,743%= 103,7 +(507,85)--------------// 4233,2 -71,743%= 1196,17
Max.Damage: 434 +(2157,90) - 71,743%= 122,63 +(609,75)-----------// 5098,65 -71,743%= 1440,72
Olham que ridículo, atualmente na formula ORIGINAL a diferença de dano minimo do Mago.C(lvl 115 com Wand 115) para o Mago.D(lvl 140 com Wand140) é de apenas 102,66 (507,85 - 405,19) e a diferença do dano máximo 117,26 (609,75 - 492,49). Se o buff aplicado fosse sobre o total de dano e não apenas ao fixo, ao menos o dano ficaria maior e a diferença ia ser um pouco maior, no dano minimo seria de 292,6 (1196,17 - 903,57) e a diferença da máxima de 324,21 (1440,72 - 1106,51)
Ou seja, você upa 25 leveis, troca para um cajado 25 level acima, 250 pontos a mais em Inteligencia, para no fim ter 102,66 - 117,26 de dano a mais no monstro.
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