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Dicas para melhorias em 2026 Priston Tale

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  • Dicas para melhorias em 2026 Priston Tale

    PROPOSTA DE MELHORIAS — PRISTON TALE BRASIL

    Sugestões de Qualidade de Vida, Correções, Segurança e Novas Formas de Monetização

    À equipe da Zenit Games / Priston Tale Brasil,

    A proposta abaixo reúne alguns pontos que atualmente impactam diretamente a experiência dos jogadores, principalmente usuários ativos, jogadores de nível avançado e pessoas que utilizam constantemente DGs, PvP, skins, buffs, shops e sistemas de armazenamento.

    A intenção não é apenas apontar problemas, mas apresentar possíveis soluções que possam, ao mesmo tempo:
    • melhorar a experiência da comunidade;
    • reduzir frustrações;
    • modernizar sistemas antigos;
    • melhorar a organização dentro do jogo;
    • aumentar a segurança dos dados;
    • criar novas oportunidades de monetização para a Zenit Games.

    1. REFORMULAÇÃO DA DG DO LAGARTO

    Atualmente, a DG do Lagarto apresenta alguns problemas que acabam diminuindo bastante o interesse dos jogadores. Problemas atuais

    • Conteúdo que acabou ficando relativamente obsoleto.
    • Custo de entrada muito elevado em relação ao retorno.
    • Grande quantidade de itens de Shop com duração extremamente curta.
    • Existem, por exemplo, brincos de apenas 1 dia.
    • Muitos desses itens não podem ser armazenados adequadamente.
    • O tempo começa a ser contabilizado imediatamente, mesmo quando o jogador ainda não pretende utilizar o item.

    Na prática, muitas vezes o jogador conquista uma recompensa, mas acaba não tendo utilidade imediata para ela.

    Isso diminui consideravelmente a sensação de recompensa da DG. Sugestão: Baú exclusivo de recompensas de DG

    Criar um Baú de DG, específico para armazenar itens provenientes de determinadas dungeons.

    Funcionamento sugerido:
    • Ao conquistar determinados itens da DG, eles vão diretamente para esse baú.
    • Enquanto estiverem dentro desse armazenamento, o tempo do item permanece congelado.
    • A duração começa a ser contabilizada somente quando o jogador retirar o item do baú.
    • O sistema poderia separar recompensas por DG ou categoria.
    • Itens temporários poderiam permanecer armazenados até o momento em que o jogador realmente decidir utilizá-los.
    Exemplo

    O jogador consegue um brinco de Shop de 1 dia.

    Em vez do tempo começar imediatamente, o item permanece no Baú de DG até o jogador decidir utilizá-lo.

    Somente quando o item for removido desse baú o período de 1 dia começaria a ser contabilizado.

    Isso faria com que as recompensas da dungeon tivessem muito mais valor para o jogador.
    2. MONETIZAÇÃO DO BAÚ DE DG

    Esse sistema também poderia ser transformado em uma nova fonte de receita para a Zenit. Modelo possível

    Todos os jogadores poderiam receber gratuitamente uma quantidade inicial limitada de espaços. Exemplo

    Baú DG básico
    • 10 espaços gratuitos.

    Posteriormente poderiam existir expansões:
    • +10 espaços;
    • +20 espaços;
    • +50 espaços;
    • expansão completa;
    • expansão permanente.

    Também poderia existir uma modalidade temporária, como:

    Baú DG Premium — 30 dias

    ou

    Baú DG Premium — 90 dias

    Dessa forma, o sistema melhora a qualidade de vida do jogador e, ao mesmo tempo, cria um produto que faz sentido dentro da economia do jogo.

    Seria uma monetização baseada principalmente em conveniência, sem alterar diretamente o equilíbrio competitivo.
    3. RANKING DE PVP, HISTÓRICO DE KILLS E PROTEÇÃO CONTRA SCRAPING

    Atualmente existe um problema importante relacionado ao Ranking PvP.

    O jogador praticamente não consegue acompanhar suas próprias kills de maneira adequada.

    Depois de atualizar a página poucas vezes, muitas vezes o acesso acaba sendo temporariamente bloqueado.

    Isso dificulta bastante o acompanhamento do PvP.

    Para quem participa de:
    • Bless Castle;
    • disputas entre clans;
    • eventos PvP;
    • rankings;
    • guerras;
    • competições internas;

    essas informações são extremamente importantes.

    Entendemos também que esse tipo de bloqueio provavelmente existe para evitar acessos automatizados, coleta massiva de informações e scraping do site.

    Porém, o ideal seria separar o:

    acesso legítimo do jogador

    do

    acesso automatizado de terceiros.
    Sugestão: Ranking público limitado

    A Zenit poderia manter publicamente apenas as informações básicas do Ranking.

    Por exemplo:
    • posição;
    • nome do personagem;
    • classe;
    • nível, caso aplicável;
    • servidor;
    • quantidade total de kills;
    • informações gerais do ranking.

    Essas informações poderiam continuar disponíveis para qualquer pessoa.
    Dados avançados somente após login

    Informações detalhadas poderiam exigir que o jogador estivesse autenticado em sua conta Zenit.

    Antes de acessar essas informações, o usuário precisaria passar pelo sistema de login.

    Dentro da área autenticada poderiam ser mostrados dados como:
    • últimas kills;
    • horário da kill;
    • personagem eliminado;
    • personagem responsável pela kill;
    • mapa;
    • servidor;
    • histórico diário;
    • histórico semanal;
    • histórico mensal;
    • quantidade de kills;
    • quantidade de mortes;
    • estatísticas individuais;
    • outras informações PvP consideradas adequadas pela Zenit.

    Dessa forma, deixa de existir uma página pública contendo livremente todos os dados avançados.
    4. ÁREA “MEU PVP”

    Uma solução ainda melhor seria criar dentro da própria conta do jogador uma seção exclusiva chamada: MEU PVP

    Nessa área, o jogador poderia visualizar informações detalhadas dos personagens pertencentes à própria conta. Exemplo

    Hoje
    • 37 kills
    • 12 mortes
    • K/D: 3,08

    Últimos 7 dias
    • 184 kills
    • 71 mortes

    Últimos 30 dias
    • 720 kills
    • 286 mortes
    Últimas kills

    • Personagem eliminado
    • Horário
    • Mapa
    • Servidor

    Isso reduziria significativamente a necessidade de o jogador atualizar constantemente o ranking público.

    Ao mesmo tempo, permitiria à Zenit disponibilizar informações muito mais completas sem necessariamente expor tudo publicamente.
    5. PROTEÇÃO CONTRA SCRAPING E COLETA AUTOMATIZADA

    O sistema de login criaria naturalmente uma barreira maior contra sistemas externos de coleta de dados.

    Além disso, a Zenit poderia utilizar outros mecanismos de proteção.

    Por exemplo:
    • limite de requisições por conta;
    • limite de requisições por IP;
    • controle de frequência das consultas;
    • sessões autenticadas;
    • tokens de sessão;
    • limite de atualização do ranking;
    • CAPTCHA em comportamentos considerados suspeitos;
    • monitoramento de acessos anormais;
    • detecção de padrões automatizados;
    • limitação de consultas simultâneas;
    • endpoints avançados acessíveis somente após autenticação.

    A ideia seria evitar que uma pessoa pudesse simplesmente consultar continuamente uma URL pública e coletar todo o histórico PvP do servidor através de ferramentas automatizadas.
    6. SISTEMA DE NÍVEIS DE ACESSO AO PVP

    O sistema poderia funcionar através de diferentes níveis de acesso. Nível 1 — Ranking Público

    Informações gerais disponíveis para qualquer jogador.

    Exemplo:
    • posição;
    • nome;
    • classe;
    • servidor;
    • kills totais.
    Nível 2 — Usuário autenticado

    Depois de realizar login:
    • informações mais completas;
    • estatísticas adicionais;
    • histórico limitado;
    • consultas adicionais.
    Nível 3 — Dados pessoais

    Dentro de “Meu PvP”:
    • histórico detalhado dos próprios personagens;
    • estatísticas completas;
    • histórico diário;
    • histórico semanal;
    • histórico mensal.

    Esse modelo permitiria à Zenit controlar de forma muito mais eficiente quem está acessando as informações.
    7. POSSIBILIDADE DE API OFICIAL NO FUTURO

    Caso a Zenit tenha interesse em permitir que clans, comunidades, streamers ou desenvolvedores criem sistemas relacionados ao PvP, poderia existir futuramente uma API oficial e controlada.

    Ela poderia funcionar através de:
    • chave individual;
    • cadastro prévio;
    • limite de consultas;
    • limite diário;
    • informações específicas autorizadas;
    • acesso revogável;
    • proibição de acesso a dados sensíveis;
    • regras claras de utilização.

    Dessa forma, a Zenit conseguiria controlar o ecossistema.

    Em vez de incentivar indiretamente sistemas externos a tentarem coletar informações do site através de scraping, seria possível oferecer um meio oficial, limitado e controlado.
    8. BENEFÍCIO DO NOVO SISTEMA DE PVP

    Esse modelo poderia resolver dois problemas ao mesmo tempo. Melhor experiência para o jogador

    O jogador legítimo poderia consultar seu PvP sem ser bloqueado simplesmente porque atualizou a página algumas vezes. Maior proteção para a Zenit

    Ferramentas externas teriam muito mais dificuldade para coletar grandes volumes de informações automaticamente.

    Em vez de simplesmente bloquear sucessivas atualizações, poderia existir:

    login + sessão autenticada + rate limit + proteção contra automação.

    O resultado seria um sistema mais confortável para a comunidade e também mais seguro para a empresa.
    9. BOTÃO DE ORGANIZAÇÃO AUTOMÁTICA DO INVENTÁRIO

    Hoje jogadores que possuem muitos itens acabam gastando bastante tempo apenas organizando:
    • inventário;
    • baús;
    • personagens secundários;
    • mulas;
    • itens de Shop;
    • consumíveis.

    Com a quantidade de itens existentes atualmente no jogo, isso se tornou uma tarefa extremamente cansativa.

    Em algumas situações, o jogador passa literalmente horas movimentando e reorganizando itens. Sugestão

    Adicionar um botão: ORGANIZAR

    O sistema reorganizaria automaticamente os itens utilizando os espaços disponíveis da melhor maneira possível.

    Poderiam existir algumas opções:
    • organizar automaticamente;
    • organizar por tamanho;
    • organizar por categoria;
    • organizar por tipo;
    • organizar consumíveis;
    • organizar equipamentos;
    • utilizar o máximo possível do espaço disponível.
    Exemplo

    Organizar Inventário

    e

    Organizar Baú

    Um sistema simples desse tipo teria um impacto enorme na qualidade de vida dos jogadores.
    10. ORGANIZAÇÃO AUTOMÁTICA DOS BAÚS

    A mesma lógica poderia ser aplicada aos baús.

    Jogadores que utilizam grandes quantidades de itens acabam criando uma verdadeira logística manual para organizar os espaços.

    Um botão poderia automaticamente reposicionar os itens de maneira mais eficiente.

    Isso diminuiria:
    • tempo perdido;
    • necessidade de reorganização manual;
    • erros ao movimentar itens;
    • frustração com falta aparente de espaço.

    Também poderia existir uma opção:

    Compactar Baú

    O sistema apenas utilizaria o menor número possível de espaços.
    11. BAÚ / INVENTÁRIO EXCLUSIVO PARA SKINS

    O jogo atualmente possui uma quantidade cada vez maior de skins.

    Porém, o sistema de armazenamento não evoluiu na mesma proporção.

    Jogadores que possuem várias skins acabam precisando criar personagens secundários apenas para armazená-las.

    Isso torna o sistema pouco prático. Sugestão: Guarda-Roupa de Skins

    Criar uma interface específica para skins.

    Algo semelhante a: GUARDA-ROUPA

    ou COLEÇÃO DE SKINS

    Dentro dela, o jogador poderia visualizar todas as skins armazenadas na conta. Exemplo

    • Skin 01
    • Skin 02
    • Skin 03
    • Skin 04
    • Skin 05

    O jogador simplesmente selecionaria a skin desejada e clicaria:

    Equipar
    12. TROCA DE SKIN PELO PRÓPRIO GUARDA-ROUPA

    Se tecnicamente possível, seria ainda mais interessante permitir a troca de skins diretamente através do próprio sistema.

    Ou seja, o Guarda-Roupa não seria apenas um baú.

    Seria um verdadeiro inventário de aparências.

    O jogador poderia abrir a interface, selecionar uma skin e utilizá-la.

    Se possível, seria interessante permitir essa troca independentemente de onde o personagem estivesse.

    Isso criaria uma experiência muito mais moderna e aumentaria bastante o valor percebido das skins.
    13. MONETIZAÇÃO DO BAÚ DE SKINS

    Esse sistema possui um potencial muito grande de monetização.

    Atualmente, quanto mais skins o jogador compra, maior se torna o problema de armazenamento.

    Ou seja:

    o próprio jogador que mais consome skins acaba sendo penalizado pela falta de espaço.

    Um sistema de Guarda-Roupa resolveria exatamente esse problema. Modelo possível

    Conta padrão:
    • 5 slots gratuitos de skins.

    Expansões:
    • +5 slots;
    • +10 slots;
    • +20 slots;
    • +50 slots;
    • expansão permanente.

    Também poderiam existir:

    Guarda-Roupa Premium — 30 dias

    Guarda-Roupa Premium — 90 dias

    ou até um:

    Guarda-Roupa permanente por conta.

    Quanto mais simples for armazenar e trocar skins, maior tende a ser o interesse do jogador em continuar comprando novas aparências.
    14. TRANSFORMAR SKINS EM COLEÇÃO

    Uma evolução ainda mais interessante seria permitir que o sistema funcionasse como uma coleção visual.

    Por exemplo: Skins obtidas

    24 / 80

    O jogador conseguiria visualizar:
    • skins que possui;
    • skins que ainda não possui;
    • skins de eventos;
    • skins raras;
    • skins sazonais;
    • skins de Shop.

    Isso poderia até incentivar ainda mais a compra e coleção de skins.

    Seria possível criar uma nova motivação dentro do próprio jogo sem afetar atributos ou equilíbrio competitivo.
    15. CORREÇÃO IMEDIATA DO BUG DO CABEÇÃO

    É necessária uma correção no funcionamento visual do Cabeção.

    Atualmente o jogador não possui uma maneira clara de visualizar:
    • se o efeito está ativo;
    • quanto tempo ainda resta;
    • quando o efeito será encerrado.
    Sugestão

    O Cabeção deveria aparecer normalmente na área de buffs.

    Ao passar o mouse ou visualizar o buff, deveria ser mostrado:

    tempo restante.

    Também seria extremamente importante permitir que o jogador pudesse:

    clicar para remover ou desativar o Cabeção.

    Isso deixaria o funcionamento consistente com outros buffs existentes no jogo.
    16. CORREÇÃO DA INTERFACE DE BUFFS

    Existe também um problema visual quando o personagem possui uma quantidade elevada de buffs.

    Quando várias linhas ou abas de buffs são preenchidas, os ícones começam a se acumular na região superior da interface.

    Em determinado momento, o jogador praticamente perde a capacidade de identificar:
    • quais buffs estão ativos;
    • quais estão terminando;
    • quanto tempo ainda resta;
    • quais consumíveis estão funcionando;
    • quais efeitos já terminaram.

    Para jogadores de nível elevado, que utilizam muitos buffs simultaneamente, esse problema se torna ainda mais evidente. Sugestão

    Criar uma interface de buffs escalável e organizada.

    Por exemplo: Linha 1

    Buffs principais. Linha 2

    Consumíveis. Linha 3

    Buffs temporários. Linha 4

    Eventos e efeitos especiais.

    Outra possibilidade seria permitir que os buffs continuassem expandindo de maneira organizada sem sobreposição.
    17. JANELA COMPLETA DE BUFFS

    Também poderia existir um botão: VER TODOS OS BUFFS

    Ao clicar, abriria uma pequena janela contendo todos os efeitos ativos.

    Cada buff poderia mostrar:
    • nome;
    • ícone;
    • tempo restante;
    • descrição;
    • possibilidade de remoção, caso permitido.

    Isso ajudaria bastante jogadores que utilizam grande quantidade de itens simultaneamente.
    18. SHOPS COM TEMPO CONGELADO EM CIDADES

    Essa é uma melhoria solicitada há bastante tempo por parte da comunidade.

    Atualmente muitos itens de Shop continuam consumindo tempo mesmo quando o jogador está simplesmente parado dentro de uma cidade. Sugestão

    Congelar o tempo de determinados itens de Shop quando o personagem estiver em mapas classificados exclusivamente como cidades e sem monstros.

    Por exemplo:
    • Ricarten;
    • Pillai.

    O tempo voltaria a ser contabilizado assim que o personagem entrasse novamente em um mapa de combate.
    19. EXEMPLO DO TEMPO CONGELADO

    Jogador possui:

    Item de Shop — 3 horas

    O jogador permanece:

    40 minutos em Ricarten organizando o baú.

    O contador ficaria congelado.

    Quando o personagem voltasse para um mapa de combate, o item continuaria com aproximadamente:

    3 horas restantes.

    Isso faria com que o tempo adquirido pelo jogador representasse realmente tempo de utilização.
    20. POR QUE O TEMPO CONGELADO PODE AJUDAR A MONETIZAÇÃO

    À primeira vista poderia parecer que congelar o tempo diminuiria o consumo.

    Porém existe também o efeito contrário.

    Quando o jogador sente que está desperdiçando Shop simplesmente por permanecer na cidade, ele acaba evitando utilizar determinados itens.

    Com o tempo congelado nas cidades, o jogador teria maior segurança para ativar produtos.

    Isso aumenta a percepção de valor do Shop.

    Um jogador que sabe que está pagando por:

    3 horas reais de utilização

    tende a considerar o produto mais justo do que um jogador que compra 3 horas e perde grande parte desse período:
    • organizando baú;
    • conversando;
    • negociando;
    • esperando party;
    • ajustando personagem;
    • comprando itens;
    • movimentando equipamentos entre contas.

    A percepção de valor é extremamente importante para estimular compras recorrentes.
    21. CENTRAL DE ARMAZENAMENTO

    Existe uma grande oportunidade para a Zenit transformar melhorias de armazenamento em uma nova categoria de produtos.

    Hoje existem muitos tipos diferentes de itens:
    • equipamentos;
    • skins;
    • itens temporários;
    • recompensas de DG;
    • consumíveis;
    • itens de evento;
    • itens de Shop.

    Um modelo interessante poderia ser: CENTRAL DE ARMAZENAMENTO

    Dentro da conta existiriam diferentes categorias. Baú Normal

    Equipamentos e itens tradicionais. Guarda-Roupa

    Skins e aparências. Baú de DG

    Recompensas de dungeon. Baú de Consumíveis

    Itens temporários e Shop.

    Cada categoria poderia possuir uma quantidade inicial gratuita e expansões opcionais.
    22. MONETIZAÇÃO BASEADA EM CONVENIÊNCIA

    Esse modelo cria uma oportunidade interessante porque não depende de aumentar poder do jogador.

    A Zenit poderia monetizar:
    • armazenamento;
    • organização;
    • praticidade;
    • coleções;
    • expansão de espaço.

    São elementos que melhoram a experiência do usuário sem necessariamente criar vantagem competitiva.

    Isso tende a ser muito mais bem recebido pela comunidade do que simplesmente adicionar novos itens de poder ao Shop.
    23. PRIORIDADES SUGERIDAS

    Considerando impacto para o jogador, as melhorias poderiam ser divididas por prioridade. PRIORIDADE ALTA — CORREÇÕES

    1. Correção da interface de buffs.
    2. Correção do Cabeção na área de buffs.
    3. Visualização do tempo restante do Cabeção.
    4. Possibilidade de remover/desativar o Cabeção.
    5. Correção do acesso ao Ranking PvP.
    6. Área “Meu PvP”.
    7. Separação entre dados públicos e dados autenticados.

    PRIORIDADE MÉDIA — QUALIDADE DE VIDA

    1. Botão para organizar automaticamente o inventário.
    2. Botão para organizar automaticamente os baús.
    3. Melhorias no armazenamento de skins.
    4. Histórico individual de PvP.
    5. Tela completa de buffs.

    PRIORIDADE ESTRUTURAL

    1. Guarda-Roupa de Skins.
    2. Baú exclusivo de DG.
    3. Central de armazenamento.
    4. Sistema de armazenamento expandido por conta.
    5. Sistema de proteção do PvP contra scraping.

    MELHORIAS DE SHOP

    1. Congelamento do tempo de Shop em cidades sem monstros.
    2. Reavaliação das recompensas temporárias da DG do Lagarto.
    3. Possibilidade de armazenar itens temporários antes de ativá-los.
    4. Expansões de Baú DG.
    5. Expansões do Guarda-Roupa de Skins.

    24. BENEFÍCIOS PARA A ZENIT

    Essas mudanças não beneficiariam apenas os jogadores.

    Também poderiam gerar benefícios diretos para a operação do jogo. Maior retenção

    Menos tempo realizando tarefas repetitivas significa mais tempo jogando. Maior percepção de valor do Shop

    O jogador sente que recebe exatamente o período pelo qual pagou. Maior venda de skins

    Um Guarda-Roupa adequado incentiva a criação de coleções. Nova monetização

    Expansões de armazenamento poderiam se tornar uma categoria própria dentro da loja. Maior engajamento no PvP

    Um histórico adequado de kills incentiva competição entre jogadores e clans. Maior controle dos dados

    Dados avançados disponíveis somente após autenticação diminuem a exposição pública e dificultam scraping em larga escala. Revitalização de conteúdos antigos

    Melhorias nas recompensas poderiam devolver relevância a DGs que atualmente possuem pouca procura.
    25. PRINCÍPIO GERAL DA PROPOSTA

    A ideia principal seria modernizar sistemas antigos sem necessariamente alterar a essência do Priston Tale.

    Algumas mudanças são relativamente simples em conceito, mas teriam enorme impacto no dia a dia.

    Principalmente:
    • menos tempo organizando;
    • mais tempo jogando;
    • menos desperdício de Shop;
    • melhor gerenciamento de skins;
    • melhor visualização dos buffs;
    • melhor acompanhamento do PvP;
    • maior proteção contra coleta automatizada;
    • melhores recompensas de DG;
    • novas formas de monetização sem Pay-to-Win.

    26. CONCLUSÃO

    O Priston Tale possui uma comunidade extremamente fiel e muitos jogadores que permanecem no jogo há anos.

    Por isso, além da criação constante de novos conteúdos, acreditamos que existe um espaço muito grande para melhorias de qualidade de vida, segurança, organização e modernização dos sistemas existentes.

    Pequenas mudanças podem gerar uma diferença enorme na experiência diária.

    Principalmente em sistemas utilizados constantemente pelo jogador, como:
    • inventário;
    • baús;
    • skins;
    • buffs;
    • PvP;
    • ranking;
    • Shop;
    • DGs.

    Também acreditamos que algumas dessas melhorias podem ser transformadas em novas oportunidades comerciais para a Zenit sem criar sistemas considerados Pay-to-Win.

    Especialmente através de:
    • expansão de armazenamento;
    • Guarda-Roupa de Skins;
    • Baú de DG;
    • conveniência;
    • organização;
    • sistemas de coleção.

    No caso do PvP, acreditamos que a melhor solução não seria simplesmente bloquear o jogador depois de algumas atualizações.

    Seria mais eficiente separar:

    dados públicos simples

    de

    dados avançados autenticados.

    Dessa forma, o jogador legítimo continuaria tendo acesso às próprias informações enquanto a Zenit ganharia ferramentas muito melhores para controlar scraping, automações e coleta massiva de dados.

    O objetivo final desta proposta é encontrar soluções onde:

    a comunidade tenha uma experiência melhor e a Zenit também encontre novas oportunidades de retenção, segurança e monetização.

  • #2
    ótimas sugestões para melhoria do próprio jogo, coisas que a própria empresa deve ter noção mas não faz nada sobre.
    vamos ver se surte algum efeito

    Comentar


    • #3
      Concordo plenamente com essa sugestão. E acredito que ela deveria ser analisada pela Zenit não apenas como uma melhoria de qualidade de vida, mas também como uma possível estratégia de monetização.

      Hoje eu disponho de poucas horas na semana para jogar. Quando penso em ativar traje, brincos, prêmio, mult, fênix, drena, presa, olho mágico, pote de XP de 120% e tantos outros itens, cada um com uma duração diferente — 30 dias, 1 dia, 3 horas etc. — eu acabo pensando duas vezes antes de entrar no jogo.

      E, sendo bem sincero, atualmente estou sem jogar justamente por isso, apesar de ainda ter vontade de jogar.

      O problema é que, para quem trabalha CLT, tem família, responsabilidades e outras obrigações, o modelo atual passa a sensação de que precisamos ficar online praticamente o dia inteiro para realmente aproveitar aquilo que compramos.

      Se eu tenho, por exemplo, 3 horas de um item, mas preciso sair do jogo, organizar o inventário, conversar, negociar, esperar uma party ou simplesmente parar por algum motivo, estou consumindo um produto que não estou efetivamente utilizando.

      E acredito que essa realidade represente uma parcela muito grande dos jogadores atuais.

      Por isso, vejo o congelamento nas cidades de uma forma diferente: não necessariamente como perda de receita, mas como uma forma de aumentar o valor percebido do Shop.

      Se o jogador souber que comprou 3 horas e terá aproximadamente 3 horas de utilização real, a tendência pode ser justamente o contrário do que parece: ele se sente mais confortável para ativar os itens e voltar a jogar nas horas que realmente tem disponíveis.

      Talvez a Zenit esteja olhando apenas para o tempo consumido, quando deveria olhar também para quantos jogadores deixam de ativar os itens por medo de desperdiçá-los.

      Às vezes, dar um passo para trás no consumo de tempo pode significar dois passos para frente em monetização e retenção.

      Se eu pudesse entrar no jogo por 1 ou 2 horas depois do trabalho, ativar meus itens sabendo que aquele tempo será realmente aproveitado e simplesmente me divertir, eu teria muito mais disposição para voltar a jogar e consequentemente consumir Shop.

      Hoje acontece justamente o contrário: tenho vontade de jogar, mas olho para toda a estrutura de itens e penso: “Não vou conseguir aproveitar isso direito.” E acabo nem entrando.

      Talvez valha a pena a Zenit testar essa mudança. Não como uma concessão ao jogador, mas como um experimento de negócio: medir ativação de Shop, horas jogadas, retorno de jogadores inativos e receita antes e depois da mudança.

      Porque, no fim, um item que parece mais vantajoso para o jogador pode ser justamente o item que faz o jogador voltar a comprar.

      Comentar


      • #4
        otima sugestão

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