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PIOR "Sistema" já Criado! [Boss por %]

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  • PIOR "Sistema" já Criado! [Boss por %]

    É incrível como conseguiram estragar uma das "coisas" mais divertidas do jogo, matar Boss.

    Graças a Zenit, atualmente, é inútil montar um grupo para matar qualquer Boss, pois estragaram isso com esse sistema de "quem der mais dano ganha".

    Ok, mas onde estragou? Simples:

    Se você estiver em um grupo de 3 pessoas e for matar um Boss e estiver "competindo" o maior dano contra 1 única pessoa as chances de você perder o Boss são ENORMES. Pois bem, digamos que cada membro da sua PT tire 20% do dano, no total seriam 60%, poi 3 x 20% = 60%, se o outro cara que estiver competindo com vocês tirar 40% ele já "toma" o Boss da sua PT, que tirou 60%. Sendo assim, vale mais a pena você matar um Boss sozinho, tendo maior chance, do que em PT.

    Uma outra coisa que acabou totalmente com os hunt de Boss é que você tem 99% de chance de perder o Boss pra um Cavaleiro ou pra um Lutador, onde atualmente são as classes com MAIOR dano e com MAIOR velocidade de ataque.

    Quer um belo exemplo disso?

    • Recentemente juntei um grupo de 3 pessoas para matar o Yagditha , ficamos batendo no Boss por mais de 1 hora, sendo que dentro desse tempo chegou um Cavaleiro e bateu durante APENAS 30 MINUTOS e tirou 92% do dano do Boss, ooooou seja, um grupo de 3 pessoas batendo durante 1 hora tirou apenas 8%, enquanto um Cavaleiro SOZINHO tirou 92% em 30 minutos.

  • #2
    Olá Burning Hands! Concordo com tuas palavras, entretanto eu acho impossível deste sistema ser 100% justo.
    Eu mesmo já matei Boss praticamente sozinho e não peguei sequer 1 dos drops dele, porque alguns personagens que estavam na volta estavam ligados somente nos drops e eu em derrotar o Boss. Dormi? Sim. Mas né, estou colocando um contraponto.
    De qualquer forma, mesmo com o revés pessoal supracitado, acredito também que o sistema antigo seria o "menos pior".

    Abraço!

    LosGauchos - Midranda

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    • Burning Hands
      Burning Hands comentou
      Editando um comentário
      Sobre o drop ser para quem dá maior dano é realmente maravilhoso, mas a distribuição de dano é falha, e é esse o problema, como eu disse, tu pode estar com uma PT full Buff com todos batendo, se chegar qualquer um dando 40%, como citei, já ganha o Boss,

  • #3
    Eu deixei uma sugestão sobre o assunto num outro tópico que acho que serve pra citar aqui:

    Postado originalmente por HunterKrow Ver Post
    Olha, eu até que achei interessante a proposta do StillBlack, na verdade. Juntando com a ideia de randomizar o minuto em que o boss nasce, como proposto no tópico, além de fazer a busca pelos bosses ser mais desafiadora já reduz bastante os riscos do prejuízo com essa catrefada que se deixar rouba até Zangpi dos novatos.

    O complicado ou "estranho" seria quanto a alguns bosses com local de spawn bem específicos, tipo o Greedy por exemplo que tem até o seu porquê de nascer onde ele nasce.

    Fiz umas simulações de três ideias que tive de fórmulas pra resolver isso e a mais tosca e básica foi a melhor, eu diria, que é simplesmente a de tirar uma média entre 3 fatores principais: tempo de permanência no mapa (do início da hora do boss até ele ser morto, zerando quando sair e se distanciar do mapa), tempo atacando o boss (conforme o método atual) e dano total desferido, todos em porcentagem.

    ( [tempo no mapa] + [tempo atacando] + [dano total] ) / 3

    O tempo no mapa só pode variar individualmente pra cada jogador ou pra cada grupo, indo de 0% a 100%.

    O tempo atacando vai depender do tempo que o boss estiver vivo como sendo 100%, ou contanto do primeiro hit desferido por alguém.

    O dano total daí varia conforme a HP total que cada jogador ou grupo tirar do boss, o que pode complicar no caso de um boss com regen alta já que a HP tá sempre subindo de volta, mas não deve ser um grande problema.

    Nesse cálculo em várias situações diferentes, tanto momentos desbalanceados com um jogador empenhado de ficar o tempo todo no mapa e perdendo em dano pra um KS qualquer que chega no último minuto, quanto momentos mais equilibrados com danos e tempos mais próximos, já ficaram resultados bem mais justos; a galera do KS simplesmente perde todas as chances possíveis de roubar drop e XP e as disputas mais igualadas já ficam mais justas. Claro, se alguém ainda conseguir tirar mais dano mas ficar tanto tempo quanto quem tirar menos dano é óbvio que sai ganhando, mas isso não é nada incoerente. Talvez assim até não seja necessário "randomizar" o local de spawn dos bosses, mas isso levaria a questão dos KS se plantarem no spawn ou próximo até a hora do boss nascer, o que poderia ser resolvido com o método de ter que estar alguém ativo upando naquele spawn pra que o boss venha.

    É minha proposta pra essa questão aí... Na verdade acho que é a primeira vez que eu me empenho de pensar numa proposta pra esse problema mas já faz tempo que tentava imaginar uma solução.
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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