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MÁGICOS DEFASADOS - Balanceamentos incertos

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  • MÁGICOS DEFASADOS - Balanceamentos incertos


    Do tópico "Fim do dano fixo nos mágicos: Pedido feito em janeiro do 2020:
    https://forum.priston.com.br/forum/g...xo-nos-magicos
    Sendo a posição da zenit games o seguinte:

    Postado originalmente por [GM
    Titania;n27416]Bom dia, pessoal!

    É uma verdade que muitas fórmulas do jogo são defasadas e ficaram paradas no tempo, não evoluindo em conjunto com demais características do Priston ao longo dos anos. Atualizar essas fórmulas de forma que elas tenham performance condizente à essência de cada classe é um dos objetivos do Balanceamento de Classes! =]

    O que acontece é que o buraco é um cadinho fundo. euheAIUHAEUIaeh
    Não basta apenas mudar para porcentagem. Essa mudança gera efeitos grandes em faixas de nível distintas, mudando bastante a dinâmica de como funciona os personagens mágicos atualmente.
    Então, temos estudado com muuuuito carinho com a desenvolvedora formas de trazer otimizações legais, efetivas a longo prazo e trabalhadas visando um jogo massa pra todo mundo.

    Esse tipo de modificação que estamos citando engloba, também, melhor efetividade de processos como o Despertar de Armas nessas classes.
    Espero que quando vir as otimizações que temos estudado, vocês possam contribuir com suas opiniões construtivas e sugestões. Tenham certeza que apesar do trabalho ser bem complexo, estamos fazendo com muito amor.

    E ah... A gente não pensa que classe mágica não tem que ter dano não, viu? Todo mundo tem que ser viável, oras!
    A ordem que vieram os Balanceamentos pode deixar isso turvo, mas é porque um processo em andamento.

    Agradeço pelo tópico e discussões pertinentes. Fico à disposição no que nos for possível!
    Primeiramente, ao citar "Atualizar essas fórmulas de forma que elas tenham performance condizente à essência de cada classe é um dos objetivos do Balanceamento de Classes", não foi cumprido em todos os quesitos. Fala de que mudar em % ia gerar efeitos grandes em faizas de nivel distintas, mudando bastante a dinamica dos personagens.... então eu pergunto. Acao não fizeram isso ao colocar magias absurdas de area em ragers e melees? Porque pra eles sim e pra os magicos nao?

    Fala que trabalham visando um jogo massa, mas na realidade do jogo, desde que o Balanceamento começou, tudo segue igual, de desbalanceado, é a cruda realidade. o balanceamento segundo a comunidade esta feito uma bagunza, se fizerem uma enqueste na comunidade.

    Seguintemente a GM passa a comentar:


    Postado originalmente por [GM
    Titania;n27720]Acho que talvez não me fiz entender, galera.
    Quando eu disse que o buraco é mais em baixo, não quer dizer que não haverá alterações relacionadas nas classes mágicas nesse quesito. Quer dizer que estamos buscando essas alterações, mas seus efeitos tem causado impressões que são distintas das aplicações realizadas nas demais classes.
    Por exemplo, o dano fixo é uma vantagem no early game (tanto que diversos jogadores utilizam de personagens mágicos para upar outros personagens em níveis menores). Essa é uma cultura e impressão muito forte entre vocês, corrijam-me se eu estiver errada.
    Se a gente simplesmente muda para porcentagem, o dano no early game vai diminuir. Vai otimizar a longo prazo, vai ser show, mas vai trazer essa desvantagem. O que vocês acham sobre isso?

    Toda vez que estudamos novas implementações realizadas pela desenvolvedora do jogo, não envolve apenas modificações puras no jogo, mas reações da comunidade, assim como custo-benefício a longo prazo. Temos uma visão do jogo que queremos alcançar, mas não podemos ignorar o que nos falam.
    Infelizmente, nem todo mundo vê as vantagens de determinadas aplicações, e um bocado de pedras são atiradas na gente apenas por focarem em algum ponto negativo. É claro que não tem como aplicarmos coisas que terão apenas lados positivos, é basicamente impossível. Mas não deixa de ser importante buscarmos estabelecer uma comunicação show.

    Então, por isso, não quer dizer que ou nós, ou a desenvolvedora, não queremos realizar inclusão de forma saudável aos personagens mágicos em um padrão de porcentagem, ou outras implementações que foram citadas. Quando eu digo que é delicado, é porque é realmente muito delicado.
    Houve alterações na classe sacerdotisa "Impacto", mas a comunidade pergunta-se : Acaso essas alterações foram que encontraram que em % os magicos batiam mais que os melees e rangers com suas skills reformuladas? Então decidiram não alterar?
    É uma realidade no jogo que atualmente nenhum jogador inicial utiliza classes magicas para upar seu personagem (4x5x6x7x8x9x) geral usa cristal e os que não tem capacidade Z$ estão ai jogando na raça, porque nos niveis iniciais não existe party como antes. Geralmente o 95% da comunidade deixou o early game.

    Aquele papo que a mudança é "delicada" de aplicar, ninguem está acreditando, baseados nos ultimos " balanceamentos feitos nos melees e rangers",

    Sobre o patch de formula em % dos mágicos em 2018 no KPT (Oficial priston tale)

    https://forum.priston.com.br/forum/c...s-m%C3%A1gicos

    é possivel, mas nao estao querendo.

    Finalmente, esse tópico citado fez aniversario no 2021, os magicos continuam defasados e a zenit continua descaraterizando as classes com cada balanceamento feito, pisando os que realmente tem essa função de area.
    Editado por sirZETTO; 06/02/2021, 16:21.
    Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
    Defensor da jogabilidade do priston
    Crítico de builds e experiente em todos os personagens


  • #2
    desrespeito com quem joga de mago e xama muito tempo de espera e muitos parando de jogar da contar no dedo quem ainda joga de mago e xama so serve pra climbar mulas

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    • Embaixadora
      Embaixadora comentou
      Editando um comentário
      dizem os boatos que na segunda fase do balan do fs vai pingar algo no mago e xama

  • #3
    Postado originalmente por sirZETTO Ver Post

    É uma realidade no jogo que atualmente nenhum jogador inicial utiliza classes magicas para upar seu personagem (4x5x6x7x8x9x) geral usa cristal e os que não tem capacidade Z$ estão ai jogando na raça, porque nos niveis iniciais não existe party como antes. Geralmente o 95% da comunidade deixou o early game.

    uma coisa muito importante de se lembrar é que n existe apenas os clássicos e valento e o q vem para os clássicos vai impactar no cronus tbm! e sim no cronus usam classe magica para upar os outros personagens ate 9x 10x, ate concordo com oq ela disse sobre o dano fixo ajudar mto no early, pois fiz um xama e uma sacer dpois de ler tanta reclamação sobre os magicos e realmente o dano fixo no inicio ajudava mto pois o hit era mto maior , aproveitando q o fs q foi balanceado (ou tentaram) da pra usar como exemplo a furia da tier 4 q ajuda mais um early ja que tem o add fixo de 380 e vai dar mais dano que a % do furia sangrenta que vai ser mais usada no mid/end , fora isso tem mta coisa q é ridicula sobre o dano dos magicos principalmente o 1x1

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    • sirZETTO
      sirZETTO comentou
      Editando um comentário
      Diferentes argumentos foram expostos pelos colegas, pudendo deixar as skills do early game no fixo (terremoto-bola de fogo-onda negra-raios divinos) o problema é o mid e end game, tem ficado defasado o dano em area desde arma antiga. PRECISA-SE DANO EM % URGENTE.

  • #4
    Postado originalmente por sirZETTO Ver Post
    [...]Primeiramente, ao citar "Atualizar essas fórmulas de forma que elas tenham performance condizente à essência de cada classe é um dos objetivos do Balanceamento de Classes", não foi cumprido em todos os quesitos. Fala de que mudar em % ia gerar efeitos grandes em faizas de nivel distintas, mudando bastante a dinamica dos personagens.... então eu pergunto. Acao não fizeram isso ao colocar magias absurdas de area em ragers e melees? Porque pra eles sim e pra os magicos nao?[...]
    Pois é... Dano fixo funciona pra low level pq não depende de item/level do personagem, mas cai naquela questão que upa-se tão rápido, que essa vantagem cai por terra logo.

    Se a questão de manter o dano fixo é pensando nos low level, então não se justifica.
    Calculadora de builds. Visite.

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    • sirZETTO
      sirZETTO comentou
      Editando um comentário
      chega a ser ridiculo essa justificativa dada há 1 ano

  • #5
    "Postado originalmente por [GM
    Titania;n27720]Acho que talvez não me fiz entender, galera.
    Quando eu disse que o buraco é mais em baixo, não quer dizer que não haverá alterações relacionadas nas classes mágicas nesse quesito. Quer dizer que estamos buscando essas alterações, mas seus efeitos tem causado impressões que são distintas das aplicações realizadas nas demais classes.
    Por exemplo, o dano fixo é uma vantagem no early game (tanto que diversos jogadores utilizam de personagens mágicos para upar outros personagens em níveis menores). Essa é uma cultura e impressão muito forte entre vocês, corrijam-me se eu estiver errada.
    Se a gente simplesmente muda para porcentagem, o dano no early game vai diminuir. Vai otimizar a longo prazo, vai ser show, mas vai trazer essa desvantagem. O que vocês acham sobre isso?

    Toda vez que estudamos novas implementações realizadas pela desenvolvedora do jogo, não envolve apenas modificações puras no jogo, mas reações da comunidade, assim como custo-benefício a longo prazo. Temos uma visão do jogo que queremos alcançar, mas não podemos ignorar o que nos falam.
    Infelizmente, nem todo mundo vê as vantagens de determinadas aplicações, e um bocado de pedras são atiradas na gente apenas por focarem em algum ponto negativo. É claro que não tem como aplicarmos coisas que terão apenas lados positivos, é basicamente impossível. Mas não deixa de ser importante buscarmos estabelecer uma comunicação show.

    Então, por isso, não quer dizer que ou nós, ou a desenvolvedora, não queremos realizar inclusão de forma saudável aos personagens mágicos em um padrão de porcentagem, ou outras implementações que foram citadas. Quando eu digo que é delicado, é porque é realmente muito delicado."


    Com relação a tudo isso que a gm postou
    1°: o Early game está extremamente fácil por conta dos shops e dos cristais, acredito que seria até interessante pra novos jogadores(se eles existissem) aproveitar mais essa fase, era bem gratificante upar nos leveis mais baixo, tendo em vista que é possivel jogar o game sem gastar nada, coisa que é IMPOSSÍVEL nos leveis altos
    2°: Não faz sentido nenhum um RPG ter apenas dano fixo nas habilidades, jogamos para evoluir o char, a intenção é ficar cada vez mais forte, não existe sentido nós não termos dano em %, eu queria saber pq a zenit negligência tanto as classes mágicas, qual o problema de vocês? de vdd, isso se arrasta a anos..
    3°: Resolver esse problema é muito fácil, cria uma fórmula com um dano fixo e um coeficiente de %(ajustado por level e quantidade de inteligencia), assim voce tendo level 1 com 30 de inteligencia, a sua skill n vai escalar quase nada mas já vai ter um dano pq a habilidade vai ter UM DANO BASE E um coeficiente de dano, cara isso é TÃO SIMPLES, meu deus do céu.
    4°: MAS como eu sei que vocês são bem preguiçosos, vou dar uma solução mais simples ainda: poem % no meteoro e na Silraphim, deixa as skills a baixo que são as usadas no early game em dano fixo, pronto, cabo o problema de vocês.



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    • #6
      Realidade mano.
      E está besteira de balancear 1 classe por vez está acabando com o jogo.
      dessa vez foi o FS, Daqui a 7 ou 10 meses vai ser outra classe e depois mais 7 meses no mínimo...
      não espero mais nada dessa equipe da Zenit..
      totalmente despreparada! Fazem as coisas visando apenas o lucro.
      balanceamento deveria ser PRIORIDADE e não uma coisa em 2° ou 3° plano.
      O jogo parece está abandonado, Gm não da uma resposta no fórum, demoram até mesmo para atualizar a página inicial do site do jogo, Cliente do game eles não atualizam quando o jogo é atualizado, servidores vazios..
      Editado por zFlow; 06/02/2021, 23:29.

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      • #7
        Assim como todos os tópicos criados para falar do "balanceamento" do Lutador, ninguém da Zenit vai se pronunciar neste também.
        E do que adiantaria eles se pronunciarem também? Ou vocês acham que realmente vão fazer um update nas classes mágicas a curto prazo?
        O tópico citado na primeira mensagem é de 2018 ... Chega a ser ridículo o descaso deles conosco.

        Comecei no bPT em 2007, meu char principal é Mago.
        Tenho quase todos as classes, mas o que mais me anima(va) era o Mago ... É triste ver a realidade dele, onde quase todas as classes dão mais dano em área do que ele.

        O jogo já era. Joga os fiéis escudeiros levados pela nostalgia.

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        • #8
          Se ainda fosse em relação ao dano 1x1 eu até entenderia, pois até mesmo servidores independentes têm dificuldade pra isso, fica naquilo de 8 ou 80, mas em relação a dano em área tudo fica muito mais simples.
          E daí se as classes mágicas ficarem muito fortes no dano em área? Se matarem 1,5x mais rápido que uma arqueira? Seria até lógico, justo e tudo mais.
          A sacer recebeu essa modificação no impacto e ficou legalzinho, um dano fixo ali pra ajudar low lv, mais a porcentagem pelo poder. Isso foi um tiro certeiro. Não existe nenhuma justificativa pra não terem implantado isso há muito mais tempo, pois eu como jogador antigo lembro perfeitamente que esse tipo de coisa havia sido sugerida durante a gestão da *****, inclusive. De diversas maneiras, com diversos argumentos e tudo mais. Lembro do Jefst23 elaborando tantas fórmulas que fugissem até de dano fixo e %, mas que fazia sentido naquela época.
          Eu n vejo um caminho onde mg, sacer e xm passem a ser classes dominantes no dano 1x1, no PVP, no hunt e afins, elas mal têm como se defender, em alguma coisa teriam que ter uma boa vantagem, que seja no dano em área e, consequentemente, no up.
          O que os jogadores vão fazer com isso já são outros 500. Talvez venha uma máfia ainda mais forte de venda de xp, vantagens nisso e aquilo, mas isso não justifica todo esse enigma que a Masang faz questão de mostrar em relação às classes mágicas como se fosse algo de outro mundo deixá-las mais fortes que as demais nesse aspecto.

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          • #9
            2018 chega um parch no KPT que pode ser a solução ao fim do dano fixo em skills determinantes da Tier 4-5 dos mágicos. No BPT continuamos com formulas defasadas.
            1 ano lutando para que a zenit tome iniciativa.
            2 anos e seguimos aqui, esquecidos e defasados pelos balanceamentos dos rangers e melees no quesito área.

            Tenho visto que alguns GM visitaram e comentaram alguns tópicos do Forum nessa semana , mas este tópico não recebeu atenção.

            Mas de algo tenho certeza, o 2022 voltarei a peder o fim do dano fixo nos mágicos.

            Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
            Defensor da jogabilidade do priston
            Crítico de builds e experiente em todos os personagens

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          • #10
            Boa noite, babys!

            Respondi tópicos sobre o assunto, principalmente na área voltada ao Mago.
            Todas as classes possuem ao menos uma habilidade dano em área: é justo que todas as habilidades sejam úteis às Classes que pertencem. Não queremos que isso seja pareça uma afronta às classes que possuem estas características como suas principais e é realmente frustrante que vejam desta forma. =/ Uma otimização prevista para a próxima etapa é a reformulação das principais habilidades de dano em área do Mago e do Xamã, como já anunciamos anteriormente. O Balanceamento de Classes não ocorre na velocidade que gostaríamos que fosse, mas aos poucos, está caminho, e a cada passo, é uma conquista para todos.

            Sabemos o quão frustrante é a espera. Infelizmente não podemos realizar tudo no momento em queremos e isso vale amplamente para diversos aspectos da vida. Mas mantenham a calma! Estamos chegando lá.

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