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[Sugestão de Balanceamento] Classe Atalanta – Análise Técnica

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  • [Sugestão de Balanceamento] Classe Atalanta – Análise Técnica

    Olá a todos,

    Sou o Leonardo (MrPhantom) e venho realizando testes comparativos entre diversas classes no Priston Tale Brasil, focando em desempenho real no PvE (nível médio/alto, sem depender de equipamentos extremos).

    Com base nesses testes, gostaria de apresentar uma análise da Atalanta e algumas sugestões de melhoria.
    📊 Diagnóstico Geral

    Durante os testes:
    • Lutador e Arqueira → desempenho consistente (dano + sobrevivência + fluidez)
    • Outras classes → identidade bem definida
    • Atalanta → apresenta limitações estruturais claras

    Mesmo com:
    • Nível 165
    • Verus +17
    • Itens shop + acessórios relevantes

    A classe:
    • ❌ Não se destaca em DPS
    • ❌ Possui baixa sobrevivência (até em AB1)
    • ❌ Tem limitações mecânicas que prejudicam a jogabilidade

    ➡️ Resultado: baixa adesão da classe no servidor
    ⚠️ Problema Central

    A Atalanta não possui um papel definido:
    • Não é resistente o suficiente
    • Não causa dano competitivo
    • Possui mecânicas mais limitadas que outras classes

    🧩 Problema Mecânico (CRÍTICO)

    No jogo, o padrão é:
    • ✔️ Buffs → efeitos globais

    A Atalanta foge disso:
    • Possui um buff (Lança de Gelo)
    • Mas com aplicação limitada
    • Não funciona em todas as skills

    ➡️ Resultado: sistema inconsistente e incompleto

    Além disso:
    • Não possui buff de velocidade de ataque
    • Depende da redução de velocidade do inimigo para sobreviver

    ❗ Impacto no Gameplay

    • Menor eficiência
    • Combate menos fluido
    • Menor previsibilidade
    • Desvantagem em relação às outras classes

    🔧 Proposta Principal

    ✔️ Converter as Lanças em Buff Global

    Transformar:
    • Lança de Fogo
    • Lança de Raio
    • Lança de Gelo

    Em:
    • Buffs globais (300s)
    • Aplicados em TODAS as skills
    • Exclusivos entre si (uma ativa por vez)

    🎯 Identidade da Classe

    Isso cria 3 estilos claros:
    • 🔥 Fogo → DPS + Mutantes
    • ⚡ Raio → DPS + Mortos-Vivos
    • ❄️ Gelo → Controle + sobrevivência

    📌 Ajustes nas Skills

    ❄️ Lança de Gelo (Lv 10)

    • +20% dano (Gelo)
    • -16% velocidade do inimigo
      ➡️ Aplicar em todas as skills (buff global – 300s)

    🔥 Lança de Fogo (Lv 10)

    • +50% dano (Fogo)
    • +50% dano vs Mutantes
      ➡️ Converter para buff global (300s)

    ⚡ Lança de Raio (Lv 10)

    • +50% dano (Raio)
    • +50% dano vs Mortos-Vivos
      ➡️ Converter para buff global (300s)

    🛡️ Triunfo de Valhalla (Lv 10)

    • Substituir:
      • ❌ 20% dano
      • ✔️ 10% bloqueio

    📈 Coerência com o jogo

    Os valores propostos estão alinhados ao padrão geral de balanceamento das classes, considerando que:
    • Outras classes aplicam seus efeitos de forma consistente em todas as habilidades
    • Buffs relevantes não possuem limitações de aplicação como ocorre atualmente na Atalanta
    • O principal problema da classe está na limitação mecânica, e não nos valores numéricos

    ➡️ Ou seja, a proposta não busca aumentar o poder da classe além do esperado, mas sim:
    • Corrigir a limitação na aplicação dos buffs
    • Garantir consistência com o funcionamento das demais classes
    • Melhorar a eficiência sem alterar o teto de poder

    🛠️ Ajustes Extras

    • Golpe Galaxial → remover delay no nivel 10
    • Medo → melhorar animação tornando a sua execução pouco mais rapida.
    • Golpe de Escudo → reduzir o tempo de carregamento
    • Windy → possível conversão para passiva

    🎯 Impacto Esperado

    • ✔️ Maior adesão à classe
    • ✔️ Melhor equilíbrio entre classes
    • ✔️ Mais diversidade no jogo
    • ✔️ Melhor experiência PvE

    Sem gerar desequilíbrio, pois:
    • Não cria mecânicas novas
    • Apenas corrige inconsistências existentes

    📌 Conclusão

    A proposta não tem como objetivo tornar a Atalanta dominante, mas sim:
    • Torná-la viável
    • Melhorar sua consistência
    • Corrigir falhas de design


    Se alguém tiver realizado testes semelhantes ou quiser complementar com outras sugestões, seria interessante discutir 👍

  • #2
    Opa e ai man!

    Cara acho legal tua iniciativa de tu puxar isso para discussão. Mas eu discordo muito em qualquer cenário para discutir balanceamento neste momento se não fosse pensando em todas as classes juntas, a visão macro da situação.

    Eu jogo de atalanta e com certeza vejo que ela tem muitas falhas e principalmente bugs que afetam muito o gameplay, mas acho que um primeiro momento precisamos focar em skills principais funcionarem e terem balanço do que mexer tem toda a fórmula de gameplay. Não se engane, adoro ataques elementais bônus específicos, trocar skills etc, mas acho que tornar mais complexo neste momento atrapalhe mais do que ajude.

    só uns pontos que vou colocar de minha opinião para gameplay.

    - Buff bom é buff que não trava... ele ajuda... como é o caso do Windy que não é renovavel e só aumenta Taxa de ataque e distãncia. Excelente se Windy realmente fosse passivo. Discordo totalmente de reduzir o dano de triunfo de valhalla (tu gosta mesmo de atalanta? kkkk) esse é um buff principal pra dano... Ela não tem skills de finalização, então ela tem que ter dano para combar. Bloqueio a Ata já tem escudo que normalmente vai dar uns 30%+ de block, está bom. O grande problema da defesa do jogo é o ABS, então todas as classes são dependentes de VL por causa do ABS oculto e só vão tankar quando atingir saturação de nível ou tiver itens tunados ou viver com uma sacer no encalço.

    - Ignora qualquer coisa de dano elemental do jogo... isso eu acho que tem algum problema com as definições por nível ou resistências de monstros e players, pq está muito difícil ter aplicação de lança de gelo por exemplo, está horrível. Não acho que gelo tem que funcionar em todas as skills pois caso contrário desequilibraria muito o gameplay, os personagens físicos sofreriam d+ para alcançar ela sendo que ela já corre mais por causa da Talaria. (apesar de o ranged sistema desse jogo estar totalmente bugado onde você é atingido mesmo estando a quilometros).

    Skills em sí:
    - Acho que esse sistema de CD nas skills meio meme... francamente. Tem que dar pra upar e pronto, define o dano máximo dela sem essas firulas de delay que é muito mini sisteminha para lidar e ter que perder tempo de configuração por parte dos desenvolvedores. Acho que a questão realmente é liberação por nível ser maior, realmente você sentir o char evoluir quando chega em um level mais alto, batendo mais.

    Golpe Galaxial - (eu gostava mais da fúria-x kkkkk) Ela tem um diferencial de dano com arqueira por exemplo que vai bater mais, mas comparados com classes mágicas (que a atalanta supostamente fazia parte...) ela perde por questões de buff mágico de 40% do shaman. então por isso que digo que precisa ser visto isso como um todo e não individual.

    Medo - Ela de fato é mais lenta que um ataque da archer por exemplo, então por isso que pessoal já está fazendo umas comparações onde a atalanta perde dano em comparação com a archer pq supostamente arqueiras se beneficiam mais do buff de shaman. Eu acho que dano do medo é legal, mas novamente, precisa ver a questão macro para equilibrar outras classes com beneficios dos buffs.

    Golpe do escudo - Já postei sobre essa ******** de skill que está bugada. Stun realmente não pode ter delay baixo senão pvp fica travado d+, mas precisa funcionar. Então acho mais importante ajustarem para que ele funcione do que continue bugado assim de nunca aplicar.

    Já me prolonguei d+... Realmente acho que precisa haver um diálogo muito longo sobre balanceamentos... até já anunciaram que estão vendo sobre isso, mas se a ZENIT não der nenhum feedback sobre o que estão pensando de mudanças aí vai ficar complicado.

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    • #3
      Fala, mano! Gostei muito do teu ponto de vista, é sempre bom ver outra visão de quem também joga com a classe e entende os problemas.
      Sobre o que tu comentou, acho que dá pra alinhar bem com a proposta que eu trouxe.
      Em relação ao dano elemental, concordo contigo que hoje ele não está funcional como deveria. Então, uma alternativa seria ajustar aqueles 50% ou 20% para algo mais consistente, como % de dano direto, mantendo também o bônus contra mortos-vivos ou mutantes e, no caso da gelo, a redução de velocidade. Isso mantém a identidade das lanças, mas garante aplicação real no gameplay, sem depender de algo que hoje não entrega.
      Sobre o Triunfo de Valhalla, concordo contigo. A taxa de block funciona bem, ainda mais combinada com escudo, no MS dá pra sentir diferença. Mas podemos seguir o caminho de ajustar concedendo outro atributo defensivo com defesa + abs. Assim melhora a sobrevivência sem prejudicar o dano, ja que os buff de lança concederiam adicional de dano, que é importante pra Atalanta conseguir se manter competitiva.
      No geral, acho que tua colocação soma bastante com a proposta. A ideia nunca foi fugir do padrão do jogo, mas sim alinhar a Atalanta com o que já funciona nas outras classes, mantendo consistência e utilidade.
      Valeu pela troca de ideia 👍

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      • #4
        Postado originalmente por leonsilv Ver Post
        Fala, mano! Gostei muito do teu ponto de vista, é sempre bom ver outra visão de quem também joga com a classe e entende os problemas.
        Sobre o que tu comentou, acho que dá pra alinhar bem com a proposta que eu trouxe.
        Em relação ao dano elemental, concordo contigo que hoje ele não está funcional como deveria. Então, uma alternativa seria ajustar aqueles 50% ou 20% para algo mais consistente, como % de dano direto, mantendo também o bônus contra mortos-vivos ou mutantes e, no caso da gelo, a redução de velocidade. Isso mantém a identidade das lanças, mas garante aplicação real no gameplay, sem depender de algo que hoje não entrega.
        Sobre o Triunfo de Valhalla, concordo contigo. A taxa de block funciona bem, ainda mais combinada com escudo, no MS dá pra sentir diferença. Mas podemos seguir o caminho de ajustar concedendo outro atributo defensivo com defesa + abs. Assim melhora a sobrevivência sem prejudicar o dano, ja que os buff de lança concederiam adicional de dano, que é importante pra Atalanta conseguir se manter competitiva.
        No geral, acho que tua colocação soma bastante com a proposta. A ideia nunca foi fugir do padrão do jogo, mas sim alinhar a Atalanta com o que já funciona nas outras classes, mantendo consistência e utilidade.
        Valeu pela troca de ideia 👍
        Sim, seria bem interessante ter um diferencial de ABS. Eu gosto muito da ideia de o jogo lidar mais com ABS e não só de bloqueios totais de dano como Defesa, block e evasiva. Chatão pvp tu ver danos nulos até entrar um golpe que vai dar hitkill... só que dai nessa questão a atalanta precisaria ter um golpe de finalização forte com cooldown dividido em em 3~5 golpes para talvez ter uma possibilidade de potar, para ter uma dinâmica de combate.
        Por mim seria legal voltar a furia X como dano AOE, aumentando o dano dela para a compatibilidade de dano mágico geral, equilibrado. Golpe Galaxial poderia ser a skill de finalização, por exemplo com uns 25sec de cooldown e dando um dano de uns 350% de poder de ataque como o Medo mas em uns 5 golpes, executado em 2~3 segundos. Golpe forte, oportunista e com chance de potar. Visualmente seria legal ela finalmente ter um ataque que tivesse asas das lendas de valkiria como minha assinatura .

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        • #5
          Boa tarde pessoal,
          Talvez desse pra organizar melhor assim:

          Lança de Fogo
          • 30% de dano adicional
          • 10% de dano crítico
          • Dano adicional em mutantes

          Lança de Raio
          • 40% de dano adicional
          • 16% velocidade de ataque ou 20% taxa de ataque
          • Dano adicional em mortos-vivos
          Lança de Gelo
          • 20% de dano adicional
          • 16% de redução de velocidade
          A ideia é deixar cada uma com um papel mais claro: fogo mais focada em dano e burst, raio voltada pra DPS constante e fluidez, e gelo mais pra sobrevivência e controle. Assim não fica só na escolha por tipo de mob, mas também pelo estilo de jogo. Observação: porcentagem podem ser alteradas... foco era o conceito... há uma boa deixar benção de valhalla como buff defensivo, no Priston EU se não me engano, concede 10% de block.

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