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Teste de Dano Silraphin e Sugestão de Balanceamento

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  • Teste de Dano Silraphin e Sugestão de Balanceamento

    Olá,

    Depois de exaustivos testes, tanto no servidor normal, quanto no servidor Delta, pude tirar várias conclusões e entender um pouco mais sobre a classe Mago e seus problemas (principalmente para level alto).

    Desta forma, criei uma proposta pra melhoria no dano do mago para level alto (acredito ser necessário mesmo alterando o dano dos cajados no servidor Delta).

    Vamos lá.



    A linha Azul é o dano mínimo do Silraphin atualmente. A linha cinza, é o dano máximo atual.Tentei bolar algo que não prejudicasse tanto os level mais baixo, mas que melhorasse pros lvl alto. Gerando um bom trade-off entre os dois lados.
    A proposta de dano do silraphin é baseada no poder de ataque do personagem. Tentei várias fórmulas e vários parâmetros, mas o que pareceu melhor se encaixar foi o seguinte:

    O dano mínimo do silraphin seria 110% do poder de ataque do personagem (linha laranja).
    E o dano máximo do silraphin seria 140% do dano máximo do personagem (linha amarela).

    Isso gerou dois efeitos (que considero ótimos):
    1 - o dano para magos com level menor que 123 diminuiu um pouco. E faz até sentido, pois atenuaria um pouco a reclamação que só mago que upa e blá blá blá.
    2 - o dano pra magos com level superior ao 123 vai melhorando conforme o level vai aumentando. Que é o que precisamos! Uma fórmula que tenha um crescimento maior conforme o level aumenta.

    O gráfico abaixo mostra o ganho/perda no dano em cada level com a nova proposta:



    Barras azuis é o ganho no dano mínimo do Silraphin e as barras laranjas, no dano máximo.

    Hoje, no level 140, haveria um ganho no mínimo de 13% e no máximo de 9,41%. Convenhamos, não é algo exorbitante.

    Todos os valores foram calculados baseados em cajados +20.
    118+20 até o 125
    123+20 até o 132
    130+20 do 133 em diante.

    Não considerei o uso de runas para computar o dano, nem cabeção, force e afins. Isso não vai mudar nada porque tudo vai crescer de forma correlacionada.

    Link para a planilha: https://mega.nz/#!90lyTSCA!6NahaKNx2...Xh4mlkNFlhIX90

    Enfim, a proposta é para o Silraphin, mas ela pode se estender ao Meteoro, Prima Ignis, Raio da Morte. Só é necessário fazer os devidos ajustes.


    Agora outro ponto que não podemos deixar de mencionar é em relação ao balanceamento das outras classes. Conforme o [GM]Cepheus comentou no discord:

    "Durante o processo do balanceamento, analisaremos determinados pontos das classes com os representantes, para que possam ser independentes e terem a possibilidade de criarem builds com skills com dano em área por exemplo, assim como o Cavaleiro hoje, de modo que não sejam tão dependentes de outras classes mágicas."

    Oras, concordo plenamente que as outras classes não podem ser tão dependentes de outras classes mágicas. Porém, elas não podem se igualar nem ser superiores a essas classes. Convenhamos, hoje em dia, nem pra upar mago está servindo. Não mata boss, não upa level alto, não mata no PvP. Então, acredito que o mago merece uma atenção especial antes de se tornar obsoleto novamente.

    Por exemplo, pra que mexer na distorção do mago? Tem coisa muito mais importante pra ser feita: desbugar o Third Anima, ajeitar o dano pra x1, sem evento (eu sei que faz tempo que não tem uma semana sem evento), é impossível entrar em Pilai por conta da bruxa, e por aí vai.


    Fico aberto a sugestões.

    [GM]Titania [GM]Cepheus

  • #2
    Excelente tópico,

    primeiramente gostaria de parabenizar os companheiros magos pelo levantamento dos dados importantíssimos para discussão do tópico. Apesar dos números serem relativos ao Silpharim, o tópico mostra a pequena evolução do mago ao alcançar os mais altos níveis do jogo. Acredito que o estilo de jogo do mago está muito preso ao up e ao SoD. Como citado acima, o mago perde muito poder no pvp e é incapaz de matar os mais fortes bosses do jogo. No meu ponto de vista, um mago de level 13x 14x 15x deve conseguir sucesso nesses 4 aspectos do jogo devido ao grau de dedicação envolvido para atingir tal level.

    Aproveito para mencionar a skill Vis Tenus que se encaixa na temática em discussão. A situação anterior da skill, devemos concordar, era insustentável devido ao grande desbalanceamento de poder que ficava evidente nos eventos promovidos pela Zenit. Porém, a solução encontrada de desabilitar a skill em bosses com drop especial é muito simplória e por isso ruim. É evidente que os magos também querem drops especiais, a situação atual faz da tier 5 do mago uma tier de 3 skills, acredito até que se fosse a quarta skill da tier, muitos magos deixariam de gastar 1 ep para investir em outra skill. Ao invés de anular totalmente, a skill Vis Tenus merece ser funcional em bosses especiais portanto com seus efeitos reduzidos. Sugestões: diminuir a porcentagem de HP diminuído, aumentar seu delay para não ser usada constantemente e deixá-la ruim nos níveis iniciais e melhorá-la bastante nos últimos leveis. Por que essas mudanças são necessárias? O mago precisa ter a oportunidade de escolher um estilo de jogo voltado para matar boss (ou para o pvp).

    Espero não ter fugido muito a temática do tópico, também fico aberto a sugestões.

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    • #3
      Postado originalmente por Cleon Ver Post
      Excelente tópico,

      primeiramente gostaria de parabenizar os companheiros magos pelo levantamento dos dados importantíssimos para discussão do tópico. Apesar dos números serem relativos ao Silpharim, o tópico mostra a pequena evolução do mago ao alcançar os mais altos níveis do jogo. Acredito que o estilo de jogo do mago está muito preso ao up e ao SoD. Como citado acima, o mago perde muito poder no pvp e é incapaz de matar os mais fortes bosses do jogo. No meu ponto de vista, um mago de level 13x 14x 15x deve conseguir sucesso nesses 4 aspectos do jogo devido ao grau de dedicação envolvido para atingir tal level.

      Aproveito para mencionar a skill Vis Tenus que se encaixa na temática em discussão. A situação anterior da skill, devemos concordar, era insustentável devido ao grande desbalanceamento de poder que ficava evidente nos eventos promovidos pela Zenit. Porém, a solução encontrada de desabilitar a skill em bosses com drop especial é muito simplória e por isso ruim. É evidente que os magos também querem drops especiais, a situação atual faz da tier 5 do mago uma tier de 3 skills, acredito até que se fosse a quarta skill da tier, muitos magos deixariam de gastar 1 ep para investir em outra skill. Ao invés de anular totalmente, a skill Vis Tenus merece ser funcional em bosses especiais portanto com seus efeitos reduzidos. Sugestões: diminuir a porcentagem de HP diminuído, aumentar seu delay para não ser usada constantemente e deixá-la ruim nos níveis iniciais e melhorá-la bastante nos últimos leveis. Por que essas mudanças são necessárias? O mago precisa ter a oportunidade de escolher um estilo de jogo voltado para matar boss (ou para o pvp).

      Espero não ter fugido muito a temática do tópico, também fico aberto a sugestões.
      Oi Cleon.

      Criei o tópico para falar um pouco sobre o dano em área do mago, principalmente em level mais alto. Pois como podemos ver na primeira imagem, temos um aumento muito pequeno conforme o level vai aumentando.

      Como é de conhecimento de todos, a fórmula do Silraphin é:

      Level + Inteligência + Min/Max da arma * 3

      Pois bem, hoje eu tenho 1000 de inteligência e level 150. Só nisso, eu tenho 1150 de dano. Meu cajado +20 dá de máximo 178. Ou seja, iria acrescentar 178 * 3 = 534 de dano.
      Vamos as contas...

      Mantendo o level e a inteligência, eu fico com 1684 de máximo no silraphin, sem buffs ou algo que adicione dano. Dando +21 no cajado, aumentaria 3 no dano. Na fórmula do silraphin, 3 * 3 = 9. Ou seja, apenas 9 pontos no dano do personagem, certo?
      Agora, é mais barato eu aumentar um age no +20 pra cima, ou trocar uma runa superior que eu tenho por uma suprema que me dariam 10 pontos a mais e que eu nunca mais vou "perder"?

      Então, realmente o problema do mago, hoje em dia, é que a classe não foi feita para level alto. O priston não foi feito pra isso. E pra verificar é fácil, basta constatar o cronus, que tem um PvP mais balanceado e classes mais parelhas.

      Agora levando pro lado que você mencionou do x1...

      O mago está muito defasado nesse quesito. Não mata quase ninguém no PvP, não mata boss e nada do tipo.
      A sua sugestão do vis tenus eu sou totalmente CONTRA. Por quê? Bom, antes o mago reinava no quesito boss. É errado, o jogo não pode ter uma classe dominadora. Deve ser todo ele balanceado e a zenit acertou em cheio em remover o vis tenus para os bosses (não me joguem pedras).

      No entanto... Com essa atitude, foi removido por completo a chance de um mago ser útil para outra coisa se não upar até o level 130 (ou upar outros no sug até o mapa Arma Antiga).

      Minha sugestão para amenizar a questão de up solo 1x1, PvP e caça a boss é a seguinte:

      1 - Vis Tenus sem delay. É inadmissível ter uma skill que só funciona em 1 mob, não funciona em boss e não pode ser ativada enquanto está ativa em outro monstro. Removendo o delay por completo do Vis Tenus, mantendo o limite de um mob com a skill ativa por vez e não funcionando em boss vai ajudar e muito os magos que querem upar em mapa level alto (Pilai atualmente) e que querem tentar dropar alguma coisa nesses mapas. Vale lembrar que isso tudo não irá deixar o mago utra mega power sei lá o que. Apenas vai dar um pouco de chance em PTs ditas Melee.

      2 - Dano do raio da morte e Prima Ignis em % baseada no poder de ataque físico do personagem. Aqui todos hão de concordar. Já passou da hora do mago ter um dano razoável no PvP, e isso nunca irá acontecer caso o dano das magias continuem "fixos" e não em porcentagem. But... Tenho que pensar mais a fundo quanto seria o ideal de dano em cima do poder de ataque. Além disso, raio da morte precisa urgentemente ter uma animação mais rápida e o prima ignis ou não ter delay no 10, ou ter uma taxa de acerto maior. Se não não adianta em nada aumentar o dano se a skill não acerta nada.

      3 - Em relação aos bosses, com dano 1x1 bom, não há a necessidade de ter um Vis Tenus ou algo do gênero, o problema seria solucionado com o item 2 a cima.


      Enfim, acredito que é isso. Mas precisamos sim algo definitivo e, de preferência, rápido. Pois do jeito que está, e com os mapas novos a caminho, fica difícil ter uma classe que, hoje em dia, só pode aproveitar semanas de eventos. Pois fora disso é inviável upar, principalmente em mapas level baixo (vulgo laboratório), onde há punição por level.

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      • #4
        Olá Gui,

        para não citar todo seu tópico vou aos pontos mais importantes.

        1. O dano em área não escala com o level. A sua argumentação deixa bem claro onde o poder do mago começa a se esgotar e sua sugestão deve ao menos ser testada.

        2. Essa sugestão "Dano do raio da morte e Prima Ignis em % baseada no poder de ataque físico do personagem" poderia ser a solução de vários problemas como você mesmo diz. Acabei de atingir o lvl 125 e vejo o poder do mago decaindo, seria muito bom ter um personagem competitivo no pvp e decente na caça a boss.

        3. A Vis Tenus é uma skill polêmica, eu ainda acho que ela poderia funcionar em boss. Mas se não for possível, que deem a ela alguma significância para nossa jogabilidade como você sugeriu. Vou encerrar o assunto da Vis Tenus para não fugirmos dos pontos 1 e 2 que a meu ver são os principais do tópico.

        Espero que o tópico ganhe visibilidade e tenhamos apenas uma resposta da Zenit.

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        • #5
          Oi,

          Fica bem claro esse ponto do esgotamento do poder do mago quando vejo, em eventos, que magos 12x fazem a mesma XP que eu faço, mesmo eu sendo 15x. Então assim, pra que upar né? ^^

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          • #6
            Oi Gui, primeiramente parabéns pelo tópico bem detalhado, e eu nunca teria paciência para esboçar um gráfico sobre esses bugs no Mago.

            Bom não é Novidade pra ninguém que Magos hoje em dia no BPT já estão obsoletos apartir do 12x+ , se comparado ao kina pós balanceamento, com certeza o dano dele é maior, por ter como Base % em skills,passivas e Dano em área como a Lua Crescente,Fora que Meles ,podem aderir de buffs de outras classe aumentando mais o Seu dano,Já o Mago não porque nenhum buff influencia no dano dele no Momento, porque ta bugado classe X , Y Etc..etc... buff não funciona nessa classe X, Y etc...
            Outra Coisa que não esta influenciando muito no momento é aging em cajados,varinhas ... armas e classes mágicas no geral... o ganho de dano é muito baixo , mesmo com forçe , cabeção e entre outros.Eu gostaria que se você sabe me informar de onde os magos tiram o seu dano, ou se é fixo por Level, inteligencia etc... porque um mecânico uma vez me buffou EP , e o dano decaiu , não sei o porque .... depois disso quando renovei o buff da third anima voltou ao normal. Eu Acredito vir somente da inteligencia mesmo quando realizei uns testes no servidor Delta, e mesmo assim fica baixo por conta da Arma mágica não possuir atributos específicos para classes mágicas, e sim Físicas.
            Opinião :
            Bom em relação aos seus Tópicos como a Classe Mago diz ser " Mestre Elemental" o mago : " Manipulam o poder extremo da magia para combater seus inimigos.Mestre no controle das forças da natureza,suas Mágias são fatais". Quem dera se a descrição fosse o que ele realmente faz Hoje!Ele usa somente Fogo ou terra , seria bem mais forte pois é " Mago" especialista em dano mágico . =)
            Primeiro tópico 1 o Dano por ser Fixo em Escala se torna baixo por apenas ser influenciado na inteligencia do personagem e somente um pouco do pod. de atk. da arma.Então logo todas as skills dele em Área deveriam ser no minimo aplicadas a um valor maior ou em %.

            Tópico 2 : Não somente Aumentar o Dano dessas skills em % , e também remover o delay ou deixar da prima ignis, desde que aumentasse o dano e também no acerto contra mobs,boss e x1 (PvP),Pois o boneco é mais cego que o filho do Olodum sem Ocúlos Full da Made IN China .Experimente usar uma prima ignis em boss você vai dar vários MISS,MISS,MISS XD . Enquanto a animação do Raio da Morte Sim Com certeza mais rápido pois, qualquer classe Melee tem Hits single target mais rápidos e com vários hits Logo Mago não teria chance na caça de boss por exemplo.Lembrando do Nome diz ser " Raio da Morte".

            Tópico 3 : A Vis é realmente um problema, se por exemplo eu ir com 2 magos um em cada computador, somente pra ir caçar boss,não daria a oportunidade para as outras classes... sobre esta skill,sim ela poderia ser funcional Somente para Cortar o Dano que o boss lhe causa ,assim você mata com suas skills normais igual como qualquer outra classe Faz.não para cortar o HP .Nisso solucionaria a eficiência da classe no PvP e PvE,em relação ao Tópico 2 Mencionado.


            Fico aberto a mais informações,detalhes e Sugestões .Espero não ter fugido muito a temática do tópico.
            Editado por Denzeel; 03/12/2018, 22:03.

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            • #7
              Valeu!

              Então, sobre o aging em cajados e varinhas está sendo discutido lá no tópico da nova fórmula do aging, então não vou entrar em detalhes aqui. Pelo menos não nesse post. Mas posso afirmar uma coisa: destes bem consistentes mostraram que hoje, o dano de um cajado 123 LIMPO é 3% menor que um 130+18.

              Respondendo a pegunta: de onde os magos tiram o dano?
              No caso do silraphin (e se aplica para as outras magias também), o maior dano provêm da inteligência do personagem. No silraphin é level + inteligência + dano da arma * 3. Portanto, é uma limitação muito grande, uma vez que a partir de certos leveis, é muito difícil conseguir aumentar a inteligência.

              Sobre o EP, é um bug que faz com que se ele for ativado depois do Third Anima, o Third é cancelado. Então tem que ativar o EP, depois o Third, para não bugar.


              Exatamente, o mago não condiz em nada com a sua descrição. Pelo menos não 13x +.

              O Tópico 1 é basicamente solucionado com uma % em cima do poder de ataque do personagem, e não uma fórmula com dano fixo como é hoje.

              Tópico 2, se prima ignis não tivesse delay, e fosse uma skill com uns 200% do que dá de dano hoje, talvez ficaria melhor. Mas tem que acertar. Não adianta acertar um hit a cada minuto.

              Tópico 3, sou totalmente contra vis tenus em boss. Já falei sobre a cima. Mas achei interessante funcionar a redução do dano do boss. No entanto, foge da ideia da zenit dos bosses não sofrerem dessas coisas por serem entidades supremas e tals.

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              • #8
                Boa Tarde Gui:

                Respondendo a idéia sobre a skill " Vis Tênus" bom acredito mesmo por ser entidade suprema, uma redução do dano que ela lhe causa não faria mal algum, muito pelo contrário ajudaria,a PT em Sí ou ate mesmo o Mago concluir Quests ou ajudar a PT mesmo a matar o Boss porque ai você conseguindo tankar esta Ok,dai consequentemente,todo mundo gostaria de ter um mago pra auxilio de Hunt Boss,mas pra isso falta arrumar esses detalhes sobre o dano dele e tal.E caso tenha notado("Fugindo um pouco do mago") A Sacer possuí uma skill semelhante fornecendo a mesma coisa : Tier 1 dela é o "Feitiço Divino" (Prejuizo no dano -8% no level1) a skill dela funciona em Boss/PvP só não sei informar se esta bugada ou não.
                Editado por Denzeel; 04/12/2018, 16:49.

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