Olá, nesse tópico gostaria de abordar algumas sugestões sobre as skills da classe: Mago.
Não sou um exímio jogador de Mago, mas sinto que algumas skills estão muito defasadas.
Acredito também que já foi dito outras sugestões sobre essas habilidades, mas gostaria, mesmo assim, dar algumas sugestões.
Vamos começar pela Tier 01.
Agonia: Acredito que seria interessante aumentar a velocidade de execução da skill.
Fagulha: Modificar skill para escalar com % do PdA, adicional de Taxa de Ataque e Trazer algum bônus interessante contra um determinado monstro:
350% de PdA Adicional
100% de Dano Bônus contra Inimigos do Tipo: Normal e Mutante. (Burn!!)
100% de Taxa de Ataque adicional á execução da Skill
Zenith: É um buff defensivo mas que oferece pouco, talvez seja interessante que a skill aumente em % por exemplo: Level 10 aumenta 100% da resistência elemental (Dobra o valor) e seria interessante acrescentar + algum status (visto que os elementos são pouco trabalhado no priston), poderia ser ABS.
100% de Resistência Elemental adicional.
20% no aumento da Absorção.
Resistência elemental é útil na redução ou imunidade de controles de grupos como gelo. (Por que choras Sacer das Cinzas?)
Bola de Fogo: Modificar skill para escalar com % do PdA, Aumentar área de efeito, Adicionar algum dano bônus e corrigir a descrição da skill onde fala Alcance 2x(Quando deveria ser Área de efeito e Alcance).
300% de PdA Adicional
100% de Dano Bônus contra Inimigos do Tipo: Normal e Mutante (Burn!!)
Área de Efeito: 180.
Tier 02.
Mestre da Mente: A skill é interessante mas que tal algo a +, só adicional de mana fica algo muito simples. (O mesmo serve para o xamã e sacer)
Aumenta a Mana Máxima em 32%
Aumenta a Inteligência em 10%
Watornado: Modificar skill para escalar com % do PdA, Aumentar a Área de Ação, corrigir a descrição onde fala Alcance 2x (Quando deveria ser Área de Efeito e Alcance) e colocar algum adicional de dano por exemplo:
300% de PdA Adicional
100% de PdA Adicional contra monstros do tipo: Mecânico e Demônio. (Água benta causadora de curto circuíto)
Área de Efeito: 180
Encanto: Esse buff não tem tido muita utilidade ultimamente, eu tenho uma proposta para cada um dos elementos a seguir:
Sugestão 01.
Encantamento de Fogo: Aumenta o dano Físico do Mago (Dano 1v1) em 50% (+150 PdA Mínimo e Máximo) e 15% nos demais (+50 PdA Mínimo e Máximo).
Encantamento de Gelo: Danos Mágicos (Habilidades em área) e Físicos (Padrão e habilidades 1v1) congelam o(s) inimigo(s) causando uma lentidão de 10% (Movimento e Ataque), além disso aumenta todo o dano causado em 10%+ (50 PdA Mínimo e Máximo). (Global).
Encantamento de Raio: Aumenta o dano Mágico do Mago (Dano em Área) em 30% (+100 PdA Mínimo e Máximo) e 15% nos demais (50 PdA Mínimo e Máximo).
Para escolher o elemento poderia ser da mesma forma que escolhe o comportamento do Chamas Elemental entre o automático e manual.
Duplo Clique no ícone da skill para modificar o elemento, sendo a ordem: Fogo, Raio e Gelo.
Poderia ser usado em grupo, ou seja, quando o mago usar a skill todos os integrantes também recebem sem necessariamente o mago ter que buffar um por um.
Sugestão 02.
Encantamento de Fogo: Aumenta o dano Físico (1v1) das classes físicas Melee.
Encantamento de Gelo: Aumenta o dano Mágico (Área) e Físico (1v1) das Classes físicas Ranged.
Encantamento de Raio: Aumenta o dano Mágico das Classes Mágicas (Área).
Não acho essa sugestão tão interessante porque a dinâmica elementar (oscilar entre elementos) fica defasada.
Raio da Morte: Modificar skill para escalar com % do PdA, Adicionar Taxa de Ataque por ser uma skill 1v1 (principalmente PvP) e o mago ter uma baixa Taxa de Ataque nos status. Manter o Alcance.
400% de PdA Adicional
100% de Taxa de Ataque adicional á Execução da Skill
50% de Bônus de Dano em Monstros: Normal (Opcional) (Die!)
Tier 3.
Escudo Energético: Skill está boa atualmente, ao menos, ao meu ponto de vista.
Terremoto: Modificar skill para escalar com % do PdA, Aumentar um pouco a área de efeito e reduzir o tempo de recarga.
200% de PdA Adicional (2 hits = 200% + 200% = 400%).
Área de Efeito: 165
Terremoto dentre todas as skills em área deve ter o maior dano (logo abaixo de meteoro) por conta que, para que a skill seja efetiva o mago deve aguentar uma determinada quantidade de monstros.
Espírito Elemental: Acredito que ter duas skills que fazem a mesma coisa (Third Anima e Espírito Elemental) não é algo interessante, talvez colocar outro benefício a essa skill seja uma ideia a se pensar.
Aumenta a Taxa de Ataque do Mago em 75%
Aumenta a chance de crítico mágico em 20% (Atributo único ao mago, permitiria que habilidades em área causem crítico de 1.5 de dano em vez de 2.0 como skills 1v1).
Espada Dançante: Modificar skill para escalar com % do PdA e Reduzir o intervalo de Ataque.
Espada de Fogo: 100% do PdA.
Espada de Gelo: 75% do PdA e Lentidão de 15% por 1s.
Intervalo: 1 segundo
(Lembrando que do PdA e PdA Adicional são coisas diferentes)
Tier 4.
Chama Elemental: Escalar os atributos do pet com o Mago, Aumentar os status base e proporcionar um atributo diferente dos outros Pets das outras classes.
Vitalidade: 5.000 + 100% do HP do Mago.
Defesa: 5.000 + 100% da Defesa do Mago.
Poder de Ataque: 300 ~ 400 + 50% do PdA do Mago.
Taxa de Ataque: 1000 + 100% da Taxa de Ataque do Mago.
Atributo único: Os ataques do Chamas Elemental causam dano em área sendo total no alvo principal e reduzido nos inimigos próximos.
Buff para todos os PETS: Imunidade ao dano em área advindo de monstros.
Onda de Fogo: Modificar skill para escalar com % do PdA, Reduzir o tempo de recarga e adicionar um atributo único.
300% de PdA Adicional
100% de PdA Adicional causado ao longo de 3 Segundos.
50% de Dano bônus contra: Morto-Vivo (Onda Purificadora)
Distorção: Aumentar o tempo de recarga da skill (Não é saudável ficar o tempo todo com esse feito) e intensificar o debuff de redução de taxa de ataque.
22% Redução na Velocidade (Movimento e Ataque)
40% Redução na Taxa de Ataque
8 segundos de Duração
12 segundos de Tempo de Recarga
Hoje em dia existe uma gama de buffs que aumentam a taxa de ataque, então buffar a redução de taxa de ataque dessa skill não chega a ser algo problemático e se torna efetivo ao mesmo tempo, o mesmo vale para skill Maldição Preguiçosa do Xamã.
Meteoro: Modificar skill para escalar com % do PdA, É uma skill tão incrível do mago então vamos a alguns sugestões e observações.
250% do PdA adicional por Hit (4 Hits = 1000%)
Vale lembrar que com a modificação da skill Espírito Elemental (EE), o meteoro poderá causar crítico de 1.5 do dano.
O acréscimo do crítico ao meteoro proporcionado ao (EE) permitiria que meteoro deixasse de ser usado principalmente no up, mas que se torne também a skill de grande impacto no PvP e adicionasse combos ao invés de ficar algo sempre dividido entre Raio da Morte e Prima Ignis.
Evasão, Miss, Block, Defense poderiam ser acrescentados a dinâmica do meteoro para auxiliar na defesa de outras classes aos 4 hits do meteoro. (Isto é, se já não funcionarem atualmente).
O meteoro tem um dano tão alto na sugestão devido a divisão de hits (4 hits), essa divisão facilita muito que os jogadores experientes (rápidos no dedo da potzinha 1) sobrevivam ao dano do meteoro mas que ao mesmo tempo qualquer descuido tornará meteoro fatal.
5 Tier
Silraphim: Modificar skill para escalar com % do PdA e Reduzir o tempo de recarga da skill para que possa ser usada no level 10.
350% do PdA Adicional
100% do PdA Dano bônus contra: Monstros do tipo Mecânico.
Vis Tenus: Já que é uma skill de T5, um debuff de alvo único, poderia ser usado em boss/players de forma que não reduzisse o HP mas ainda que ainda modificasse o Dano:
55% Redução de HP (0% em boss e Players)
37% Redução de Dano (20% em boss e Players)
Duração: 55 Segundos ( 10 Segundos em Players)
Não precisa reduzir o tamanho do boss/player.
Poderia ser usado em +1 inimigos por vez, caso, o inimigo seja um monstro normal não boss e não player.
Prima Ignis: Modificar skill para escalar com % do PdA e diferenciar de Raio da Morte, exemplo:
400% de dano por Hit (800% no total, Skill de Alto dano)
Sem adicional de Taxa de Ataque (Fácil de errar)
Manter o Alcance
Continuar sendo possível errar em monstros porém agora com dano considerável.
Third Anima: Modificação de Valores caso a ideia do balanceamento seja acatada, modificação na descrição e fazer jus a ideia de força maior em troca de algo.
125% de Aumento de Dano.
-25% de efetividade da Skill Escudo Energético. (Escudo Energético passará a Reduzir apenas 30% do dano)
Com a modificação da skill Zenith para adicionar absorção talvez a redução da efetividade da "bolha" não seja de grande impacto na defesa do mago atualmente, mas que mesmo assim a perca de 10% da "bolha" provoque um alerta ao mago ("Olha, tu vai dar mais dano, mas toma cuidado pra não morre vacilão").
Observações adicionais:
01. O buff advento Midranda (Xamã) deve se tornar mais efetivo na execução das skills do mago, atributo que atualmente só vejo ser efetivo no Meteoro.
02. Coloquei Fórmulas tão altas seguindo os princípios:
a) Os itens mágicos (Cajado, Varinha, Fantasma) não tem alguns atributos como outras classes o que provoca um PdA menor em relação as outras, atualmente foi adicionado o crítico (Obrigado dona zenit, rainha) mas ainda falta:
- Adicional de Crítico a Especialização.
- Adicional de PdA/Level a Especialização.
- Adicional de Taxa de Ataque.
- Critico escalar com Aging.
Na dúvida compare um Cajado Verus com uma Espada Verus.
~ Ah ta, só falta dizer para colocar regeneração de mana na Espada (Não, não quero que todos os itens sejam iguais, mas a ausência desses atributos interfere muito na qualidade de vida das classes mágicas como um todo, enquanto agings em certos itens beiram aos 35% de crítico (+6% do crítico da especialização), classe mágica está lá com seus míseros 12%)
Inclusive um pensamento:
Classes físicas usam a combinação de garras, armadura e escudo e ganham o bônus do verus de 400 HP. [Poder dos Anciões]
Mago, Sacer e Xamã (Nem usa escudo e orbital, imagine um varinha) se trocarem para Varinha e Escudo perdem esse bônus (Porque não existe Varinha Verus).
Então se o mago/xamã/sacer usarem escudos/orbitais para se defender eles perderão 400 de HP.
Será se terei que usar uma garra no mago para não perder o 400 de HP bônus do verus e usar escudo?
Fica a reflexão.
b) Usei a base da modificação realizada na sacer, porém, pensando que o mago deve ter um dano maior, em virtude da existência da habilidade "Third Anima" (Então a mesma % da sacer porém com vantagem do buff).
c) Inteligência não aumenta tanto o PdA, como em outras classes (Arch com Agilidade, Lutador com força, etc)
03. Coloquei fórmulas altas em habilidades das tiers 1 ~3 seguindo o principio:
a) Tornar toda skill útil ao jogo.
b) Trazer funcionalidades diferentes para cada skill visando suas qualidades.
c) Trazer novas builds ao mago (Que tal upar de Watornado em Iron/Lab que tem tanto mob mecânico, ou onda de fogo em lost)
04. Claro, alguns valores podem estar alto demais, outros baixo demais, o teste leva a perfeição.
05. Balancear é equilibrar as coisas, em alguns pontos trago buffs e nerfs, majoritariamente buffs, mas falo mais de buffs no sentido que classe mágica é muito defasada infelizmente (pobre orbital do 108) então para que enfraquecer (É mais fácil ajustes de fórmulas a fim de trazer o equilíbrio)?
06. Coloquei todas as fórmulas considerando a skill no level 10.
07. Não coloquei nas fórmulas mas TODAS devem ter um dano base fixo de 500 de dano, Exemplo, utilizando o Meteoro:
500 + 250% de PdA Adicional por hit.
E é isto, estas são minhas sugestões.
Deixem suas sugestões também pode ser que eu tenha me equivocado ou esquecido de algo.
Agradecido.
Não sou um exímio jogador de Mago, mas sinto que algumas skills estão muito defasadas.
Acredito também que já foi dito outras sugestões sobre essas habilidades, mas gostaria, mesmo assim, dar algumas sugestões.
Vamos começar pela Tier 01.
Agonia: Acredito que seria interessante aumentar a velocidade de execução da skill.
Fagulha: Modificar skill para escalar com % do PdA, adicional de Taxa de Ataque e Trazer algum bônus interessante contra um determinado monstro:
350% de PdA Adicional
100% de Dano Bônus contra Inimigos do Tipo: Normal e Mutante. (Burn!!)
100% de Taxa de Ataque adicional á execução da Skill
Zenith: É um buff defensivo mas que oferece pouco, talvez seja interessante que a skill aumente em % por exemplo: Level 10 aumenta 100% da resistência elemental (Dobra o valor) e seria interessante acrescentar + algum status (visto que os elementos são pouco trabalhado no priston), poderia ser ABS.
100% de Resistência Elemental adicional.
20% no aumento da Absorção.
Resistência elemental é útil na redução ou imunidade de controles de grupos como gelo. (Por que choras Sacer das Cinzas?)
Bola de Fogo: Modificar skill para escalar com % do PdA, Aumentar área de efeito, Adicionar algum dano bônus e corrigir a descrição da skill onde fala Alcance 2x(Quando deveria ser Área de efeito e Alcance).
300% de PdA Adicional
100% de Dano Bônus contra Inimigos do Tipo: Normal e Mutante (Burn!!)
Área de Efeito: 180.
Tier 02.
Mestre da Mente: A skill é interessante mas que tal algo a +, só adicional de mana fica algo muito simples. (O mesmo serve para o xamã e sacer)
Aumenta a Mana Máxima em 32%
Aumenta a Inteligência em 10%
Watornado: Modificar skill para escalar com % do PdA, Aumentar a Área de Ação, corrigir a descrição onde fala Alcance 2x (Quando deveria ser Área de Efeito e Alcance) e colocar algum adicional de dano por exemplo:
300% de PdA Adicional
100% de PdA Adicional contra monstros do tipo: Mecânico e Demônio. (Água benta causadora de curto circuíto)
Área de Efeito: 180
Encanto: Esse buff não tem tido muita utilidade ultimamente, eu tenho uma proposta para cada um dos elementos a seguir:
Sugestão 01.
Encantamento de Fogo: Aumenta o dano Físico do Mago (Dano 1v1) em 50% (+150 PdA Mínimo e Máximo) e 15% nos demais (+50 PdA Mínimo e Máximo).
Encantamento de Gelo: Danos Mágicos (Habilidades em área) e Físicos (Padrão e habilidades 1v1) congelam o(s) inimigo(s) causando uma lentidão de 10% (Movimento e Ataque), além disso aumenta todo o dano causado em 10%+ (50 PdA Mínimo e Máximo). (Global).
Encantamento de Raio: Aumenta o dano Mágico do Mago (Dano em Área) em 30% (+100 PdA Mínimo e Máximo) e 15% nos demais (50 PdA Mínimo e Máximo).
Para escolher o elemento poderia ser da mesma forma que escolhe o comportamento do Chamas Elemental entre o automático e manual.
Duplo Clique no ícone da skill para modificar o elemento, sendo a ordem: Fogo, Raio e Gelo.
Poderia ser usado em grupo, ou seja, quando o mago usar a skill todos os integrantes também recebem sem necessariamente o mago ter que buffar um por um.
Sugestão 02.
Encantamento de Fogo: Aumenta o dano Físico (1v1) das classes físicas Melee.
Encantamento de Gelo: Aumenta o dano Mágico (Área) e Físico (1v1) das Classes físicas Ranged.
Encantamento de Raio: Aumenta o dano Mágico das Classes Mágicas (Área).
Não acho essa sugestão tão interessante porque a dinâmica elementar (oscilar entre elementos) fica defasada.
Raio da Morte: Modificar skill para escalar com % do PdA, Adicionar Taxa de Ataque por ser uma skill 1v1 (principalmente PvP) e o mago ter uma baixa Taxa de Ataque nos status. Manter o Alcance.
400% de PdA Adicional
100% de Taxa de Ataque adicional á Execução da Skill
50% de Bônus de Dano em Monstros: Normal (Opcional) (Die!)
Tier 3.
Escudo Energético: Skill está boa atualmente, ao menos, ao meu ponto de vista.
Terremoto: Modificar skill para escalar com % do PdA, Aumentar um pouco a área de efeito e reduzir o tempo de recarga.
200% de PdA Adicional (2 hits = 200% + 200% = 400%).
Área de Efeito: 165
Terremoto dentre todas as skills em área deve ter o maior dano (logo abaixo de meteoro) por conta que, para que a skill seja efetiva o mago deve aguentar uma determinada quantidade de monstros.
Espírito Elemental: Acredito que ter duas skills que fazem a mesma coisa (Third Anima e Espírito Elemental) não é algo interessante, talvez colocar outro benefício a essa skill seja uma ideia a se pensar.
Aumenta a Taxa de Ataque do Mago em 75%
Aumenta a chance de crítico mágico em 20% (Atributo único ao mago, permitiria que habilidades em área causem crítico de 1.5 de dano em vez de 2.0 como skills 1v1).
Espada Dançante: Modificar skill para escalar com % do PdA e Reduzir o intervalo de Ataque.
Espada de Fogo: 100% do PdA.
Espada de Gelo: 75% do PdA e Lentidão de 15% por 1s.
Intervalo: 1 segundo
(Lembrando que do PdA e PdA Adicional são coisas diferentes)
Tier 4.
Chama Elemental: Escalar os atributos do pet com o Mago, Aumentar os status base e proporcionar um atributo diferente dos outros Pets das outras classes.
Vitalidade: 5.000 + 100% do HP do Mago.
Defesa: 5.000 + 100% da Defesa do Mago.
Poder de Ataque: 300 ~ 400 + 50% do PdA do Mago.
Taxa de Ataque: 1000 + 100% da Taxa de Ataque do Mago.
Atributo único: Os ataques do Chamas Elemental causam dano em área sendo total no alvo principal e reduzido nos inimigos próximos.
Buff para todos os PETS: Imunidade ao dano em área advindo de monstros.
Onda de Fogo: Modificar skill para escalar com % do PdA, Reduzir o tempo de recarga e adicionar um atributo único.
300% de PdA Adicional
100% de PdA Adicional causado ao longo de 3 Segundos.
50% de Dano bônus contra: Morto-Vivo (Onda Purificadora)
Distorção: Aumentar o tempo de recarga da skill (Não é saudável ficar o tempo todo com esse feito) e intensificar o debuff de redução de taxa de ataque.
22% Redução na Velocidade (Movimento e Ataque)
40% Redução na Taxa de Ataque
8 segundos de Duração
12 segundos de Tempo de Recarga
Hoje em dia existe uma gama de buffs que aumentam a taxa de ataque, então buffar a redução de taxa de ataque dessa skill não chega a ser algo problemático e se torna efetivo ao mesmo tempo, o mesmo vale para skill Maldição Preguiçosa do Xamã.
Meteoro: Modificar skill para escalar com % do PdA, É uma skill tão incrível do mago então vamos a alguns sugestões e observações.
250% do PdA adicional por Hit (4 Hits = 1000%)
Vale lembrar que com a modificação da skill Espírito Elemental (EE), o meteoro poderá causar crítico de 1.5 do dano.
O acréscimo do crítico ao meteoro proporcionado ao (EE) permitiria que meteoro deixasse de ser usado principalmente no up, mas que se torne também a skill de grande impacto no PvP e adicionasse combos ao invés de ficar algo sempre dividido entre Raio da Morte e Prima Ignis.
Evasão, Miss, Block, Defense poderiam ser acrescentados a dinâmica do meteoro para auxiliar na defesa de outras classes aos 4 hits do meteoro. (Isto é, se já não funcionarem atualmente).
O meteoro tem um dano tão alto na sugestão devido a divisão de hits (4 hits), essa divisão facilita muito que os jogadores experientes (rápidos no dedo da potzinha 1) sobrevivam ao dano do meteoro mas que ao mesmo tempo qualquer descuido tornará meteoro fatal.
5 Tier
Silraphim: Modificar skill para escalar com % do PdA e Reduzir o tempo de recarga da skill para que possa ser usada no level 10.
350% do PdA Adicional
100% do PdA Dano bônus contra: Monstros do tipo Mecânico.
Vis Tenus: Já que é uma skill de T5, um debuff de alvo único, poderia ser usado em boss/players de forma que não reduzisse o HP mas ainda que ainda modificasse o Dano:
55% Redução de HP (0% em boss e Players)
37% Redução de Dano (20% em boss e Players)
Duração: 55 Segundos ( 10 Segundos em Players)
Não precisa reduzir o tamanho do boss/player.
Poderia ser usado em +1 inimigos por vez, caso, o inimigo seja um monstro normal não boss e não player.
Prima Ignis: Modificar skill para escalar com % do PdA e diferenciar de Raio da Morte, exemplo:
400% de dano por Hit (800% no total, Skill de Alto dano)
Sem adicional de Taxa de Ataque (Fácil de errar)
Manter o Alcance
Continuar sendo possível errar em monstros porém agora com dano considerável.
Third Anima: Modificação de Valores caso a ideia do balanceamento seja acatada, modificação na descrição e fazer jus a ideia de força maior em troca de algo.
125% de Aumento de Dano.
-25% de efetividade da Skill Escudo Energético. (Escudo Energético passará a Reduzir apenas 30% do dano)
Com a modificação da skill Zenith para adicionar absorção talvez a redução da efetividade da "bolha" não seja de grande impacto na defesa do mago atualmente, mas que mesmo assim a perca de 10% da "bolha" provoque um alerta ao mago ("Olha, tu vai dar mais dano, mas toma cuidado pra não morre vacilão").
Observações adicionais:
01. O buff advento Midranda (Xamã) deve se tornar mais efetivo na execução das skills do mago, atributo que atualmente só vejo ser efetivo no Meteoro.
02. Coloquei Fórmulas tão altas seguindo os princípios:
a) Os itens mágicos (Cajado, Varinha, Fantasma) não tem alguns atributos como outras classes o que provoca um PdA menor em relação as outras, atualmente foi adicionado o crítico (Obrigado dona zenit, rainha) mas ainda falta:
- Adicional de Crítico a Especialização.
- Adicional de PdA/Level a Especialização.
- Adicional de Taxa de Ataque.
- Critico escalar com Aging.
Na dúvida compare um Cajado Verus com uma Espada Verus.
~ Ah ta, só falta dizer para colocar regeneração de mana na Espada (Não, não quero que todos os itens sejam iguais, mas a ausência desses atributos interfere muito na qualidade de vida das classes mágicas como um todo, enquanto agings em certos itens beiram aos 35% de crítico (+6% do crítico da especialização), classe mágica está lá com seus míseros 12%)
Inclusive um pensamento:
Classes físicas usam a combinação de garras, armadura e escudo e ganham o bônus do verus de 400 HP. [Poder dos Anciões]
Mago, Sacer e Xamã (Nem usa escudo e orbital, imagine um varinha) se trocarem para Varinha e Escudo perdem esse bônus (Porque não existe Varinha Verus).
Então se o mago/xamã/sacer usarem escudos/orbitais para se defender eles perderão 400 de HP.
Será se terei que usar uma garra no mago para não perder o 400 de HP bônus do verus e usar escudo?
Fica a reflexão.
b) Usei a base da modificação realizada na sacer, porém, pensando que o mago deve ter um dano maior, em virtude da existência da habilidade "Third Anima" (Então a mesma % da sacer porém com vantagem do buff).
c) Inteligência não aumenta tanto o PdA, como em outras classes (Arch com Agilidade, Lutador com força, etc)
03. Coloquei fórmulas altas em habilidades das tiers 1 ~3 seguindo o principio:
a) Tornar toda skill útil ao jogo.
b) Trazer funcionalidades diferentes para cada skill visando suas qualidades.
c) Trazer novas builds ao mago (Que tal upar de Watornado em Iron/Lab que tem tanto mob mecânico, ou onda de fogo em lost)
04. Claro, alguns valores podem estar alto demais, outros baixo demais, o teste leva a perfeição.
05. Balancear é equilibrar as coisas, em alguns pontos trago buffs e nerfs, majoritariamente buffs, mas falo mais de buffs no sentido que classe mágica é muito defasada infelizmente (pobre orbital do 108) então para que enfraquecer (É mais fácil ajustes de fórmulas a fim de trazer o equilíbrio)?
06. Coloquei todas as fórmulas considerando a skill no level 10.
07. Não coloquei nas fórmulas mas TODAS devem ter um dano base fixo de 500 de dano, Exemplo, utilizando o Meteoro:
500 + 250% de PdA Adicional por hit.
E é isto, estas são minhas sugestões.
Deixem suas sugestões também pode ser que eu tenha me equivocado ou esquecido de algo.
Agradecido.
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