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Sugestão para o balanceamento do MAGO

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  • Sugestão para o balanceamento do MAGO

    Senhores, sou Cueca, representante do Awell pelo clan PlayHarD.
    Este post é apenas uma contribuição para o balanceamento dos MAGOS.
    O foco é fomentar uma discussão saudável na presença de toda comunidade e dos GMs.

    OBS: não foram colocados valores pois ainda não fizemos testes. Assim como foi com as skills das Sacers, onde o sub-servidor delta foi disponibilizado para teste de saturação de dano, com os magos precisaríamos testar a base de dano, para ter o mínimo de noção de quais skills precisam aumentar/diminuir.
    OBS¹: Dano com formula em %, refere-se à formula empregada nas skills das Sacer com proporções para utilização nos Magos.


    TIER 1



    SKILL AGONIA


    Atual – lvl 10 – 40%

    Sugestão – lvl 10 – 50%
    ( Quem tiver a preferência em 40%, basta deixar a skill lvl 8 )



    SKILL FAGULHA


    Skill pouco utilizada
    Sugestão - dano ser com a fórmula em %.




    SKILL ZENITH



    Atual – Não sentimos diferença do dano sofrido pelos mobs elementais com ou sem a skill ativa.

    Sugestão – Duração igual aos outros buffs e maior eficácia na prevenção de dano dos mobs elementais.



    SKILL BOLA DE FOGO


    Skill pouco utilizada
    Sugestão – dano ser com a fórmula em %.






    TIER 2



    SKILL MESTRE DA MENTE



    Skill não necessita mudança.



    SKILL WARTORNADO



    Atual – Skill serve para encher a mana/hp do personagem (ajudando a tankar spaws grandes), utilizando drena e presa, porém o dano é muito baixo.

    Sugestão – Dano com fórmula em % para auxiliar a tankar spaws grandes. Escalar melhor com o buff de velocidade do Xamã. Talvez 60% do dano do Silraphim seja suficiente.



    SKILL ENCANTO



    Atual – Skill aumenta pouco o ataque padrão.

    Sugestão – Skill aumentar % do dano em área de todos personagens e duração igual aos demais buffs.



    SKILL RAIO DA MORTE



    Sugestão – dano ser com a fórmula em %. Escalar melhor com o buff de velocidade do Xamã.






    TIER 3




    SKILL ESCUDO ENERGETICO


    Atual – Com o buff ativo, o mago perde MANA e HP ao ser atacado.

    Sugestão – Mago perder 25% da MANA TOTAL e perder apenas HP ao ser atacado.



    SKILL TERREMOTO



    Sugestão – dano ser com a fórmula em %. Escalar melhor com a skill de velocidade do Xamã.



    SKILL ESPIRITO ELEMENTAL



    Atual – Skill funciona bem.

    Sugestão – Pode ser aumentada ou diminuída de acordo com os critérios de saturação de dano das skills ativas em %.



    SKILL ESPADA DANÇANTE



    Atual – Skill funciona bem.

    Sugestão – dano ser com fórmula em %.





    TIER 4



    SKILL CHAMA ELEMENTAL



    Skill não necessita mudança.



    SKILL ONDA DE FOGO



    Atual – Skill pouco utilizada

    Sugestão – Pode se tornar uma skill com alto cooldown e alto dano em área com dois hits.

    Dano com fórmula em %.



    SKILL DISTORÇÃO



    Atual – PVE Skill funciona muito bem. No PVP a taxa de acerto é muito baixa, porém quando acerta é um pesadelo para o inimigo.

    Sugestão – Aumentar a taxa de acerto mágico e diminuir um pouco do cooldown, porém também diminuir o tempo que o alvo fica afetado pelo debuff ( SOMENTE NO PVP, NO PVE ESTÁ ÓTIMO.)



    SKILL METEORO



    Atual – Skill funciona bem.

    Sugestão – Caso não consigam aumentar a velocidade do Silraphim com o buff do Xamã, seria interessante retirar o cooldown da skill e usá-la como skill de dano mágico por segundo, uma vez que é a única skill de ataque do mago que se comporta bem com o buff de velocidade do Xamã, porém tem cooldown.

    Dano da skill em %.




    TIER 5



    SKILL SILRAPHIM



    Atual – Skill não se comporta bem com buff de velocidade do Xamã e tem cooldown no lvl 10.

    Sugestão – Fazer com que a skill fique mais rápida com o buff do Xamã de velocidade e lvl 10 sem cooldown. Dano com fórmula em %. Caso seja impossível, seguir a sugestão para o METEORO TIER 4.



    SKILL VIS TENUS



    Atual – As vezes o mob fica diminuído porém o HP continua em 100%. 55% na diminuição de HP do mob no lvl 10.

    Sugestão – Retirar a chance de falha da skill(Talvez a falha seja apenas um bug que precisa ser corrigido). 50% na diminuição do HP do mob no lvl 10 é suficiente.



    SKILL PRIMA IGNIS



    Sugestão – dano com fórmula em %. Escalar melhor com o buff de velocidade do Xamã.



    SKILL THIRD ANIMA



    Atual – Skill funciona bem.

    Sugestão – Pode ser aumentada ou diminuída de acordo com os critérios de saturação de dano das skills ativas em %.

  • #2
    Eu gostei, em termos gerais.
    Alguns pontos são polêmicos, mas, no geral, eu concordo!
    Outra coisa, vale lembrar que, hoje, falar em balanceamento do mago, antes de testar a fórmula em % da sacer no mago, é bastante precipitado.
    Eu acho que, primeiro, deveria aplicar a fórmula e depois falarmos em balancear. Isso porque, fazer o balanceamento antes, pode resultar em ele não ser suficiente ou, pior, tornar o mago MUITO forte. O ideal seria primeiro aplicar a fórmula e depois ver como ele vai ficar, para ver com clareza o que precisa ser modificado.

    Lembrando que, quando tal fórmula foi aplicada à sacerdotisa, a Zenit falou que tal fórmula, se homologada, seria aplicada no xamã e no mago. Não foi até o momento.
    Seria interessante que fosse o quanto antes para vermos como ficarão essas classes.

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    • #3
      Postado originalmente por BiduSuX Ver Post

      SKILL ENCANTO


      Atual – Skill aumenta pouco o ataque padrão.

      Sugestão – Skill aumentar % do dano em área de todos personagens e duração igual aos demais buffs.
      Não faz sentido

      Postado originalmente por BiduSuX Ver Post

      SKILL ESCUDO ENERGETICO


      Atual – Com o buff ativo, o mago perde MANA e HP ao ser atacado.

      Sugestão – Mago perder 25% da MANA TOTAL e perder apenas HP ao ser atacado.
      Deu vontade de deletar meu mago depois de ler isso.

      Postado originalmente por BiduSuX Ver Post

      SKILL DISTORÇÃO


      Atual – PVE Skill funciona muito bem. No PVP a taxa de acerto é muito baixa, porém quando acerta é um pesadelo para o inimigo.

      Sugestão – Aumentar a taxa de acerto mágico e diminuir um pouco do cooldown, porém também diminuir o tempo que o alvo fica afetado pelo debuff ( SOMENTE NO PVP, NO PVE ESTÁ ÓTIMO.)
      Voltem o efeito da distorção antigo. (Porém o priston não vai aguentar aplicar o efeito em muitos mobs sem travar )

      Editado por Inoxidavel; 04/01/2021, 11:29.


      Loading screens mais bonitas
      Partículas mais leves
      Minimap Clean Mod
      Telas de login

      Sim. Diferente do seu pai que saiu pra comprar cigarro, eu voltei.

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      • Uzzziel
        Uzzziel comentou
        Editando um comentário
        Imagina a choradeira no pvp quando em abismo maguinho 14x raso tankar geral e distorcer todo mundo? kkkkkkkkk

      • Inoxidavel
        Inoxidavel comentou
        Editando um comentário
        Pré-2010 feelings intensify

      • Erik
        Erik comentou
        Editando um comentário
        distorção antigo era mt engra kkkkkkkkkkkkkk e os cara tiltava demais

    • #4
      - Essa da Bolha ficou esquisitíssima sua sugestão, achei nada a ver.
      - Na Distorção você sugere duração menor, porém cooldown também menor, o que muda? O ideal é duração menor e cooldown MAIOR.
      - Zenith não vai funcionar porque resistência elemental nesse jogo é bugada e na fila de prioridades da desenvolvedora está em último lugar, atrás até de ficar olhando pro teto e jogar gamão.
      - Gostei da sua sugestão na Onda de Fogo
      - Com relação a Encanto dar esse add que você sugeriu pra pt é roubado
      - SIlraphin 10 e funcional com buff de velocidade do xamã acredito que seja impraticável para a realidade do jogo hoje, imagina quando vier balanceamento e o dano aumentar? Vai ficar roubadaço, essa foi a sugestão mais viajada que eu achei.
      - Quanto à Vis Tenus, não podemos normalizar que a Zenit chame correção de bug de balanceamento!!!

      E por último, TODO BUFF LEVEL 10 TEM QUE TER 300s DE DURAÇÃO! Isso é retratação, e não balanceamento.
      Editado por Uzzziel; 04/01/2021, 11:57.

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      • #5
        Seria uma boa colocar ou o meteoro ou seraphim para recuperar a mana e deixar o wartonardo na presa mesmo pois ficaria muito roubado em ambas as skill

        Comentar


        • #6
          "representante do awell" precisa melhorar e conhecer um pouco as skills.
          Em resumo:
          Skills de ataque do mago em %, eu concordo. revever a onda de fogo faria trazer o combo magico antigo.
          Silraphin 10, concordo porem com Midranda do XM , nao acho jogavel. (os comerciantes de xp iriam adorar isso)
          Mestre da mente sim precisa mudança, se ele der mais %MP ao mago, o Escudo energetico ficaría melhor (40% do dano ao custo da barra MP)

          Por ai lí silraphin, recuperar mana com drena ( Drocado , nao man, perde a jogabilidade. Ai geral deixa o mago no shif.....A mana nunca descería e mataría Mestre mente e Escudo energetico de fato, em resumo, a build morreria.

          Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
          Defensor da jogabilidade do priston
          Crítico de builds e experiente em todos os personagens

          Comentar


          • #7
            Essa sobre o escudo energético foi de rir alto, kkkk nem parece que é mago 166, líder de clã, que teoricamente tem seus players alguns de sua mesma classe e que devam trocar ideia sobre o mesmo assunto, serio, isso saiu de uma única cabeça pensante?
            nada haver... essa é uma das "essencias do mago" esta no próprio nome da skill. escudo energético. ESCUDO > ENERGIA > "PODER" = MANA.

            Comentar


            • #8
              Parabéns, tu conseguiu criar um post de balanceamento pra um char dependendo do buff de outro

              kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

              q piada

              isso é representante? cadê os testes? cadê os números sugeridos? kkkkkkkk

              por isso q atalanta e arqueira tem skill em área fortíssimas hj em dia

              Comentar


              • #9
                Parabéns pelo topico amigo.
                Mais se você não percebeu a zenit Desistiu do mago a muito tempo.
                Balanceamento hoje em dia deveria se chamar de piada.
                Varias respostas aqui do pessoal vindo avacalhar sua sugestão, porem nenhuma delas estão tentando se quer fazer algo pela classe.
                Mais enfim Concordo com o dano em % em skils..
                Porque quem joga com mago e realmente gosta da classe sabe como é upar ele depois do 130.
                Skill com pouco dano em mobs, perdemos no dano em area até para a arqueira.
                Classe hoje em dia não tem mais sentido nenhum de se jogar.

                Comentar


                • #10
                  Após ler cada absurdo sugerido, recomendo deletar o seu personagem. Não querendo me envolver muito no assunto, porem, uma coisa que seria interessante, levando em consideração a urgência do dano em % para a classe dos magos e a correcção da taxa de acerto da skill prima ignis, é fazer com que o encanto seja funcional dentro do game. Não necessariamente esse absurdo sugerido por você, mas algo mais simples, tipo uma force que add pequenos bonus de acordo com determinado elemento ( raio'' uma pequeno aumento no alcance da skill , seja de área ou 1x1; fogo: uma modesta % de crítico ou efeito de queimadura; e gelo: esse nem tem o que dizer.

                  Comentar


                  • Inoxidavel
                    Inoxidavel comentou
                    Editando um comentário
                    O que me preocupa é o nível dos representantes que estão representando os representados.
                    O maior erro da Zenit, ironicamente, foi dar ouvidos a qualquer um que aparece seushusahehsa

                  • Uzzziel
                    Uzzziel comentou
                    Editando um comentário
                    Senti uma vibe pokemon: paralyzed, burned (dano + redução de atk físico) e frost, seria legal mesmo hahahaha

                • #11
                  Postado originalmente por Uzzziel Ver Post

                  - Quanto à Vis Tenus, não podemos normalizar que a Zenit chame correção de bug de balanceamento!!!
                  Verdades precisam ser ditas.

                  Comentar


                  • #12
                    Bom dia, guys! Tudo bem?

                    Vejo que houveram muitas discordâncias da contribuição do BiduSuX e, bom, acontece. Cada um tem uma opinião diferente e isso é muito válido para debates em prol de um resultado que seja realmente interessante, como é o caso do Balanceamento de Classes.
                    Mas acho que entenderam equivocadamente o cargo dele de representante. Ele é representante de clã, não de classe. A representação dele engloba tópicos diferentes do Balanceamento de Classes.
                    Ainda assim, como jogador, ele pode contribuir com as opiniões que tem aqui no Fórum. Não é todo mundo que elabora sugestões com números e vários detalhes (apesar deles ajudarem muito), e tá tudo bem. Cada um tem seu ponto de vista.
                    Um nível maior de conhecimento e comunicação é esperado de quem representa a classe ou em testes que vocês podem ter resultados mais claros, mas não é esse o caso.

                    Além disso, ouvimos todo mundo, analisamos cada sugestão, mas não é tudo que vai ser aceito. Assim como ouvimos aqueles que tem algum cargo no Discord, ouvimos quem não tem e, também, quem discorda do que é apresentado.
                    O cargo de representação é uma forma de otimizar o processo, mas não é o que define. Acho massa que se manifestem dizendo quando se sentem representados ou não - até porque serve de termômetro para as nossas decisões relacionadas à esse sistema -, mas tomem cuidado para não confundir os cargos, tudo bem?

                    Sobre o tópico, agradeço as contribuições de todos, principalmente ao BiduSuX que despendeu tempo para elaborá-lo. Confesso que não concordo com parte do que foi apresentado, mas é completamente normal e não deixei de registrar cada uma das sugestões apresentadas para analisarmos em momento oportuno. =]

                    Tenho uma dúvida e uma consideração para acrescentar apenas:

                    1. Poderia me explicar melhor a sugestão do Escudo Energético? Fiquei um pouco confusa de como ela funcionaria.

                    2. Vi uma galerinha falando sobre o "bug da Vis Tenus". A Vis Tenus não tem 100% de acerto. Não é bug, ela tem uma taxa de acerto mesmo. Não é tão comum ela errar, mas acontece. Essa taxa era pior inclusive, notava-se em mapas de Laboratório Secreto para cima. Houve uma otimização aqui. \o/

                    É isso. Ficarei no aguardo do retorno e à disposição caso possa ajudar em algo.

                    Comentar


                    • Inoxidavel
                      Inoxidavel comentou
                      Editando um comentário
                      Postado originalmente por [GM
                      Titania;n41214]
                      1. Poderia me explicar melhor a sugestão do Escudo Energético? Fiquei um pouco confusa de como ela funcionaria.
                      ​​​​​​​
                      Não funcionaria, por favor ignorem '-'

                    • SacizeiiirO
                      SacizeiiirO comentou
                      Editando um comentário
                      Editado por SacizeiiirO; 29/11/2021, 13:38.

                    • BiduSuX
                      BiduSuX comentou
                      Editando um comentário
                      Olá Titania !
                      Desculpe a demora para responder. Os feedbacks não foram muito legais, acabei deixando o post um pouco de lado.
                      Agora respondendo ao questionamento :

                      1- O escudo energético no PVE, faz com que o mago perca HP e MANA, sendo necessário usar Wartornado com frequência para conseguir manter a mana e conseguir dar dano nos monstros. Isso faz o DPS do mago cair, pois o Wartornado tira um dano pouco significativo. O mago com a mana zerada, tanka a mesma coisa do que com mana cheia, o grande problema é que ele não consegue manter seu DPS.
                      O escudo energético no PVP, também faz com que o mago perca HP e MANA, sendo necessário o uso de pots de MANA ou a skill AGONIA ( que no PVP eh quase um suicídio). É possível sobreviver potando apenas HP, como dito a cima, o mago tanka a mesma coisa com a mana full ou vazia, porem fica muito difícil revidar o dano, pois a mana seca nos duelos francos e não tem como executar uma sequencia de skill de dano ,sem usar mana ou agonia.
                      A solicitação seria para que o mago pudesse manter seu DPS no PVE e ter a chance de revidar o dano no PVP.
                      Teve algo parecido com os Fighters, sobre a pot de HP não sustentar o DPS de outras classes no PVP. Isso acontece com a mana do mago, em PVP com players do meu lvl, eu posso ficar potando mana feito louco, que o cara consegue bater e secar a mana. Sem contar q ainda preciso potar HP pra não morrer.

                      Acho que é isso ^^
                      Obrigado pelo apoio de sempre !

                  • #13
                    Parece que os representantes nem jogam de mago, por isso temos uma classe com zero utilidade no game.
                    Queria saber quem foi quem foi que escolheu esses tais representantes, porque dos poucos que realmente entendiam da classe já pararam

                    Comentar


                    • #14
                      Sobre a questão da Silraphim e o meteoro, acredito que as duas devam ser usadas junto, de forma que tenha um combo na gameplay do mago, assim como o Pike tem diversas skills pra fazer o seu up, talvez seja interessante até como o dono do tópico disse, aumentar o dano da ondas de fogo juntamente com o delay, para o mago ter + 1 skill pro combo, deixando a jogatina mais interessante, sobre as skills em específico;

                      Silraphim: é uma skill com uma área muito grande, então é justo ela ser mais lenta do que outras, porém eu acho que o tempo de animação é MUITO alto, isso faz com que o mago seja um char "travado", outra vez usando o pike de exemplo, todas skills dele são mto rápidas, até o amplificado, isso dá mto dinamismo pro jogo, fica mais plástico jogar dessa forma, e pro pvp seria essencial animações um pouco mais rápidas, pela questão de usar skill e potar.
                      O level dela pode se manter em 8 sem problema com tanto que o dano seja em %, fazendo um paralelo com a sacerdotisa que tem o Impacto que é mto semelhante, penso que o valor do % tem que ser maior que o dela, pro mago ter a sua identidade enaltecida, de maior dano mágico em área do jogo.

                      Meteoro: Ela é aquela skill que voce fica contando o tempo pra poder usar de novo, pois dá muito dano, tendo isso em mente, acredito que o dano em % dela deveria ser maior do que a Silraphim, porém o CD dela deveria ser maior para balancear e não ficar roubado, fora que, a área de dano do meteoro é muito menor que a Silraphim, então o dano é sempre concentrado num lugar só.
                      Atualmente é possível usar 1 Meteoro, 4 silraphins e meteoro novamente, ou 1 Meteoro, 3 silraphins 1 pot e Meteoro.

                      Sobre a Bolha: acredito que deva ser nerfada caso venha o dano em porcentagem, e assim parte do problema dela da mana descer muito em PVP talvez seja arrumado, pois como vai tankar menos, vai consumir menos mana, como hoje existe uma pot de mana que ajuda mais o mago nisso, talvez fique bom, mas é um ponto a ser discutido.

                      Espada dançante: Acredito que ela deveria focar o personagem que está sendo focado no mouse, principalmente pelas skills 1x1, ajudaria bastante, porém pudesse ficar roubado a questão do gelo o tempo todo dando slow, um nerfzinho na efetividade seria ok, e com a espada de fogo um dano também em % seria legal, porém acho que o dano deveria ser maior do que com os pet's do jogo(fênix e mut).

                      Raio da morte e Prima: Hoje é notável que raio é bem mais forte PVE do que a prima, e atualmente o mago usando qualquer umas das duas, ele N acerta ninguém em pvp, acredito que alguma fórmula deveria ser feita especialmente para essas skills, tendo em vista que a taxa de atk do mago é muito baixa, alguma fórmula diferenciada deveria ser feita levando isso em consideração(talvez ter um coeficiente de precisão, igual nas skills da arqueira, esse coeficiente seria dado por quantidade de inteligência), e obviamente modificando o dano para %.
                      sobre a questão: Qual das duas usar? acho que a Prima tem que ser a versão melhorada do Raio, igual é o terremoto com a Silraphim, seria interessante poder fazer um up descente 1x1 com a prima, tendo em vista que ela tem 2 Hits e ambos podem critar.

                      E por fim Watornado, acho que a skill n deveria ser usada pra encher a mana do mago, acredito que a drena e a presa deveriam funcionar em todas as skills do jogo, levando em consideração que a defesa do mago vai ser abalada, a drena funcionando iria ajudar um pouco no PVE enchendo o seu HP, talvez isso balanciaria o Mago de uma forma mto ok, fazendo com que ele tenha uma resistência no PVE e no PVP ele teria um dano e um acerto mto melhor do que ele tem hoje, porém não vai tankar horrores.

                      N Falei sobre a distorção pois não tenho uma opinião formada sobre ainda, mas possivelmente mereça um nerf no pvp.

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                      • #15
                        Retirar o cooldown do Meteoro e tornar ele a principal magia do mago seria um sonho antigo sendo realizado. A animação é linda, imponente, diferente da Silraphim que não tem expressão alguma, mal da pra ver o range da skill. Acho que se fizessem isso muito mago voltaria a jogar forte nos servidores, kkkk.. Não custa sonhar...

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