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Precisamos de um balanceamento para os magos urgente!!!

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  • Precisamos de um balanceamento para os magos urgente!!!

    Fala pessoal tudo bem?
    Quem está falando com vocês é o mago 1KiNiGhT1 do awell, atualmente estou lv 165 e tenho experiencia suficiente para dar algumas ideias do que poderia ser alterado visando a melhora da classe em questão.

    Gostaria de aqui demonstrar algumas ideias e falar sobre oque hoje em dia não funciona mais para o mago e deveria ser melhorado para que o mesmo volte a ser um "boneco" viavel.

    Vamos falar por tiers e skills e debatar sobre as skill que necessitam de mudança.

    Tier 1:
    Agonia: Não vejo necessario uma alteração, visto que a skill faz o que propõe.
    Zenith: uma skill que simplesmente não causa alteração alguma para o mago, ela acrescenta resistencia aos elementos, porem e toda via.. nao vejo alteração, uma sujestão aqui seria que a skill ou fizesse o que propoem que é fazer com que o mago receba menos dano de certos atributos (Gelo, fogo, etc.), ou então poderia ser alterado para que essa skill add um porcentagem ou chance de bloqueio para efeitos PVE.


    Tier 2:
    O mestre da mente: Atualmente essa skill add 32% de mana ao mago, Creio que ela poderia aumenta para 45-50%. Ela não é uma skill ativa e sim passiva, ou seja, ajuda para que o mago tenha mais mana, apenas.
    Encanto: Essa é a unica skill que o mago tem que tem a finalidade de ser usada pelo conjurador e tambem pode ser passada para seu time, entretanto convenhamos, hoje em dia se torna inviavel usa-la, pois você precisa usa-la no formato do vl, ou seja, precisa passar por cada personagem o "bufando", outro fato que não compensa por pontos nessa skill é a de que ela nao funciona como dano em area, apeas funciona para atk melee, sem skills.
    Uma sujestão creio que seria de fazer com que essa skill funcionasse assim como um buff do xama, onde cada vez que o mago a utiliza, ela se transfere e buffa os aliados a determinada distancia. Outro fator tambem relavante, é que essa skill deveria e deve dar dano em area, ou seja, aquele que tivesse o buff ativo, recebesse X dano a mais. Esse seria um buff muito util para as pts de up e creio que os valores aqui acrescentados não precisariam ser tão altos, visando apenas que a skill tivesse utilidade para o mago tornando-o mais util para a pt, e os menbros.
    Raio da morte: Uma skill que vejo necessidade de receber dano proporcionar ao pod de atk, ou uma porcentagem, visto que ela é uma skill usada por todos os magos, e em parte esquecida para os pvp's.

    Tier 3:
    Escudo energético: Aqui temos o que no meu ver deveria se ter a mudança mais drastica, todos sabem que a melhor skill para defesa, na minha opnião e assim como de outras pessoas é a "bolha do mago", porem, aqueles que ja jogaram de mago sabem de algo que é benéfico e maléfico para o mesmo.
    A bolha para quem não sabe funciona da seguinte maneira, quando vc a utiliza ela reduz 40% de todo o dano recebido, em troca de esse dano ser convertido em custo por mana, por isso o mago tem uma grande quantidade de mana, para que ele aguente os hits.
    Até aqui vimos apenas beneficios, o porem fica quando o mago tenta ir para os pvp's, como já é sabido, os leveis hoje em dia, não são os mesmos de quando o mago foi criado, e a bolha não tem mais efeito para os dias de hoje, digo isso pois quando um mago entra em pvp contra qualquer outro oponente, ele vai tomar os danos e o que acontece é que o mago fica sem mana, visto que quanto mais dano você toma, mais mana é gasta.
    O que acontece então é que o mago vai apanhando, e fica sem mana, ou seja, o mago aguenta os hits mais não consegue revidar, visto que o mesmo não tem mana para usar qualquer skill.
    Não adianta usar pots de mana no caso do mago, visto que 1 pot de mana cura 1800 de mana, para um personagem que tem no caso do meu mago quase 7k de mana, isso não me ajuda, geralmente nas disputas pvp's o mago começa a apanhar e obrigatoriamente tem q usar uma skill e um pot de mana, e fica preso nesse looping infinito.
    Uma sujestão seria de que a "bolha do mago", tivesse o custo de mana para o PVE, entretanto para as disputas PVP este valor fosse minimizado, ou até mesmo retirado.
    Outros personagens tem skills de defesa e não vemos nenhum custo maléfico contrario, Ex: Valhalla da atalanta, add esquiva e nao cobra nada em troca; Evade do PS add evade e não cobra nada em troca, Implosão do Mec, Etc.
    Apenas estou exemplificando que a bolha do mago hoje em dia é uma faca de dois gumes, e necessita URGENTEMENTE de uma mudança!
    Terremoto: Essa é a skill do mago que mais causa nostalgia, cara quem nunca jogou de mago ou adorava antigamente chegar em um spawn com um mago?
    Cara, era gg, ele simplesmente parava no meio dos bixos e ficava matando ao seu redor, está que se tornou uma skill esquecida, necessita de um acrescimento em porcentagem de dano, seguindo o exemplo da sacer, para que o mago tivesse a opção de usa-la ou usar a outra skill em area, ambas seriam boas, dependendo apenas da escolha do dono.
    Espirito Elemental: Esta skill atualmente aumenta 35% de dano magico do mago, porem, para os padrões de hoje em dia, esses valores se tornaram insignificantes, aqui seria necessario um aumenta no dano, não creio que um valor muito alto, mais algo que realmente fosse relevante. Uma sujestão 80% de dano, ou caso necessario dobrar o dano, 70%.

    Tier 4:
    Ondas do fogo: Skill que nenhum mago utiliza, visto que tem delay e não causa um dano tão legal, tambem poderia ser retirado o delay e acrescentado dano em porcentagem.
    Distorção: Aqui tocamos num assunto polemico, concordo que está é sem duvidas a skill mais tóxica do jogo, visto que ela tira muita velocidade dos oponentes, e mobs.
    Porem verdade seja dita, aqui a unica coisa que creio poderia ser alterado é na taxa de acerto da skill, ela é uma skill que hoje em dia, dificilmente acerta um oponente, caso o usuario a use contra um oponente mais forte, poucas vezes ela o irá acertar, aqui novamente afirmo tocamos num assunto delicado, concordo que ela é uma skill muito forte, porem verdade seja dita, ela é a unica skill que torna o mago util para o pvp, porem, como muitos magos não acertam essa skill, o que acontece é que o mago é um "boneco" que hoje em dia apenas corre e bate nos outros, "enchendo o saco", quem nunca tomou uma skill da atalanta e tomou o stun?, ao meu ver essa skill tem um chance de erro muito baixa, creio que aqui caberia o mesmo conceito, ter uma menor chance de erro pela distorção.
    Meteoro: Aqui uma skillque tambem poderia receber o acrescimo do dano em porcentagem.

    Tier 5:
    Silraphim: ótima skill para upar, atualmente todos os magos upam com a mesma, vale ressaltar, que necessita ser retirado o delay da mesma no lv 10 visto que ela aumenta apenas o alcance, não sendo necessario o delay. Sem falar no fato de que ela necessita tambem URGENTEMENTE receber a porcentagem no dano, amigos não tem cabimento o mago bater com essa skill tão pouco, para terem idéia meu mago tem cajado +23 despertado e de force tera ela chega a bater de 500 a 1k de dano, valores que para os mapas de up hoje em da não cabem mais.
    Uma sacer com um force ordo, e um cajado com menos age bate muito mais, chega a ser engraçado e ironico.
    Vis Tenus: Apenas, acho que a skill deveria ter dois valores, os 55% padrão para monstros PVE, porem a skill deveria ter tambem um valor para funcionar em bosses, talvez algo em torno de 5-10%, francamente, mago hoje em dia se tornou um "boneco", muito inviavel para disputar bosses, isso sem se levar em consideração o sistema de bosses, o mesmo simplesmente demora o dobro de tempo que outros personagens com seu level demoram para matar um boss, lembrando que, eu nao quero dizer que o mago deva matar mais rapido que outros personagens, porem, ele não tem as mesmas ferramentas para caçar bosses que outros personagens tem. Ele não tem um alto dano, e não tem dps (dano por segundo) tão alto.
    Prima ignis: A skill de PVP que atualmente é a "unica" skill utilizada pelo mago, necessita ser revisto a taxa de acerto da mesma, ela é uma skill com dois hits, porem de 5 skills utilizidas, ou seja, 10 hits, o mago acerta 30% disso, uns 3 hits, muito pouco visto que o dano não é alto contra oponente equipados, quantas vezes você ja viu um mago shiftar alguem e a pessoa apenas ficar olhando e dar risada pois o mago não acerta.
    Posso afirmar isso pois meu mago tem bracelete verus +20 e afirmo, realmente é dificil acertar, muitas pessoas dizem que para pvp é necessario estar com itens +25 e concordo, porem devemos tambem levar em consideração que aqueles que não podem ter os itens +25 devem apenas aceitar então que não ira ter um impacto no pvp jamais?
    Aqui seria necessario então ser revisto a taxa de acerto e o dano aplicado pela skill, que atualmente é muito baixo.
    A mais um mago me matou com hit kill no battle royale, ali temos que levar em consideração outras hipoteses que não são aplicaveis a realidade do jogo.

    Em relação as skills estas são as mudanças que ao meu ver são necessarias para que a classe fique "jogavel", sem se tornar uma classe fora da curva!

    E para fecharmos o assunto, francamente façam com que o buff do xama funcione no mago, não é de hoje que varias pessoas tem conhecimento de que um dos buffs do xama aumenta a velocidade de atk dos aliados, no caso do mago está skill simplesmente não funciona, e a outra skill que aumenta o dano magico para o mago tambem é bugada, visando que varias vezes ja viu mudanças no meu dano e em outras recebi o buff e meu dano simplesmente não teve alteração.

    Gostaria que quem tiver interesse de pontuar algo, ou de acrescentar algo comentasse ou mesmo quem tiver o interesse de debater algo sobre, assim o faça.
    Vamos debater para que as melhorias no mago venham, já que com essas melhorias todos ganham!

    Atenciosamente,
    Renato.

    Editado por [KiNiGhT]; 12/03/2021, 19:44.

  • #2
    Boa noite.
    Tem uma pauta pronta, feita pelos representantes da classe.
    Porem ela não serve de nada porque o balanceamento é EXTREMAMENTE DEMORADO.
    Talvez em 2025 o Mago seja balanceado.
    Do jeito que essa ''Empresa' faz as coisas com muita sorte até lá, + 1 ou 2 classes sejam balanceadas..
    Editado por zFlow; 12/03/2021, 20:37.

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    • zFlow
      zFlow comentou
      Editando um comentário
      Eu desanimado os jogadores?
      Em momento algum.
      Apenas disse em como essa "Empresa" faz as coisas.
      A realidade é que as sugestões dos jogadores para vocês não vale nada.
      Porque se fosse levada em consideração, nós não teríamos esse balanceamento em picadinhos.

    • Cabras
      Cabras comentou
      Editando um comentário
      Postado originalmente por [GM
      Venus] tanto o Mago quanto o Xamã possuem Buffs que potencializam o seu poder de ataque, enquanto a Sacerdotisa, não.
      [GM]Venus justamente por isso deveriam ter aberto um teste na mesma época para que pudéssemos avaliar como seria a situação, principalmente pelo fato dos buffs funcionarem de formas diferentes onde o xamã aumenta 40% do dano mágico total e o mago 185% do dano fixo (fora do parênteses).

      Postado originalmente por [GM
      Venus] O Balanceamento da fórmula da principal habilidade em área dos personagens mágicos, se iniciou pela Sacerdotisa, para que o resultado seja satisfatório quando implementado no Mago e o Xamã. Infelizmente não há como acelerarmos ainda mais este processo, por depender também de questões externas à nós, da Zenit Games. Mas temos feito o possível para trazê-lo o quão antes nos é cabível.
      Isso já tem mais de 9 meses que aconteceu e até o momento não há sequer uma previsão de abrir testes para mudanças no dano do mago, quem dirá para implementação ou modulação dos valores pós testes.
      É um absurdo um mago 166 com cajado abissal +17 causar no máximo 1650 de dano (full buff e full shop, inclusive com coroa do BC) no abismo congelado, numa frequência de 0,7 Silraphins por segundo.
      Hoje uma sacer lv 160 com cajado verus +21 causaraté 2000 de dano numa frequência de 1,2 impactos por segundo. Isso reapresenta 71% mais ataques e 21% mais dano nas mesmas condições, ou seja, a sacer tem mais que o dobro da eficiência no dano em área que o mago atualmente. Essa falta de balanceamento na classe criou um cenário que o mago é totalmente inútil nos servidores clássicos e ao que parece, continuará assim...

    • magosborbon
      magosborbon comentou
      Editando um comentário
      Ola, Equipe Zenit vocês que me desculpem, mas não irei poupar em defender essa classe, eu parei de jogar em Janeiro de 2020 e fiz um extenso comentário na página do Facebook sobre o quão vexatório está o mago. E o que mais é desgastante é vocês virem com o mesmo discurso de que estamos avaliando, em breve terá mudanças e com a mesma conversa sem nexo de sempre. Mais de um ano se passou e eu pergunto o que mudou ? O que vocês fizeram pra que o mago seja um char jogável, um char que encha os olhos e se diga "Puts, vou jogar de mago". Creio que a maioria sabedoria do homem é reconhecer que falhou, e vocês precisam ter essa perspicácia e dizerem "Falhamos em relação ao mago, não fomos suficientes, não tivemos competência para arrumar o char". Loguei o mago essa semana e é pífio, lamentável, deplorável, humilhante a situação do char. Já mandei sugestões, já conversei, já pedi e nada foi feito. Os senhores conhecem a verdade e os argumentos, sabem o que tem que fazer, sabem como arrumar, porém não possuem hombridade para realizar tal procedimento. Pra finalizar deixo o meu total sentimento de frustração e decepção com essa empresa em relação ao balanceamento do mago. Ass: TanierreMago

  • #3
    E pensar no que o mago poderia ser...

    Tantos grandes players já foram jogadores de mago e deram tanta sugestão pra essa comunidade...FullMet4l, magocapeta42, Dullandal, MrBean, Sagdso, Jefst23 e tantos outros..quantas discussões sobre fórmulas de dano, grimório do mago, melhorias nas skills, propostas de bullds (auto mago, true power, full power, híbrido e tudo mais) e até hoje o mago continua de escanteio no jogo, vendo melee e ranger ser mais competente que ele em dano físico e até em área.

    Talvez daqui mais uns 40 anos, mesmo com tudo que está proposto, talvez saia algum "balanceamento" que seja só tirar o delay das skils
    "Aprendemos a dropar como guerreiros e dar aging como os mestres, mas não aprendemos a upar como irmãos..."

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    • #4
      Adoro essas pautas genéricas, baseadas em nada e sem cálculos.

      Eu fui indicado pelos representantes do meu clã como possível representante dos magos e tenho uma pauta ponta, baseadas em teste e com coisas diferentes de só dar mais do mesmo que já existe, mas segundo a zenit todos os cargos já estão ocupados, só que esses estão ocupados por quem nem joga mais com mago, só uns 2 lá entendem mesmo do assunto.

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      • #5
        Concordo. Acredito que os magos sejam realmente os próximos "contemplados" pelo balanceamento.

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        • #6
          skill para 1x1

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          • #7
            Olá, [KiNiGhT] !

            Passando para dizer que registrei suas considerações em nosso banco de sugestões a serem consultadas no momento em que realizarmos o Balanceamento de Classes. =)
            Agradeço pelo empenho. o/

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            • #8
              Boas considerações!

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              • #9
                poderia até ter um balanceamento para os magos nos servidores clássicos, vide a sua necessidade, mas para o Cronus seria completamente inviável, a não ser que reduzissem consideravelmente seu impacto no servidor, visto ser uma classe excessivamente poderosa.

                Comentar


                • #10
                  Postado originalmente por Cabras Ver Post
                  Adoro essas pautas genéricas, baseadas em nada e sem cálculos.
                  Bem por ai, faz isso, isso e isso. Como? Não sei.
                  E a viabilidade para todos os lvls e servidores? Só meu umbigo que importa.
                  Aumenta tudo e vamos ver no que dá, show de bola.

                  Comentar


                  • Cabras
                    Cabras comentou
                    Editando um comentário
                    E a pauta atual dos magos é assim. Passa dano de tudo para % e nerfa a bolha (sim, os representantes querem que o mago seja o único personagem a receber um nerf e abrir mão da principal característica da classe para ser "balanceado").

                    Eu mesmo fiz alguns cálculos baseado em testes, não muito precisos porque há coisas ocultas no game, mas por exemplo, na minha proposta eu gostaria de ter Silraphin lv 7 sem delay com dano de 540(+210%); lv 10 com 2,4s de delay e 700+(300%) para se combar com a onda de fogo que teria o mesmo delay atual, mas 350(+180%) no nível 10.*

                    *Valores calculados levando em consideração um cenário em que third anima + espirito elemental aumentariam 185% no multiplicador percentual da skill (210% para 395% por exemplo), com Espírito Elemental sendo buff de grupo com 35% adicional para todos os mágicos (Impacto por exemplo passaria de 320% para 355%) e a thrid anima aplicando punição de 50% do total de mana em todas as situações, não só com MP booster.
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