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Sugestôes balanceamento MAGO (URGENTE 2023)

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  • Sugestôes balanceamento MAGO (URGENTE 2023)

    Olá amigos, tudo certo? voltei a jogar recentemente e me senti encorajado a fazer este post, ao ver a situação da classe no game e como tá beirando o esquecimento da mesma aqui no fórum e nas redes sociais.
    Sou um player até que antigo do game, de 2011 e sempre joguei com a mesma classe, então me sinto até que confortável para falar e expressar o meu ponto de vista, espero que vocês se sintam a vontade também para me responder e discutir comigo a respeito dos pontos citados no post.

    O intuito deste post é levar a discussão sobre o balanceamento do Mago em questão, porém, somente citando as situações da classe, diversas outras coisas entram na balança, coisas que jogadores de todas as classes deveriam se preocupar, tais como: Mecãnicas desfuncionais no game, descaso da empresa em mexer nos sistemas do jogo e obviamente a inversão total dos conceitos das classes.
    (LEMBRANDO QUE: a resposta de qualquer GM a respeito deste post deverá ser a mesma que não muda a 10 anos: que eles somente publicam o game e que não conseguem efetivamente fazer todas as mudanças que nós pedimos, não quero ser grosso, mas francamente, se você quer ter um jogo no país e não pode atualizar ele, não tenha! isso não é uma desculpa aceitável para nós, somos consumidores do game e precisamos exigir as mudanças que nós queremos, porque sem nós o que será da Zenit, não é mesmo??, se vocês não podem fazer mudanças na estrutura do game porque não tem permissão pra isso, que vocês comprem o game inteiro, gastem uma grana lá e resolvam isso, dá seus pulos, nós não temos nada a ver com isto, vocês devem ganhar dinheiro o suficiente para arcar com isso, Priston é um JOGO EXTREMAMENTE CARO).

    bom, depois do desabafo, tendo isso em vista, vamos falar um pouco sobre o conceito do mago, antes de falar das suas skills.
    a respeito do nosso servidor br(não sei como o mago é, ou foi em outros servidores) o mago sempre foi um personagem forte no dano durante o começo do game, perdia a partir do 80, porém muito fraco no dano a partir disso, mas o que sempre salvou ele foi a bolha, que o deixava bem tank para alguns fins, inclusive ela é um dos problemas de design do personagem, mesmo sendo uma das melhores skills dele.

    Levando em conta todo o avanço do game e como ele se dá hoje, o mago ao meu ver deveria ser um char bruto em dano, tanto 1v1 quanto em área, porém papel, similar ao que é uma arqueira, porém diferente, o char tem muitas nuâncias de mecânica, jogar o fino do mago a uns anos atrás, era um diferencial, existiam mecânicas e coisas que diferenciavam jogadores bons e ruins.
    para fazer essa transição do que temos hoje, para um mago de dano, o jogo tem que levar em consideração algumas mudanças que viriam junto deste balanceamento, sendo elas:

    Balanceamento de outros personagens voltado para o tank, tendo em vista que o mago não vai mais tankar um HS de vl.
    Encorajamento de outras classes a serem jogadas, tal como a sacer principalmente, tendo em vista que a diversidade de classes, deveria ser a chave para uma boa pt
    Atualização de algumas mecânias deficientes, como as resistências elementais, melhoria na fluidez da animação das skills e a remoção da diferenciação de dano físico e mágico.
    Remoção da punição de XP em mapas de leveis mais baixos, antigamente você podia fazer um XP bom em qualquer mapa, era comum se upar em Trone ou mesmo no mapa 105, pois você além de upar mais tranquilo pq era forte, você matava bem, então a xp baixa dos moobs compensava pela quantidade que você matava.

    Sobre dano mágico e físico:
    Quanto mais diferenças entre essa base do game, pior será para o balanceamento, tendo em vista que o game sempre terá o dobro do trabalho para equilibrar essas forças, uma formula unificada disso traria diversas vantagens e até aqueceria o mercado interno do game com forces etc.
    mas sendo bem honesto, como a popularidade dos meeles é maior que a dos mágicos, num geral, os prejudicados com isso sempre são os mágicos :)

    Para passar os valors de dano e de % das habilidades, vou usar a arqueira como método de comparação, tendo em vista que ela é o que eu acho mais parecido com o que o mago deveria ser, todas as skills citadas serão consideradas como level 10.
    Vamos lá:

    MAGÃO:

    Tier 1:
    ​
    Zenit

    PROPOSTA 1:
    Efeito: Aumenta em 12% todas as resistências elementais
    Trocar de buff para efeito passivo

    PROPOSTA 2:
    Efeito: Aumenta permanentemente seu dano com cajado
    Bônus no dano do cajado: 100%

    Comentário: levando em conta que uma reformulação na mecânica de resistências do jogo seja feita e fique funcional, a opção 1 acredito que seja a mais coerente, pois é mais fiel ao que temos em jogo desde sempre, porém como acredito que isso não vá acontecer, o mago poderia ter uma passiva de aumento de dano, como toda classe tem, levando em conta o poder de ataque da arma, obviamente fazendo alguma alteração na formula de dano do mago, para que isso chegue ao seu dano mágico.

    Tier 2:
    ​
    Mestre da mente

    PROPOSTA:
    Efeito; Aumento na mana: 40%

    Comentário: buff na skill para equilibrar um pouco o nerf que virá na ultima tier com relação a mana

    ​
    Encanto

    PROPOSTA:
    Efeito: Dano por fogo 4% min - 10% max
    Dano por raio: 6% min - 8% max
    Dano por gelo: 7% min - 7% max
    Duração: 300 segundos
    Virar um buff de party ao invés de individual

    Comentário: neste post vou tentar diferenciar o mago 1v1 do mago em área, essa skill tem o intuito de aumentar um pouco o dano dele 1v1 e dar uma utilidade a ele em party, as porcentagem são sempre em 14% de dano adicional em qualquer um dos efeitos e ele está baixo mesmo para não virar uma mula de buf, é a ultima coisa que eu quero para a classe.
    detalhe: não acho legal o efeito de gelo funcionar nas skills, ficaria roubado.

    ​
    Raio da morte

    PROPOSTA:
    Efeito: Bônus no dano: 280%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
    Efeito adicional: (dano adicional 30% VS normal)
    Aumento no alcance: 275
    levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill

    Comentário: Raio sendo a skill principal 1v1 do mago, o dano escolhi com base no único ht dela e pela sua velocidade que não é tão boa assim, o dano adiconal contra normal vai ajudar o Hunt nos mapas mais altos, fazendo com que não fique tão roubado, mas que também tenha um valor legal para a maioria dos monstros nos mapas.

    Tier 3:
    ​
    BOOOOLHAA

    PROPOSTA:
    Efeito: Redução no dano: 15%
    Duração: 300 segundos
    Não reduzir a mana em dano PVP, apenas contra monstros

    Comentário: primeiro grande nerf no mago, uma redução de 25% da sua possibilidade de tankar, o efeito de redução de dano, é o mais apelão do jogo, muito mais forte que absorção, defesa, hp ou evade, uma redução desse valor é extremamente alto, porém acho que vai de encontro com o que estou pedindo aqui, que é DANO, não faz sentido pra mim o mago tankar tudo isso nos mapas, mesmo que não funcione bem pvp, sobre a mana: o char é péssimo em PVP pois não tem dano suficiente, é lento e além disso, se tomar 2 porrada de qualquer um fica sem mana alguma, ter que potar ao menos 8 vezes pra poder voltar a bater é ********, então se a bolha reduzir o dano, porém não entrar na mana, o mago vai ter muito mais janelas para poder atacar o oponente, acho que é uma boa saída para esse problema em específico.

    ​
    Terremoto

    PROPOSTA:
    Efeito: Bônus no dano: 200%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
    Alcance: 200

    Comentário: Essa skill é maravilhosa, uma das melhores do mago com crtz, é bonita, era forte no seu tempo e tem uma nuância na skill.
    O terremoto é uma habilidade que você precisa estar muito perto para poder usar, ela pode ser uma alternativa para upar seu char em mapas de leveis mais baixos, pois com o dano em %, ela fica com um DPS bem bom e você não toma tanto dano assim, pois ela dá um recuo no moob, fazendo ele te bater menos, além dos 2 hits dela, é uma skill sensacional.

    ​
    Fada

    PROPOSTA:
    Efeito: aumento no dano mágico: 50%
    Duração: 300 segundos

    Comentário: antes de tudo, precisamos deixar claro aqui que o efeito dessa skill não funciona direito, os 35% dela aumenta muito menos que isso efetivamente, assim como a thid anima, obviamente há algum problema no calculo disso, que deve ser re-feito para que ela funcione bem, e os 50% é auto explicativo, estamos pedindo mais dano no mago.
    ps: somente dano mágico, ela não vai influenciar no pvp do mago.

    ​
    Espada dançante

    PROPOSTA:
    Efeito: Dano por fogo: 2% da vida atual do alvo
    Dano por gelo: 1% da vida atual do alvo e congela por 1 segundo
    Duração: 300 seg
    Atraso no ATQ: 4 seg
    Agora a espada foca o alvo do seu mouse

    Comentário: Não sei se é viavel usar um dano em vida atual, porém isso cria uma situação interessante: enquanto o alvo está de HP cheio, o dano é bom e te ajuda a eliminar o alvo, quando o HP do alvo é mais baixo, ela ajuda mas não executa o mesmo, o dano da espada nunca vai matar o alvo, pois vai sempre tirar % da vida que ele se encontra no momento, quanto menor a vida que ele tiver, menor será o dano, criando assim um buff que te ajuda no 1v1, porém não se torna tão roubado.


    Tier 4:
    ​
    Distorção

    PROPOSTA:
    Efeito: Redução na vel: 15%
    Redução no dano: 30%
    Alcance: 165
    Duração PVE: 22 seg
    Duração PVP: 4 seg
    Delay: 22 segundos
    Acerto: 90%
    levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill

    Comentário: essa é outra polêmica, acho que ela pode ser interessante para PVE e PVP, tendo em vista que o mago vai ter menos defesa, é interessante dar uma ferramenta pra ele poder jogar em cima de atacantes muito fortes, uma redução de 30% no dano quebra bastante um pike ou mesmo um fs, dando mais chance do mago correr e usar a sua distância para contra-atacar, atualmente a skill erra MUITO, então um acerto quase garantido pode ajudar nisso, além de que a duração PVP seria baixa, então não vai existir a situação de mago chato dando dist a todo momento e correndo, ela serviria somente como uma ferramenta no pvp, e para o PVE ela segue bufada, podendo tankar melhor um HS grande.

    ​
    METEOROOOOOO

    Proposta: Bônus no dano: 440%(Coeficiente base)
    Alcance: 200
    Delay: 18 seg
    Já acho a animação rápida, mas tem que concertar um bug quando usa junto do advento, que corta 1 hit da skill e piora ela

    Comentário: ESTA AQUI TEM QUE SER A SKILL PRINCIPAL DO MAGO, aqui sim nós veremos o potencial de dano em área do mago, a % é alta sim, são 4 hits e a ideia é esbagaçar realmente, BC e PVE, quem tomar isso aqui na valhalla vai pedir água, é pra isso q eu to digitando 3 horas aqui esse post.
    brincadeiras a parte, essa skill tem que fornecer um combo para o mago, transitar entre silraphim e meteoro, o alcance aumentado é pra ajudar a matar as rangers do mapa e o dano explosivo é para evidenciar o dano massivo da classe, o delay alto da uma equilibrada no dano

    Tier 5 :
    ​
    Silraphim

    Proposta
    Efeito: Bônus no dano: 360%(coeficiente base)
    Alcance: 200
    levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill

    Comentário: Habilidade principal de dano do mago, % maior que o dano do impacto da sacer para equilibrar o poder do mago, não tem muito o que falar dela, animação legal, alcance ótimo, apenas 1 hit e sem delay, re-ajuste no dano para entrar em conformidade com o propósito do post.


    VIS TENUS A POLÊMICAAAAAA

    Proposta
    Efeito: HP reduzido: 55%
    Redução no dano: 37%
    Duração: 55 seg
    Ao abater o monstro a XP fica para o mago
    Possível usar em boss com a diminuição do dano apenas, em 25%

    Comentário: Essa com crtz é a skill mais dificil de balancear do jogo, ja houve diversas mudanças nela e nunca fica bom, eu sinceramente pediria um re-work nela, trocar para uma passiva de 5° tier, um buf ou qualquer coisa assim, pois o design dela é bem tóxico, no modo como o jogo funciona e ela nunca vai ficar equilibrada, principalmente quando lançar o próximo mapa que os moobs vão ter um HP gigante, o mago vai ser essencial para matar eles mais rápido, mesmo que dentro da pt.
    Eu acredito sinceramente que o caminho seja a aniquilação dela mesmo e que seja substituida para outra coisa, pois mesmo que tenha alguma mudança, ela vai voltar a dar problemas.



    Prima ignis

    Proposta
    Efeito: Bônus no dano: 400%
    Taxa de ataque adicional: 80%
    Delay: 12 seg

    Comentários: na minha concepção, ela fica melhor como uma skill mais forte com delay, do que uma substituição do raio da morte, levando em conta que ela não acrecenta alcance ela pode funcionar como uma hit kill pro mago, tem 2 hits, agora com tax de ataque adicional, fica um pouco melhor de acertar, com esse incentivo, fique até melhor de dar age em bracelete pro mago agora, porque nunca foi útil.


    Third anima

    Proposta
    Efeito: Aumento de bônus dano mágico: 150%
    Redução de MP: 40%
    Duração: 300 seg

    Comentários: não tem mudança alguma nela, tirando a duração, porém, com a redução da bolha, com o grande aumento de dano das skills e principalmente com a drena almas funcionando corretamente, é muito justo remover a mana do mago para tal fim mesmo que em menor quantidade(40%), porém assim como a fada, essa skill aumenta muito pouco do dano mágico do mago, com crtz deve haver erros de calculos e o dano não está sendo aplicado corretamente, em meus testes, um moob que toma 900 de dano, ao usar a habilidade passa a tomar 1100 no máximo.


    Bom, essas são as minhas ideias sobre a classe, sobre o jogo, sobre tudo que poderia ser feito para jogarmos mais felizes, entendo todos os problemas que se dão ao mexer em coisas tão estruturais do game, mas se a zenit quer prolongar nossa estadia no jogo, é fazendo esse tipo de correção, pois nossa unica motivação pra continuar aqui é nostalgia.
    Espero que eu tenha conseguido levantar bons questionamentos aqui e que a Zenit não fique brava comigo :)
    no mais, qualquer duvida estou a disposição nos comentários, ou no meu char em Migal.
    Qualquer erro de português desconsiderar por favor kkj
    Editado por Kido-\'; 05/10/2023, 01:28.

  • #2
    Adorei o desabafo, às vezes a gente precisa de um tapa na cara para acordar mesmo. "Recebe Zenit". Não sei se a proposta apresentada seria o melhor formato, mas é fato que a classe precisa de um rebalanceamento urgente, inclusive em outras características, como o nerf do VISTENUS em sua prática atual no metagame, mantendo o mago fora da PT.

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    • #3
      Postado originalmente por 9xforeverr Ver Post
      Adorei o desabafo, às vezes a gente precisa de um tapa na cara para acordar mesmo. "Recebe Zenit". Não sei se a proposta apresentada seria o melhor formato, mas é fato que a classe precisa de um rebalanceamento urgente, inclusive em outras características, como o nerf do VISTENUS em sua prática atual no metagame, mantendo o mago fora da PT.
      e ai amigo, tudo certo?
      Sim, a proposta é até ousada acredito eu, mas ela segue um caminho pra classe, coisa que hoje ele não tem, sobre a VT eu dei uma proposta ali, que resolveria o problema, mas num geral é a skill mais problemática do jogo, o bom mesmo seria um re-work total nela.

      Comentar


      • #4
        Postado originalmente por Kido-\' Ver Post
        Olá amigos, tudo certo? voltei a jogar recentemente e me senti encorajado a fazer este post, ao ver a situação da classe no game e como tá beirando o esquecimento da mesma aqui no fórum e nas redes sociais.
        Sou um player até que antigo do game, de 2011 e sempre joguei com a mesma classe, então me sinto até que confortável para falar e expressar o meu ponto de vista, espero que vocês se sintam a vontade também para me responder e discutir comigo a respeito dos pontos citados no post.

        O intuito deste post é levar a discussão sobre o balanceamento do Mago em questão, porém, somente citando as situações da classe, diversas outras coisas entram na balança, coisas que jogadores de todas as classes deveriam se preocupar, tais como: Mecãnicas desfuncionais no game, descaso da empresa em mexer nos sistemas do jogo e obviamente a inversão total dos conceitos das classes.
        (LEMBRANDO QUE: a resposta de qualquer GM a respeito deste post deverá ser a mesma que não muda a 10 anos: que eles somente publicam o game e que não conseguem efetivamente fazer todas as mudanças que nós pedimos, não quero ser grosso, mas francamente, se você quer ter um jogo no país e não pode atualizar ele, não tenha! isso não é uma desculpa aceitável para nós, somos consumidores do game e precisamos exigir as mudanças que nós queremos, porque sem nós o que será da Zenit, não é mesmo??, se vocês não podem fazer mudanças na estrutura do game porque não tem permissão pra isso, que vocês comprem o game inteiro, gastem uma grana lá e resolvam isso, dá seus pulos, nós não temos nada a ver com isto, vocês devem ganhar dinheiro o suficiente para arcar com isso, Priston é um JOGO EXTREMAMENTE CARO).

        bom, depois do desabafo, tendo isso em vista, vamos falar um pouco sobre o conceito do mago, antes de falar das suas skills.
        a respeito do nosso servidor br(não sei como o mago é, ou foi em outros servidores) o mago sempre foi um personagem forte no dano durante o começo do game, perdia a partir do 80, porém muito fraco no dano a partir disso, mas o que sempre salvou ele foi a bolha, que o deixava bem tank para alguns fins, inclusive ela é um dos problemas de design do personagem, mesmo sendo uma das melhores skills dele.

        Levando em conta todo o avanço do game e como ele se dá hoje, o mago ao meu ver deveria ser um char bruto em dano, tanto 1v1 quanto em área, porém papel, similar ao que é uma arqueira, porém diferente, o char tem muitas nuâncias de mecânica, jogar o fino do mago a uns anos atrás, era um diferencial, existiam mecânicas e coisas que diferenciavam jogadores bons e ruins.
        para fazer essa transição do que temos hoje, para um mago de dano, o jogo tem que levar em consideração algumas mudanças que viriam junto deste balanceamento, sendo elas:

        Balanceamento de outros personagens voltado para o tank, tendo em vista que o mago não vai mais tankar um HS de vl.
        Encorajamento de outras classes a serem jogadas, tal como a sacer principalmente, tendo em vista que a diversidade de classes, deveria ser a chave para uma boa pt
        Atualização de algumas mecânias deficientes, como as resistências elementais, melhoria na fluidez da animação das skills e a remoção da diferenciação de dano físico e mágico.
        Remoção da punição de XP em mapas de leveis mais baixos, antigamente você podia fazer um XP bom em qualquer mapa, era comum se upar em Trone ou mesmo no mapa 105, pois você além de upar mais tranquilo pq era forte, você matava bem, então a xp baixa dos moobs compensava pela quantidade que você matava.

        Sobre dano mágico e físico:
        Quanto mais diferenças entre essa base do game, pior será para o balanceamento, tendo em vista que o game sempre terá o dobro do trabalho para equilibrar essas forças, uma formula unificada disso traria diversas vantagens e até aqueceria o mercado interno do game com forces etc.
        mas sendo bem honesto, como a popularidade dos meeles é maior que a dos mágicos, num geral, os prejudicados com isso sempre são os mágicos :)

        Para passar os valors de dano e de % das habilidades, vou usar a arqueira como método de comparação, tendo em vista que ela é o que eu acho mais parecido com o que o mago deveria ser, todas as skills citadas serão consideradas como level 10.
        Vamos lá:

        MAGÃO:

        Tier 1:
        ​
        Zenit

        PROPOSTA 1:
        Efeito: Aumenta em 12% todas as resistências elementais
        Trocar de buff para efeito passivo

        PROPOSTA 2:
        Efeito: Aumenta permanentemente seu dano com cajado
        Bônus no dano do cajado: 100%

        Comentário: levando em conta que uma reformulação na mecânica de resistências do jogo seja feita e fique funcional, a opção 1 acredito que seja a mais coerente, pois é mais fiel ao que temos em jogo desde sempre, porém como acredito que isso não vá acontecer, o mago poderia ter uma passiva de aumento de dano, como toda classe tem, levando em conta o poder de ataque da arma, obviamente fazendo alguma alteração na formula de dano do mago, para que isso chegue ao seu dano mágico.

        Tier 2:
        ​
        Mestre da mente

        PROPOSTA:
        Efeito; Aumento na mana: 40%

        Comentário: buff na skill para equilibrar um pouco o nerf que virá na ultima tier com relação a mana

        ​
        Encanto

        PROPOSTA:
        Efeito: Dano por fogo 4% min - 10% max
        Dano por raio: 6% min - 8% max
        Dano por gelo: 7% min - 7% max
        Duração: 300 segundos
        Virar um buff de party ao invés de individual

        Comentário: neste post vou tentar diferenciar o mago 1v1 do mago em área, essa skill tem o intuito de aumentar um pouco o dano dele 1v1 e dar uma utilidade a ele em party, as porcentagem são sempre em 14% de dano adicional em qualquer um dos efeitos e ele está baixo mesmo para não virar uma mula de buf, é a ultima coisa que eu quero para a classe.
        detalhe: não acho legal o efeito de gelo funcionar nas skills, ficaria roubado.

        ​
        Raio da morte

        PROPOSTA:
        Efeito: Bônus no dano: 280%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
        Efeito adicional: (dano adicional 30% VS normal)
        Aumento no alcance: 275
        levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill

        Comentário: Raio sendo a skill principal 1v1 do mago, o dano escolhi com base no único ht dela e pela sua velocidade que não é tão boa assim, o dano adiconal contra normal vai ajudar o Hunt nos mapas mais altos, fazendo com que não fique tão roubado, mas que também tenha um valor legal para a maioria dos monstros nos mapas.

        Tier 3:
        ​
        BOOOOLHAA

        PROPOSTA:
        Efeito: Redução no dano: 15%
        Duração: 300 segundos
        Não reduzir a mana em dano PVP, apenas contra monstros

        Comentário: primeiro grande nerf no mago, uma redução de 25% da sua possibilidade de tankar, o efeito de redução de dano, é o mais apelão do jogo, muito mais forte que absorção, defesa, hp ou evade, uma redução desse valor é extremamente alto, porém acho que vai de encontro com o que estou pedindo aqui, que é DANO, não faz sentido pra mim o mago tankar tudo isso nos mapas, mesmo que não funcione bem pvp, sobre a mana: o char é péssimo em PVP pois não tem dano suficiente, é lento e além disso, se tomar 2 porrada de qualquer um fica sem mana alguma, ter que potar ao menos 8 vezes pra poder voltar a bater é ********, então se a bolha reduzir o dano, porém não entrar na mana, o mago vai ter muito mais janelas para poder atacar o oponente, acho que é uma boa saída para esse problema em específico.

        ​
        Terremoto

        PROPOSTA:
        Efeito: Bônus no dano: 200%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
        Alcance: 200

        Comentário: Essa skill é maravilhosa, uma das melhores do mago com crtz, é bonita, era forte no seu tempo e tem uma nuância na skill.
        O terremoto é uma habilidade que você precisa estar muito perto para poder usar, ela pode ser uma alternativa para upar seu char em mapas de leveis mais baixos, pois com o dano em %, ela fica com um DPS bem bom e você não toma tanto dano assim, pois ela dá um recuo no moob, fazendo ele te bater menos, além dos 2 hits dela, é uma skill sensacional.

        ​
        Fada

        PROPOSTA:
        Efeito: aumento no dano mágico: 50%
        Duração: 300 segundos

        Comentário: antes de tudo, precisamos deixar claro aqui que o efeito dessa skill não funciona direito, os 35% dela aumenta muito menos que isso efetivamente, assim como a thid anima, obviamente há algum problema no calculo disso, que deve ser re-feito para que ela funcione bem, e os 50% é auto explicativo, estamos pedindo mais dano no mago.
        ps: somente dano mágico, ela não vai influenciar no pvp do mago.

        ​
        Espada dançante

        PROPOSTA:
        Efeito: Dano por fogo: 2% da vida atual do alvo
        Dano por gelo: 1% da vida atual do alvo e congela por 1 segundo
        Duração: 300 seg
        Atraso no ATQ: 4 seg
        Agora a espada foca o alvo do seu mouse

        Comentário: Não sei se é viavel usar um dano em vida atual, porém isso cria uma situação interessante: enquanto o alvo está de HP cheio, o dano é bom e te ajuda a eliminar o alvo, quando o HP do alvo é mais baixo, ela ajuda mas não executa o mesmo, o dano da espada nunca vai matar o alvo, pois vai sempre tirar % da vida que ele se encontra no momento, quanto menor a vida que ele tiver, menor será o dano, criando assim um buff que te ajuda no 1v1, porém não se torna tão roubado.


        Tier 4:
        ​
        Distorção

        PROPOSTA:
        Efeito: Redução na vel: 15%
        Redução no dano: 30%
        Alcance: 165
        Duração PVE: 22 seg
        Duração PVP: 4 seg
        Delay: 22 segundos
        Acerto: 90%
        levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill

        Comentário: essa é outra polêmica, acho que ela pode ser interessante para PVE e PVP, tendo em vista que o mago vai ter menos defesa, é interessante dar uma ferramenta pra ele poder jogar em cima de atacantes muito fortes, uma redução de 30% no dano quebra bastante um pike ou mesmo um fs, dando mais chance do mago correr e usar a sua distância para contra-atacar, atualmente a skill erra MUITO, então um acerto quase garantido pode ajudar nisso, além de que a duração PVP seria baixa, então não vai existir a situação de mago chato dando dist a todo momento e correndo, ela serviria somente como uma ferramenta no pvp, e para o PVE ela segue bufada, podendo tankar melhor um HS grande.

        ​
        METEOROOOOOO

        Proposta: Bônus no dano: 440%(Coeficiente base)
        Alcance: 200
        Delay: 18 seg
        Já acho a animação rápida, mas tem que concertar um bug quando usa junto do advento, que corta 1 hit da skill e piora ela

        Comentário: ESTA AQUI TEM QUE SER A SKILL PRINCIPAL DO MAGO, aqui sim nós veremos o potencial de dano em área do mago, a % é alta sim, são 4 hits e a ideia é esbagaçar realmente, BC e PVE, quem tomar isso aqui na valhalla vai pedir água, é pra isso q eu to digitando 3 horas aqui esse post.
        brincadeiras a parte, essa skill tem que fornecer um combo para o mago, transitar entre silraphim e meteoro, o alcance aumentado é pra ajudar a matar as rangers do mapa e o dano explosivo é para evidenciar o dano massivo da classe, o delay alto da uma equilibrada no dano

        Tier 5 :
        ​
        Silraphim

        Proposta
        Efeito: Bônus no dano: 360%(coeficiente base)
        Alcance: 200
        levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill

        Comentário: Habilidade principal de dano do mago, % maior que o dano do impacto da sacer para equilibrar o poder do mago, não tem muito o que falar dela, animação legal, alcance ótimo, apenas 1 hit e sem delay, re-ajuste no dano para entrar em conformidade com o propósito do post.


        VIS TENUS A POLÊMICAAAAAA

        Proposta
        Efeito: HP reduzido: 55%
        Redução no dano: 37%
        Duração: 55 seg
        Ao abater o monstro a XP fica para o mago
        Possível usar em boss com a diminuição do dano apenas, em 25%

        Comentário: Essa com crtz é a skill mais dificil de balancear do jogo, ja houve diversas mudanças nela e nunca fica bom, eu sinceramente pediria um re-work nela, trocar para uma passiva de 5° tier, um buf ou qualquer coisa assim, pois o design dela é bem tóxico, no modo como o jogo funciona e ela nunca vai ficar equilibrada, principalmente quando lançar o próximo mapa que os moobs vão ter um HP gigante, o mago vai ser essencial para matar eles mais rápido, mesmo que dentro da pt.
        Eu acredito sinceramente que o caminho seja a aniquilação dela mesmo e que seja substituida para outra coisa, pois mesmo que tenha alguma mudança, ela vai voltar a dar problemas.



        Prima ignis

        Proposta
        Efeito: Bônus no dano: 400%
        Taxa de ataque adicional: 80%
        Delay: 12 seg

        Comentários: na minha concepção, ela fica melhor como uma skill mais forte com delay, do que uma substituição do raio da morte, levando em conta que ela não acrecenta alcance ela pode funcionar como uma hit kill pro mago, tem 2 hits, agora com tax de ataque adicional, fica um pouco melhor de acertar, com esse incentivo, fique até melhor de dar age em bracelete pro mago agora, porque nunca foi útil.


        Third anima

        Proposta
        Efeito: Aumento de bônus dano mágico: 150%
        Redução de MP: 40%
        Duração: 300 seg

        Comentários: não tem mudança alguma nela, tirando a duração, porém, com a redução da bolha, com o grande aumento de dano das skills e principalmente com a drena almas funcionando corretamente, é muito justo remover a mana do mago para tal fim mesmo que em menor quantidade(40%), porém assim como a fada, essa skill aumenta muito pouco do dano mágico do mago, com crtz deve haver erros de calculos e o dano não está sendo aplicado corretamente, em meus testes, um moob que toma 900 de dano, ao usar a habilidade passa a tomar 1100 no máximo.


        Bom, essas são as minhas ideias sobre a classe, sobre o jogo, sobre tudo que poderia ser feito para jogarmos mais felizes, entendo todos os problemas que se dão ao mexer em coisas tão estruturais do game, mas se a zenit quer prolongar nossa estadia no jogo, é fazendo esse tipo de correção, pois nossa unica motivação pra continuar aqui é nostalgia.
        Espero que eu tenha conseguido levantar bons questionamentos aqui e que a Zenit não fique brava comigo :)
        no mais, qualquer duvida estou a disposição nos comentários, ou no meu char em Migal.
        Qualquer erro de português desconsiderar por favor kkj
        bons pontos, acredito que, a prisma ignis fugiu um pouco do calculo, acho q 400¨% no nv10 e sem delay até lv 7 seria o ideal para colocar o mago no pvp
        concordo 100% na redução de dano da bolha e focar no aumento de dano do mago, acho que a silraphim por ser uma skill magica que nao tem possibilidade de critico, ´poderia incorporar 320 a 350% tranquilamente



        o problema é que as atualizações pra gente demoram horrores;;;;; eu espero que nao, mas aparentemente vao lançar novo mapa , sem corrigir o calculo de dano magico que com certeza ta bugado, Pike assassina e mecanico respirando por aparelhos no game, guerreira anda mancando ....enfim, tem sugestoes paradas desde 2021 imagina essa do mago? sei la,, independente de ser culpa da masang soft ou da zenit ( o que eu acho q parte da culpa é da zenit, por nao cobrar a masang sobre as necessidadades) estamos atrasados , hoje o priston tale virou um canhão de RMT, onde nada mais se compra em game., apenas nos grupos de compra e venda por dinheiro real.

        Hoje a atualização demorou 18 horas e recebemos mais do mesmo , bonus de zenit e um evento já surrado de tanto aparecer....


        Sei la. eu vejo esses posts e fico feliz momentaneamente , mas depois eu lembro que , quem vai ver um priston tale 80% redondo serão meus netos, bate um desanimo.....

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        • #5
          ...........
          Editado por MrMagician; 06/11/2023, 14:30.

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          • #6
            Boa tarde pessoal, queria registrar uma opinião pessoal.

            Seria extremante perigoso reduzir o único recurso defensivo do mago, com a única justificativa que, funciona bem. Todas as classes possui recursos defensivos, Lutador que tem por finalidade seu alto DPS possui bônus de Vitalidade, bônus de velocidade (também pode ser considerado recurso defensivo).

            Cavaleiro, possui habilidade semelhante ao mago, ESCUDO DOS DEUSES, e concede 20%, além dessa skill, ele possui outros recursos defensivos, bônus de defesa, bônus de absorvição, bônus de bloqueio.

            Temos outras classes que possui apenas um sistema defensivo semelhante ao Mago, exemplo a Arqueira, possui 40% de esquiva, mas além deste recurso defensivo, ela possui habilidade de bater em uma grande distancia, que evita tomar muito dano, além de um alto DPS.

            Para justificar a redução de 40% para 15% da BOLHA, teríamos que remodelar todo personagem, e conceder a ele outros mecanismos de defesa ou de sobrevivência. O Mago não tem capacidade técnica de dar hitkill, ele não possui uma habilidade de ataque de alvo único significativo, possui pouca taxa de ataque, consequentemente erra, muito além do pouco critico que possui.

            Para ele poder sobreviver, ele precisa ter esse recurso, que não é suficiente. Além disso, ele precisa usar distorção e vis tenus conforme o mapa.

            Vis Tenus, ao meu ver é uma habilidade interessante, se for usada em um monstro, ela fica indisponível até que o mesmo morra. Para corrigir e se alinhar ao novo método de distribuição de XP, acredito que o sistema deveria reconhecer como dano causado pelo mago, semelhante a EXTINÇÃO da sacer.

            Em resumo, acredito que o mago precisa de alguns ajustes, entre eles padronização do tempo de recarga dos bufs, possibilidade de usar os buffs a qualquer momento.

            Adição de taxa de ataque ou critico, podendo ser diretamente na habilidade PRIMA IGNIS, ou remodelar algum buff para essa finalidade.

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            • #7
              Olá guerreiros,

              Sobre a Skill Prima Ignis...

              1 - Ela vale a pena no PvE? Só queria parar de usar o Raio da Morte mesmo...
              2 - Ela tem delay a partir de qual nível?

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              • #8
                Postado originalmente por MrMagician Ver Post
                Seria extremante perigoso reduzir o único recurso defensivo do mago, com a única justificativa que, funciona bem. Todas as classes possui recursos defensivos, Lutador que tem por finalidade seu alto DPS possui bônus de Vitalidade, bônus de velocidade (também pode ser considerado recurso defensivo).
                Como o jogo ESTÁ HOJE, o que você diz faz sentido, mas vale lembrar que classes mágicas na maioria dos RPGs não tem como característica principal serem tanks.
                A redução da eficiência da bolha hoje vai prejudicar a classe muito no PvE porque o dano dos monstros no late game é muito alto, 1 tapa e ele vai morrer.

                Uma mudança assim teria que reformular o PvE quase todo.


                Postado originalmente por MrMagician Ver Post
                ele não possui uma habilidade de ataque de alvo único significativo
                Prima Ignis, porém depende da taxa, uma coisa que classe mágica NAO DEVERIA depender.

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                • #9
                  ...........
                  Editado por MrMagician; 04/02/2024, 06:57.

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                  • #10
                    Excelente colocação, mas discordo de colocar bolha para 15%. A bolha é uma característica nata da classe, desde 2006. Fora que é o único sistema defensivo e tem penalidade (consumo de mana). Kina possui uma skill semelhante, Escudo dos Deuses que concede 20% de redução de dano, sem penalidade. Outro ponto é que o modelo adotado no pve exige que a classe tenha algum recurso de sobrevivência, se não vai ser igual assassina, para upar só se for no sug.
                    A classe não possui alcance necessário para ficar fora do alcance dos mob para atacar, a arqueira que teoricamente é focado em dano, além de possuir o maior alcance do jogo, a maior taxa de ataque, e um dos maiores pod. De ataque, possui 40% de evade.

                    Então, ao meu ver, para poder alterar a bolha, a equipa vai ter que reformular todas as skills da classe e depois que comprovar sua eficiência, reduzir proporcionalmente a bolha.

                    Outro ponto, prima ignis, acredito que deveria ter taxa de critico, conforme a descrição da própria skill. Somente taxa de acerto não daria aquele resultado esperado. Fiz teste, mago 169 full abissal +20 com terá fisica tirava menos dado que uma arqueira 154 com verus + 20 sem force.

                    A cadência dos ataques era visível, o dano... só dava uma melhorada quando pegava critico... que era raridade.

                    Achei bem legal a proposta de alteração da skill zenit, encanto e espada dançantdançante. Excelente top.

                    Fico triste com esse afastamento da equipe zenit, e a falta de retorno quanto às correções necessárias da classe, parece que saiu o mapa novo e esqueceram dos players. Infelizmente, mas espero que eu esteja errado.

                    Grande abraços

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                    • #11
                      RECLAMAM DEMAIS.....

                      não sei desde quando quando jogam priston , mas eu jogo há mAis de uma década , E o melhor buff do mago sempre foi a bolha , por que em vez , de vocês querer diminuir os atributos do mago , vocês não vão se aperfeiçoar ?, o mago antes quase não tinha dano , em mapas fortes , mofava em trone e ds até 10x , e quando ia em lost servia só pra suporte , ERA UMA chatice , HOJE o mago tem poderes de aumentar dano , e tem skill de pvp sim baseado em dano e não em critíco...., se estão de poderes que dão crítico , estão atrás de novas skill , pra usar armas de duas mãos... , não há o que mudar em nenhuma das skills , ja estão estabelecidas , o que resta agora , é formular idéias daqui em diante pra aperfeiçoar , aquilo que as outras não fizeram , em vez de olhar prás skill atrás e querer remodela-las , olhemos pra frente , e vamos propor , novas perspectivas e alternativas interessantes...

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                      • #12
                        interessante, creio de deveriam atualizar todo o jogo como um todo.
                        caso a empresa que supostamente não autoriza modificações na engine , não autorizar incondicionalmente as mudanças a serem feitas, é só fechar o contrato, o maior interesse de manter esse servidor aberto com certeza é por parte da empresa responsável por desenvolver(Korea) já que algo de algo é melhor que nada de algo.
                        onde já si viu, você comprar uma moto e a fábrica não ter peças de reposição?
                        si a dev não lança atualizações de mecânica ou qualquer outra , ela não pode impedir quem possui os direitos de exploração de realizar tais mudanças , mudanças que visam aprimorar a qualidade dos aspectos visuais ou físicos que tem como objetivo melhorar a jogabilidade do usuário final.(Ex: Adicionar montarias terrestre e aéreas!)
                        sempre joguei de mago, e toda raça é péssima.

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