Olá amigos, tudo certo? voltei a jogar recentemente e me senti encorajado a fazer este post, ao ver a situação da classe no game e como tá beirando o esquecimento da mesma aqui no fórum e nas redes sociais.
Sou um player até que antigo do game, de 2011 e sempre joguei com a mesma classe, então me sinto até que confortável para falar e expressar o meu ponto de vista, espero que vocês se sintam a vontade também para me responder e discutir comigo a respeito dos pontos citados no post.
O intuito deste post é levar a discussão sobre o balanceamento do Mago em questão, porém, somente citando as situações da classe, diversas outras coisas entram na balança, coisas que jogadores de todas as classes deveriam se preocupar, tais como: Mecãnicas desfuncionais no game, descaso da empresa em mexer nos sistemas do jogo e obviamente a inversão total dos conceitos das classes.
(LEMBRANDO QUE: a resposta de qualquer GM a respeito deste post deverá ser a mesma que não muda a 10 anos: que eles somente publicam o game e que não conseguem efetivamente fazer todas as mudanças que nós pedimos, não quero ser grosso, mas francamente, se você quer ter um jogo no país e não pode atualizar ele, não tenha! isso não é uma desculpa aceitável para nós, somos consumidores do game e precisamos exigir as mudanças que nós queremos, porque sem nós o que será da Zenit, não é mesmo??, se vocês não podem fazer mudanças na estrutura do game porque não tem permissão pra isso, que vocês comprem o game inteiro, gastem uma grana lá e resolvam isso, dá seus pulos, nós não temos nada a ver com isto, vocês devem ganhar dinheiro o suficiente para arcar com isso, Priston é um JOGO EXTREMAMENTE CARO).
bom, depois do desabafo, tendo isso em vista, vamos falar um pouco sobre o conceito do mago, antes de falar das suas skills.
a respeito do nosso servidor br(não sei como o mago é, ou foi em outros servidores) o mago sempre foi um personagem forte no dano durante o começo do game, perdia a partir do 80, porém muito fraco no dano a partir disso, mas o que sempre salvou ele foi a bolha, que o deixava bem tank para alguns fins, inclusive ela é um dos problemas de design do personagem, mesmo sendo uma das melhores skills dele.
Levando em conta todo o avanço do game e como ele se dá hoje, o mago ao meu ver deveria ser um char bruto em dano, tanto 1v1 quanto em área, porém papel, similar ao que é uma arqueira, porém diferente, o char tem muitas nuâncias de mecânica, jogar o fino do mago a uns anos atrás, era um diferencial, existiam mecânicas e coisas que diferenciavam jogadores bons e ruins.
para fazer essa transição do que temos hoje, para um mago de dano, o jogo tem que levar em consideração algumas mudanças que viriam junto deste balanceamento, sendo elas:
Balanceamento de outros personagens voltado para o tank, tendo em vista que o mago não vai mais tankar um HS de vl.
Encorajamento de outras classes a serem jogadas, tal como a sacer principalmente, tendo em vista que a diversidade de classes, deveria ser a chave para uma boa pt
Atualização de algumas mecânias deficientes, como as resistências elementais, melhoria na fluidez da animação das skills e a remoção da diferenciação de dano físico e mágico.
Remoção da punição de XP em mapas de leveis mais baixos, antigamente você podia fazer um XP bom em qualquer mapa, era comum se upar em Trone ou mesmo no mapa 105, pois você além de upar mais tranquilo pq era forte, você matava bem, então a xp baixa dos moobs compensava pela quantidade que você matava.
Sobre dano mágico e físico:
Quanto mais diferenças entre essa base do game, pior será para o balanceamento, tendo em vista que o game sempre terá o dobro do trabalho para equilibrar essas forças, uma formula unificada disso traria diversas vantagens e até aqueceria o mercado interno do game com forces etc.
mas sendo bem honesto, como a popularidade dos meeles é maior que a dos mágicos, num geral, os prejudicados com isso sempre são os mágicos :)
Para passar os valors de dano e de % das habilidades, vou usar a arqueira como método de comparação, tendo em vista que ela é o que eu acho mais parecido com o que o mago deveria ser, todas as skills citadas serão consideradas como level 10.
Vamos lá:
MAGÃO:
Tier 1:

Zenit
PROPOSTA 1:
Efeito: Aumenta em 12% todas as resistências elementais
Trocar de buff para efeito passivo
PROPOSTA 2:
Efeito: Aumenta permanentemente seu dano com cajado
Bônus no dano do cajado: 100%
Comentário: levando em conta que uma reformulação na mecânica de resistências do jogo seja feita e fique funcional, a opção 1 acredito que seja a mais coerente, pois é mais fiel ao que temos em jogo desde sempre, porém como acredito que isso não vá acontecer, o mago poderia ter uma passiva de aumento de dano, como toda classe tem, levando em conta o poder de ataque da arma, obviamente fazendo alguma alteração na formula de dano do mago, para que isso chegue ao seu dano mágico.
Tier 2:

Mestre da mente
PROPOSTA:
Efeito; Aumento na mana: 40%
Comentário: buff na skill para equilibrar um pouco o nerf que virá na ultima tier com relação a mana

Encanto
PROPOSTA:
Efeito: Dano por fogo 4% min - 10% max
Dano por raio: 6% min - 8% max
Dano por gelo: 7% min - 7% max
Duração: 300 segundos
Virar um buff de party ao invés de individual
Comentário: neste post vou tentar diferenciar o mago 1v1 do mago em área, essa skill tem o intuito de aumentar um pouco o dano dele 1v1 e dar uma utilidade a ele em party, as porcentagem são sempre em 14% de dano adicional em qualquer um dos efeitos e ele está baixo mesmo para não virar uma mula de buf, é a ultima coisa que eu quero para a classe.
detalhe: não acho legal o efeito de gelo funcionar nas skills, ficaria roubado.

Raio da morte
PROPOSTA:
Efeito: Bônus no dano: 280%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
Efeito adicional: (dano adicional 30% VS normal)
Aumento no alcance: 275
levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill
Comentário: Raio sendo a skill principal 1v1 do mago, o dano escolhi com base no único ht dela e pela sua velocidade que não é tão boa assim, o dano adiconal contra normal vai ajudar o Hunt nos mapas mais altos, fazendo com que não fique tão roubado, mas que também tenha um valor legal para a maioria dos monstros nos mapas.
Tier 3:

BOOOOLHAA
PROPOSTA:
Efeito: Redução no dano: 15%
Duração: 300 segundos
Não reduzir a mana em dano PVP, apenas contra monstros
Comentário: primeiro grande nerf no mago, uma redução de 25% da sua possibilidade de tankar, o efeito de redução de dano, é o mais apelão do jogo, muito mais forte que absorção, defesa, hp ou evade, uma redução desse valor é extremamente alto, porém acho que vai de encontro com o que estou pedindo aqui, que é DANO, não faz sentido pra mim o mago tankar tudo isso nos mapas, mesmo que não funcione bem pvp, sobre a mana: o char é péssimo em PVP pois não tem dano suficiente, é lento e além disso, se tomar 2 porrada de qualquer um fica sem mana alguma, ter que potar ao menos 8 vezes pra poder voltar a bater é ********, então se a bolha reduzir o dano, porém não entrar na mana, o mago vai ter muito mais janelas para poder atacar o oponente, acho que é uma boa saída para esse problema em específico.

Terremoto
PROPOSTA:
Efeito: Bônus no dano: 200%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
Alcance: 200
Comentário: Essa skill é maravilhosa, uma das melhores do mago com crtz, é bonita, era forte no seu tempo e tem uma nuância na skill.
O terremoto é uma habilidade que você precisa estar muito perto para poder usar, ela pode ser uma alternativa para upar seu char em mapas de leveis mais baixos, pois com o dano em %, ela fica com um DPS bem bom e você não toma tanto dano assim, pois ela dá um recuo no moob, fazendo ele te bater menos, além dos 2 hits dela, é uma skill sensacional.

Fada
PROPOSTA:
Efeito: aumento no dano mágico: 50%
Duração: 300 segundos
Comentário: antes de tudo, precisamos deixar claro aqui que o efeito dessa skill não funciona direito, os 35% dela aumenta muito menos que isso efetivamente, assim como a thid anima, obviamente há algum problema no calculo disso, que deve ser re-feito para que ela funcione bem, e os 50% é auto explicativo, estamos pedindo mais dano no mago.
ps: somente dano mágico, ela não vai influenciar no pvp do mago.

Espada dançante
PROPOSTA:
Efeito: Dano por fogo: 2% da vida atual do alvo
Dano por gelo: 1% da vida atual do alvo e congela por 1 segundo
Duração: 300 seg
Atraso no ATQ: 4 seg
Agora a espada foca o alvo do seu mouse
Comentário: Não sei se é viavel usar um dano em vida atual, porém isso cria uma situação interessante: enquanto o alvo está de HP cheio, o dano é bom e te ajuda a eliminar o alvo, quando o HP do alvo é mais baixo, ela ajuda mas não executa o mesmo, o dano da espada nunca vai matar o alvo, pois vai sempre tirar % da vida que ele se encontra no momento, quanto menor a vida que ele tiver, menor será o dano, criando assim um buff que te ajuda no 1v1, porém não se torna tão roubado.
Tier 4:

Distorção
PROPOSTA:
Efeito: Redução na vel: 15%
Redução no dano: 30%
Alcance: 165
Duração PVE: 22 seg
Duração PVP: 4 seg
Delay: 22 segundos
Acerto: 90%
levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill
Comentário: essa é outra polêmica, acho que ela pode ser interessante para PVE e PVP, tendo em vista que o mago vai ter menos defesa, é interessante dar uma ferramenta pra ele poder jogar em cima de atacantes muito fortes, uma redução de 30% no dano quebra bastante um pike ou mesmo um fs, dando mais chance do mago correr e usar a sua distância para contra-atacar, atualmente a skill erra MUITO, então um acerto quase garantido pode ajudar nisso, além de que a duração PVP seria baixa, então não vai existir a situação de mago chato dando dist a todo momento e correndo, ela serviria somente como uma ferramenta no pvp, e para o PVE ela segue bufada, podendo tankar melhor um HS grande.

METEOROOOOOO
Proposta: Bônus no dano: 440%(Coeficiente base)
Alcance: 200
Delay: 18 seg
Já acho a animação rápida, mas tem que concertar um bug quando usa junto do advento, que corta 1 hit da skill e piora ela
Comentário: ESTA AQUI TEM QUE SER A SKILL PRINCIPAL DO MAGO, aqui sim nós veremos o potencial de dano em área do mago, a % é alta sim, são 4 hits e a ideia é esbagaçar realmente, BC e PVE, quem tomar isso aqui na valhalla vai pedir água, é pra isso q eu to digitando 3 horas aqui esse post.
brincadeiras a parte, essa skill tem que fornecer um combo para o mago, transitar entre silraphim e meteoro, o alcance aumentado é pra ajudar a matar as rangers do mapa e o dano explosivo é para evidenciar o dano massivo da classe, o delay alto da uma equilibrada no dano
Tier 5 :

Silraphim
Proposta
Efeito: Bônus no dano: 360%(coeficiente base)
Alcance: 200
levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill
Comentário: Habilidade principal de dano do mago, % maior que o dano do impacto da sacer para equilibrar o poder do mago, não tem muito o que falar dela, animação legal, alcance ótimo, apenas 1 hit e sem delay, re-ajuste no dano para entrar em conformidade com o propósito do post.

VIS TENUS A POLÊMICAAAAAA
Proposta
Efeito: HP reduzido: 55%
Redução no dano: 37%
Duração: 55 seg
Ao abater o monstro a XP fica para o mago
Possível usar em boss com a diminuição do dano apenas, em 25%
Comentário: Essa com crtz é a skill mais dificil de balancear do jogo, ja houve diversas mudanças nela e nunca fica bom, eu sinceramente pediria um re-work nela, trocar para uma passiva de 5° tier, um buf ou qualquer coisa assim, pois o design dela é bem tóxico, no modo como o jogo funciona e ela nunca vai ficar equilibrada, principalmente quando lançar o próximo mapa que os moobs vão ter um HP gigante, o mago vai ser essencial para matar eles mais rápido, mesmo que dentro da pt.
Eu acredito sinceramente que o caminho seja a aniquilação dela mesmo e que seja substituida para outra coisa, pois mesmo que tenha alguma mudança, ela vai voltar a dar problemas.

Prima ignis
Proposta
Efeito: Bônus no dano: 400%
Taxa de ataque adicional: 80%
Delay: 12 seg
Comentários: na minha concepção, ela fica melhor como uma skill mais forte com delay, do que uma substituição do raio da morte, levando em conta que ela não acrecenta alcance ela pode funcionar como uma hit kill pro mago, tem 2 hits, agora com tax de ataque adicional, fica um pouco melhor de acertar, com esse incentivo, fique até melhor de dar age em bracelete pro mago agora, porque nunca foi útil.

Third anima
Proposta
Efeito: Aumento de bônus dano mágico: 150%
Redução de MP: 40%
Duração: 300 seg
Comentários: não tem mudança alguma nela, tirando a duração, porém, com a redução da bolha, com o grande aumento de dano das skills e principalmente com a drena almas funcionando corretamente, é muito justo remover a mana do mago para tal fim mesmo que em menor quantidade(40%), porém assim como a fada, essa skill aumenta muito pouco do dano mágico do mago, com crtz deve haver erros de calculos e o dano não está sendo aplicado corretamente, em meus testes, um moob que toma 900 de dano, ao usar a habilidade passa a tomar 1100 no máximo.
Bom, essas são as minhas ideias sobre a classe, sobre o jogo, sobre tudo que poderia ser feito para jogarmos mais felizes, entendo todos os problemas que se dão ao mexer em coisas tão estruturais do game, mas se a zenit quer prolongar nossa estadia no jogo, é fazendo esse tipo de correção, pois nossa unica motivação pra continuar aqui é nostalgia.
Espero que eu tenha conseguido levantar bons questionamentos aqui e que a Zenit não fique brava comigo :)
no mais, qualquer duvida estou a disposição nos comentários, ou no meu char em Migal.
Qualquer erro de português desconsiderar por favor kkj
Sou um player até que antigo do game, de 2011 e sempre joguei com a mesma classe, então me sinto até que confortável para falar e expressar o meu ponto de vista, espero que vocês se sintam a vontade também para me responder e discutir comigo a respeito dos pontos citados no post.
O intuito deste post é levar a discussão sobre o balanceamento do Mago em questão, porém, somente citando as situações da classe, diversas outras coisas entram na balança, coisas que jogadores de todas as classes deveriam se preocupar, tais como: Mecãnicas desfuncionais no game, descaso da empresa em mexer nos sistemas do jogo e obviamente a inversão total dos conceitos das classes.
(LEMBRANDO QUE: a resposta de qualquer GM a respeito deste post deverá ser a mesma que não muda a 10 anos: que eles somente publicam o game e que não conseguem efetivamente fazer todas as mudanças que nós pedimos, não quero ser grosso, mas francamente, se você quer ter um jogo no país e não pode atualizar ele, não tenha! isso não é uma desculpa aceitável para nós, somos consumidores do game e precisamos exigir as mudanças que nós queremos, porque sem nós o que será da Zenit, não é mesmo??, se vocês não podem fazer mudanças na estrutura do game porque não tem permissão pra isso, que vocês comprem o game inteiro, gastem uma grana lá e resolvam isso, dá seus pulos, nós não temos nada a ver com isto, vocês devem ganhar dinheiro o suficiente para arcar com isso, Priston é um JOGO EXTREMAMENTE CARO).
bom, depois do desabafo, tendo isso em vista, vamos falar um pouco sobre o conceito do mago, antes de falar das suas skills.
a respeito do nosso servidor br(não sei como o mago é, ou foi em outros servidores) o mago sempre foi um personagem forte no dano durante o começo do game, perdia a partir do 80, porém muito fraco no dano a partir disso, mas o que sempre salvou ele foi a bolha, que o deixava bem tank para alguns fins, inclusive ela é um dos problemas de design do personagem, mesmo sendo uma das melhores skills dele.
Levando em conta todo o avanço do game e como ele se dá hoje, o mago ao meu ver deveria ser um char bruto em dano, tanto 1v1 quanto em área, porém papel, similar ao que é uma arqueira, porém diferente, o char tem muitas nuâncias de mecânica, jogar o fino do mago a uns anos atrás, era um diferencial, existiam mecânicas e coisas que diferenciavam jogadores bons e ruins.
para fazer essa transição do que temos hoje, para um mago de dano, o jogo tem que levar em consideração algumas mudanças que viriam junto deste balanceamento, sendo elas:
Balanceamento de outros personagens voltado para o tank, tendo em vista que o mago não vai mais tankar um HS de vl.
Encorajamento de outras classes a serem jogadas, tal como a sacer principalmente, tendo em vista que a diversidade de classes, deveria ser a chave para uma boa pt
Atualização de algumas mecânias deficientes, como as resistências elementais, melhoria na fluidez da animação das skills e a remoção da diferenciação de dano físico e mágico.
Remoção da punição de XP em mapas de leveis mais baixos, antigamente você podia fazer um XP bom em qualquer mapa, era comum se upar em Trone ou mesmo no mapa 105, pois você além de upar mais tranquilo pq era forte, você matava bem, então a xp baixa dos moobs compensava pela quantidade que você matava.
Sobre dano mágico e físico:
Quanto mais diferenças entre essa base do game, pior será para o balanceamento, tendo em vista que o game sempre terá o dobro do trabalho para equilibrar essas forças, uma formula unificada disso traria diversas vantagens e até aqueceria o mercado interno do game com forces etc.
mas sendo bem honesto, como a popularidade dos meeles é maior que a dos mágicos, num geral, os prejudicados com isso sempre são os mágicos :)
Para passar os valors de dano e de % das habilidades, vou usar a arqueira como método de comparação, tendo em vista que ela é o que eu acho mais parecido com o que o mago deveria ser, todas as skills citadas serão consideradas como level 10.
Vamos lá:
MAGÃO:
Tier 1:
Zenit
PROPOSTA 1:
Efeito: Aumenta em 12% todas as resistências elementais
Trocar de buff para efeito passivo
PROPOSTA 2:
Efeito: Aumenta permanentemente seu dano com cajado
Bônus no dano do cajado: 100%
Comentário: levando em conta que uma reformulação na mecânica de resistências do jogo seja feita e fique funcional, a opção 1 acredito que seja a mais coerente, pois é mais fiel ao que temos em jogo desde sempre, porém como acredito que isso não vá acontecer, o mago poderia ter uma passiva de aumento de dano, como toda classe tem, levando em conta o poder de ataque da arma, obviamente fazendo alguma alteração na formula de dano do mago, para que isso chegue ao seu dano mágico.
Tier 2:
Mestre da mente
PROPOSTA:
Efeito; Aumento na mana: 40%
Comentário: buff na skill para equilibrar um pouco o nerf que virá na ultima tier com relação a mana
Encanto
PROPOSTA:
Efeito: Dano por fogo 4% min - 10% max
Dano por raio: 6% min - 8% max
Dano por gelo: 7% min - 7% max
Duração: 300 segundos
Virar um buff de party ao invés de individual
Comentário: neste post vou tentar diferenciar o mago 1v1 do mago em área, essa skill tem o intuito de aumentar um pouco o dano dele 1v1 e dar uma utilidade a ele em party, as porcentagem são sempre em 14% de dano adicional em qualquer um dos efeitos e ele está baixo mesmo para não virar uma mula de buf, é a ultima coisa que eu quero para a classe.
detalhe: não acho legal o efeito de gelo funcionar nas skills, ficaria roubado.
Raio da morte
PROPOSTA:
Efeito: Bônus no dano: 280%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
Efeito adicional: (dano adicional 30% VS normal)
Aumento no alcance: 275
levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill
Comentário: Raio sendo a skill principal 1v1 do mago, o dano escolhi com base no único ht dela e pela sua velocidade que não é tão boa assim, o dano adiconal contra normal vai ajudar o Hunt nos mapas mais altos, fazendo com que não fique tão roubado, mas que também tenha um valor legal para a maioria dos monstros nos mapas.
Tier 3:
BOOOOLHAA
PROPOSTA:
Efeito: Redução no dano: 15%
Duração: 300 segundos
Não reduzir a mana em dano PVP, apenas contra monstros
Comentário: primeiro grande nerf no mago, uma redução de 25% da sua possibilidade de tankar, o efeito de redução de dano, é o mais apelão do jogo, muito mais forte que absorção, defesa, hp ou evade, uma redução desse valor é extremamente alto, porém acho que vai de encontro com o que estou pedindo aqui, que é DANO, não faz sentido pra mim o mago tankar tudo isso nos mapas, mesmo que não funcione bem pvp, sobre a mana: o char é péssimo em PVP pois não tem dano suficiente, é lento e além disso, se tomar 2 porrada de qualquer um fica sem mana alguma, ter que potar ao menos 8 vezes pra poder voltar a bater é ********, então se a bolha reduzir o dano, porém não entrar na mana, o mago vai ter muito mais janelas para poder atacar o oponente, acho que é uma boa saída para esse problema em específico.
Terremoto
PROPOSTA:
Efeito: Bônus no dano: 200%(Coeficiente de dano base para leveis mais baixos)
Alcance: 200
Comentário: Essa skill é maravilhosa, uma das melhores do mago com crtz, é bonita, era forte no seu tempo e tem uma nuância na skill.
O terremoto é uma habilidade que você precisa estar muito perto para poder usar, ela pode ser uma alternativa para upar seu char em mapas de leveis mais baixos, pois com o dano em %, ela fica com um DPS bem bom e você não toma tanto dano assim, pois ela dá um recuo no moob, fazendo ele te bater menos, além dos 2 hits dela, é uma skill sensacional.
Fada
PROPOSTA:
Efeito: aumento no dano mágico: 50%
Duração: 300 segundos
Comentário: antes de tudo, precisamos deixar claro aqui que o efeito dessa skill não funciona direito, os 35% dela aumenta muito menos que isso efetivamente, assim como a thid anima, obviamente há algum problema no calculo disso, que deve ser re-feito para que ela funcione bem, e os 50% é auto explicativo, estamos pedindo mais dano no mago.
ps: somente dano mágico, ela não vai influenciar no pvp do mago.
Espada dançante
PROPOSTA:
Efeito: Dano por fogo: 2% da vida atual do alvo
Dano por gelo: 1% da vida atual do alvo e congela por 1 segundo
Duração: 300 seg
Atraso no ATQ: 4 seg
Agora a espada foca o alvo do seu mouse
Comentário: Não sei se é viavel usar um dano em vida atual, porém isso cria uma situação interessante: enquanto o alvo está de HP cheio, o dano é bom e te ajuda a eliminar o alvo, quando o HP do alvo é mais baixo, ela ajuda mas não executa o mesmo, o dano da espada nunca vai matar o alvo, pois vai sempre tirar % da vida que ele se encontra no momento, quanto menor a vida que ele tiver, menor será o dano, criando assim um buff que te ajuda no 1v1, porém não se torna tão roubado.
Tier 4:
Distorção
PROPOSTA:
Efeito: Redução na vel: 15%
Redução no dano: 30%
Alcance: 165
Duração PVE: 22 seg
Duração PVP: 4 seg
Delay: 22 segundos
Acerto: 90%
levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill
Comentário: essa é outra polêmica, acho que ela pode ser interessante para PVE e PVP, tendo em vista que o mago vai ter menos defesa, é interessante dar uma ferramenta pra ele poder jogar em cima de atacantes muito fortes, uma redução de 30% no dano quebra bastante um pike ou mesmo um fs, dando mais chance do mago correr e usar a sua distância para contra-atacar, atualmente a skill erra MUITO, então um acerto quase garantido pode ajudar nisso, além de que a duração PVP seria baixa, então não vai existir a situação de mago chato dando dist a todo momento e correndo, ela serviria somente como uma ferramenta no pvp, e para o PVE ela segue bufada, podendo tankar melhor um HS grande.
METEOROOOOOO
Proposta: Bônus no dano: 440%(Coeficiente base)
Alcance: 200
Delay: 18 seg
Já acho a animação rápida, mas tem que concertar um bug quando usa junto do advento, que corta 1 hit da skill e piora ela
Comentário: ESTA AQUI TEM QUE SER A SKILL PRINCIPAL DO MAGO, aqui sim nós veremos o potencial de dano em área do mago, a % é alta sim, são 4 hits e a ideia é esbagaçar realmente, BC e PVE, quem tomar isso aqui na valhalla vai pedir água, é pra isso q eu to digitando 3 horas aqui esse post.
brincadeiras a parte, essa skill tem que fornecer um combo para o mago, transitar entre silraphim e meteoro, o alcance aumentado é pra ajudar a matar as rangers do mapa e o dano explosivo é para evidenciar o dano massivo da classe, o delay alto da uma equilibrada no dano
Tier 5 :
Silraphim
Proposta
Efeito: Bônus no dano: 360%(coeficiente base)
Alcance: 200
levar em consideração a velocidade da arma na execução da skill
Comentário: Habilidade principal de dano do mago, % maior que o dano do impacto da sacer para equilibrar o poder do mago, não tem muito o que falar dela, animação legal, alcance ótimo, apenas 1 hit e sem delay, re-ajuste no dano para entrar em conformidade com o propósito do post.
VIS TENUS A POLÊMICAAAAAA
Proposta
Efeito: HP reduzido: 55%
Redução no dano: 37%
Duração: 55 seg
Ao abater o monstro a XP fica para o mago
Possível usar em boss com a diminuição do dano apenas, em 25%
Comentário: Essa com crtz é a skill mais dificil de balancear do jogo, ja houve diversas mudanças nela e nunca fica bom, eu sinceramente pediria um re-work nela, trocar para uma passiva de 5° tier, um buf ou qualquer coisa assim, pois o design dela é bem tóxico, no modo como o jogo funciona e ela nunca vai ficar equilibrada, principalmente quando lançar o próximo mapa que os moobs vão ter um HP gigante, o mago vai ser essencial para matar eles mais rápido, mesmo que dentro da pt.
Eu acredito sinceramente que o caminho seja a aniquilação dela mesmo e que seja substituida para outra coisa, pois mesmo que tenha alguma mudança, ela vai voltar a dar problemas.
Prima ignis
Proposta
Efeito: Bônus no dano: 400%
Taxa de ataque adicional: 80%
Delay: 12 seg
Comentários: na minha concepção, ela fica melhor como uma skill mais forte com delay, do que uma substituição do raio da morte, levando em conta que ela não acrecenta alcance ela pode funcionar como uma hit kill pro mago, tem 2 hits, agora com tax de ataque adicional, fica um pouco melhor de acertar, com esse incentivo, fique até melhor de dar age em bracelete pro mago agora, porque nunca foi útil.
Third anima
Proposta
Efeito: Aumento de bônus dano mágico: 150%
Redução de MP: 40%
Duração: 300 seg
Comentários: não tem mudança alguma nela, tirando a duração, porém, com a redução da bolha, com o grande aumento de dano das skills e principalmente com a drena almas funcionando corretamente, é muito justo remover a mana do mago para tal fim mesmo que em menor quantidade(40%), porém assim como a fada, essa skill aumenta muito pouco do dano mágico do mago, com crtz deve haver erros de calculos e o dano não está sendo aplicado corretamente, em meus testes, um moob que toma 900 de dano, ao usar a habilidade passa a tomar 1100 no máximo.
Bom, essas são as minhas ideias sobre a classe, sobre o jogo, sobre tudo que poderia ser feito para jogarmos mais felizes, entendo todos os problemas que se dão ao mexer em coisas tão estruturais do game, mas se a zenit quer prolongar nossa estadia no jogo, é fazendo esse tipo de correção, pois nossa unica motivação pra continuar aqui é nostalgia.
Espero que eu tenha conseguido levantar bons questionamentos aqui e que a Zenit não fique brava comigo :)
no mais, qualquer duvida estou a disposição nos comentários, ou no meu char em Migal.
Qualquer erro de português desconsiderar por favor kkj

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