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Sugestão de balanceamento da classe Xamã, e um convite ao debate

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  • Sugestão de balanceamento da classe Xamã, e um convite ao debate

    Com toda certeza existem outros topicos com esse tema, mas todos outros pouco discutidos, conversados e ate aprofundados no tema do balanceamento, sendo mais mostrado insatisfação com a classe (e com toda a razão diga-se de passagem), por isso decidi criar um novo topico, abordando possivelmente skill por skill, deixando mais "desenhadinho" algumas coisas. Não sou um xamã high level, porem é minha classe principal no servidor Idhas, então acredito que tenha um pouco para contribuir nesse debate, inclusive convido a todos, de forma respeitosa que entre nesse debate, deem sugestoes, e que a comunidade, principalmente de xamã seja mais ativa nesse momento em que segundo o road map soltado, ira vir o balanceamento e um dos focos sera o xamã (que diga-se de passagem, ele e a assassina, da qual contribui com alguns feedbacks, sao os que mais precisam de atençao digna e um balanceamento).
    Dito tudo isso, darei minha visão sobre a classe primeiramente e depois irei comentar sobre possiveis modificaçoes que possam ser vistas como interessantes para a classe, principalmente no que tange o PVE (up, boss, eventos, etc, conteudos gerais do jogo). Quero adiantar que irei fazer alguns comparativos com outras classes, para ser usado como alguma base (claramente, cada um com suas caracteristicas). Ademais, nao abordarei numeros ou porcentagens que devam ter nas habilidades do mesmo, a nao ser que eu ache necessario, pois querendo ou nao, ira ter de ser passado por um pente fino da equipe de balanceamento, e numeros sempre terao de ser ajustados para que nao fique muito quebrado, tanto para o bem quanto para o mal.

    Primeiro algumas criticas, das quais irei fazer junto com minha visão sobre a classe a seguir (ou como deveria estar desempenhando, e sintam-se a vontade a criticar, ou se demonstrarem contrarios): não acho que o xamã deva ser um personagem tanker, muito pelo contrario, porem o sistema defensivo dele é muito escracho (darei uma visao do que pode ser modificado), mesmo tendo buff para tal, e uma passiva de aumento de HP. Ele tem um dos melhores buffs do jogo, Advento de Midranda, com o maior % de bonus de velocidade, porem talvez seja o que mais bate lento, e nao somente o bater lento, todas as animaçoes do mesmo sao lentas, parece que esta no 0.5x de velocidade, ate mesmo para bater com esse buff ele bate lento, entao ja vai o meu primeiro apelo, a que mininuam o tempo de velocidade da execução das animações dele. Outro ponto que convido a refletirem é a incongruencia de algumas skills, por exemplo, ele tem um buff Paz Interior, do qual aumenta porcentagem de mana, porem um buff defensivo, Chuva, do qual diminui sua mana, e na t5 um outro buff que aumenta a mana de novo, o Crença (penso em uma solução para essa incongruencia, do qual vou abordar no decorrer de minha proposta de balanceamento para a classe, porem entendo que talvez possa ser intencional essa incongruencia, da qual mesmo assim se for a intençao, darei propostas e visoes diferentes). Agora minha visão da classe: primeiro, ele nao deve ser um personagem tank, porem ele deve ter algum modo de conseguir se defender minimamente, e uma alta taxa de HP por conta de seu buff passivo Vida Divina; segundo ponto, acredito eu que por conta de seu buff de velocidade de ataque e tematica do personagem, ele deva ser um dos que desempenhem melhor DPS, claramente não como um FS (embora eu consiga enxergar algumas semelhanças entre as duas classes,pelo menos como deveria ser, que é bater rapido e um alto HP), mas algo adequado visto essas caracteristicas; terceiro ponto, dois de seus principais buffs sao compartilhados, entao acredito que ele seja uma classe pensada para ser jogada sempre em equipe (isso é um ponto a favor, visto que ele é dito por muitos como uma mula de buff).
    Por fim, por favor zenit, gms, todo mundo, não deixe mais que a classe fique com essa skin de mago, usando o saiote, nao combina com ele, ele é lindo e fica muito mais lindo com aquela bermudinha dele. Se a Masang inventar de novo de deixar ele como o mago, bora manifestar na porta deles

    Agora bora lá, minhas propostas para modificações sao as seguintes (algumas nao abordarei, ou nao abordarei com profundidade, ja adiantando).

    TIER 1:

    Raio Negro: unica skill que pode ser usada com botão esquerdo do mouse, do qual o bater sem skill da mais dano que usar essa skill. Acho primariamente que ajustar ela, colocando em % o dano, de modo que se alguem quiser colocar no botao esquerdo, como tantas outras classes tem essa alternativa, dando apenas um exemplo, o mago com o Raio da Mort

    Maldição Preguiçosa: aumentar a area principalmente. Tambem aumentar as reduçoes, seja de velocidade, seja de taxa de ataque. Aqui vai um adendo, na descriçao da skill, fala de diminuir a taxa e a velocidade do INIMIGO, no singular, acredito que seja assim que funcione mesmo, mas sendo sincero, nao sinto diferença nenhuma ao usar, talvez seja um bug, talvez seja so comigo. Dito isso, uma sugestao que eu daria seria deixar com que pudesse pegar em area, em varios inimigos ao mesmo tempo (lembrando, minha visao de modificaçoes e sugestoes sao no PVE) se nao for o caso. Se acaso use em PVP, que seja apenas no player em que foi clicado. Assim, pode ajudar a dar uma sobrevida ao xamã com esse debuff.

    Paz Interior: aqui acredito que va um tremendo debate, embora pareça simples por ser apenas um simples acrescimo de mana, porem acredito que essa seja uma skill que va de encontro com mexer no funcionamento de outras. Como citado anteriormente, uma skill que aumenta a mana, porem tem um buff que a diminui, isso alem da crença, que tambem aumenta a mana, ou seja, o personagem tem duas skills que aumentam mana. Tirando o mago, que tanka na bolha, que recebe dano na mana, nos dias de hoje nao vejo o pq ter tanta skill em um unico personagem que tenha esse aumento. Minha sugestao entao para que torne mais plausivel essa passiva seria, continuar aumentando a mana, porem com um acrescimo nessa passiva, podendo ser, a mais singela de todas, um regen na mana(do qual sinceramente, nos dias de hoje nao seria usado, visto qeu todos usamos drena e presa), e a segunda opçao, porem que deva ser mais bem trabalhada e pensada: que aumente o dano de acordo com a quantidade de mana do personagem. chutando uma porcentagem para lvl 10, um bonus de 10% a mais de dano de acordo com a mana do personagem. porem pode trazer bugs, visto que a chuva diminui a mana tambem. ou ate mesmo trazer essa proposta de aumento de dano em relaçao a mana do personagem para a skill Crença, sendo assim um buff ofensivo (porem irei abordar melhor essa skill mais tarde). Se quiser deixar a skill como esta e fazer o feijao com arroz e ja era, somente aumentar a porcentagem de mana total do personagem e é isso, porem como disse antes, essa skill pode ser simples, mas tambem da margem para muitas coisas/ modificaçoes.

    TIER 2:

    Algemador:
    Claramente aumentar o tempo de duraçao da skill, porem ha margem para deixa-la em area, assim como o rugido do fs ou choque da alma da ass

    Caçada: aqui quero debater um pouco sobre. Primeiramente, acho que a skill é meio bugada, ao menos para mim, pois ela ate que lura os mobs, porem logo em seguida eles fogem, sendo diferente da skill implosão do mech, do qual os mobs permanecem lurados. E falando em implosão, sei que a tematica de ambas as skills podem ser diferentes, mas se chamar os mobs so por chamar, um monte de mob de ab2,3 em cima de vc, sem nada que ajude a se defender, me parece meio inviavel, diferentemente do implosao do mech que lura os mobs e ainda da resistencia ao dano. Eu não darei sugestao nenhuma aqui para ser modificado, apenas quis trazer essa reflexão sobre o uso da skill.

    Advento Migal: aqui sera uma das poucas habilidades que irei sugerir %. Ela do jeito que é, acredito que seja um buff muito bom, porem irei fazer algumas sugestoes. Primeiro, aumentar de 40% para 50% o bonus de dano magico, sendo metade para a equipe assim como ja é. E segunda coisa, e se aumentar uma % de dano do proprio xamã, ou ate mesmo da equipe? Assim ele poderia ser mais visado tambem a estar em pts melee, poderia ter um dano mais eficaz em bosses, em up 1x1, etc. Porem entendo que essa segunda parte seja apenas uma divagaçao e quase impossivel de acontecer, porem convenhamos que seria interessantissimo.

    TIER 3:

    Chuva:
    aqui ja abordamos em outros momentos, algumas coisas, porem acredito que seja um ponto crucial ser revisto o sistema defensivo de debatido a eficacia desse buff. Dito isso, tenho algumas visoes, sendo a primeira a mais controversia, ja que tem um debuff de mana, e o sistema defensivo do xamã é falho, pode ser interessante deixar uma resistencia ao dano no local do aumento de abs, visto que outros personagens tem esse tipo de buff (de cabeça que me lembre, mech, mago e kina), mas claramente, uma porcentagem de resistencia que nao seja alta, mas tambem nao seja irrisoria, chutaria uns 20% ao lvl 10. Outra forma de ser tratada essa skill seria aumentar os % de abs, e colocar um adicional de % de defesa, semelhante a skill Benção de Krishna da sacer. Lembrando, nao acho que o xamã seja um personagem pra tankar, mas acredito que essas modificaçoes sejam essenciais para dar uma sobrevida ao mesmo, visto que nao consegue ficar em mapa sem estar full shop, e mesmo assim desce seu hp muito rapido, assim sempre beijando o chao. outra coisa aproveitando que estamos falando de seu buff defensivo, nao consigo o enchergar como sendo um personagem que faça uso de skills de evade e block. digo isso pq eu ja tive uma conversa com um colega que joga de xama, e possivelmente ele vira comentar sobre começar fazer uso desses sistemas defensivos.

    Assombrar: essa skill admito que tenho duvidas sobre como modificar, pois na minha interpretaçao da descriçao da skill (que acho que esta equivocada, e inclusive me corrijam para o que é o certo se possivel), era pra ser quase que uma mini Vis Tenus do mago, com a mudança que ao inves de reduzir o mob, hp e poder de ataque, que puxe para si uma % do hp do mob. Dito isso, se estiver correto minha interpretaçao, que nao seja uma % alta como os 50% do mago, e que ja que diz que puxa o hp para si, que nao haja outros debuffs, alem de ter um cooldown razoavel, para nao se dizer demorado nem rapido, algo justo.

    Arranhar: eu tenho uma certa visão, que pode ser um tanto quanto controversa em relaçao a alguns players, a gms, e assim por diante. mas acho interessante abrir um debate em relaçao a algumas skills do jogo, e no caso do xamã, acredito que essa se enquadraria. Todos personagens tem skills iconicas e classicas, como por exemplo o kina com grande cruzada, pike com foice de aço, mago com raio da morte, e assim por diante. acredito que para dar um dinamismo no game, e que faça com que os personagens todos possam escolher que skill querem usar para dano 1x1, essa seja uma boa alternativa. acredito que em algum balanceamento (tomara que nesse), seja pensado em aumentar o dano de skills de tier mais baixa, para que os players possam escolher qual usar. essa skill por exemplo, tem uma animaçao lindissima, e poderia ser um contraponto ao prego fantasmagorico, dando a opçao do player escolher qual das duas gostaria de usar no 1x1. minha visao é dar uma serventia a algumas skills aposentadas (como essa), seja em algum conteudo do game, ou no dia a dia mesmo

    TIER 4:

    Chamar Cavaleiro Sanguinário
    : convenhamos que os pets não tem muita (na verdade nenhuma) serventia no jogo. Acho que para rebalancear e fazer sentido de usar eles novamente seja ter status base + adicionais dos personagens. Ai fica uma questão de balanceamento para todas as classes que tenham pets. Embora ache que ja tenham a staff pensado nisso

    Julgamento: tanto julgamento quanto o prego fantasmagorico irei abordar a parte e ambas junto logo mais

    Advento Midranda: aqui nao tenho muito o que falar, a skill ja é otima por si só, porem mais para os outros que para o xamã em si. Volto a ressaltar a necessidade de modificar a velocidade de animaçao do personagem, deixando-o mais rapido, tanto para buff, quanto para ataque. Ouso dizer que essa skill tem um erro no proprio xama, do qual nao faz uso desse total de porcentagem de velocidade. Enfim.

    Manhã de Oração: claramente deixar em % o dano da skill, e ainda dou outras sugestoes, a primeira seria alternativa de combar essa skill com o força divina ao upar, alem disso, como precisa estar os personagens da pt com algum advento ativo para que ela surta efeito, que ela acabe ricocheteando mais uma ou duas vezes no spawn. claro, se o dano for elevado e ainda mais com ele sendo aplicado mais de uma vez, que tenha um cooldown interessante e condinzente.

    TIER 5:

    Crença:
    a descriçao da skill é a seguinte, "Com a benção dos Deuses, é glorificado com um aumento de força e de inteligência.". dito isso, me pergunto o pq ao invez de aumentar a força (aumentar a res ate faz sentido forçando um pouco a barra) e a mana apenas? o certo nao seria aumentar tambem a inteligencia visto a descriçao da skill? aumentar a inteligencia mais ou menos no estilo que o treinamento arduo da guerreira faz. fica a reflexao sobre. alem disso, ha uma sugestao que eu poderia fazer, que vai de acordo com uma coisa que mencionei anteriormente, se ao inves de ter esses adicionais que nao acho que faça tanto sentido no kit do personagem, ter o acrescimo de dano em cima da inteligencia ou a mana do personagem, como citei anteriormente dentro da skill passiva paz interior, sendo por exemplo um aumento de 10% de dano/bonus magico/ o que for, em cima e de acordo com a inteligencia e/ou mana do personagem. esse adicional de dano poderia ficar aqui, como um buff normal ou um buff passivo. Ou se quisem manter da forma como esta, deixa como passivo, quase ninguem usa esse buff mesmo, visto que é quase inutil do jeito que esta, e deixando passivo pelo menos a pessoa vai ter aqueles infimos aumentos em res e mana.

    Força Divina: essa skill em si eu acredito que esteja ok do jeito que esta, em relaçao a dano, nao é nada muito forte, nem nada fraco, é so ok. acho que se ajustar a velocidade de ataque do xama ja seja suficiente para melhorar e muito essa skill (porem claro, dano nunca é de mais rsrs)

    Sobre o prego fantasmagorico, irei abordar junto do julgamento no fim

    Vida Divina: acho que aqui deva aumentar a % de hp da passiva do personagem, alem de aumentar a eficacia do uso do pot de hp, semelhante a como é o fs, visto que ambos personagens se beneficiam desse buff passivo de porcentagem de hp, e com hp muito alto, precisa potar mais, assim facilitando. se quiser fazer algo diferente, ao inves de aumentar eficacia do pot de hp, colocar uma regeneraçao de hp pura, como é as skills de regen da sacer (lembrando, estou apenas exemplificando com skills de outros personagens)

    Pois agora vamos la, prego fantasmagorico e julgamento: podem discordar a vontade, porem irei dar minha visao de centavos. O xamã ao olhar o PVP carece de skill finalizadora, acredito qeu muitos personagens tem esse defeito, mas no momento estamos a abordar do xama.. dito isso, minha visao/ sugestao seria a seguinte, deixar ambas as skills com um segundo hit, assim como é das classes magicas por padrao na T5, porem deixar ate um determinado lvl sem delay, em ambas, por exemplo, ate lvl 7 nenhuma tem delay, porem o xama que quiser ir tentar um PVP, upa a skill que desejar que seja a padrao de 1x1, prego ou julgamento (ou ate mesmo o arranhar como eu sugeri anteriormente), ate o lvl 7 e a que quiser usar como finalizadora no lvl 10. porem vejo que teria alguns problemas em relaçao a ter essa dinamica, pois claramente uma finalizadora tem que ter um acerto menor, para que nao use indiscriminadamente, alem de ter alguma demora na execuçao, e lembrando, o xama nao acredito que seja um personagem feito pra matar todo mundo em pvp, nao é uma classe assazzin4 (escrevi errado pra nao dar problema de bloquear) como pike e ass, acredito que ele seja uma classe mais pra dps e up magico, porem acho necessario citar algumas opçoes e abrir um leque de possibilidades
    outra possibilidade, mais simples para ambas skills seria como mencionado, deixar um segundo hit, dano em % e ajustar a velocidade de execuçao pra que fique condinzente. por fim, ao falar de ambas skills, acho que pode dar uma possibilidade de escolha do player ao querer bater mais longe, escolher julgamento ja que tem alcance maior, mais pertinho, prego.

    Para finalizar tudo isso, claramente, deixar um padrao de tempo de 300 segundos para os buffs, e possibilidade de rebuffar, tanto para si quanto para o grupo

    Essa é minha sugestao de balanceamento/modificaçoes para o personagem. nao quis citar muitos numeros pois deve-se passar por um pente fino da equipe de balanceamento, e sei que muitos numeros ou sugestoes nao passarao, porem da margem a reflexoes sobre a classe, e abre possibilidades de debates, visto que esperamos ainda o balanceamento. Ademais, agradeço todos que leram ate aqui, e que se puderem contribuir com mais coisas, analises tecnicas, etc, sintam-se a vontade.

  • #2
    Concordo com tudo que foi escrito, eu jogo de xamã desde que foi lançado.. entre idas e vindas..top xama cronus.
    não está apelativo mas da pra ter mais gente dando sugestoes, vamos aguardar.

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    • #3
      Concordo com tudo que foi escrito, realmente hoje do jeito que esta a classe ta impossível de jogar so quem gosta mesmo da classe que continua jogando

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      • #4
        1. Problemas do UP Melee

        DPS baixo

        • Dano por segundo extremamente baixo.
        • Não acompanha outras classes melee (entendo que não é o foco da classe, mas o UP Melee hoje em dia é totalmente inviável, a classe não consegue matar 1 mob no endgame sem passar sufoco).
        Skills lentas

        • Todas habilidades possuem execução lenta (ironicamente o Xamã é o personagem que tem o buff de velocidade de atk).
        Tempo de animação alto

        • Animações muito lentas nas skills de up melee.
        Apenas 1 hit na principal skill melee

        • Principais habilidades possuem apenas um hit (Prego Fantasmagórico)
        Melee inviável no endgame

        • Não compensa upar melee nos mapas finais.
        • Baixa eficiência para hunt e farm.

        2. Dependência de Outras Classes

        O Xamã depende muito de suporte externo para funcionar bem, pois hoje em dia ele não consegue tankar e o dano da skill em área é baixo. Uma alternativa e que ajudou a melhorar um pouco a classe é a utilização da Reliquia do Yag, porém ainda está longe de outras classes, como o Mago por exemplo.
        3. Sugestões de Balanceamento

        Melhorias gerais sugeridas

        • Reduzir tempo de animação das skills.
        • Transformar dano fixo das skills em dano percentual.
        • Adicionar segundo hit no Prego Fantasmagórico.
        • Melhorar os debuffs no PvE e PVP.
        • Tornar a classe mais versátil, e não somente um personagem de buff.
        Objetivo da versatilidade

        Permitir melhor eficiência em:
        • Dano melee,
        • Dano em área,
        • Debuff.

        4. Problemas e Ajustes dos Debuffs

        Maldição Preguiçosa

        Situação atual

        • Skill foi buffada e depois nerfada.
        • Delay aumentou de 5s para 18s.
        Problema

        • Cooldown considerado exagerado.
        • Prejudica a defesa e controle do Xamã.
        Sugestão

        • Reduzir delay para aproximadamente 12s.

        Assombrar

        Problema atual

        • Skill considerada fraca.
        • Era para remover grande porcentagem de HP.
        Motivo

        • Dano fixo impede boa escalabilidade.
        Resultado

        • Remove muito pouco HP na prática.

        5. PvP do Xamã

        Situação atual

        O Xamã:
        • não mata nem uma mosca.
        • dano totalmente baixo
        • o personagem serve somente como suporte de buff.

        6. Parte Defensiva

        Melhorias com relíquia

        • Relíquia do Yag aumentou bastante a sobrevivência no up mágico.
        • Xamã consegue tankar razoavelmente bem.
        Problema

        • Mesmo tankando mais, ainda continua faltando dano

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