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Sugestão de Balanceamento para as Guerreiras

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  • Sugestão de Balanceamento para as Guerreiras



    Olá Pristonianos!


    Sou jogador da classe Guerreira, e como todo player das classes “menos favorecidas” do jogo, venho aqui no Fórum publicar minha opinião sobre melhorias que em minha experiência (mesmo que breve) com a classe pude perceber.


    De antemão digo que, apesar de fazer comparações com as demais classes, sei que cada uma possui sua característica, mas isso não impede que façamos comparações para buscar melhorias baseando-se no que já existe no jogo. Também evitarei ao máximo comparar a classe com as mágicas, pois vejo que são muito distintas a ponto de não ser sequer lógica a comparação.


    Peço também paciência, pois o post será um pouco (muito) longo.


    Características gerais.


    Podemos caracterizar as Guerreirascomo tanks, isto é, a classe deve ser capacitada pra aguentar porrada, mas, ainda assim, desferir um dano razoável nos seus inimigos, já que ninguém gosta só de apanhar sem revidar, não é mesmo?


    Os pontos em que a classe das Guerreiras deveria ser excepcional seriam dois: o alto HP e a alta defesa. Mas em comparação direta com as demais classes que também possuem habilidades voltadas a esses pontos, ela deixa a desejar.


    Quanto ao dano, os Punhos são as armas no jogo com menor crítico, se considerarmos as armas com Aging, já que possui apenas 26% base e não sobe com o age. As garras, foices, adagas e lanças possuem, limpas, crítico igual ou inferior ao punho, mas todas sobem seu percentual de crítico com o sistema de aging. Também, a classe é uma das únicas sem habilidade de adicional de dano direto fora a passiva de dano com a arma.



    Sugestões de Implementações


    1. Animações de habilidade.


    Primeiramente, uma das coisas mais cruciais que a classe precisa é de um melhoramento na animação das skills.


    Aí você me pergunta: como assim?

    Bom, a Guerreira por ser uma classe mais nova, suponho eu, possui animações mais “caprichosas” em suas habilidades, coisa que chama bastante atenção ao primeiro contato de quem joga com ela, mas com o tempo se percebe mais um empecilho do que uma ajuda.


    Não é difícil de ver o personagem “parando” pra finalizar a animação da skill e só depois executando a próxima. Pode parecer besteira, mas isso prejudica a GR, já que “trava” o char durante um tempo que poderia muito bem ser aproveitado já na execução da próxima skill. Cabe salientar também que a classe possui um buff de velocidade de ataque nativo, mas que acaba também não sendo tão funcional como deveria por conta dessas “animações travadas”.


    Skills onde eu mais percebo que deveria ter essa melhoria:


    Patriota Tier 2

    Chute Aéreo Tier 3

    Tufão Tier 4

    Combinação Tier 4

    Falcão Caçador Tier 5

    Quebra de Linha Tier 5



    2. Poder Defensivo.


    Vou falar logo desse antes do ofensivo, pois é uma característica evidente da classe que está bem defasada.


    A GR possui dois buffs defensivos, Força Instantânea (Tier 3) que adiciona 22% do HP e Força Metálica (Tier 4) que adiciona 36% de Defesa. Também possui um debuff, Grito de Guerra (Tier 3) que dá 34% de prejuízo ao dano no alvo.


    Comparando com as demais skills que fazem o mesmo, são duas skills inferiores. A classe dos Lutadores (classe bruiser, aliás) possui uma passiva de 40% de HP + 10% da regen de pots, a das Guerreiras é muito abaixo disso. Aí você me diz: “mas as guerreiras compensam com a defesa alta”. Infelizmente também não é assim.


    Em comparação com a outra classe considerada tank do game, a dos mecânicos, vemos que os mesmos possuem buffs de 38% de Defesa (que adiciona abs também) + 20% de abs +11% de block + 23%de resistência ao dano. A classe dos Kinas, já balanceada e considerada bruiser (com dano maior e defesa menor que um tank em teoria), possui um buff de 25% de def + 16 abs +20% de resistência ao dano e 10% adicionais de block.


    Fora que, nós que estamos no joguinho diariamente sabemos que o sistema do “defense” não é tão efetivo como o sistema de evade/block, e muito menos eficaz que o de resistência ao dano. Quanto ao debuff, também se mostra pouco efetivo: possui uma área de ação muito baixa (87 de alcance), o acerto no PvP é praticamente inexistente e ineficaz, e no PvE contra um spawn com 16 mobs só acerta um mísero mob, fora que não existe indicação nenhuma que a skill está aplicando seu efeito e o tempo de duração é de só 15 segundos.



    Minhas sugestões seriam:


    Aumento da taxa adicional de HP da skill Força Instantânea de 22% para 35%, sendo ainda inferior à passiva dos Lutadores, mas mais efetiva do que é hoje em dia. E, se possível, adicional de 10% na recuperação de pots também. :)


    Aumento da taxa adicional de Defesa da skill Força Metálica de 32% para 40% (se tornando assim a skill de maior adicional de defesa do jogo junto à Benção de Krishna das sacers) + um adicional justo de ABS junto ao buff de defesa, que deveria adicionar 1 de abs para cada 100 pontos e assim não o faz.


    Aumento do range de atuação do debuff Grito de Guerra de 87 para 215 de área, se tornando próximo ao range da skill Implosão dos Mechs + implementação de efeito visual no mob/personagem que estiver sob efeito dessa skill + aumento da sua duração para 120s + melhoria na sua aplicação PvP.


    3. Poder Ofensivo.


    Como eu disse na introdução, apesar do foco da classe ser em tankar, ninguém gosta de apanhar sem revidar, e a classe das GR deveria sim possuir uma forma de devolver dano aos inimigos.


    A GR possui apenas duas passivas relacionadas ao seu poder ofensivo, Maestria em Força (Tier 1) e Maestria no Ataque (Tier 5). Possui também um buff nativo de velocidade de ataque, Enfurecer (Tier 2). Quanto às habilidades de ataque, possui como principal skill de dano físico Falcão Caçador (Tier 5), e por falta de skill melhor, alguns de nós upamos Tufão, Combinação ou Obstrução (todas da Tier 4) com os pontos remanescentes. Quanto ao up em área, a GR tem a Quebra de Linha (Tier 5), uma skill mediana mas que possui grande espaço pra melhorias.


    Começando as comparações, a passiva de adicional de dano da arma está inferior às demais classes já balanceadas (arqueiras, kinas, lutadores e etc), possuindo um adicional de apenas 46% ao dano dos Punhos, enquanto as citadas possuem 100%. Fora que, todas essas classes possuem um buff de adicional de dano para além da passiva. Os kinas possuem o tão cobiçado Valor Sagrado dando 40% adicional de dano e o Sagrado Benedito dando mais 50%, os lutadores possuem 30% adicionais em troca de uma leve taxa de abs a menos, as archers possuem 31% de adicional de dano (fora o dano do Falcão). As atalantas não possuem 100% de adicional passivo, mas somando sua passiva + o Triunfo de Valhala alcançam esse valor. Até os mechs que ainda não foram balanceados aos moldes atuais possuem dois buffs de adicional de dano, 60% no dano máximo com Maximizar e 58% com o Encanto Poderoso.


    Levando em consideração a Maestria no Ataque, ela não se mostra tão efetiva. A guerreira é cega, isso é fato incontestável, e essa passiva não ajuda a classe como deveria. Classes com buffs/passivas menores acertam bem mais em comparação com a Guerreira. Coisa que pude perceber analisando as demais classes é que o dano base/taxa base baixos são geralmente compensados com algo adicional na skill, seja adicional de taxa ou de % de crítico.


    O buff de velocidade também poderia ser mais funcional. O buff de velocidade do Mech e do FS se mostram bem mais otimizados do que o da Guerreira, mas isso também se dá pelo motivo exposto no tópico 1.


    Pra compensar o dano crítico do punho ser o menor entre todas as armas, e a GR não acertar hits no PvP/PvE como deveria, sugiro:


    Tier 1

    Maestria em Força

    Aumento para 115% do dano ao equipar os punhos.


    Tier 2


    Enfurecer

    Adicional de velocidade de ataque passando de 17% para 23%, sendo ainda inferior ao Advento do Midranda do Xamã, mas mais funcional do que é hoje em dia.


    Tier 3


    Chute Aéreo

    Aumento no delay de execução da skill para 6s + Aumento do dano de 95% para 150% + Inclusão de taxa de ataque ou crítico de 50% no lvl 10. Assim a skill funcionaria com uma espécie de “Lança Partida” para as guerreiras.


    Tier 4


    Combinação

    Aumento de 140% para 270% do poder de ataque no lvl 10, adição de % de precisão na skill. Assim, uma das únicas skills de ataque 1x1 onde a Guerreira utiliza visivelmente os punhos ganharia mais destaque. Acho que também ajudaria às GR do Cronus.


    Obstrução

    Aumento para 4 hits na skill + Aumento de delay para 8 segundos no lvl 10 + aumento de poder de ataque para 200%. A skill se tornaria mais próxima à uma skill de finalização como o Piercing Divino ou o Destroyer do FS.


    Tufão

    Aumento de poder de ataque para 250% no lvl 10.


    Tier 5


    Falcão Caçador

    Remoção do delay no lvl 10 + adição de % de precisão na skill.

    OU

    Adição de delay em todos os níveis, aumento no dano para 310% lvl 10+ adição de % de precisão na skill.


    Quebra de Linha

    Adicional de recuperação de HP através de Presa Vampírica.


    Maestria no Ataque

    Melhoramento da efetividade da skill. Atualmente adiciona números que não se mostram reais na prática.


    Treinamento Árduo

    Chegamos a uma skill que muito provavelmente é a mais problemática de balancear da classe toda. Atualmente adiciona 8% em força e agilidade, e 10% em inteligência, esse buff servindo para todos da party igualmente.


    Na minha opinião, o buff merece um melhoramento APENAS para a classe. Aumentaria a % de força e agilidade para 16% e a inteligência para 20%. Mantendo metade da efetividade para a PT, não mexendo assim nos números para os demais além da GR.


    Vale ressaltar novamente que a GR não possui nenhum adicional de dano além da passiva de dano da arma que todas as classes melee ou ranged possuem e possui a arma de ataque com menor taxa de crítico (e não tem a opção de equipar nenhuma outra arma para ataque).


    A guerreira é uma classe apaixonante, mas infelizmente é inferior à mais da metade das outras e não se mostra eficiente em nenhum dos pontos que deveria ser. A realidade da classe é triste, possuindo jogadores ativos a nível competitivo que se podem ser contados nos dedos de uma mão em cada servidor, sendo reduzida meramente a um “char de buff” por muitos. Espero que esse longo texto sirva de algo para um futuro balanceamento.


    Editado por RussianHooker; 08/04/2021, 01:10.

  • #2
    RUSSIANHOOKER, parabéns pela iniciativa e pelo interesse, temos que discutir mesmo modificações para a classe e para o jogo como um todo.

    Eu particularmente discordo do que você disse começando por a guerreira ser um char Tanker, na minha opinião ela tem mais características de um char para dano, ou até mesmo um char híbrido dos Tempskrons, eu vou postar em um outro tópico futuramente falando sobre as classes do meu ponto de vista. O que acontece e que na minha opinião está muito errado e a Zenit deveria repensar sobre o balanceamento, é que o balanceamento está indo na direção de igualar o dano de todas as classes e elas estão perdendo suas características. Vou te dar um exemplo: eu vejo muita gente reclamando que o dano da priest está muito abaixo do dano do mago e que, segundo eles, a classe então não está balanceada e precisa de um certo aumento no dano. Já o meu ponto de vista é que a priest é uma classe de suporte, o dano atual dela é um dano bacana, e que ela mesmo com o dano abaixo da do mago, ou de outras classes, ainda é essencial para uma party, pois o VL e a skill de regeneração são muito úteis (principalmente o VL que não tem como, atualmente, upar sem ele).

    Com isso em mente, eu acredito que algumas das suas sugestões são muito boas e valem a pena testá-las, mas outras sugestões fariam com que a classe apenas se igualasse às outras. Eu não vou me estender aqui, pois pretendo criar um tópico explicando melhor o meu ponto de vista, mas gostei bastante do seu posicionamento e espero que ele alimente muitas discussões. Minha única preocupação mesmo é quanto à direção que o balanceamento está indo (como eu disse, todos os chars se igualarem em dano). Para mim seria muito mais interessante cada classe ter suas características próprias bem marcadas.

    Abraço,
    Habib
    Editado por Habib; 06/04/2021, 08:07.

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    • #3
      Gostei bastante das sugestões.
      Sobre o falcão caçador, minha sugestão é q ele fosse uma skill com dano mais elevado, e um coldown (tempo pra se utilizar novamente) significativo tbm, tornando a skil finalizadora, e a combinação fosse a skil sem delay no lvl 10, com no minimo 250% adc de dano.

      Não é querendo te desanimar não mas tem é muito tempo q estamos esperando esse balanceamento, e n temos sequer um posicionamento da empresa em relação a esse tocante.
      Na verdade n foi finalizada a etapa dos Lutadores, e n sabemos quando ocorrerá, e nem qual classe será a próxima.

      Minha GR está encostada, infelizmente.

      Comentar


      • #4
        Eu gostei algumas sugestoes RussianHooker mais minha opiniao e melhor trocar essa Habilidade no Tier 5 Maestria no Ataque para Maestria em resistencia ao dano e adicionar a taxa de ataque junto com Maestria em resistencia no tier 2 que aumenta % res

        Como eu to mostrando aki essa habilidade passiva é defensiva e nao chega alguma similaridade com a outra habilidade que eles mudaron aki no BPT, vemos que na imagem dessa habilidade ela se bloqueia ou se defende porque a guerreira é mais especializada em tank.

        Minha sugestao é adicionar 32% de resistencia ao dano pelo qual ela apanha de mais por que HP nao faze muita diferencia e % defesa tambem que nao ta funcionando como deberia, ela é um char que é focada para tank bem maior e ficar com un dano meio - alto

        Porque a maioria das propostas que estamos pedindo é colocar essa resistência ou dano.




        Vou mostrar outra imagen na habilidade da GR no tier 2 que é Maestria em Resistencia, ela adiciona 30% res junto com 42% taxa de ataque, minha sugestao é adicionar taxa de ataque da GR em essa habilidade como é justo, um 65 - 70% taxa de ataque como nossa classe nao tem bom dano, deberia acerta um pouco mais





        Espero que eles também possam entender, o que é realmente a característica da Guerreira, ela está sendo esquecido por todos, pelo que todos sabemos ela não é boa em pvp


        Editado por Anghelita; 01/05/2021, 18:40.

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        • #5
          R.i.p guerreiras
          quando a administração dera atenção a classe ?
          Inacreditável como essas etapas do balanceamento são demoradas

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          • #6
            Bom dia, pessoal!

            Sou uma ávida apreciadora de sugestões (não só eu, mas meus companheiros de equipe também), ainda mais quando se dedicam tanto assim. Dá pra ver desde a formatação até o carinho nas comparações que estava recheado de excelentes intenções ao estudar as possibilidades pra guerreira, RussianHooker. Responder dá gosto! hahahaha

            Analisei pessoalmente cada sugestão e passei a limpo para a nossa documentação que envolve todas as sugestões que a galera nos traz. Por enquanto, não levantei todos os pontos para discussão em reunião interna nossa porque são muitas sugestões e são muitos pontos a serem considerados com análises ainda mais profundas (não sei se o intuito era aplicar quase tudo - quase porque você deu opções em alguns casos, mas se foi, fica um bocado inviável, porque a Guerreira se tornaria um personagem muito fora da curva de uma forma que não seria saudável pro jogo. Então, a gente procura analisar ponto a ponto quando é assim!).
            Agora a fase do Balanceamento é focada no Lutador e teremos provavelmente conteúdos em mini balanceamento para outras classes, o que não engloba modificações tão grandes na Guerreira.

            Dito isso, gostaria de colaborar com o tópico com algumas observações e questionamentos. \o/

            1. Eu só percebi a "travadinha" citada na Quebra de Linha e no Chute Aéreo. Conseguem me exemplificar melhor como percebem ela nas outras skills? Pode ser por GIF/vídeo, se for possível.

            2. Quando comparamos quaisquer tipos de skill (sejam passivas ou ativas), principalmente quando se trata de passivas e buffs, precisamos analisar dois grandes aspectos importantes antes de realizarmos um comparativo:

            Como aquele buff ou passiva atua?
            Quando se envolve aspectos ofensivos, há o adicional em cima da arma e em cima do dano do personagem. É importante entender como funciona, porque, por exemplo, se formos analisar os adicionais que a Atalanta tem, a passiva é em cima da Arma, enquanto o Triunfo de Valhala é em cima do dano desferido. Então, não dá pra somar as duas, sacou?
            O mesmo pode ocorrer em aspectos defensivos. A Guerreira tem um buff que adiciona 32% de defesa no nível 10, enquanto o Mecânico tem a Armadura Metálica que adicional 38%. Só que o adicional do Mecânico é em cima da Armadura, não do total. Então, no fim das contas, a Guerreira tem defesa adicional e total maior que a do Mecânico.

            Qual é o resultado final do set de skills e características do personagem?
            É um ponto muito integrado ao anterior, mas traz uma visão mais geral. Avaliamos o resultado final como o principal aspecto a se ater, se não a essência das classes se perdem - ponto muito levantado aqui no Fórum e preocupação que compartilhamos com os jogadores.

            A partir disso. Nós levantamos o questionamento de comparação:

            Baseado na performance final, como posso comparar essas classes?
            Vou pegar a comparação de Lutador vs Guerreira como exemplo.
            O Lutador é um melee focado em dano. Possui um alto Poder de Ataque e com um intervalo pequeno, um buff de Taxa de Ataque e um de Velocidade de Ataque. Ou seja, dano alto, constante, rápido e com boa incidência de acertos. Em compensação, a única coisa que o ajuda a tankar além do que já o básico das classes é o HP e maior regeneração das poções. Ele inclusive abre mão de parte da Absorção pra poder se ater ao dano.
            A Guerreira é um melee mais híbrido. Tem buff que possibilita alta defesa, HP relevante (é um dos maiores entre os melees, perdendo apenas para o Lutador), otimização de status e debuff de redução de dano. Sua dinâmica defensiva não é exatamente a de um tanker, porque seu principal ponto é uma variável de tudo ou nada - ou entra o dano, ou passa. Ela tem uma otimização dos status, o que acaba subindo seus atributos base, mas é de forma mais suave e abrangente do que outros buffs. Depois, seu diferencial é ter um adicional de HP pra aguentar o dano que vier. Ela pode mudar esse cenário através do uso do Grito de Guerra que é justamente uma forma de redução de dano! A diferença é que no lugar de estar intrínseco na Guerreira, como ocorre com o Mecânico e Cavaleiro, você precisa utilizá-lo em seu alvo.
            Em consequência, tem um poder ofensivo considerável. Inclusive, ela conta com um kit bem legal de variantes de skills de ataque, algo que queremos muito aproveitar melhor no futuro.

            Dentro desse cenário, é injusto, por exemplo, que tragamos uma otimização para Força Instantânea que seja tão próximo ao que o Lutador conta hoje. Eu acabo por matar um bocado do diferencial da classe, entende?
            Trouxe esse exemplo, mas dá pra aplicar em outras situações também! \o/

            4. Pausa para: o que seria o "Defense" não ser tão efetivo quanto Block/Evade na sua visão, RussianHooker e Anghelita?

            5. Agora pode parecer que eu acatei as sugestões, depois neguei todas. euheaiuHAIUaeHiuea Mas a real é que podemos chegar em um ponto interessante e acredito que possa ser mais assertivo. Eu concordo que a Guerreira tem que sofrer otimizações (por exemplo, pessoalmente digo o Grito de Guerra merece uma atenção legal, mas isso sou eu falando), mas tem uma coisa que mais instiga na gente (e acredito que vocês também) nisso tudo: por que a bendita acerta tão pouco? Ela tem uma passiva de Taxa de Ataque, e ainda assim parece que passaram sabão nos punhos dela.
            Esse é o principal ponto que queremos investigar nela (e na Assassina também). Trouxemos otimizações antes que visaram melhorar situações do tipo, mas ainda não sentimos que seja suficiente. Solucionando a situação (seja via esclarecimentos ou alguma correção, se tiver algo realmente errado), conseguimos ter uma noção mais clara da Guerreira e do potencial dela, para investir em procurar trazer outras otimizações que forem necessárias.
            O que acham sobre esse raciocínio? =]

            Por fim, agradeço pelo tópico e pela participação do pessoal. Se rolar alguma dúvida, fico à disposição para saná-la.

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            • RussianHooker
              RussianHooker comentou
              Editando um comentário
              Oiii [GM]Titania, tudo bom?

              Primeiramente desculpa a enorme demora a responder o tópico, a vida real chegou numa quest de Tier dificílima e só agora eu consegui um tempo pra vir aqui te responder.

              Então, desde que eu fiz esse tópico quatro meses atrás eu mudei muito de opinião sobre tanta coisa que eu vou praticamente fazer um outro, mas irei responder seus questionamentos.

              Eu não manjo muito de algumas funções do Fórum ainda mas farei aqui do melhor jeito possível <3

              1 - A bendita "travadinha" ocorre mais visivelmente nessas citadas por vc sim, mas fiz um vídeo e vou mandar aqui



              Algumas skills são bem visíveis e outras são coisa pouca, mas em comparação com Combinação podemos ver a diferença que a animação possui. Como dito acima eu mudei muito de opinião sobre muita coisa devido à experiência que peguei jogando com a classe desde então.

              Um dos pontos mais negativos (e irritantes) que eu sinto com a classe é o "alcance" limitado entre a GR e o alvo para que ela consiga desferir dano. Óbvio que sei que a classe é melee e não ranged, mas se comparada a classes como Kina, FS e etc, dá pra perceber que a GR tem os braços muito curtinhos por diversas vezes. Esse problema me ocorre mais quando estou em boss hunt, como por exemplo no Greedy ou Yaghditha, onde eu já experimentei de forma não voluntária ficar olhando o boss morrer em cima de mim praticamente pq a GR não alcançava o target da entidade e eu não conseguia me mexer para mais próximo do alvo por ter muitos chars aos redor, sendo que ao mesmo tempo tinham outros melee atrás de mim que estavam conseguindo o target do boss e batendo normalmente.

              Não sei se deu pra entender perfeitamente, eu não quero ser ranged tipo uma archer/ata ou chars mágicos, mas quero não precisar ficar necessariamente grudado no mob ou boss pra desferir dano. (Se der, eu filmo o que ocorre e mando aqui também).

              2 - Entendi seu ponto, mas discordo em partes.

              As duas skills citadas da GR são skills teoricamente muito boas, mas não são funcionais.

              O que seria uma skill funcional? Ora, uma skill que vale muito a pena ser usada durante o confronto pois vai te dar uma vantagem sobre seu inimigo, então vale a pena parar de desferir ataques e utilizá-la. Como exemplos disso temos a Distorção do Mago, o Golpe de Escudo da Atalanta, a Implosão do Mecânico... todas são skills que não necessariamente dão dano no inimigo, mas que ajudam no combate de alguma forma.

              O Grito de Guerra infelizmente não é funcional.

              Não adianta falar que "ah, mas tem que aproximar certinho do alvo","ah, ele acerta sim de vez em quando".
              A questão é que não vale nem o esforço de trocar o atalho de skill pra ela durante o PvP pois:
              - 99% das vezes ela se mostra ineficaz em combate PvP, pois não "pega" no alvo.
              - Quando a skill "pega" não muda nada.
              - A GR já é cega como se fosse uma senhora com 25 graus de miopia no escuro, o tempo que leva pra soltar a skilll no inimigo (fazendo figa pra torcer pra acertar) seria o tempo que estaríamos na loteria de acertar ao menos mais um ou dois hits que iriam finalizar o alvo.

              A skill se mostra muito promissora, a sua própria descrição diz que a Guerreira "lança um poderoso grito contra os inimigos ao seu redor, reduzindo suas habilidades". Imagina o quão desanimador é ver ela in game após ler essa descrição! Você vai lá esperando um poderoso grito que vai deixar seus inimigos em combate com menor poder ofensivo e assim desder porrada neles, e recebe um gritinho que não faz nada contra ninguém que não seja um mísero mob na sua frente (pq a skill não é em área).

              Eu não reclamaria se o Grito de Guerra fosse totalmente reformulado, desde que se torne uma skill funcional nas disputas PvP.

              Pode se tornar uma skill que dê stun, tipo o Roar do FS. Pode se tornar um debuff que dê slow tipo a Maldição Preguiçosa do Xamã. Pode se tornar um buff* pra aumentar as defesas da GR, seja diminuindo o tempo de controle de grupo, aumentando a resistência ao dano, aumentado % de block, sei lá.

              *(eu sei que muita gente já pediu que a skill se torne um buff e vcs disseram não. Mas é aquelas, o não a gente já tem, tô buscando a humilhação mesmo).

              O segundo ponto desse tópico fala sobre o buff do Treinamento Árduo, buff esse que é o único que aumenta o poder ofensivo da GR. Claro, não aumenta só o poder ofensivo pois tem sua característica única de aumentar status, sendo assim também aumenta quantidade de HP/RES/MP, Defesa, ABS, Taxa de Ataque, faz miojo e etc.

              E quer saber como esse buff faz isso? Simples, sendo ruim em tudo.

              Ok, ruim não é o exato adjetivo. Diria insuficiente e desnecessário. Insuficiente pois não aumenta de forma significante nada que dê muita diferença no personagem. Não é um Valor Sagrado/Encanto Poderoso que aumenta significativamente seu dano, nem um HoV ou Alas que te deixa com taxa de evade maior e te faz receber menos hits. É um buff que faz tudo e nada ao mesmo tempo. E desnecessário pq aumenta status que não fazem quase nenhuma diferença pra GR, como agilidade e inteligência, que só vão te dar uns pontinhos a mais ali e aqui mas nada que realmente seja efetivo.

              O buff serve mais pra outras classes do que pra GR em si, e isso é inclusive um dos fatores pq a maioria das GR dos servidores é "mula de buff" (incluindo a GR top ranking de 3 dos 5).

              Para exemplo vou pegar a minha GR, utilizando HP Booster, Tera Física e Buff da Coroa do BC, o Treinamento Árduo aumenta:

              87 de HP
              11 de MP
              83 de RES
              38 de taxa de ataque
              216 ataque mínimo / 225 ataque máximo
              3 de defesa
              3 de abs

              UAU! Mudou tudo né? Isso em termos de melhoria de qualidade de vida para o personagem é algo ridículo.

              O buff tem que ser algo que seja realmente bom para a classe que o possui. Eu não tenho tanta certeza de como farão isso, mas seria muito bom que o buff da Guerreira fosse bom para a Guerreira, hoje em dia o buff é bom pra todo mundo MENOS ELA!

              3 - (acho que nos perdemos na contagem aqui). Sobre as características da classe e sobre o porquê de não dar coisas parecidas a todas.

              Certo, o argumento do FS ser uma coisa e a GR outra é bem válido, apesar de características parecidas como o HP alto, o FS vai pra um lado e a GR tá perdida pq não sabe pra onde vai.

              Bom, jogando desde o começo do ano com a classe e até agora me perguntam "no que a GR é boa?", além de apanhar no PvP/PvE eu não sei dizer.

              - É uma classe que sofre muito no UP em área por não ter o sustain que outras classes que batem em área fazendo o papel de tanker no spawn. Tem um dano considerável e acerta mais mobs que qualquer outro melee numa skill sem delay, mas isso não dá vantagem alguma pois todos sabemos que o papel de desferir dano massivo em área é das classes mágicas e rangeds que ficam fora do spawn. Percebe? Não conseguimos fazer um bom papel de tanker e não conseguimos ser os "carry" do dano em área da PT.
              - Não é uma classe que se sobressai no up melee/hunt, por ter a menor taxa de crítico de todas as classes não-mágicas, não tem nenhum adicional em skill principal (como a archer tem 30% de dano sobre mob normal por exemplo), apesar de na wiki dizer que temos vantagem sobre 3 tipos de monstros. Não temos também nenhum stun ou forma de diminuir o dano dos mobs, só o Grito de Guerra que até pega mas certamente não diminui os 34% do dano em todos os mobs.

              Se o "matar o diferencial da classe" significar deixar ela boa, então que mate até acabar os ressu se for o caso.
              A GR tem sim muito potencial, muitas skills e características que são muito mal aproveitadas no presente estado da classe, e isso desanima muito.
              Seria muito bom que os adicionais de dano contra as classes de monstros ditas na própria wiki do jogo fossem aplicados em skills de end-game como as de tier 4 e 5, e que o cálculo de dano adicional dessas skills fossem revistos para tornar todas boas de serem usadas e abrir assim um leque de opções para os jogadores decidirem qual build seguir.

              Continuo batendo na tecla que precisamos de recuperação de poções devido ao alto HP e RES alta, minha GR sem brincos não consegue potar nem a barra de RES e nem a de HP inteira com uma pot suprema.

              Quanto ao kit de habilidades, o Dinastia[M] deve ter encaminhado para vocês a pauta que fizemos na reunião entre as GRs dos servidores.

              4 - Defense não tão efetivo quanto block/evade.

              Bom, eu não consegui fazer vídeo de comparação entre as classes que têm % de evade/block altos por natureza (rangeds, mech e etc) vs. a GR pra demonstrar melhor.

              O sistema do jogo favorece o block/evade sobre o "defense", e isso falo de conhecimento empírico e não por dados, até pq não os tenho. Tudo que funciona como porcentagem ao invés de números fixos ou reais se mostra mais eficaz no jogo.

              É de conhecimento geral que atalanta, arqueira, pike, mech... tankam mais do que classes que dependem unicamente da defesa, como é o caso da minha querida classe, FS e da sacerdotisa. Como forma de compensação, na teoria, temos um HP mais elevado.
              Mas me responda do quê adianta ter um HP e Defesa altos sendo que a maioria dos hits entra? Não adianta de nada eu ficar com 16k de defesa e tomar todos os hits de uma atalanta quatro leveis abaixo do meu, e não conseguir retornar esse dano pois a classe dela já está balanceada e conta tanto com evade alto como com block alto. Entre ter 10 mil de HP e tomar 1 hit de 4k a cada segundo ou ter 6 mil e tomar um hit de 4k a cada 10 segundos, eu prefiro a segunda opção, e você?

              Sei que isso é "característica da classe" e etc, mas bem que a nossa característica podia ser algo melhor do que apanhar não? Mais uma vez, acho que nós poderíamos sim ter uma melhoria tanto no HP quanto no que em tese nos ajuda a tankar que seria a Defesa, ou um boost de % de block ou algo em porcentagem que nos ajude a aguentar mais hits.

              5 - A bendita cegueira

              Então, todos nós concordamos com o ponto que: a Guerreira tem um severo problema de visão.
              Eu larguei a classe das Arqueiras e já sabia que a classe melee por si só já acerta menos, mas poxa vida, acertar menos é uma coisa, acertar tão pouco que nem a GR é brincadeira. Acho mais fácil jogar na loteria e ganhar duas vezes do que acertar dois hits seguidos.

              Espero que com o balanceamento que virá um dia, isso seja resolvido. Nossa classe tem uma taxa de ataque até considerável, mas não serve de nada.

              Sei que fui teimoso na minha resposta e continuei com a ideia em muitas coisas, mas me entristece ver a situação da minha tão querida classe em comparação às outras que são mais populares no jogo.


              - AQUI ACABA A MINHA RESPOSTA, VAMOS AOS ADICIONAIS -

              Então, como eu disse, com o tempo jogando com a classe eu percebi sim que umas ideias minhas sobre ela estavam equivocadas por falta de experiência com a mesma.

              Sinto que a maior dificuldade é sim a já citada muitas vezes cegueira no PvP. Mas nem só de PvP vive o homem.

              A Guerreira tem potencial pra caramba, tem um kit de habilidades muito bom mas com multiplicadores de dano muito baixos em algumas dessas skills, tornando elas obsoletas pois não vale a pena priorizar.

              Um equilíbrio real entre Combinação, Tufão e Falcão Caçador seria o ideal. Mas o que seria equilíbrio real? Pois bem, multiplicadores de dano que tornasse o uso das skills equiparado na prática, assim não perdendo nem ganhando dano com a escolha. Mas e aí o que faria você escolher entre elas? Basicamente seu estilo de jogo, e outras aplicações que acho que esteve em pauta encaminhada à vocês pelo nosso único representante.


              Fora isso, uma melhora relacionada ao sistema defensivo da classe e ao seu up em área, junto com uma maior qualidade de vida com a correção dos bugs de animação e alcance de hit também seriam muito bem vindas.


              Fiz mais uma vez um texto enorme para mostrar meus pontos quanto às falhas da classe e sugestões de melhorias. Pode parecer drama, mas me dói ver minha classe reduzida basicamente a um char de buff, é triste ver tantos players abandonando a classe por ela não responder à altura dos investimentos feitos por cada jogador nela, pois das 11 classes presentes no jogo, certamente ela está entre as 3 piores do jogo. Das Guerreiras que são top ranking, atualmente apenas a do Awell e a do Midranda não são chars de buff. Quando chega sábado às 21h, a única guerreira do meu servidor no Battle Royale sou eu, e eu ainda nem sei pq vou já que nunca consigo resultado condizente com meu gasto de tempo e dinheiro nesse evento. São coisas "simples" assim que vão desanimando a cada dia que passa. Fora tudo isso, nossa classe conta com apenas 1 representante, e a empresa não parece aberta para analisar casos de novos representantes, e isso dificulta de uma forma enorme a comunicação entre a gente que quer nossa classe melhorada.

              Eu espero algum dia poder dizer que minha classe é realmente boa em alguma coisa além de ser buff pra outra classe já balanceada.
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