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Sugestão - Balanceamento Mech - Foco Tanker

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  • Sugestão - Balanceamento Mech - Foco Tanker

    Meu primeiro post no fórum, voltando a jogar após muito tempo...
    Como é minha classe preferida, e notando que as sugestões são discutidas, fiquei pensando em ideias...

    Concordo basicamente com tudo do post do Crazy, principalmente com a mudança do calculo de dano e de HP.

    Mas seguem minhas ideias.


    Basicamente estou tentando aumentar a vantagem em pontuar em vitalidade, para conseguir realmente fazer uma troca entre Ataque e a Defesa.


    Começando por ela :

    RESISTÊNCIA A VENENO:

    Habilidade sem necessidade/utilidade.
    Achei a sugestão no topico do Crazy bem interessante, porém com a implosão já reduzindo o dano em % ficaria muita coisa.

    Minha sugestão:

    VITALIDADE (Renomear):

    Pensei em não dar HP fixo pois seria roubado, então para ser efetiva, tens que pontuar em VIT.

    Nível 1 Multiplicador de Vitalidade 2,6
    Nível 2 Multiplicador de Vitalidade 2,7
    Nível 3 Multiplicador de Vitalidade 2,8
    Nível 4 Multiplicador de Vitalidade 2,9
    Nível 5 Multiplicador de Vitalidade 3,0
    Nível 6 Multiplicador de Vitalidade 3,1
    Nível 7 Multiplicador de Vitalidade 3,2
    Nível 8 Multiplicador de Vitalidade 3,3
    Nível 9 Multiplicador de Vitalidade 3,4
    Nível 10 Multiplicador de Vitalidade 3,5

    Resumo ( LV 10 cada ponte de VIT vai ser +-30% melhor que a skill LV1).



    ABSORÇÃO FÍSICA:

    Sugestão para nível 10:
    Absorção Adicional = 20 + (((VIT*3)+(STR*2)+(AGI*1,5))/250) %


    ARMADURA METÁLICA:

    Sugestão para nível 10:
    Defesa Adicional = 40 + (((VIT*3)+(STR*2)+(AGI*1,5))/100) %


    IMPLOSÃO:

    Sugestão para nível 10:

    23 + (((VIT*3)+(STR*2)+(AGI*1,5))/200) % de redução de dano.

    Gostei da sugestão em um tópico de ficar atraindo mob enquanto durar o efeito.

    Para verificar como ficaram as % Extra.




    ESCUDO ESPINHOSO:

    Sugestão para nível 10:
    Poder de ataque = 10% Dano bloqueado + 70% Spark.
    Aumento na Defesa = 100% Defesa do Escudo.
    Editado por GUIRERUME; 15/07/2020, 20:54. Motivo: Realizando adequações nas propostas.

  • #2
    Dá pra aproveitar e mudar o nome do jogo pra Mech Priston Tale, excluir todas as outras classes, colocar uma skin temática de mecânico nas cidades com fotos da classe espalhadas pelas casas e tals..

    Comentar


    • #3
      Não faz sentido sair transformando todo e qualquer buff de uma classe baseada em itens e buffs e chamada de Mecânico em skills passivas e menos ainda fazer skills usadas em outras builds serem favoráveis somente pra uma.
      Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

      Comentar


      • #4
        Buenas,

        Ideias são para ser discutidas, acredito que este é o objetivo do fórum.

        Unica mudança de minha sugestão de trocar uma ativa para passava foi o escudo extremo (Seria mais para diminuir a quantidade de ativas e liberar o uso com o escudo espinhoso, como diversas sugestões de outros players, mas incluir mais atalhos para utilização seria interessante.)

        Sobre ser favorável apenas uma build é fácil balancear para as demais, basta aumentar o rate inicial e baixar o quanto escala, deixei os valores atuais para discussão mesmo e troca de ideias.

        Não achei o escalonamento tão roubado visto que gasta 400 pontos para 20% porcento de defesa da armadura, são 376 pontos que não foram em Força/Agi.

        Talvez a skill "vitalidade" esteja ... mas talvez menos roubado que a sugestão de reduzir 20% de todo dano que tinha visto por ai ...

        Comentar


        • HunterKrow
          HunterKrow comentou
          Editando um comentário
          Das skills dos escudos, já tem entre as propostas a ideia delas funcionarem juntas. Na última manutenção algum bug ocorreu que tá dando de usar elas juntas, já tá dando pra se ter uma noção e não acho nenhum problema ter de ativar todos os buffs, ainda mais quando faz parte da mecânica da classe. Classes com poucos buffs são classes de jogabilidade mais direta, mais ágil, como um pike, uma assassina, guerreira ou lutador, mas todos têm seus contras em troca desse benefício. O mecânico sempre foi uma classe moldada em cima de buffs e equipamentos seguindo com uma forma principal de ataque, sendo um personagem bem "mecânico", como o próprio nome.

          A questão que falei de favorecer uma única build é sobre mais da metade das tuas propostas serem de transformar todas as skills em dependentes do atributo da vitalidade. Ninguém é obrigado a upar a vitalidade só porque é um mecânico, ainda mais com o fato do atributo em si já trazer as vantagens de maior HP, maior velocidade de corrida e maior limite de peso de inventário, que já ajudam em muitos quesitos e entre eles entra sim já a maior facilidade pra tankar. Mas como isso prejudicaria e muito as builds power, híbrido, spark e auto que não vivem em função da vitalidade mas fazem uso ainda de todas essas skills, foge do sentido. Um mecânico não precisa upar a vitalidade pra poder tankar, existem outros meios que são upando as skills certas com os itens certos. E da mesma forma que era com a build power sendo a única com alguma utilidade, seguir essas ideias não vai ser muito diferente, só mudando pra outra única build que realmente funcionaria pra alguma coisa.

          Eu gosto de toda a classe mas tenho maior destaque com a build de automech que é a build do meu mech mais forte, mas nem por isso eu pedi Automação com 200% de dano add ou que todas as demais skills fossem dependentes de agilidade ou qualquer outra coisa que focasse só na build que eu mais gosto. Nem sequer o atual adicional de 120% da skill eu tinha sugerido em momento algum e ainda assim fizeram achando que ia resolver alguma coisa. Não faria sentido sair pedindo melhorias que favorecem só a minha build favorita ou tornar toda e qualquer skill funcional só pra ela em detrimento das demais de uma classe tão versátil e com milhares de outros jogadores que não jogam necessariamente como automech mas gostam da classe tanto quanto eu, entende?

        • GUIRERUME
          GUIRERUME comentou
          Editando um comentário
          Buenas,

          Concordando com você realizei a criação de uma nova formula, editei o post.

          Ainda estou pesando oque fazer na skill "Resistência a veneno", como ela é voltada a uma resistência acredito que tenha que ser algo nessa linha....

          Tenho algumas ideias mais não coloquei nada para fazer alguns cálculos e para colocar em proposta...

          Tipo:
          Regeneração de HP pura.
          Regeneração de HP por % de vida perdida.
          Redução de Efeitos negativos ( Slows...)

          Estou no brainstorm ainda, mas qualquer coisa é melhor que a atual.

          Bora seguir opinando :)

        • [GM]Aquarius
          [GM]Aquarius comentou
          Editando um comentário
          Oi GUIRERUME, tudo tranquilo?
          Peço desculpas por estar te respondendo somente agora!

          Primeiro tópico no Fórum, depois de um tempo, chegando com feedbacks de Classes, assim? Sensacional! Seja muito bem vindo!

          Particularmente, achei interessante quanto a habilidade Resistência a Veneno, que você deu uma modificada na utilidade dela. Mas quero lembrá-lo que há um projeto que visa trazer o Sistema de Resistências Elementais com mais destaque, junto com a Reformulação do Sistema de Defesa, no intuito de deixá-las verdadeiramente efetivas. Confira nesse tópico abaixo!

          https://forum.priston.com.br/forum/e...e-novos-combos

          É importante ressaltar, Gui, que esse é um projeto que ainda não foi dado prosseguimento por se tratar de uma complexidade técnica maior do que imaginada no início com a desenvolvedora do jogo, mas será retomado tão logo quanto possível.
          A julgar pelo fato do Mecânico ser um personagem que tanka com base em suas resistências (Defesa, Absorção e Redução de Dano), é interessante que nos atenhamos a essa característica. O HP dele nunca foi muito alto, é um "ponto fraco" dele. Os personagens que tem característica de terem mais HP são o Xamã e o Lutador em forma de passivas, e a Sacerdotisa de forma ativa (VL). Entregar essa característica também ao Mecânico, acabaria por tirar um pouco da essência do mesmo e dos demais. Queremos que tenham destaque nas características inerentes a classe, dando um dinamismo legal ao jogo!

          Fizemos testes específicos, utilizando skills em sua melhor performance, com buffs e itens parrudos e chegamos ao consenso de que a classe se encontra bem forte, no quesito ''receber pancada''. rsrs
          Claro, guardadas as proporções que, a classe Mecânico, acho que no mundo inteiro, deve ser reconhecida como uma classe de defensiva. Um personagem naturalmente tanker. E não somente isso, como também, a multifuncionalidade que ele possui, por conseguir se equipar com mais armas que as demais classes. Mas que tem o seu belo dano no adversário, se combinado com as builds das skills + itens fortes.

          Quero agradecer vocês por esses feedbacks registrados. Serão avaliados internamente para serem debatidos no projeto de balanceamento de classes!

          Grande abraço!

      • #5
        [GM]Aquarius

        Eae, tudo tranquilo !

        Minha visão já mudou tanto quando fiz esse post hehehe (E muitos leveis e alguns testes)

        Mas agradeço o retorno!

        Sim, as formulas de HP do MS são um pouco menor que os demais, acredito sim que é ponto fraco dele, a formula de ataque também, logo assim vimos que seu foco é defesa.

        Interessante sobre a reformulação de defesa, onde realmente é uma necessidade para o Mech brilhar como uma classe defensiva, porem como o mesmo site diz

        "Descendentes da classe dos guerreiros, essa classe de personagem possui garra e coragem. Os mecânicos são conhecedores profundos de todos os tipos de armas. Esse domínio faz com que eles sejam referência no assunto em todo o Continente do Priston Tale."


        Hoje em dia não existe Mecânico sem sua Garra e Escudo, pois o mais efetivo ainda é não tomar o Hit, e sem seu escudo somos a classe melee mais vulnerável, onde não tem nenhum beneficio em colocar uma arma de duas mãos para ampliar nosso dano, pois não mudaria muito.

        Além de não usar Adagas e Punhos hahahah, eu colocaria adagas eim


        Minhas novas sugestões são: ( Como postei concordo muito com o CrazyMec em diversos pontos)


        OBS: Minhas sugestões de valores podem ser ignoradas, oque mais vale é a mudança em si, o melhor deve ser estudado e devidamente testado :)

        Mestre dos Mecânicas:

        Skill se baseia no spec de MS, e se ela tivesse modificações de acordo com a arma ?(""...Os mecânicos são conhecedores profundos de todos os tipos de armas...")

        Garra:50%
        Espada, Foice, Machado , Arco: 80%
        Martelo: 85% (Concordo que Mech deve usar tudo, mas o martelo também é sua arma principal, até pelas antigas artes do game, merecendo uma vantagem)
        .....


        Maximizar:

        Essa skill parece que esta fazendo quase nenhuma diferença nos testes que fiz, pois ela add no final de todos os cálculos, assim add +- 140 de poder de ataque (La aba de status)
        Acredito fazendo uma alteração semelhante a acima, por tipo de arma, aumentando os atributos de acordo com cada arma.
        70% Garra e lança.
        100% Espada, Foice, Machado....
        110% Martelo...

        Incluindo no calculo do Uso do Encanto Poderoso, já iria fazer uma boa diferença

        Também incluiria Taxa de Ataque, pois o MS é a única classe melee que não tem adicional de nenhum local, tanto passiva quanto buff.

        Para manter a essência da skills de aumentar os atributos da arma, colocaria algo tipo 200% da Taxa da Arma ( algo que fique compatível com os 40% da taxa total, ficaria a menor das melees)

        A sugestão de crítico de outro balanceamento tem que ser bem analisada, talvez aumentando o critico baseado na Arma equipada.



        Armadura Metálica

        É uma skill que devemos avaliar é a Armadura Metálica, onde na época que planejaram ela não existia Age do Set, onde faz com que skill defensiva do Cavaleiro e da Guerreira ganhem mais defesa no Late game ( Pra falar a verdade personagem full Verus com age +3 já começa ater mais defesa sobre o Mecânico).

        A primeira sugestão é alterar de Defesa da Armadura para Defesa Total, ficaria neste formato:




        Mas para evitar mais modificações, poderia aumentar a % da defesa sobre a armadura mesmo, deixando balanceado pelo age do Set.


        Sugestão: Caso ocorram mudanças grandes no Maximizar, basta bloquear a utilização em conjunto da Armadura Metálica por exemplo.
        Assim tem que fazer a escolha de mais defesa ou mais ataque.




        Implosão

        Acredito que deve ser alterado para funcionar no PVP sem precisar acertar no player, é quase impossível acertar a skill, sem contar que com o tempo da animação da pra morrer 2 vezes.



        Uma ideia que alguns podem não curtir, mas são ideias :

        Ciclone mais forte LV 10 com delay

        GG mais forte ( Deixa pra usar ela com o Botão esquerdo do Mouse)

        Assim poderíamos fazer combos de skills, e tenho saudade de usar o GG :( .



        Dizem que o Mecânico não é um classe que bate em Área, ele tem que possuir a chance visto que seu kit de habilidades possui as seguintes skills:


        Bomba Mecânica, 0 Dano, Skill só server para restaurar HP e Mana com Drena e presa., mas é em área.

        Skill já sugerida para se equiparar ao Brandish, pois é em área também, atualmente da um dano menor que o ataque padrão (??)

        Skill massa, mesma sensação de dar um Haduken, só que da 30 de dano no late game.


        Acho skill bonita também, só que da 120 de dano em 3 mobs.


        Pra uma T5 precisa ter mais força, pode seguir com limite de mobs, mas com dano maior que a Lua, deixando também com Delay, para combos de Skills.



        Mech não pode ser um matador em área, mas ele tem que ter no mínimo um poder, se não pra que tantas skills ?
        Editado por GUIRERUME; 11/10/2020, 05:41.

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