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[Mecânico] Feedback ao balanceamento do dia 28/09/2021

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  • [Mecânico] Feedback ao balanceamento do dia 28/09/2021




    Bom dia, boa tarde e boa noite meu povo e minha pova!

    Como de costume, já abro aqui o tópico pra dar início ao feedback sobre as atualizações da classe do Mecânico na última etapa de balanceamento realizada hoje, conforme noticiado aqui. Serão inclusos feedbacks de todo mundo que contribuir no tópico e também tópicos paralelos citados e linkados aqui pra que tudo fique centrado. Também logo mais vou analisar tudo direitinho e dar o meu feedback essa semana, fora todos os testes e verificações pra serem feitas e fique a Zenit sabendo que nada vai ficar de fora.

    Da minha parte, vou começar a organizar essa semana todos os trabalhos pra começar o mais rápido possível, quero ver se esse fim de semana já faço, que no meio da semana fica bem corrido, mas com atraso ou não vai sair. Se a Zenit pode atrasar 5 dias pra sair as coisas pra deixar "tudo em ordem", acho que eu tô no meu direito também

    No âmbito dos bugs, segue o tópico já aberto pra galera dar seu feedback sobre o que foi corrigido, o que não foi e o que ainda tá pendente: https://forum.priston.com.br/forum/g...-de-28-09-2021

    Quanto às atualizações, seguem os textos das atualizações:

    MAXIMIZAR
    • Modificação na skill para que seu Buff atue somente quando o personagem estiver equipado com Arcos e Lanças, uma vez que o Bônus no Dano concedido pela habilidade ao Poder de Ataque da arma equipada, só era exercido no Ataque Padrão do Mecânico.
    • Modificação na skill que passa a conceder também Bônus no Dano para o Poder de Ataque Mínimo do personagem, este baseado na proporção do Poder de Ataque Máximo da arma equipada, atuando no Ataque Padrão do Mecânico, exclusivamente, quando estiver equipado com
    Arcos e Lanças.
    • Implementação do adicional de Taxa de Ataque na skillquando o personagem estiver equipado com
    Arcos e Lanças, de 40% no nível 10 e, proporcionalmente, nos demais níveis inferiores.
    • Aumento no adicional de Poder de Ataque concedido pela skill à arma equipada, de 60% para 200% no nível 10 e, proporcionalmente, nos demais níveis inferiores, exclusivamente quando o Mecânico estiver equipado com
    Arcos e Lanças.
    • Correção da visualização do adicional de Bônus no Dano na descrição da skill, correspondente a prévia do próximo nível, que exibia um valor incorreto do atributo na habilidade.
    • Modificação da animação de execução da skill no personagem, tendo em vista as modificações realizadas neste balanceamento para esta habilidade.
    • Modificação da imagem da skill na aba de habilidades do personagem, tendo em vista as modificações realizadas neste balanceamento para esta habilidade.
    • Atualização na descrição da skill com substituição da frase “Aumenta o dano máximo da arma, diretamente no seu dano máximo” para “Aumenta o dano máximo da arma, diretamente em seu dano mínimo e máximo”.
    • Adequação do nome da skill para Mestre da Automação, tendo em vista as modificações realizadas neste balanceamento para esta habilidade.


    O que mudou no Maximizar?
    • Em análises constatou-se que os benefícios concedidos por esta skill ao personagem, só atuavam quando o Mecânico executava o Ataque Padrão nos alvos. Por este motivo o Bônus no Dano concedido por esta habilidade não era notado durante a execução das suas skills ofensivas, seja no PvE ou no PvP, aspecto que era encarado e reportado como um bug pelos jogadores.
    • Na build Automech o foco do personagem é atacar de longo alcance, utilizando
    Arcos e Lanças, baseando-se no Ataque Padrão do personagem. Por este motivo trouxemos estas mudanças no Maximizar, já que, pelo que tudo indica, era uma proposta inacabada pela antiga desenvolvedora do Jogo e agora deve conceder mais destaque a esta build do Mecânico, que é apreciada pelos entusiastas da classe.

    AUTOMAÇÃO
    • Aumento no adicional de Poder de Ataque concedido pela skill, de 120% para 150% no nível 10 e, proporcionalmente, nos demais níveis inferiores, com o uso de Arcos ou Lanças.

    ARMADURA METÁLICA
    • Modificação na skill para permitir o seu uso com Armaduras equipadas no personagemque não possuem especialização ou que estejam especializadas para outras classes.

    ESCUDO ESPINHOSO
    • Correção do adicional de Defesa concedido pela skill, que não era efetivado no personagem.
    • Implementação visual do atributo de Defesa adicionado pela skill, que passa a ser sinalizado ao status do personagem em cor azul.
    • Implementação do cancelamento do Buff adicionado pela skill, quando o personagem não estiver mais equipado com
    Escudos.

    IMPLOSÃO
    • Correção do adicional de Resistência ao Dano concedido pela skill, que, esporadicamente, não era efetivado no personagem, mesmo executando a habilidade próxima aos alvos.
    • Modificação do comportamento de ativação do Buff concedido pela skill ao personagem, que passa a ser ativado no Mecânico se, e somente se, a habilidade obtiver sucesso na sua execução próxima aos alvos.


    ENCANTO PODEROSO
    • Modificação na skill que passa a conceder, também, Bônus no Dano para o Poder de Ataque Mínimo dos outros personagens, assim que receberem o Buff desta habilidade pelo Mecânico.
    • Correção da redução, indevida, dos benefícios concedidos pelo Buff da skill ao Mecânico, quando o Buff era concedido através da execução da habilidade por outros Mecânicos.
    • Correção do adicional de Poder de Ataque concedido pelo Buff da skill a outros personagens, que não era efetivado corretamente e/ou provocava distorções do dano desferido por determinadas classes de personagens.
    • Revisão na descrição da skill para adequar o status do adicional de Poder de Ataque de “58%-58%” substituindo-o por “58%” no nível 10 e, proporcionalmente, nos demais níveis inferiores
    • Atualização na descrição da skill com substituição da frase “Aumenta o seu poder mínimo/máximo de ataque e evolui o poder máximo de ataque do grupo em 50%” para “Aumenta temporariamente seu poder de ataque, concedendo metade do efeito para o grupo”.



    TÓPICOS RELACIONADOS:
    Editado por HunterKrow; 28/09/2021, 23:26. Motivo: Inclusos tópicos relacionados ao tema
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

  • #2
    Cara eu tmb não consegui entender algumas mudanças na classe,já tem a skill automoção não sei por qual motivo substituir o maximizar, e sendo bem sincero, eu não sou desenvolvedor, ou algo do tipo mas eu sei q é IMPOSSIVEL vc bater de padrão e ter mais dano q um CICLONE de 4 hits, não sei pq ainda tentar reviver isso, sera q a galera não entende q quando usava essa build de auto mech é pq não tinha drena e presa no game?
    Sobre a implosão, invez de facilitar pra quem joga de mecanico ainda querem insistir em uma skill DEBUFF q tenho um range horroroso pra acertar os personagens e assim funcionar, pq não usar ela e funcionar normal como qualquer outra skill? facilitando assim o up, já q se utilizar a implosao no mob e qd o mob morrer vc ter q usar denovo em outro pra funcionar
    EP : Adicionando agora também atk minimo nos chars um buff que da 29% para outras classes, eu já sou totalmente contra esse buff no pvp pq é o mais roubado, ai vc pega chars com muito DANO, ou seja com skills q da mts % de atk, como pike e agora fs, juntando o buff de todos os chars, gr, as, valor, etc... Acaba escalando um dano absurdo nos chars, não faz mt sentido esse balanceamento q a empresa faz sem pensar ao menos no longo prazo, eu acho q deveria nerfar ainda mais essa % de bonus nos buffs para uns 25%, e buffar a skill q os personagens utilizam para bater, estou falando apenas da minha classe, mas no geral oq esta acontecendo é meio duvidoso até aonde querem levar
    Editado por Papum1; 28/09/2021, 17:47.

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    • #3
      - Maximizar: Já que resolveram tentar concertar a habilidade, pq não fazer ela funcionar corretamente com o ciclone? A solução foi habilitar ela somente para arco/lança? Estamos em 2021 e com todo o respeito aos Automech: quer jogar de arco/lança, cria uma arqueira ou atalanta. Ou poderiam transformar essa skill em passiva, já que o mech tem 7 buffs no geral pra ativar...
      - Implosão: Você ter que ativar a skill a cada 10s mais ou menos no Pve para ela ter o efeito desejado. No PVP então, não tem o que comentar
      - Escudo espinhoso: +80 de defesa...nada a comentar
      - Armadura metálica: A alteração é benéfica no inicio do game e seria positiva a uns 10 anos atrás, mas nos lvl's altos, não faz a menor diferença. Hoje em dia que o jogo começa no lvl 140, essa mudança é inútil. Quem no 140 usa algum equipe sem spec?? A mudança válida seria ela puxar a defesa total do personagem, não apenas da armadura.
      EP: Em teste para verificar se realmente finalizaram os bugs com mais de um mech na PT. E a mudança que ela teve beneficia outras classe, não o próprio mech.

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      • #4
        Meu feedback:

        FIM.
        Não tem o que comentar.

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        • #5
          Si no hace nada zenit terminara desapareciendo la clase mecanico nadies lo querra jugar mas. muy desbalanceado y con este balanciamiento aun peor, ahora todo el mundo juegan FS Y KS. que son los que mejoren estan en este server.

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          • #6
            Olá, boa noite!

            Só faltou a Zenit/Masang alterar algo no Golem (?).

            Uma pena essa att para a classe. Gostaria que viesse algo pra melhorar o cenário atual. Ao meu ver, até que o Ms tem um poder de ataque legal, mas ele erra muito e não defende o que deveria. Estão bufando o ataque de todos, talvez pra ter a possibilidade de criar outros shops (talvez, que nerfem o poder de ataque rival), só pode. Já não sabem mais o que fazer quanto a isso, tá cheio de shop replicado. Não existe mais jogabilidade, alteração de status e builds, apenas shop e aging. Lamentável o rumo.
            Concordo que deveria ser corrigido algo para arcos e lanças (nunca deveria estar errado) mas, está longe do foco. É tão difícil mudar a fórmula pra aumentar um pouco do HP para dar tempo de potar quando os hits entram? O jogo em si já tá cheio de bugs, congelou, lagou, tá lá o mech no chão.
            É incrível! Os anúncios das otimizações indicam que há Bônus em ataque físico e redução de dano no PVE. Imaginem se não tivesse isso!

            Não poderei ajudar no feedback de Automech, é uma build que não me agrada. Maximizar ao meu ver tinha uma sutil diferença, pelo menos em números no display. Armadura metálica sem exigência de spec pode ajudar um pouco no Battle Royale, no PVE, ninguém precisa. Quem de level alto usa armor sem spec da classe? Implosão pelo que entendi, na prática, nada mudou. Escudo espinhoso..tsc tsc. E o EP teve o excelente incremento para benefício dos outros.

            Pelo lado pessoal até que está ok, fico menos vezes insistindo em jogar BPT. Aos poucos deixando o Battle Royale, que era algo que eu ainda curtia e jogava, com a falsa esperança de derrubar alguém com maior level (full shop, claro).


            LosGauchos - Midranda

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            • #7
              Resumo do balanceamento do MS: ganhamos 80 de defesa.

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              • #8
                Regressão total no que fizeram no mecânico, muita espera pra nada. espero que arrumem isso.

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                • #9
                  Olá boa noite,

                  Por minha parte não gostei das implementações

                  - implosão , continua somente dificultando para o mecânico no PvP e necessário renovar a cada ciclo de morte dos bicos no PVE.

                  - automação e maximizar, skill totalmente fan mode, não ajuda em nada a classe que pretende buscar mapa atual ab3 ou mesmo top rank/servidor/primeira página etc.

                  - escudo espinhoso, desbugou sim porém continua irrelevante uma vez que a mesma não comba com escudo extremo que oferece um benefício de 11% em bloqueio.

                  -encanto poderoso, não mudou nada para o mecânico e sim para outras classes da PT, totalmente sem sentido me deixou frustrado parece que o mecânico precisou melhorar para os outros para ser aceito em algo.

                  -minas terrestres, único acerto foi a cura de presa e drena porém continua uma skill sem poder shiftar no nova, ou seja virou incentivo para uso de hack ninguém em sã consciência vai usar isso sabendo risco de ter Ler ou um dort.


                  O que faltou???

                  Considerar retirar esferas magnéticas e colocar uma skill passiva que reflita damage com o uso da implosão.

                  Minas terrestre podendo aceitar target + shift
                  Melhorar o ciclone ou em damage ou em acerto

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                  • #10
                    Ok, vamo pros meus comentários '-'


                    MAXIMIZAR (digo, MESTRE DA AUTOMAÇÃO)
                    Sinceramente eu não sei de onde surgiu essa ideia pra essa alteração, não veio da gente que ainda jogava com a build de automech não. A gente já sabia que isso não era a solução e em momento algum foi pedido pra que se tirasse mais uma skill relevante do combo de skills das demais builds pra isso. É a história da alteração anterior da Automação lá no ano passado de novo; ninguém pediu, não era necessária e não tirou a build da mesma situação. Sendo sério, eu quero mesmo saber de onde partiu essa ideia, de verdade, aguardo a resposta sobre isso

                    O buff do Maximizar é característico de toda a classe e tinha maior foco pras variações Power das builds, independente da arma usada, sempre foi. O único buff exclusivo pra Automech era a Automação e pronto, os demais toda a classe deve poder usar, é característico da classe a alta gama de buffs e é um dos pontos fortes a combinação dessa gama toda quando se atinge níveis mais elevados. O ônus dessa característica já vem do fato de serem muitos buffs pra se ativar, não precisa sair removendo a compatibilidade de nenhum deles.

                    A solução levada pra Zenit pra tratar do dano insuficiente da build de Automech consistia na correção da fórmula de Poder de Ataque da classe (ainda incorreta tanto por Força quanto por Agilidade), na inclusão do uso de lanças no Golpe Grandioso (GGT3) e no reajuste completo da fórmula do Impulso, skill essa em que já tinha sido incluso o uso com arcos na época da Ha.zit, também sem a solicitação de ninguém. O Golpe Grandioso já possui um dano adicional bem suficiente (97%), que poderia ser copiado pro Impulso, diferenciando as skills que possuem ambas dois hits e tempo de execução similar pelo GG tendo o bônus da taxa de ataque adicional (sugerido que se passasse para porcentagem em vez de fixa, auxiliando na falta de taxa de ataque da build Powermech que puxa a taxa de ataque adicional para a skill Ciclone) mas sendo apenas de dano único, enquanto o Impulso teria o mesmo dano adicional sem delay em todos os níveis, mas sem taxa de ataque adicional e tendo o dano dos raios, em valor menor, em alvos próximos, como a mesma já faz. Modificações de fórmulas são perfeitamente viáveis pois foram feitas da mesma forma no Cavaleiro, no Mago, no Xamã, na Sacerdotisa, na Arqueira, na Atalanta e no Lutador em vários casos. Em argumentos de animação, embora também seja viável a alteração de animações como já foi feito no Cavaleiro e na Arqueira por exemplo (Espada Sagrada e Trovão Roop), o GG ainda seria bem menos esquisito usando lanças do que arcos e combinaria com o ônus do dano único aliado ao maior foco defensivo ao usar lanças e escudos, enquanto o Impulso não faz sentido nenhum mesmo com arcos mas já foi incluso e teria o ônus da menor defesa com os arcos para se obter um dano mais amplo em mais alvos.


                    Como já ficou evidente, todos nós da comunidade de Mecânicos do BPT exigimos a correção dessa alteração injusta do Maximizar pra que volte a ser um buff funcional pra classe por inteiro e que as demais solicitações acima sejam atendidas. O jogo já tem 20 anos de existência a nível internacional e já passou do prazo de que todas as builds do Mecânico tenham skills funcionais e eficazes. Não vai deixar de ser possível jogar de Automech no ataque padrão com isso, mas aumentar o Poder de Ataque base sem mais nem menos traz dois problemas:

                    1) Pra que a build tenha um dano satisfatório dessa forma, seria preciso aumentar o PA base a níveis inaceitáveis. Nenhum personagem deve ter um dano de ataque padrão próximo ou igual às demais classes que precisam gastar MP com skills pra isso. O que queremos é que a build chegue no mesmo patamar de balanceamento desejado de forma justa e o caminho não é colocando bônus desumanos no ataque padrão, é conferindo habilidades de ataque funcionais da mesma forma que as demais builds e classes;

                    2) Os cálculos até o dano final entre o ataque padrão e o uso de skills são bem distintos e é esse o ponto. O aumento no PA base não surte diferença tão grande quanto o dano adicional conferido pelas skills de ataque. Como dito, pra se chegar ao dano equivalente de skills de ataque com o padrão os adicionais precisariam ser monstruosos, mas utilizando uma skill como o GG somado ao bônus da Automação, à taxa de ataque da build que já é superior às demais da classe por natureza e à velocidade de ataque superior, o dano final causado e o DPS chegariam aos valores ideais com a build sendo jogada da mesma forma que qualquer outra classe, sem discrepâncias em nenhum momento.


                    AUTOMAÇÃO
                    Como dito acima, mais uma vez, uma alteração que não foi solicitada e que não precisava. E de novo vale lembrar que não vai ter valia nenhuma enquanto o bug do limitador de velocidade de ataque do "anti-hack" do jogo não for resolvido. Isso é mais um dos bugs que vou de novo revisar, gravar, tabelar e postar de novo aqui logo logo, junto da mesma análise com todas as demais skills, como Ciclone, Golpe Grandioso, Mina Terrestre (de algum jeito), Spark... Todos os casos de problemas na velocidade de ataque TEM de ser corrigidos, ainda mais que tem mais gente upando de Ciclone do que de padrão de arco e vocês já sabem que tem coisa errada na velocidade do Ciclone também, eu já postei antes pra vocês. De nada inclusive.

                    ARMADURA METÁLICA
                    Única alteração que tava nas propostas enviadas. Não só pra auxiliar na build do Automech isso foi pensado, também pra qualquer circunstância já que pasmem ou não o jogo não é feito só de gente 17x, muitos que ainda gostavam de jogar até o dia de hoje dividiam os itens entre os personagens pra que ficasse viável jogar sem ter que investir de forma tão pesada quanto é preciso hoje. É pra essa galera que isso vai fazer diferença.

                    Outros pontos são os adicionais de spec e o uso em eventos como Battle Royale, como citado a pouco na live do EliJordan por outro jogador. O bônus da Armadura Metálica leva em consideração a defesa adicional do spec. Sem esse bônus, é um valor a menos ganho no buff. Agora o quão relevante isso se torna depende do fato dos bônus de spec terem se tornado irrelevantes com o passar dos anos porque seguem uma mesma proporção evolutiva de quando eram pensados pros itens 5x e 6x como os top do jogo, coisa de 15 anos atrás.


                    ESCUDO ESPINHOSO
                    Não sei se de fato o adicional não funcionava, mas ainda sendo fixo no jogo que agora tem jogadores passando dos 20k de defesa, de que adianta ganhar míseros 80 fixos de defesa numa skill que ainda reflete raios de dano fixo e que só sobem +1 de dano a cada nível upado? Não bastasse tudo, ainda sendo desativada quando se retira o escudo da mão mais atrapalha do que ajuda quando seu efeito não passa pra armas de duas mãos de todo jeito. Mantendo essa mecânica dela, vai é ser um incômodo se um dia a skill for ajustada da forma correta e ser viável de novo. A resposta é continuar usando o Escudo Extremo que continua com o bug grave dos hits que entram com atraso.

                    IMPLOSÃO
                    A skill na atualização anterior já funcionava, mas com uma mecânica falha por conta de outras características. Ainda vou refazer os meus testes dela, mas observando na live do EliJordan deu de notar que ela passou a funcionar como deveria no PvP, o que vou confirmar.

                    O problema da habilidade até então era o fato de que ela aplicava a resistência ao dano somente nos alvos que fossem lurados, já que a prioridade da skill era a de lurar monstros. O problema é que seu efeito não ocorria em monstros que não haviam sido lurados, ao contrário do que foi informado pela Zenit um tempo atrás, sendo sempre necessário reativá-la em alvos "novos". Agora no PvP e contra bosses era onde vinha o problema mais grave: não se tinha efeito. A questão era que a redução de dano dependia de que o alvo fosse lurado, mas não é possível lurar jogadores no PvP e os efeitos de lure (bem como de todos os debuffs) foram anulados nos bosses especiais, então não era possível que a habilidade funcionasse nesses dois casos. Pra que fosse eficaz em qualquer circunstância, teria que se separar os dois efeitos da habilidade.

                    O que foi feito agora não sei dizer ainda, mas vou testar novamente e logo mais digo os detalhes.


                    ENCANTO PODEROSO
                    Talvez a única correção que funcionou de fato, ainda mais depois de tantos anos que ela vinha sendo frequente nos mesmos problemas. Testei de forma rápida, observei na live do EliJordan e aparenta estar funcionando mas também vou fazer novos testes dentro da classe e com outras classes.

                    A crítica da comunidade é o fato de passar a fornecer também o aumento de dano mínimo e máximo para os membros do grupo. Esse tipo de coisa eu mesmo já propus que fosse feito em todos os buffs de grupo do jogo, além de perderem o efeito ao se sair do grupo. Agora só falta que se faça o mesmo em todos os demais buffs de grupo do jogo, ou que voltem atrás dessa atualização se for pra que a regra valha só pra alguns...



                    Por enquanto é só isso, mas essa semana vai ter mais.
                    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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                    • #11
                      Olá, aqui é o Crazymec.

                      Bom, faz exatamente um ano que deixei o cargo de representante dos mecânicos, justamente por notar que este trabalho sobre o balanceamento não aconteceria na velocidade que eu imaginava e com o teor na qual acreditava, mas tudo bem, isso já passou.

                      Jogo a muitos anos, e como representante da classe, ao contrário de muitos, acredito que o mech seja duas coisas:
                      1º Um char versátil com muitas possibilidades de builds e jogabilidades
                      2º Um char com um talento defensivo evidente.

                      Esses dois pontos sempre permearam minhas sugestões e considerações sobre a classe. Assim como comentato pelo HunterKrow no outro tópico, defendo alguns pontos desde 2018 ou seja, antes mesmo de ser representante já havia montado com a ajuda da comunidade uma proposta geral, abrangendo funcionalidades do game, habilidades e fórmulas.

                      https://forum.priston.com.br/forum/g...-mec%C3%A2nico

                      Para os que não sabem, este post serviu como base para os representantes em 2020 apresentarem uma "carta de intensões" com as principais propostas para o personagem, e como podem notar embora eu seja um apaixonado pela build Automech, o que foi feito não está descrito em qualquer lugar, inclusive sempre fui contra aumentar muito o poder de ataque do auto para que ele fosse competitivo, isso não existe, e não faz o menor sentido.

                      Ficar com duas habilidade passivas que fazem quase a mesma coisa, e ainda na mesma TIER???? Como assim???? E continuar sem uma habilidade de ataque????

                      No meu ponto de vista isto só tem um nome. DESCULPA. Desculpa ou preguiça de corrigir um bug evidente.

                      O balanceamento do mech é simples, em poucas palavras:
                      1º Adicionar Taxa de Ataque em % (entre 80 e 100%) nas habilidades GGt3 e CC, corrigindo a cegueira do mecânico power
                      2º Tirar o limite de alvos da Mina Terrestre, e deixar atualizar o dano do Spark para valores percentuais, revivendo a build de ataque em área do mecânico (acá SparkMec)
                      3º Habilitar uma habilidade de ataque para o Automech, GGt3 ou um Impulso com adicionais similares, revivendo o Automech
                      4º Atualizar a formula de Hp

                      Com esses 4 passos voc^resolve 90% dos problemas da classe.

                      É lógico que têm que melhorar a funcionalidade dos scudos, melhorar os adicionais de defesa (atributo principal do personagem) e corrigir uma ou outra coisa, mas isso daí resolve já muuuuita coisa.

                      O que posso deixar aqui como comentário final, é que esta etapa do Balanceamento de Classes foi um DESSERVIÇO para a classe Mecânica, uma pena realmente.


                      CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

                      Comentar


                      • #12
                        Para os curiosos de plantão que queirão saber como ficou o automech, segue um vídeo rápido.



                        CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

                        Comentar


                        • #13
                          Ou você joga de kina, lutador, arqueira, atalanta e agora guerreira( deram de presente a skill mais apelona do jogo).
                          Queria saber porque essas classes recebem tudo que pedem, enquanto as outras ficam com migalhas( e porcarias de migalhas).
                          Daí vem o gm, calma já enviamos novos pedidos para a Masang ( se chegarem em 2022 é milagre).

                          E se é possivel gravar as reuniões sobre o balanceamento de classes, no caso os que fazem live e divulgar, pois nunca chega para todos o que foi conversado.

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                          • #14
                            Infelizmente é um descaso com o MS, para nós que apostamos tudo no novo balanceamento e novamente não veio nada de interessante para o MS, que isso zenit? Poderia ao menos fazer o mínimo pelo MS, agora deixar arco e flechas para o MS ai é demais não acham?. São milhares de reais investidos nesse jogadores e vocês fazem isso no balanceamento há pelo amor de deus, é por isso que tem muita gente deixando o Priston.

                            SUGESTÕES PARA NOVO BALACEAMENTO.
                            Colocar o ciclone e mina terrestre sem delay LV10, deixar o uso do escudo extremo + o escudo espinhos, aumentar a taxa de atak do Maximizar que atribuisse inclusive na skill ciclone. E pelo AMOR DE DEUS esquece esse negocio de arco e flexa, tira esses pontos de atak dessa skil e aumenta no Encanto poderoso.

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                            • #15

                              O ruim do Balanceamento é que "os novos pedidos" ´pra arrumar esse que fizeram, ( queria saber quem são aqueles representantes que fizeram, avaliaram ou pediram aquelos?), ... só vai vir pelo mínimo em 2023.......

                              Jogador do Priston Tale Brasil desde 2005.
                              Defensor da jogabilidade do priston
                              Crítico de builds e experiente em todos os personagens

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